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En la industria de los videojuegos , la distribución digital es el proceso de entregar contenido de videojuegos como información digital, sin el intercambio o la compra de nuevos medios físicos como cartuchos ROM , almacenamiento magnético , discos ópticos y tarjetas de memoria flash . Este proceso ha existido desde principios de la década de 1980, pero fue solo con los avances de la red en las capacidades de ancho de banda a principios de la década de 2000 que la distribución digital se hizo más prominente como método de venta de juegos. Actualmente, el proceso está dominado por la distribución en línea a través de Internet de banda ancha .

Para facilitar la venta de juegos, varios editores de videojuegos y fabricantes de consolas han creado sus propias plataformas de distribución digital. Estas plataformas, como Steam , Origin y Xbox Live Marketplace , brindan servicios centralizados para comprar y descargar contenido digital para consolas de videojuegos o PC específicas . Algunas plataformas también pueden servir como sistemas de gestión de derechos digitales , limitando el uso de artículos comprados a una cuenta.

La distribución digital de videojuegos es cada vez más común, y los principales editores y minoristas prestan más atención a las ventas digitales, incluidos Steam , PlayStation Store , Amazon.com , GAME , GameStop y otros. Según un estudio realizado por SuperData Research, el volumen de distribución digital de videojuegos en todo el mundo fue de $ 6.2 mil millones por mes en febrero de 2016, [1] y alcanzó $ 7.7 mil millones por mes en abril de 2017. [2]

Historia [ editar ]

Década de 1980 [ editar ]

Antes de que las conexiones a Internet se generalizaran, había pocos servicios para la distribución digital de juegos, y los medios físicos eran el método dominante para entregar videojuegos. Uno de los primeros ejemplos de distribución digital en videojuegos fue GameLine , que operó a principios de la década de 1980. El servicio permitió a los propietarios de Atari 2600 utilizar un cartucho especializado para conectarse a través de una línea telefónica a un servidor central y alquilar un videojuego durante 5 a 10 días. El servicio GameLine se canceló durante la caída del videojuego de 1983 . De 1987 a 2003, los quioscos Disk Writer de Nintendo, exclusivos para Japón, permitieron a los usuarios copiar desde una máquina de discos.estilo de stock rotativo de los últimos juegos a sus disquetes. Pueden quedarse con cada uno por tiempo ilimitado y jugar en casa en Famicom y Famicom Disk System por ¥ 500 , luego alrededor de US $ 3.25 y 1/6 del precio de muchos juegos nuevos. [3] [4] [5] : 75–76 Fue llamado "verdaderamente innovador para su época y podría considerarse un precursor de métodos de distribución más modernos [como] Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam". [6]

Década de 1990 [ editar ]

Solo unos pocos servicios de distribución digital para consolas aparecerían en los años 90. Entre ellos estaban Sega 's Sega Meganet y Sega Channel , lanzado en 1990 y 1994, respectivamente, proporcionando Sega Genesis propietarios con acceso a juegos bajo demanda y otros servicios. Nintendo lanzó periféricos y servicios solo en Japón: el servicio de suscripción satelital Satellaview para Super Famicom y el sistema de kiosco en tienda con cartucho flash Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy .

En las PC, la distribución digital fue más frecuente. A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, antes de la adopción generalizada de Internet, era común que los desarrolladores de software cargaran demostraciones y shareware en Bulletin Board Systems . En la mayoría de los casos, las versiones de demos o shareware contendrían un anuncio del juego completo con instrucciones de pedido para una copia física del juego o software completo. En cambio, algunos desarrolladores utilizaron un sistema de licencias en el que se podían desbloquear "versiones completas" del software descargado con la compra de una clave, lo que convierte a este método en el primer método de distribución digital real para el software de PC. Ejemplos notables incluyen Software Creations BBS y ExecPC BBS, los cuales continúan existiendo hoy, aunque en una forma muy diferente. Sin embargo, los sistemas de tablones de anuncios no estaban interconectados y los desarrolladores tendrían que cargar su software en cada sitio. Además, los BBS requerían que los usuarios hicieran una llamada telefónica con un módem para comunicarse con su sistema. Para muchos usuarios, esto significó incurrir en cargos de larga distancia. Estos factores contribuyeron a una fuerte disminución en el uso de BBS a principios de la década de 1990, coincidiendo con el aumento de los proveedores de Internet de bajo costo.

A mediados de la década de 1990, con el auge de Internet, surgieron los primeros ejemplos individuales de distribución digital bajo el uso de este nuevo medio, aunque no había servicios significativos para él. Por ejemplo, en 1997 el productor de videojuegos Cavedog distribuyó regularmente contenido adicional para el juego de computadora de estrategia en tiempo real Total Annihilation como descargas de Internet a través de su sitio web. [7]

Además, los usuarios utilizaron Internet para distribuir su propio contenido. Sin acceso a la infraestructura minorista que les permitiría distribuir este contenido a través de medios físicos, el contenido creado por el usuario , como modificaciones de juegos , mapas o parches de fans , solo podría distribuirse en línea.

2000 [ editar ]

En ese momento, las conexiones a Internet eran lo suficientemente rápidas y numerosas como para que la distribución digital de juegos y otros contenidos relacionados se volviera viable. [8]

Consolas [ editar ]

La proliferación de consolas habilitadas para Internet también permitió contenido comprable adicional que podría agregarse a juegos minoristas completos, como mapas, ropa en el juego y jugabilidad. Este tipo de contenido, llamado DLC ( contenido descargable ), se volvió frecuente para las consolas en la década de 2000.

PC [ editar ]

Uno de los primeros innovadores de la idea de distribución digital en PC fue Stardock . En 2001, Stardock lanzó Stardock Central para distribuir y vender digitalmente sus propios títulos de PC , seguido de un servicio llamado Drengin.net con un modelo de pago de suscripción anual en el verano de 2003. En 2004, el modelo de suscripción fue sustituido por TotalGaming.net, que permitía a los usuarios compras o pagar una tarifa por adelantado por los tokens que les permitió comprar juegos con un descuento. En 2008, Stardock anunció Impulse, una plataforma de distribución digital de tercera generación, que incluía juegos de terceros independientes y títulos de las principales editoriales. [9]La plataforma se vendió a GameStop en mayo de 2011. [10] [11]

El período comprendido entre 2004 y ahora vio el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services , GameStop , Games for Windows - Live , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , GamersGate y varios más. Las propiedades y políticas ofrecidas difieren significativamente entre los servicios de distribución digital: por ejemplo, mientras que la mayoría de los distribuidores digitales no permiten la reventa de juegos comprados, Green Man Gaming lo permite. [12]

En 2004, Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras con Windows (que luego se expandió a Mac OS y Linux ) como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve. Steam tiene la especialidad de que los clientes no compran juegos, sino que obtienen el derecho a usarlos, lo que puede ser revocado cuando Valve [13] ve una violación del acuerdo de licencia de usuario final o cuando un cliente no acepta los cambios. en el acuerdo de licencia de usuario final. [14] [15]Steam comenzó más tarde a vender títulos de desarrolladores independientes y distribuidores importantes y desde entonces se ha convertido en el mayor distribuidor digital de PC. Para 2011, Steam tiene aproximadamente el 50-70% del mercado de juegos para PC descargables, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas. [16] [17] [18]

En 2008, se inició el sitio web gog.com (anteriormente llamado Good Old Games ), especializado en la distribución de juegos de PC más antiguos y clásicos. Si bien todos los demás servicios de DD permiten varias formas de DRM (o incluso las tienen integradas), gog.com tiene una política estricta de no DRM . [19] Desura se lanzó en 2010. El servicio se destacó por tener un fuerte apoyo de la comunidad de modding y también tiene un cliente de código abierto , llamado Desurium . [20] Origin , una nueva versión de Electronic Artstienda en línea, se lanzó en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en la PC. [21]

Década de 2010 [ editar ]

Juegos para móviles [ editar ]

La distribución digital es el método dominante para entregar contenido en plataformas móviles como dispositivos iOS y teléfonos Android . La reducción de las barreras de entrada ha permitido a más desarrolladores crear y distribuir juegos en estas plataformas, y la industria de los juegos móviles ha crecido considerablemente como resultado. [22]

Juegos de consola [ editar ]

Hoy en día, cada una de las consolas principales actuales ( Nintendo Switch , Xbox One y PlayStation 4 ) tiene su propia plataforma de distribución digital para vender juegos exclusivos en formatos digitales y versiones digitales de juegos minoristas. Estos son Nintendo eShop , Xbox Games Store y PlayStation Store , respectivamente. La Xbox Games Store de Microsoft , la eShop de Nintendo y la PlayStation Store de Sony venden juegos minoristas completos, junto con otros productos, como DLC.

Implicaciones [ editar ]

Las principales ventajas de la distribución digital sobre la distribución minorista de videojuegos anteriormente dominante incluyen costos de producción, implementación y almacenamiento significativamente reducidos.

La distribución digital también ofrece nuevas posibilidades estructurales para toda la industria de los videojuegos , que, antes del surgimiento de los medios digitales como un medio de distribución relevante, generalmente se construía en torno a la relación entre el desarrollador de videojuegos , que produjo el juego y el video. editor de juegos , que financió y organizó la distribución y venta. Los altos costos de producción a principios de la década de 2000 hicieron que muchos editores de videojuegos evitaran riesgos y llevaron al rechazo de muchos proyectos de desarrollo de juegos a menor escala. [23] Gabe Newell , cofundador de Valve , desarrollador y propietario de los derechos de propiedad intelectual de Steam, describió las desventajas de la distribución física minorista para desarrolladores de juegos más pequeños como tales:

Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmaste, tu dirección de arte no cambiaría. , y así. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos correr riesgos más interesantes, el [...] comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam [un distribuidor digital] no hay restricción de espacio en los estantes.

-  Gabe Newell , piedra, papel, escopeta [8]

Desde la década de 2000, cuando la distribución digital experimentó su primer aumento significativo en popularidad, se ha puesto a disposición un número cada vez mayor de títulos de nicho de mercado y se han vuelto comercialmente exitosos, incluidos (entre otros) remakes de juegos clásicos. [24] [25] Las nuevas posibilidades de distribución digital estimularon la creación de títulos de juegos de pequeños productores de videojuegos como desarrolladores de juegos independientes [26] [27] y modders (por ejemplo, Garry's Mod [28] ), que antes no eran comercialmente viables .

Casi todos los servicios de distribución digital hoy toman una parte de los ingresos de cada venta para cubrir los costos de funcionamiento de la tienda, la distribución de contenido y otras facetas. Según un estudio de 2019 de IGN basado en datos publicados y entrevistas con editores y desarrolladores, esto es casi el 30% para las tiendas de computadoras personales, incluidos Steam , GOG.com y Microsoft, para los servicios de consola para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox. Uno , para tiendas de aplicaciones móviles, incluidas App Store y Google Play , e incluso para los principales minoristas como Best Buy , GameStop yAmazon.com . Las únicas excepciones a esto son itch.io, donde el desarrollador es libre de establecer la tarifa, Humble Bundle, que toma un recorte del 15% además de un 10% adicional que el comprador puede seleccionar para ir a la caridad o al desarrollador, y el Epic Games Store que tiene un recorte del 12%. [29] El Epic Games Store (BSA) fue desarrollado a propósito para desafiar el recorte del 30%, con Epic Games ' Tim Sweeney haber afirmado anteriormente que una estimación de los costes actuales para la entrega de contenido de juegos a los compradores sólo se requiere una reducción del 8% en los ingresos por ventas . [30] La encuesta de IGN encontró que los desarrolladores y editores ejercen presión para reducir la participación estándar de la industria en un 30%.[29]

Desarrollo de juegos independientes [ editar ]

La creciente prevalencia de la distribución digital ha permitido a los desarrolladores de juegos independientes vender y distribuir sus juegos sin tener que negociar acuerdos con los editores. Ya no se requiere depender de las ventas minoristas físicas convencionales, los desarrolladores independientes han tenido éxito a través de la venta de juegos que normalmente los editores no aceptarían para su distribución. [31] Las plataformas de PC y móviles son las más destacadas en lo que respecta a la distribución independiente de juegos, con servicios como GOG.com , GamersGate , Steam y la App Store de iOS que ofrecen formas de vender juegos con costos de distribución mínimos o nulos. Existen algunas plataformas de distribución digital específicamente para juegos independientesdistribución, como los juegos indie de Xbox Live .

Ventajas y desventajas del comprador [ editar ]

En comparación con los juegos distribuidos físicamente, los juegos digitales como los que se ofrecen en el servicio de distribución digital Steam no se pueden perder ni destruir, y se pueden volver a descargar en cualquier momento. Servicios como Steam, Origin y Xbox Live no ofrecen formas de vender juegos usados ​​una vez que ya no son deseados, aunque algunos servicios como Steam tienen opciones para compartir en familia. [32] Esto también se contrarresta en cierta medida por las frecuentes ventas que ofrecen estos distribuidores digitales, que a menudo permiten importantes ahorros vendiendo a precios inferiores a los que puede ofrecer un minorista.

A diferencia de los juegos distribuidos físicamente, los juegos digitales se pueden comprar fácilmente de inmediato, sin salir de casa. De esta forma, los jugadores tienen acceso inmediato a los juegos. [ cita requerida ]

Ejemplos de sistemas de distribución digital de videojuegos [ editar ]

Actual [ editar ]

  • Consola
    • Microsoft Store
    • Nintendo eShop
    • PlayStation Store
  • Móvil
    • Tienda de aplicaciones de Amazon
    • Tienda de aplicaciones de Apple
    • Google Play
    • Galería de aplicaciones de Huawei
    • Tienda Samsung Galaxy
  • ordenador personal
    • Battle.net
    • Perro rayo [33]
    • Bethesda.net [33]
    • Direct2Drive
    • DotEmu
    • Tienda de juegos épicos
    • GameHouse [33]
    • Juego Jolt
    • GamersGate [33]
    • GOG.com [33]
    • Green Man Gaming [33]
    • Itch.io [33]
    • Metaboli
    • Microsoft Store
    • Origen
    • Playismo [33]
    • Vapor [33]
    • Uplay
  • Arcada
    • ALL.Net
    • NESiCAxLive

Obsoleto [ editar ]

  • Awomo
  • Tienda Nintendo DSi (31 de marzo de 2017)
  • GameLine (principios de la década de 1980)
  • Descargas de GameStop para PC (antes conocido como Impulse)
  • Famicom Modem (1988)
  • IndieVania [33]
  • LittleIndie [33]
  • Poder de Nintendo
  • Canal de Sega (1998)
  • Satellaview (2000)
  • Nintendo 64DD Randnet (2000)
  • iQue Depot (2016)
  • Desura [33] (26 de septiembre de 2017)
  • Canal Tienda Wii (30 de enero de 2019) [34]
  • Tienda de juegos de Xbox (octubre de 2019)

Ver también [ editar ]

  • Juegos en la nube
  • Contenido descargable

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Informe de ventas digitales de febrero de 2016: industria alcanza $ 6.2 mil millones, ventas de consolas hasta un 34%" . PlayStation LifeStyle . 24 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  2. ^ "SuperData: los juegos digitales alcanzaron los $ 7.7 mil millones en abril" . 25 de mayo de 2017 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  3. ^ Dalker, Brandon (8 de julio de 2011). "Misteriosas curiosidades del Famicom Disk System" . Nsidr . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  4. ^ Linneman, John (27 de julio de 2019). "Revisando el Famicom Disk System: almacenamiento masivo en consola en 1986" . Eurogamer . Consultado el 29 de julio de 2019 .
  5. ^ Sheff, David (1994). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (primera edición de libros antiguos). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Consultado el 27 de julio de 2019 .
  6. ^ McFerran, Damien (20 de noviembre de 2010). "Slipped Disk - La historia del sistema de discos Famicom" . NintendoLife . Consultado el 5 de septiembre de 2014 .
  7. ^ Unidades descargables de TA en cavedog.com (archivado en Internet Archive el 30 de marzo de 2001)
  8. ↑ a b Walker, John (22 de noviembre de 2007). "Exclusivo de RPS: Entrevista a Gabe Newell" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 28 de junio de 2013 .Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, por lo que serías conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmaste, tu dirección de arte no cambiaría. , y así. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam [un distribuidor digital], entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos correr riesgos más interesantes, el [...] comercio minorista no sabe cómo lidiar con esos juegos. En Steam no hay restricción de espacio en los estantes. Es genial porque son un montón de juegos antiguos y huérfanos.
  9. ^ "Detalles del impulso de Stardock" . Jugadores con trabajos .
  10. ^ "GameStop anuncia la adquisición de Spawn Labs y el acuerdo para adquirir Impulse, Inc" . GameStop. 31 de marzo de 2011 . Consultado el 2 de mayo de 2011 .
  11. ^ Grant, Christopher (31 de marzo de 2011). "GameStop se complace en algunas compras de Impulse ... no en serio, compró Impulse (y Spawn Labs)" . Joystiq . AOL . Archivado desde el original el 31 de enero de 2015 . Consultado el 2 de mayo de 2011 .
  12. ^ "Green Man Gaming niega que venda las claves del juego" Grey Market " . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  13. ^ Walker, John (1 de febrero de 2012). "Pensamiento: ¿Somos dueños de nuestros juegos de Steam?" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 1 de julio de 2013 .
  14. ^ Demgen, Annika (17 de septiembre de 2012). "Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve und Steam" . netzwelt (en alemán) . Consultado el 22 de septiembre de 2012 .
  15. ^ Concejal, Justin (5 de agosto de 2012). "Valve: Acepte el nuevo acuerdo de suscripción de Steam o desactive su cuenta" . wegotthiscovered.com . Consultado el 22 de marzo de 2014 .
  16. ^ "El maestro del caos en línea" . Forbes . 28 de febrero de 2011 . Consultado el 26 de abril de 2012 .
  17. ^ "40 millones de jugadores activos en Steam Mark" . Perno de juego. 6 de enero de 2012 . Consultado el 7 de enero de 2012 .
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  19. ^ Caron, Frank (9 de septiembre de 2008). "Primer vistazo: GOG revive los juegos clásicos de PC para la era de descarga" . Ars Technica . Consultado el 27 de diciembre de 2012 . [...] [Good Old Games] se centra en llevar juegos antiguos y probados a la era de las descargas con precios bajos y sin DRM.
  20. ^ Larabel, Michael (21 de enero de 2012). "Desura Game Client ahora es de código abierto" . Phoronix . Consultado el 21 de enero de 2012 .
  21. ^ "Presentación del inversor PDF E3 2011" (PDF) . Artes electrónicas . Consultado el 26 de abril de 2012 .
  22. ^ "El auge de los juegos móviles sorprende a los grandes desarrolladores de videojuegos" . Negocio canadiense. 13 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  23. ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (21 de diciembre de 2004). "Los editores de videojuegos hacen grandes apuestas en los juegos de gran presupuesto" . Wallstreet journal en línea . Consultado el 1 de julio de 2013 . El salto en los costos de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos "sea enormemente reacia al riesgo, [...] los editores se han centrado principalmente en hacer secuelas de títulos o juegos exitosos basados ​​en personajes de películas o cómics, que se consideran menos riesgosos". No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio. [...] "[ enlace muerto permanente ]
  24. ^ "El secreto de la isla de los monos: información técnica de edición especial" . GameSpot . Consultado el 15 de noviembre de 2011 .
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  28. ^ Mayor, Tom (16 de marzo de 2012). "Garry's Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry publica el historial de ventas para demostrarlo" . PCGamer . Consultado el 28 de junio de 2013 .
  29. ↑ a b Marks, Tom (7 de octubre de 2019). "Informe: la reducción del 30% de Steam es en realidad el estándar de la industria" . IGN . Consultado el 7 de octubre de 2019 .
  30. ^ Jones, Richard-Scott (23 de agosto de 2017). “Steam podría ser rentable con un recorte del 8% en lugar del 30%, dice Tim Sweeney” . PCGamesN . Consultado el 14 de diciembre de 2018 .
  31. ^ "Descarga de distribución que abre nuevas puertas para desarrolladores de juegos independientes" . Statesman.com. 17 de abril de 2011. Archivado desde el original el 21 de abril de 2011 . Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  32. ^ "Compartir en familia Steam" . steampowered.com. 13 de mayo de 2015 . Consultado el 13 de marzo de 2015 .
  33. ^ a b c d e f g h i j k l "Gamasutra: Blog de Rebecca Fernandez - ¿Dónde puedo vender mi juego indie para PC?" . www.gamasutra.com . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  34. ^ "Recordatorio: Wii Shop cierra el 30 de enero de 2019 - Sitio oficial de Nintendo" . www.nintendo.com .