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Los no juegos son una clase de software en la frontera entre los videojuegos y los juguetes . El término original "juego que no es un juego" fue acuñado por el fallecido presidente de Nintendo , Satoru Iwata , quien lo describe como "una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, ni siquiera una conclusión real". [1] Will Wright había usado previamente el término "juguete de software" con el mismo propósito. [2] La principal diferencia entre los que no son juegos y los videojuegos tradicionales es la falta de metas, objetivos y desafíos estructurados. [3] Esto le permite al jugador un mayor grado de autoexpresión a través del juego de forma libre, ya que puede establecer sus propios objetivos para lograrlo.

Historia [ editar ]

Los no juegos han existido desde los primeros días de los videojuegos, aunque no ha habido un término específico para ellos. Uno de los primeros es el Surround de 1977 de Atari Inc. , un juego de serpientes para dos jugadores para el Atari 2600 , que contiene un modo de dibujo de forma libre llamado "Video Graffiti". Ejemplos posteriores que se vendieron como juegos pero presentan una experiencia menos estructurada son Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (uno de los títulos de lanzamiento de 1983 de Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983) que contiene un "modo sin juego" llamado "Doodle City" y Psychedelia de Jeff Minter (Llamasoft, 1984), que es un sintetizador de luz interactivo.

Bill Budge 's Pinball Construction Set (Electronic Arts, 1983) popularizó el software, donde la construcción de algo es más entretenido que jugar el producto terminado. En menor medida, algunos juegos se convirtieron en juegos de construcción a través de la inclusión de editores de niveles, al igual que Doug Smith 's Lode Runner (Brøderbund, 1983), de Ron Rosen Sr. Robot y su robot de fábrica (Datamost, 1983), y de John Anderson Rally Speedway (Adventure International, 1983). Siguieron otros conjuntos de construcción más adecuados, como el Conjunto de construcción de aventuras de EA (1984) y el Conjunto de destrucción de carreras (1985).

En enero de 1984, Joel Gluck presentó un juguete simple llamado Bounce en su columna de diseño de juegos en Computación ANALÓGICA . [4] Bounce permite a los usuarios dibujar líneas de baja resolución y luego liberar un bloque que deja un rastro permanente a medida que se mueve por la pantalla, creando patrones a medida que se refleja en los obstáculos. El programa está diseñado específicamente para no tener goles ni llevar anotaciones, más allá de lo que está en la cabeza del usuario. Bounce fue revisado varias veces en ANALOG , incluida una versión que permite múltiples bloques activos a la vez. [5]

El juego de simulación de 1989 SimCity fue llamado un juguete de software por su creador Will Wright , ya que no hay un objetivo final en el juego principal; Los escenarios con objetivos existían en algunas encarnaciones del juego, como SimCity 2000 , pero estos no eran el foco. [6]

Los no juegos han tenido un éxito especial en las plataformas Nintendo DS y Wii , donde una amplia gama de títulos japoneses han atraído a un número creciente de jugadores casuales . [7] [8]

Ver también [ editar ]

  • Los videojuegos como arte
  • Juego de arena que cae

Referencias [ editar ]

  1. ^ IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript , marzo de 2005
  2. ^ "Quiero mi juguete de software" . Jugador inteligente . 25 de septiembre de 2008.
  3. ^ Francisco Queiroz: Insular, Valoración crítica . Septiembre de 2005
  4. ^ Gluck, Joel (enero de 1984). "Nuestro juego" . Computación ANALÓGICA (15).
  5. ^ Gluck, Joel (febrero de 1985). "¡Más diversión con Bounce!" . Computación ANALÓGICA (27).
  6. ^ La historia de la civilización en GamaSutra
  7. ^ Gpara.com : cifras de ventas no relacionadas con juegos en Japón, mayo de 2007 (en japonés)
  8. ^ IGN: Non-Game Flood: Doce más no juegos están configurados para el DS japonés , julio de 2006

Enlaces externos [ editar ]

  • gamesindustry.biz: ¿Cuándo un juego no es un juego?
  • Lost Garden: Nintendogs: el caso del no-juego que ladró como un juego
  • Qubrix Brain Twister: un juguete combinatorio en 3D.