Prince of Persia es un juego de plataformas cinematográfico de fantasía diseñado e implementado por Jordan Mechner para Apple II y publicado por Broderbund en 1989. Teniendo lugar en la Persia medieval, los jugadores controlan a un protagonista sin nombre que debe aventurarse a través de una serie de mazmorras para derrotar al Gran Visir Jaffar. y salvar a una princesa encarcelada .
Príncipe de Persia | |
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Desarrollador (es) | Broderbund Puertos
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Editorial (es) | Broderbund Puertos
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Diseñador (s) | Jordan Mechner |
Compositor (es) | Francis Mechner (música) Tom Rettig (sonido) Mark Cooksey (NES) Tommy Tallarico (Game Boy) |
Serie | Príncipe de Persia |
Plataforma (s) | Apple II ( ver Puertos ) |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataformas cinematográficas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Al igual que Karateka , el primer juego de Mechner, Prince of Persia utilizó rotoscopia para su animación fluida y realista. Para este proceso, Mechner usó como referencia para los movimientos de los personajes videos de su hermano haciendo acrobacias con ropa blanca, y películas de espadachín como Las aventuras de Robin Hood .
El juego fue aclamado por la crítica y, a menudo, figura entre los mejores videojuegos de todos los tiempos , pero no fue un éxito comercial inmediato, ya que se lanzó al final de la relevancia de Apple II. Vendió muchas copias ya que fue portado a una amplia gama de plataformas. Se cree que fue el primer juego de plataformas cinematográfico e inspiró muchos juegos de este subgénero, como Another World . [4] Su éxito llevó al lanzamiento de dos secuelas, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame y Prince of Persia 3D , y dos reinicios de la serie, primero en 2003 con Prince of Persia: The Sands of Time , que condujo a tres secuelas propias, y luego nuevamente en 2008 con el Príncipe de Persia con el mismo título .
Gráfico
El juego está ambientado en la Persia medieval . Mientras el sultán libra una guerra en un país extranjero, su visir Jaffar, un mago , toma el poder. Su único obstáculo para el trono es la hija del sultán. Jaffar la encierra en una torre y le ordena que se convierta en su esposa , o moriría en 60 minutos (extendido a 120 minutos en la versión Super NES, que tiene niveles más largos y difíciles ). El protagonista anónimo del juego , a quien ama la princesa, es arrojado prisionero a las mazmorras del palacio. Para liberarla, debe escapar de las mazmorras, llegar a la torre del palacio y derrotar a Jaffar antes de que acabe el tiempo. Además de los guardias, varias trampas y mazmorras, el protagonista se ve obstaculizado aún más por su propio doppelgänger , conjurado a partir de un espejo mágico.
Como se Juega
El objetivo principal del jugador es sacar al protagonista anónimo de las mazmorras y llevarlo a una torre antes de que se acabe el tiempo . Esto no se puede hacer sin pasar por alto las trampas y luchar contra espadachines hostiles. El juego consta de doce niveles (aunque algunas versiones de consola tienen más). Sin embargo, una sesión de juego puede guardarse y reanudarse en un momento posterior solo después del nivel 2.
El jugador tiene un indicador de salud que consiste en una serie de pequeños triángulos rojos. El jugador comienza con tres. Cada vez que el protagonista es dañado (cortado con espada, caído de dos pisos de altura o golpeado por una roca que cae), el jugador pierde uno de estos indicadores. Hay pequeños frascos que contienen pociones de varios colores y tamaños. Las pociones rojas esparcidas por el juego restauran un indicador de salud. Las pociones azules son venenosas y toman un indicador de vida como daño. También hay frascos grandes de poción roja que aumentan el número máximo de indicadores de salud en uno, y frascos grandes de poción verde que otorga una capacidad temporal de flotar. Si la salud del jugador se reduce a cero, el protagonista muere. Posteriormente, el juego se reinicia desde el inicio de la etapa en la que murió el protagonista pero el temporizador no se reiniciará hasta ese punto, constituyendo efectivamente una penalización de tiempo. No hay contador para el número de vidas ; pero si se acaba el tiempo, la princesa se irá y el juego terminará, sujeto a variaciones según las versiones de la consola:
- La versión DOS permite que el jugador que ya está en la última parte del Nivel 12 continúe después de que se acabe el tiempo sin vida adicional, por lo que:
- Reiniciar el nivel presionando los botones apropiados no es la muerte, por lo que aún no fallará el juego.
- La muerte de cualquier jugador, incluso haber matado a Jaffar y luego haber caído de pisos de alturas excesivas, también falla en el juego, en cuyo caso la Princesa también se ha ido.
- Solo derrotar a Jaffar y salir con vida del Nivel 12 aún salvará a la Princesa, con una puntuación de tiempo negativa en el salón de la fama.
- El puerto de Macintosh no le dará al jugador un juego una vez que alcance el área final del Nivel 12 (almacenado en los datos como Nivel 13), siempre que llegue a tiempo. El jugador debe cruzar el puente mágico y hacer una transición de pantalla a una habitación con fichas que caen para estar "seguro"; una vez allí, siempre se les permitirá continuar, independientemente de las muertes o el vencimiento del tiempo. Si se acaba el tiempo en cualquier momento antes de la transición de pantalla, incluido el puente, el juego terminará como de costumbre.
- El remake de Super NES permite a los jugadores salvarse después de que se acabe el tiempo, para terminar el juego al final sin que la princesa se salve.
Hay tres tipos de trampas que el jugador debe sortear: trampas de púas, pozos profundos (tres o más niveles de profundidad) y guillotinas. Quedar atrapado o caer en cada uno de ellos da como resultado la muerte instantánea del protagonista. Además, hay puertas que se pueden levantar durante un corto período de tiempo haciendo que el protagonista se pare en el gatillo de activación. El jugador debe atravesar las puertas mientras están abiertas, evitando bloquear los gatillos. A veces, hay varias trampas entre un gatillo de desbloqueo y una puerta.
Los espadachines hostiles (Jaffar y sus guardias) son otro obstáculo. El jugador obtiene una espada en la primera etapa, que puede usar para luchar contra estos adversarios. Las maniobras de espada del protagonista son las siguientes: avanzar, retroceder, cortar, parar o un ataque combinado de parar y luego cortar. Los espadachines enemigos también tienen un indicador de salud similar al del protagonista. Matarlos implica cortarlos hasta que su indicador de salud se agote o empujarlos hacia trampas mientras luchan.
En la tercera etapa, un espadachín esquelético cobra vida y lucha con el protagonista. El esqueleto no se puede matar con la espada, pero se puede derrotar si se deja caer en uno de los pozos.
Una trampa única encontrada en la etapa cuatro, que sirve como un dispositivo de la trama, es un espejo mágico, cuya aparición es seguida por un leitmotiv siniestro. El protagonista se ve obligado a saltar a través de este espejo sobre el que su doppelganger emerge del otro lado, drenando la salud del protagonista a uno. Esta aparición más tarde obstaculiza al protagonista al robar una poción y arrojarlo a un calabozo. El protagonista no puede matar esta aparición mientras comparten vidas; cualquier daño infligido a uno también perjudica al otro. Por tanto, el protagonista debe fusionarse con su doppelganger.
En la etapa ocho, el protagonista queda atrapado detrás de una puerta antes de que pueda llegar a la salida. En esta etapa, la princesa envía un ratón blanco para activar la puerta para abrirla nuevamente, lo que le permite pasar al siguiente nivel.
En la etapa doce, el protagonista se enfrenta a su sombra doppelgänger. Una vez que se han fusionado, el jugador puede correr a través de un puente invisible a una nueva área, donde luchan contra Jaffar (una vez que se alcanza el punto de control final, el jugador ya no obtendrá un juego en la pantalla incluso si se acaba el tiempo, excepto si el jugador muere después del tiempo de espera). Una vez que Jaffar es derrotado, su hechizo se rompe y la Princesa puede salvarse. Además, el temporizador del juego se detiene en el momento de la muerte de Jaffar y el tiempo restante aparecerá en las puntuaciones más altas.
Desarrollo
El desarrollo del juego comenzó en 1985, el año en que Jordan Mechner se graduó de la Universidad de Yale . En ese momento, Mechner ya había desarrollado un juego, Karateka , para el distribuidor Broderbund . A pesar de esperar una secuela de Karateka , el distribuidor le dio a Mechner libertad creativa para crear un juego original. [5] El juego se inspiró en varias fuentes más allá de los videojuegos, incluida la literatura como las historias de Las mil y una noches , [6] y películas como En busca del arca perdida [7] y Las aventuras de Robin Hood . [8]
Jordan Mechner sobre cómo usó el duelo final entre Errol Flynn y Basil Rathbone de Las aventuras de Robin Hood para crear la mecánica de lucha con espadas del juego [5]
Prince of Persia fue programado en 6502 Assembly , un lenguaje de programación de bajo nivel. [9] Mechner utilizó una técnica de animación llamada rotoscopia , con la que utilizó metraje para animar los sprites y los movimientos de los personajes. Para crear los movimientos de plataformas del protagonista, Mechner trazó imágenes de video de su hermano menor corriendo y saltando con ropa blanca. [10] Para crear los sprites de lucha con espadas del juego, Mechner realizó un rotoscopio de la escena del duelo final entre Errol Flynn y Basil Rathbone en la película de 1938 Las aventuras de Robin Hood . [8] Aunque el uso de la rotoscopia se consideró un movimiento pionero, Mechner recordó más tarde que "cuando tomamos esa decisión con Prince of Persia , no estaba pensando en ser vanguardista, lo hicimos esencialmente porque no soy tan bueno en el dibujo o la animación, y era la única forma en que podía pensar para conseguir un movimiento realista ". [11] También era inusual el método de combate: el protagonista y los enemigos luchaban con espadas , no con armas de proyectiles, como era el caso en la mayoría de los juegos contemporáneos. Mechner ha dicho que cuando comenzó a programar, los primeros diez minutos de la película En busca del arca perdida habían sido una de las principales inspiraciones para las respuestas acrobáticas del personaje en un entorno peligroso. [12]
Durante el desarrollo, el Príncipe estaba destinado a ser un personaje no violento, por lo que el juego inicialmente no incluía combate. Sin embargo, debido a que la jugabilidad era aburrida y después de la incesante demanda de Tomi Pierce, un colega suyo, Mechner agregó la lucha con espadas al juego y creó Shadow Man, el doppelgänger del Príncipe. Más tarde se agregaron guardias cuando Mechner logró hacer uso de 12K adicionales de la memoria del Apple II. [13]
Para los puertos de computadora japoneses, Arsys Software [14] y Riverhillsoft [3] mejoraron las imágenes y rediseñaron la apariencia del Príncipe, introduciendo el aspecto clásico de turbante y chaleco . Esta versión se convirtió en la base para la versión de Macintosh y más tarde los puertos y juegos de Prince of Persia de Brøderbund. La versión FM Towns de Riverhillsoft también agregó una banda sonora de audio en CD Red Book . [3]
La versión de Game Boy fue el primer juego en presentar música de Tommy Tallarico. Fue un tester de Virgin Interactive y se ofreció a componer la música de forma gratuita.
Puertos
Después de su lanzamiento en Apple II, Prince of Persia fue trasladado a una variedad de plataformas. A continuación se muestra una lista de los puertos que se desarrollaron.
Puerto | Lanzamiento | Desarrollador | Editor |
---|---|---|---|
NEC PC-9801 | Julio de 1990 | [3]Software Arsys [14] | Riverhillsoft |
MS-DOS | Septiembre de 1990 | Broderbund | |
Amiga | Octubre de 1990 Diciembre de 1990 (UE) [15] | Domark | |
Atari ST | Marzo de 1991 | [dieciséis]Broderbund | |
Sharp X68000 | 30 de abril de 1991 | Riverhillsoft | |
CPC de Amstrad | Julio de 1991 | Broderbund | |
SAM Coupé | Agosto de 1991 | Chris 'Persil' White [17] | Revelación |
TurboGrafx-16 | 8 de noviembre de 1991 | Riverhillsoft | |
Chico del juego | Enero de 1992 | Juegos de Virgin | |
Ciudades FM | Junio de 1992 | Riverhillsoft | |
Sistema maestro | Julio de 1992 | [18]Domark | |
Super NES | 3 de julio de 1992 1 de noviembre de 1992 (EE. UU., UE) | (JP) Software de Arsys [19] | Masaya (JP) Konami (EE. UU., UE) |
CD de Sega | Octubre de 1992 | Riverhillsoft | |
NES | 2 de noviembre de 1992 | Juegos de Virgin [20] | |
Macintosh | Diciembre de 1992 | Presage Software development, Inc. | |
Equipo de juego | Enero de 1993 | Domark | |
Génesis | Febrero de 1994 | Domark (UE) Tengen (Estados Unidos) | |
Game Boy Color | 15 de abril de 1999 | Ed Magnin y asociados [21] | Entretenimiento de Red Orb [21] |
Móvil ("Clásico") | 2007 | Gameloft | |
Xbox 360 ("Clásico") | 13 de junio de 2007 | Gameloft | Ubisoft |
PlayStation 3 ("Clásico") | 23 de octubre de 2008 | ||
Blackberry ("Clásico") | 7 de abril de 2009 | Gameloft | |
iOS ("Retro", reemplazado por la versión "Clásica" en 2011) | 28 de mayo de 2010 | Ubisoft | |
iOS ("Clásico") | 19 de diciembre de 2011 | ||
Nintendo 3DS (versión Game Boy Color en consola virtual ) | 19 de enero de 2012 | [22]||
Wii (versión Super NES en consola virtual ) | 19 de enero de 2012 | [22]||
Android ("Clásico") | 13 de septiembre de 2012 | Ubisoft Pune | Ubisoft |
Puerto | Lanzamiento | Desarrollador | Editor |
Electronika BK-0011M | 1994 | Evgeny Pashigorov, Pasha Sizykh [23] | Asociación Flame |
ATM Turbo | 1994 | Miel suave, Andrey Honichem | Moscú |
Espectro ZX | 1996 | Nicodim [24] | Software Magic Soft [24] MC [25] |
HP48 / GX | 1998 | Iki [26] | |
TI-89 , TI-92 | 2003 | David Coz [27] | |
Empresa 128 | 2006 | Geco (Noel Persa) [28] [29] | |
Commodore Plus / 4 (Demostración) | 2007 | GFW y ACW [30] | |
Comodoro 64 | 2011 | Andreas Varga [31] [32] | |
Linux , macOS , Microsoft Windows | 2014 | Dávid Nagy. Este puerto, llamado SDLPoP , usa SDL . [33] | |
Roku (caja de transmisión y Smart TV) | 2016 | Marcelo Lv Cabral [34] [35] | |
Maestro de la BBC | 2018 | Kieran [36] |
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Continuar | (Macintosh) [37] |
EGM | 32/40 (GEN) [38] |
Juegos clásicos de aventura | (DOS) [39] |
Generación 4 | 90% [2] |
Fuerza de Sega | 94% (SMS) [40] |
MacWorld | (Mac) [41] |
Máquinas malas | 91% (SMS) [42] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
¡INCLINACIÓN! | 1992 Tilt d'Or [43] |
MacUser | Premio Eddy 1992 [43] |
A pesar de una recepción crítica positiva, Prince of Persia fue inicialmente un fracaso comercial en América del Norte, donde había vendido solo 7,000 unidades cada una en Apple II e IBM PC en julio de 1990. Fue cuando el juego fue lanzado en Japón y Europa ese año. que se convirtió en un éxito comercial. En julio de 1990, la versión NEC PC-9801 vendió 10,000 unidades tan pronto como fue lanzada en Japón. Luego se trasladó a varias computadoras domésticas y consolas de videojuegos diferentes , y finalmente vendió 2 millones de unidades en todo el mundo cuando su secuela Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) estaba en producción, [3] y más de 2 millones. copias para 1999. [44] [45]
Charles Ardai de Computer Gaming World declaró que la afirmación del paquete del juego de que "abre nuevos caminos con una animación tan asombrosamente humana que hay que verlo para creerlo" era cierta. Escribió que Prince of Persia "logra ser más que un juego de carreras y saltos (en otras palabras, un juego de Nintendo mejorado )" porque "captura la sensación de esas grandes películas de aventuras antiguas", citando a Thief of Baghdad , Frankenstein. y Drácula . Ardai concluyó que fue "un logro tremendo" en juegos comparable al de Star Wars en el cine. [46]
En 1991, el juego fue clasificado como el 12º mejor juego de Amiga de todos los tiempos por Amiga Power . [47] En 1992, The New York Times describió que la versión para Macintosh tenía "gráficos brillantes y un sonido excelente ... Claro, podía hacer todo esto hace años en un Commodore 64 o Atari 400. Pero esos juegos nunca se parecieron ni sonaron como esto". [48] Al revisar la versión de Genesis, GamePro elogió la animación "extremadamente fluida" del personaje del jugador y comentó que los controles son difíciles de dominar pero, no obstante, muy efectivos. Comparándolo con la versión Super NES, resumieron que "la versión Genesis tiene mejores gráficos y la SNES tiene mejor música. De lo contrario, las dos son idénticas en casi todos los aspectos ..." [49] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) igualmente evaluó la versión de Genesis como "Una excelente conversión del clásico juego de acción", y agregó que la estrategia y la técnica desafiantes del juego le dan una gran longevidad. [50] EGM ' panel de cuatro opinan s cada uno se le dio una calificación de 8 de los 10, la adición de hasta una valoración global de 32 fuera de 40. [38]
En 1991, PC Format nombró a Prince of Persia como uno de los 50 mejores juegos de computadora de la historia, destacando su "increíblemente buena animación". [51] En 1996, Computer Gaming World nombró a Prince of Persia como el 84º mejor juego de la historia, y los editores lo llamaron "un juego de plataformas acrobático con una acción increíblemente fluida". [52]
Legado
Prince of Persia influyó en plataformas cinematográficas como Another World y Flashback , así como en juegos de acción y aventuras como Tomb Raider , [3] que utilizaba un esquema de control similar. [53] Algunos juegos de DOS se crearon utilizando exactamente la misma mecánica de juego de la versión DOS de Prince of Persia. Makh-Shevet creó Cruel World en 1993 y Capstone Software creó Zorro en 1995. [54]
En 2007, Prince of Persia fue rehecho y adaptado por Gameloft . El remake , titulado Prince of Persia Classic , fue lanzado el 13 de junio de 2007 en Xbox Live Arcade y el 23 de octubre de 2008 en PlayStation Network . Presenta el mismo diseño de nivel y premisa general, pero contiene gráficos renderizados en 3D, movimientos más fluidos y estética de Sands of Time . [55] La jugabilidad y los controles se ajustaron ligeramente para incluir un movimiento de salto de pared y un manejo de espada diferente. También se agregaron nuevos modos de juego, como "Time Attack" y "Survival". [56] El juego también se lanzó en Android. [57]
Los esfuerzos de ingeniería inversa de los fanáticos del juego original han dado como resultado una documentación detallada de los formatos de archivo de la versión de MS-DOS. [58] Se han creado varios editores de nivel que pueden usarse para modificar los archivos de nivel del juego. [59] Con estos editores y otro software, se han creado más de sesenta mods . [60]
El 17 de abril de 2012, Jordan Mechner creó un GitHub repositorio [61] que contiene el largo pensamiento perdido [62] Apple II original de código fuente de Prince of Persia. [63] [64] Un documento técnico que describe el funcionamiento de este código fuente está disponible en el sitio web de Mechner. [sesenta y cinco]
El 30 de abril de 2020, Mechner hizo un AMA en Reddit donde declaró que publicaría sus diarios del desarrollo del juego como un libro y los usuarios podrían hacerle cualquier pregunta que pudieran tener sobre el juego. [66]
Referencias
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El creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, creía que el código fuente de la versión original de Apple II del juego había desaparecido cuando no pudo encontrarlo en 2002. Diez años después, el padre de Mechner descubrió una caja de juegos antiguos en la casa de la familia, y entre ellos estaban discos que contienen el programa fundamental de Prince of Persia.
- ^ Fletcher, JC (17 de abril de 2012). "Código fuente de Prince of Persia rescatado con éxito" . joystiq.com. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2012 . Consultado el 23 de diciembre de 2012 .
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- ^ "Soy Jordan Mechner. Hace treinta años, creé un juego llamado Prince of Persia. Ahora estoy lanzando mis diarios de desarrollo de juegos de los años 80 como un libro. ¡AMA!" .
enlaces externos
- Página web oficial
- Prince of Persia en MobyGames
- Prince of Persia en SpectrumComputing.co.uk
- Prince of Persia se puede jugar gratis en el navegador de Internet Archive
- Prince of Persia 1 página en PoPUW.com
- Cómo Prince of Persia superó las limitaciones de memoria de Apple II en YouTube