Lucas Pope (nacido en 1977 o 1978) [1] es un desarrollador de videojuegos nacido en Estados Unidos , que actualmente reside en Saitama , Japón . Es mejor conocido por sus juegos experimentales independientes, en particular por su juego Papers, Please de 2013 y su juego de 2018 Return of the Obra Dinn , los cuales ganaron el Gran Premio Seumas McNally como parte del Festival de Juegos Independientes , entre otros premios. [2]
Lucas Pope | |
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Nació | 1977/1978 (43 a 44 años de edad) [1] |
Ocupación | Desarrollador de videojuegos |
Trabajo notable | Documentos, devuelva la Obra Dinn |
Esposos) | Keiko Ishizaka |
Niños | 2 |
Vida temprana
Pope creció en Virginia . Su padre era un manitas que le dio a Pope acceso a una gran variedad de piezas y herramientas con las que jugar, lo que le dio interés en la ingeniería mecánica . Cuando llegó a la escuela secundaria, conoció a un amigo que estaba interesado en la robótica , y los dos tomarían kits de robots minoristas, los desarmarían y los volverían a conectar a sus propias computadoras para ver cómo podían controlar esto. Inspirado para continuar en el campo de la mecánica y la robótica, Pope asistió a Virginia Tech para estudiar ingeniería mecánica. Descubrió que la realidad de lo que constituía el campo era menos deseable de lo que él quería, pero se interesó mucho en el lado de la programación de computadoras de sus cursos. Durante este período, se involucró con la comunidad de Quake y ayudó a desarrollar mods para Quake y otros juegos, principalmente trabajando en el arte utilizado para los personajes en los mods. [2]
Desarrollo de videojuegos
Pope colaboró con otros modders de videojuegos, incluido el trabajo en un mod autorizado oficialmente por Sony Pictures para promover Anaconda . [3] Pope y otro grupo de modders decidieron formar su propio estudio, Ratloop , lanzando el mod de conversión total de Quake Malice en 1997. [3] Ratloop luchó con la distribución a través de los canales minoristas. Si bien Walmart ayudaría a distribuir su juego, la cadena requería que Ratloop tuviera 5,000 copias listas para enviarse dentro de las 24 horas en cualquier momento, lo que requería que Ratloop asegurara un editor para ayudar. Después de un primer juego en 3D fallido, Ratloop decidió desarrollar un juego de reparación de automóviles, Gearhead Garage . Fue lo suficientemente exitoso como para ser recogido por Activision para su distribución minorista, y le dio a Ratloop fondos suficientes para probar varios juegos experimentales, algo que había interesado a Pope. [3] Sin embargo, ninguno de estos fue publicado, y al enfrentarse a la competencia de otros estudios, particularmente de Europa del Este, que podrían hacer juegos a precios sustancialmente más bajos, Ratloop quedó inactivo. [3]
Pope dejó Ratloop y se unió a Realtime Associates en 2003. [2] Mientras estaba en Realtime, formó parte del equipo que desarrolló el juego Re-mission , un tirador de 2006 cuyo objetivo era alentar a los niños con cáncer a tomar sus medicamentos de quimioterapia. [2] Pope se mudó a Santa Mónica y consiguió un trabajo con Naughty Dog [4] en 2007. Aunque Pope no tenía una sólida formación en programación, sintió que Naughty Dog lo había contratado debido a su interés en desarrollar las herramientas e interfaces necesarias. para ayudar en la programación de sus juegos. [4] La fuerza de Pope en el desarrollo de herramientas de GUI aumentó la debilidad de Naughty Dog en ese momento, y Pope afirmó que en el momento de su contratación, "[e] aquí no había ningún tipo de herramientas de GUI a tiempo completo ... gente de herramientas de back-end de línea de comandos ". [2] Pope había sido contratado aproximadamente a la mitad del desarrollo de Uncharted: Drake's Fortune , y continuó trabajando en la secuela Uncharted 2: Among Thieves . Le dio crédito al director de la secuela Bruce Straley por enseñarle cómo enfocar el diseño de un juego en torno a conceptos básicos para hacer el juego divertido, incluso si esto significaba sacrificar el trabajo que ya se había completado. [4] El ex presidente de Naughty Dog, Christophe Balestra, dijo sobre el trabajo de Pope en sus herramientas de diseño: "Estábamos desesperados por encontrar un buen programador de herramientas. Él era parte de la gente que nos salvó el día". [2] Específicamente, Pope desarrolló herramientas GUI para los sistemas de menús de los juegos, sistemas de guardado, diseño de niveles para ayudar a los diseñadores de niveles y un sistema para organizar archivos de sonido y texto para varios idiomas. [2]
Después de que Uncharted 2 se lanzó en 2009, Naughty Dog estaba listo para continuar con la próxima secuela, Uncharted 3: Drake's Deception , pero Pope quería dedicar más tiempo a su amor por los juegos experimentales. Mientras tanto, él y su esposa Keiko Ishizaka pasaron dos semanas para desarrollar Mightier , un pequeño juego basado en la creación de niveles en 3D a partir de escaneos de cámara de un dibujo en 2D, y su título es un juego con la frase " El lápiz es más poderoso que el espada ". Enviaron a Mightier al Independent Games Festival (IGF), donde fue nominado para uno de los premios, lo que llevó a Valve a ponerse en contacto con Pope para poner a Mightier en Steam como un juego gratuito. [2] Tanto Pope como Ishizaka decidieron dejar sus trabajos actuales en 2010 y se mudaron a Saitama, Japón , muy cerca de la familia de Ishizaka, y continúan buscando el desarrollo de pequeños juegos independientes. [5]
Durante los siguientes años, Pope e Ishizaka trabajaron en varios juegos experimentales. Uno de los primeros fue un juego para dispositivos móviles llamado Helsing's Fire , que ganó el IGF de 2011 al Mejor juego para dispositivos móviles. [2] Otro título fue The Republia Times en 2012, que se le ocurrió originalmente como parte de un juego de Ludum Dare . [4] Ayudó a portar Rocketbirds: Hardboiled Chicken , un juego desarrollado por miembros de Ratloop, a PlayStation 3 . [2] Este trabajo requirió que él e Ishizaka vivieran temporalmente en Singapur durante aproximadamente un año con viajes frecuentes a los Estados Unidos. Durante estos viajes, a Pope se le ocurrió la idea de un juego que involucraba a un inspector de pasaportes, que sirvió de inspiración para el juego de fuga de Pope, Papers, Please , lanzado por primera vez en 2013. Papers, Please fue elogiado por la crítica y ganó varios premios, incluidos varios desarrolladores de juegos. Premios Choice e IGF (incluido el Gran Premio Seumas McNally al mejor juego independiente ), así como un Premio de juegos de la Academia Británica (BAFTA) al Mejor Juego de Simulación. Para Pope y su esposa, Papers, Please fue un éxito financiero; [1] el juego había vendido alrededor de 1.8 millones de copias en agosto de 2016, [6] y hasta 2018, todavía se vendió lo suficiente como para que Pope no estuviera preocupado por su seguridad financiera mientras desarrollaba su próximo juego, Return of the Obra Dinn . [3]
Obra Dinn ' desarrollo de s había comenzado poco después de que el Papa había completado todo el trabajo en papeles, por favor , y tomó cerca de cuatro años y medio, debido principalmente a la narrativa expandida del Papa. [2] En su lanzamiento en 2018, recibió elogios similares a Papers, Please , y ha sido nominado y ganado varios premios de Game Developers Choice, IGF, Peabody y DICE Awards (incluido un segundo Gran Premio Seumas McNally) , además de ser nombrado uno de los mejores juegos de 2018.
Pope afirma que todavía planea desarrollar juegos, pero quiere mantenerlos en un tamaño pequeño; Obra Dinn estaba destinado a ser un juego a pequeña escala, pero se disparó más de lo que anticipó, y quiere que su próximo título siga siendo pequeño. [2]
Vida personal
Pope y su esposa Keiko Ishizaka viven en Saitama, Japón, con dos hijos. Se conocieron mientras ambos trabajaban en Realtime y continuaron su relación mientras Pope estaba en Naughty Dog e Ishizaka en los 2K Games cercanos . [3] [2]
Referencias
- ^ a b c Lee, Dave (12 de marzo de 2014). "Papeles, por favor: el juego 'aburrido' que se convirtió en un gran éxito" . BBC . Consultado el 19 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c d e f g h yo j k l m Machkovech, Sam (12 de enero de 2019). "De Uncharted a Obra Dinn: Lucas Pope habla de su ilustre carrera como desarrollador de juegos" . arstechnica.com . Consultado el 14 de enero de 2019 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c d e f Wood, Austin (2 de noviembre de 2017). "Lucas Pope sobre la vida después de los papeles, por favor" . Eurogamer . Consultado el 19 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ a b c d Cullen, Johnny (5 de marzo de 2014). "Lucas Pope:" Estoy un poco harto de Papeles, por favor " " . VG247 . Consultado el 19 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Edge Staff (20 de enero de 2014). "The Making Of: Papeles, por favor" . Edge . Archivado desde el original el 22 de enero de 2014. CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
- ^ Pope, Eric (8 de agosto de 2016). "Papeles, por favor a los 3 años" . Twitter . Consultado el 8 de agosto de 2016 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )