Nivel (videojuegos)


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Un nivel , mapa , área , escenario , mundo , pista , tablero , piso , zona , fase , misión , episodio , curso o rango en un videojuego , es el espacio total disponible para el jugador durante el transcurso de completar un objetivo discreto. Los niveles de videojuegos generalmente tienen una dificultad que aumenta progresivamente para atraer a jugadores con diferentes niveles de habilidad. [1] Cada nivel puede presentar nuevos conceptos y desafíos para mantener alto el interés del jugador.[1]

En los juegos con progresión lineal, los niveles son áreas de un mundo más grande, como Green Hill Zone . Los juegos también pueden presentar niveles interconectados, que representan ubicaciones. [2] Aunque el desafío en un juego suele ser derrotar a algún tipo de personaje, los niveles a veces se diseñan con un desafío de movimiento, como un rompecabezas de salto, una forma de carrera de obstáculos . [3] Los jugadores deben juzgar la distancia entre plataformas o repisas y saltar de forma segura entre ellas para llegar a la siguiente área. [4] Estos acertijos pueden ralentizar el impulso para los jugadores de juegos de acción rápida ; [5] el primer Half-Life 's penúltimaEl capítulo, "Interloper", presentaba múltiples plataformas móviles en el aire con enemigos disparando al jugador desde todos los lados. [6]

Diseño de nivel

El diseño de niveles o diseño de entornos , [7] es una disciplina del desarrollo de juegos que implica la creación de niveles de videojuegos: lugares, etapas o misiones. [8] [9] [10] Esto se hace comúnmente usando un editor de niveles, un software de desarrollo de juegos diseñado para construir niveles; sin embargo, algunos juegos cuentan con herramientas de edición de niveles integradas.

  • Disposición de un nivel en el juego de rompecabezas Edge

  • Diferentes niveles en un diseño de juego de gráficos por computadora en 2D

  • En juegos con gráficos de computadora en 3D como Nexuiz , los niveles están diseñados como espacios tridimensionales.

Historia

En los primeros días de los videojuegos, [ timeframe? ] un solo programador desarrollaría los mapas y diseños de un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada exclusivamente al diseño de niveles. [10] [11] [12] Los primeros juegos a menudo presentaban un sistema de niveles de dificultad ascendente en oposición a la progresión de la historia. [10] Un ejemplo del primer enfoque es el de arcade shoot 'em up juego de invasores del espacio (1978), donde cada nivel tiene el mismo aspecto, repitiendo sin cesar hasta que el jugador pierde todas sus vidas . [13] Un ejemplo de este último enfoque es el juego de plataformas arcade. Donkey Kong (1981), que utiliza múltiples niveles distintos para progresar en una historia; Mientras Mario (originalmente llamado Jumpman) intenta rescatar a Pauline de Donkey Kong , cada nivel termina con Kong huyendo con Pauline y luego Mario tiene que completar un nivel diferente cada vez, hasta que finalmente se enfrenta a Kong. [13] [14]

Lode Runner de 1983 fue uno de los primeros títulos que se envió con un editor de niveles. [15] [16] Su diseñador, Doug Smith , supuestamente pagó a los niños del vecindario para diseñar niveles para el juego. El mismo año, se lanzó el rastreo de mazmorras multijugador Dandy , y también se envió con un editor de niveles que estaba documentado en el manual. [17] ZZT (1991) es un juego posterior con mapas y secuencias de comandos accesibles para el usuario. [18]

Un género de juegos que requirió una cantidad significativa de tiempo para diseñar áreas fueron los juegos basados ​​en texto, [19] como los MUD . A menudo, a los usuarios promocionados se les asignaba la tarea de crear nuevos caminos, nuevas salas, nuevos equipos y nuevas acciones, a menudo utilizando la propia interfaz del juego.

Doom (1993) y Doom II (1994) fueron dos de los primeros juegos en atraer laactividad de modding de juegos enfocada, y se crearon muchos archivos de nivel WAD para ellos. [19] Una de las razones fue una clara separación entre los archivos de nivel y el motor del juego. [19] Half-Life , Quake 3 y muchos otros juegos tienen notables herramientas de mapeo y comunidades [ cita requerida ] que se centran en el contenido generado por el usuario .

Proceso

El diseño de niveles para cada nivel individual en un juego moderno generalmente comienza con arte conceptual, bocetos, representaciones y modelos físicos. [20] [21] Una vez completados, estos conceptos se transforman en una extensa documentación, modelado del entorno y la ubicación de entidades específicas del juego (actores), generalmente con la ayuda de un editor de niveles.

Un editor de niveles puede distribuirse como un paquete independiente completo, en ocasiones, rivalizando con el software comercial de modelado 3D. [11] Hay varios pasos involucrados en el diseño de un mapa y estos pasos pueden variar dramáticamente entre los diferentes géneros de juegos que existen a partir de la década de 2020.

Los pasos generales incluyen:

  • Presentar las características a gran escala del mapa, como colinas, ciudades, habitaciones, túneles, etc., para que los jugadores y enemigos se muevan; [22]
  • Determinar las condiciones ambientales y las "reglas básicas", como el día / noche, el clima, los sistemas de puntuación, las armas permitidas o los tipos de juego, los límites de tiempo y los recursos iniciales.
  • Especificar ciertas regiones donde ocurren ciertas actividades o comportamientos del juego, como la recolección de recursos, la construcción de bases, viajes por el agua, etc .;
  • Especificar partes no estáticas de un nivel, como puertas, llaves y botones con mecanismos asociados, teletransportadores, pasillos ocultos, etc .;
  • Especificar ubicaciones de varias entidades, como unidades de jugador, enemigos, puntos de aparición de monstruos, escaleras, monedas, nodos de recursos, armas, puntos de guardado, [23] etc .;
  • Especificar las ubicaciones de inicio y salida para uno o más jugadores;
  • Agregar detalles estéticos como texturas gráficas , sonidos, animación, iluminación y música específicos de cada nivel ;
  • Presentar ubicaciones de eventos con guión , donde ciertas acciones del jugador pueden desencadenar cambios específicos;
  • Colocar los nodos de búsqueda de caminos que toman los personajes que no son jugadores mientras caminan, las acciones que tomarán en respuesta a desencadenantes específicos y cualquier diálogo que puedan tener con el jugador. [11]

El primer nivel del juego generalmente está diseñado para que los jugadores exploren la mecánica del juego, especialmente en el mundo 1-1 de Super Mario Bros. [24]

Las escenas de corte pueden desencadenarse por eventos en un nivel, pero requieren habilidades claramente diferentes y pueden ser producidas por una persona o equipo diferente.

El proceso de diseño de niveles puede repetirse varias veces antes de lograr el resultado deseado. [11] [ se necesita más explicación ]

También es posible que se requiera que los diseñadores de niveles y los artistas conceptuales proporcionen un mapa previamente renderizado del nivel (o del mundo del juego completo) para el jugador. [25]

Objetivos de diseño

El diseño de niveles es necesario para dos propósitos principales: proporcionar a los jugadores un objetivo [26] y brindarles una experiencia de juego agradable. El buen diseño de niveles se esfuerza por producir un juego de calidad, proporcionar una experiencia inmersiva y, a veces, especialmente en los juegos basados ​​en historias, para avanzar en la trama. Es necesario un uso hábil de texturas y audio para producir una experiencia de jugador inmersiva. [ cita requerida ]

Dirección de jugador

Los niveles se construyen generalmente teniendo en cuenta el control de flujo; [27] es decir, dirigir al jugador hacia la meta del nivel y evitar la confusión y el ralentí. Esto se puede lograr por varios medios.

A menudo, los diseños de nivel incluyen potenciadores y elementos colocados de modo que recogerlos inevitablemente hace que el jugador se mueva en la dirección correcta. Esta es una de las técnicas básicas de dirección del jugador y se ve con mayor frecuencia en plataformas.

La iluminación y la iluminación, así como los objetos de distintos colores, se utilizan a menudo para guiar sin ambigüedades al jugador hacia el camino correcto. Del mismo modo, se pueden introducir puntos de estrangulamiento claramente marcados.

Otro método es la colocación estratégica de obstáculos y accesorios estéticos del entorno que dirigen la atención del jugador hacia caminos "despejados". Esto se usa a menudo en entornos cerrados y "llenos".

Los niveles pueden diseñarse para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar. La mayoría de los mapas de estrategia en tiempo real le dan a cada jugador una base de partida, pero tendrán una distribución de recursos y características de terreno diseñadas para sacar a los jugadores de su base y participar entre ellos. Los mapas de juego en equipo pueden proporcionar ventajas notables a un equipo sobre otro, cuando están mal diseñados.

Transmisión de nivel

Común en hardware más antiguo, la mayoría de los juegos cargarían un solo nivel y todos sus activos a la vez, y cuando el jugador completara el nivel, se cargaría el siguiente nivel. Al jugador se le presentaría una pantalla de carga mientras el juego cargaba la información del nivel desde el almacenamiento. Con hardware informático más avanzado con velocidades de transferencia de datos de entrada / salida más rápidas, como unidades ópticas, unidades de disco duro (HDD), unidades de estado sólido(SSD) y mayores cantidades de memoria, los desarrolladores de juegos han podido aprovechar la carga continua de nuevos activos de nivel (modelos, texturas y audio) en la memoria de la computadora o consola a medida que el jugador se acerca al borde de un nivel y comienza de uno nuevo. Esto puede hacer que la transición de un nivel a otro parezca fluida y evitar el uso de pantallas de carga. Esto se conoce como transmisión de nivel o transmisión en el juego, y a menudo se usa para juegos de mundo abierto para dar la percepción de un espacio completamente interconectado. A menudo se utilizan trucos para darle al hardware de la computadora el tiempo suficiente para cargar los activos para la siguiente área, como hacer que el jugador atraviese un túnel o reducir la velocidad del jugador y escuchar las señales de la historia, los llamados "túneles de carga".[28][ aclaración necesaria ] Con las consolas más nuevas, como PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , las matrices SSD especiales junto con las bibliotecas de software que tienen un alto rendimiento total de datos pueden eliminar la necesidad de cualquier túnel de carga en un juego mundial sin interrupciones. [29] [30]

Diseñador de niveles

Un diseñador de niveles es un diseñador de juegos que crea entornos y escenarios utilizando un editor de niveles y otras herramientas. [10] [31] Los diseñadores de niveles normalmente trabajarán en un nivel desde la preproducción hasta la finalización, trabajando tanto con versiones incompletas como completas del juego. Los programadores de videojuegos suelen producir editores de nivel y herramientas de diseño para que los utilicen los diseñadores. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego . A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos con el objetivo de lograr una coherencia de nivel y un diseño claro antes de la obra de arte requerida.es producido por artistas del juego. Muchos diseñadores de niveles tienen habilidades como artista visual y diseñador de juegos , [11] [31] [32] aunque en los últimos años [ ¿cuándo? ] la responsabilidad de las tareas relacionadas con el aspecto visual, estructural y del juego se ha dividido cada vez más entre varios especialistas.

Herramientas de creación de niveles

Una amplia variedad de herramientas puede ser utilizada por alguien que diseñe y fabrique un nivel. Aunque es más rápido diseñar modelos y texturas con herramientas de desarrollo multimedia de propósito general, los juegos generalmente requieren que los datos estén en un formato único adecuado para el motor de ese juego . Para esto, es posible que se requieran compiladores y convertidores específicos de modelos, texturas y datos de audio para diseñar un nivel.

A veces, se utiliza software de edición 3D profesional , como 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI o Grome , generalmente personalizado con un complemento especial desarrollado para el juego específico. [ cita requerida ]

Editor de niveles

Un editor de niveles (también conocido como editor de mapas , campañas o escenarios ) es una herramienta de desarrollo de juegos que se utiliza para diseñar niveles, mapas, campañas y mundos virtuales para un videojuego . Una persona involucrada en el desarrollo de niveles de juego es un diseñador de niveles o mapeador.

En algunos casos, el desarrollador de un videojuego incluye herramientas de edición de niveles integradas; por ejemplo, un editor de pistas para un juego de carreras. Otras veces, pueden lanzar un editor de niveles oficial para el juego como una aplicación separada. A veces, los jugadores del juego desarrollan editores de niveles creados por fans.

Uno de los primeros juegos en 3D que se hizo popular en parte debido a los editores de nivel y mapas creados por fans, otros complementos del juego y otros trabajos relacionados con el juego, fue Doom . El desarrollo de varios editores de terceros llevó a la formación de una comunidad en línea que comercializa mapas creados por fans. [33]

Un editor de niveles a menudo se limita a diseñar niveles solo para un motor de juego determinado . Desarrollar un editor de niveles lleva mucho tiempo; Es más rentable lanzar varios juegos usando el mismo motor en lugar de desarrollar un nuevo motor y editor de niveles para cada juego. Como los editores de niveles generalmente permiten un trabajo de desarrollo de juegos limitado, para realizar cambios más importantes en un juego que simplemente agregar nuevos niveles, a veces se necesita un kit de desarrollo de software (SDK).

  • Editor de niveles TIDE que muestra mosaicos para un desplazamiento lateral

  • Un editor de niveles en el juego de estrategia Warzone 2100

  • Editor de mapas de ejemplo para The Battle for Wesnoth .

Conjunto de construcción

En los primeros años de los videojuegos, algunos juegos venían con una utilidad llamada "set de construcción". Esto era similar en muchos aspectos a un editor de niveles. Algunos juegos los usaban para crear niveles adicionales, mientras que otros (como el kit de construcción Shoot-'Em-Up ) los usaban como un medio para desarrollar un juego en lugar de ser un juego en sí mismo.

Alteración del juego

El diseño de Maps puede afectar significativamente la jugabilidad. [26] Por ejemplo, el juego puede cambiar hacia un juego de plataformas (colocando cuidadosamente las plataformas) o un juego de rompecabezas [34] [35] (mediante el uso extensivo de botones, llaves y puertas). Algunos mapas de FPS pueden estar diseñados para evitar los francotiradores al no incluir pasillos largos, mientras que otros mapas pueden permitir una combinación de francotiradores y combate más cercano.

Los mapas de trucos a veces se desarrollan para explorar características seleccionadas del juego, como francotiradores o peleas a puñetazos. [36] Si bien son brevemente útiles para los diseñadores de niveles e interesantes para los jugadores experimentados, por lo general no se incluyen en la lista final de niveles del juego debido a su valor de repetición limitado.

Mini juego

Un minijuego (también deletreado minijuego o minijuego, a veces llamado subjuego o microjuego) es un videojuego corto que a menudo se encuentra dentro de otro videojuego y, a veces, en software de aplicación o en una pantalla de cualquier forma de hardware. Un minijuego contiene elementos de juego diferentes a los del juego principal, puede ser opcional y, a menudo, es más pequeño o más simple que el juego en el que está contenido. A veces, los minijuegos también se ofrecen por separado de forma gratuita para promocionar el juego principal. Algunos minijuegos también pueden ser etapas de bonificación o niveles secretos. Se distinguen de los niveles en que un nivel es un entorno vinculado a un conjunto de mecánicas y reglas que definen todos los demás niveles normales de un juego, mientras que un minijuego puede utilizar diferentes reglas y estilos de juego, pero no necesariamente se puede establecer en un entorno diferente. .

Funciones ocultas

Los diseñadores de niveles a veces crean salas y áreas ocultas que generalmente requieren más esfuerzo para que el jugador las alcance o las note. [37] Estos suelen otorgar algunas recompensas adicionales, como munición o potenciadores. Los jugadores casuales generalmente no las descubren, pero estas áreas son lo suficientemente interesantes como para ser descubiertas y documentadas por jugadores dedicados. A veces, sirven como huevos de Pascua , [37] que contienen mensajes como los nombres o imágenes de los diseñadores de niveles, o mensajes políticos o humorísticos. Uno de los primeros juegos con un motor 3D que presentaba características ocultas fue Wolfenstein 3D , donde ciertas paredes podían "empujarse" para revelar pasajes ocultos. [37] Por ejemplo, Quaketiene muchas áreas secretas que recompensan al jugador con munición, armas, potenciadores de daño cuádruple, y en un área secreta difícil de alcanzar, Dopefish hace acto de presencia. El nivel de dificultad más difícil, titulado "Pesadilla", solo es accesible a través de un portal secreto en el vestíbulo de entrada de la cuarta dimensión.

A veces, se puede diseñar un nivel completo como nivel secreto.

Etapa de bonificación

Una etapa de bonificación (también conocida como nivel de bonificación o ronda de bonificación) es un nivel especial dentro de un videojuego diseñado para recompensar al jugador o jugadores, y normalmente le permite al jugador acumular puntos extra o potenciadores . La etapa de bonificación no tiene enemigos ni peligros, o reemplaza las penalizaciones normales por ser golpeado por enemigos o peligros con simplemente ser expulsado de la etapa de bonificación. Muchas etapas de bonificación deben activarse o descubrirse de alguna manera, o deben cumplirse ciertas condiciones para acceder a ellas. De lo contrario, aparecen después de que el jugador haya completado una cierta cantidad de etapas regulares. [38]

Errores de nivel

Hay muchos errores en los mapas que los diseñadores de niveles intentan evitar, pero que a veces pasan desapercibidos durante algún tiempo.

Un jugador puede quedarse atascado en la geometría del mapa sin forma de escapar o morir. Un jugador podría encontrar un lugar específico donde no tenga que moverse para ganar experiencia , porque los monstruos se generan constantemente pero pueden ser asesinados fácil e inmediatamente. [ cita requerida ] En mapas multijugador, un jugador puede llegar a áreas del mapa diseñadas para ser inaccesibles; por ejemplo, alcanzar una posición ventajosa en la azotea y acampar a otros jugadores. Un jugador podría caer fuera de los límites de un mapa donde otros jugadores no pueden alcanzarlo. [ cita requerida ] Paredes invisiblesse citan como errores de diseño de niveles y pueden ser "geometría sobrante" de una versión anterior del nivel o una "caja de colisión" mal alineada de un objeto. [39]

En algunos casos, se pueden diseñar herramientas de mapeo específicas para detectar automáticamente problemas como caer "fuera" de un nivel y llegar a áreas "atascadas". Los diseñadores de niveles cuidadosos ejecutan estas herramientas como último paso antes de lanzar una nueva versión de un nivel. [40] En la mayoría de los casos, la mejor manera de mejorar un mapa es probándolo con jugadores experimentados y permitiéndoles intentar aprovechar cualquier problema. [ según quién? ]

Niveles notables

  • Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog
  • World 1-1 y Minus World de Super Mario Bros.
  • Blood Gulch y The Silent Cartographer de Halo: Combat Evolved
  • Ningún ruso de Call of Duty: Modern Warfare 2
  • La conspiración del lechero de los psiconautas
  • Templo del agua de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time
  • Robando la cuna de Thief: Deadly Shadows
  • Castillo invertido de Castlevania: Symphony of the Night
  • Efecto y causa de Titanfall 2
  • Polvo II de Counter-Strike
  • Anor Londo de Dark Souls
  • Todo Ghillied Up de Call of Duty 4: Modern Warfare
  • 2Fort de varios juegos multijugador en equipo

Ver también

  • Creación online
  • Mod (videojuegos)
  • Hackeo de ROM
  • Lista de temas de juegos
  • Tutorial del juego

Fuentes

  • Scott Rogers (16 de abril de 2014). ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . Wiley. ISBN 978-1-118-87719-7.
  • Lewis Pulsipher (25 de julio de 2012). Diseño de juegos: cómo crear videojuegos y juegos de mesa, de principio a fin . McFarland. ISBN 978-0-7864-9105-6.
  • Guy W. Lecky-Thompson (1 de enero de 2008). Se revela el diseño del videojuego . Aprendizaje Cengage. ISBN 978-1-58450-607-2.
  • Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2ª ed.). Tecnología del curso Thomson. ISBN 1-59200-493-8.
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  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Desafíos para los diseñadores de juegos . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.

Referencias

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