Quantum Break es un videojuego de disparos en tercera persona de acción y aventura de ciencia ficción desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . El juego fue lanzado en todo el mundo para Microsoft Windows y Xbox One en abril de 2016. El juego se centra en Jack Joyce, al que se le concedieron poderes de manipulación del tiempo después de un experimento fallido en la máquina del tiempo, ya que entra en conflicto con su ex amigo Paul Serene sobre cómo lidiar con un apocalíptico "Fin de los tiempos". Además, el juego incluye juego de plataformas. elementos en segmentos menos orientados a la acción. También hay "puntos de unión" que afectan el resultado del juego. El juego presenta episodios de un programa de televisión de acción en vivo integrado, con los actores de los personajes. Los personajes interactúan con las elecciones del jugador, mostrando los resultados de las decisiones tomadas.
Pausa cuántica | |
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Desarrollador (es) | Remedy Entertainment |
Editorial (es) | Microsoft Studios |
Director (es) |
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Productor (es) | Miloš Jeřábek |
Diseñador (s) | Kyle Rowley |
Programador (es) |
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Artista (s) | Janne Pulkkinen |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 5 de abril de 2016 |
Género (s) | Acción-aventura , shooter en tercera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego originalmente se concibió como una secuela del juego anterior de Remedy, Alan Wake . El enfoque del juego se cambió al viaje en el tiempo, ya que Microsoft quería una nueva propiedad intelectual con narración interactiva. El equipo consultó a científicos mientras creaba la ciencia ficticia en este juego. Si bien la parte del videojuego fue desarrollada internamente por Remedy y dirigida por el veterano del estudio Sam Lake , la parte televisiva del juego fue desarrollada por Lifeboat Productions y dirigida por Ben Ketai . Shawn Ashmore , Aidan Gillen y Lance Reddick interpretaron papeles importantes en el juego. El juego utiliza un nuevo motor desarrollado por Remedy, el motor Northlight y una tecnología llamada Digital Molecular Matter .
El juego se anunció a mediados de 2013 y estaba programado para lanzarse en 2015, pero su lanzamiento se retrasó para evitar la competencia con otras exclusivas de Xbox One. Recibió una recepción positiva, y los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la presentación y la historia del juego. Los críticos tenían opiniones encontradas con respecto a los elementos de plataformas, la convergencia de los videojuegos y la televisión, y la calidad general del programa de televisión. La versión de Windows 10 fue criticada por sus problemas técnicos. Quantum Break fue la nueva propiedad intelectual más vendida publicada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, aunque Sea of Thieves batió el récord dos años después .
Como se Juega
Quantum Break es un videojuego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores juegan como Jack Joyce, quien tiene poderes de manipulación del tiempo en un mundo donde el tiempo tartamudea, haciendo que todo se congele excepto Joyce. [1] Los jugadores se enfrentan a una variedad de enemigos, incluidos los guardias de seguridad Monarch; Strikers, que están equipados con trajes especialmente diseñados que les permiten manipular el tiempo; [2] y Juggernauts, enemigos fuertemente armados equipados con armas de fuego muy fuertes. [3] Los diferentes enemigos tienen diferentes comportamientos, y el juego requiere que los jugadores implementen diferentes tácticas y estrategias para derrotarlos. [4]
Para derrotar a los enemigos, los jugadores pueden hacer uso de varias habilidades ofensivas y defensivas. Jack puede encontrar cuatro tipos de armas de fuego: pistolas , rifles de asalto , escopetas y rifles de carabina . [5] También posee varios tipos de poderes de manipulación del tiempo. "Time Stop" congela el tiempo alrededor de los enemigos con una burbuja de tiempo. Si el jugador dispara a un oponente atrapado en la burbuja, su poder se amplifica y las balas matarán al enemigo cuando la burbuja desaparezca después de un corto período de tiempo. [2] "Time Rush" le permite a Jack correr junto a un enemigo y realizar un derribo cuerpo a cuerpo inmediato. [6] También puede usar este poder para acelerar el tiempo y esquivar entre coberturas para confundir a los enemigos desprevenidos en cuanto a su ubicación. [7] "Time Blast" levita a los enemigos y los congela. [4] La habilidad defensiva "Time Shield" desvía todo el daño recibido, mientras que "Time Dodge" permite a los jugadores correr rápidamente para evadir ataques. La mayoría de estos poderes de manipulación de tiempo tienen un período de recuperación breve después de su uso. [8] En combate, Jack se pone a cubierto automáticamente cuando está junto a objetos ambientales. [9] Sin embargo, la inteligencia artificial en el juego está diseñada para empujar al jugador fuera de cobertura coordinándose entre sí. [10]
Jack tiene otros poderes temporales que no se usan en combate. "Time Vision" revela puntos de interés y resalta objetos interactivos y enemigos. [2] "Time Echoes" le permite reproducir eventos pasados, proporcionando información adicional sobre la historia. [11] [12] El juego presenta varios tipos de objetos de colección conocidos como "objetos narrativos", [13] que incluyen ondas cuánticas, documentos, computadoras y medios. Los jugadores pueden recolectar "fuentes cronónicas", que pueden usarse como puntos de experiencia para comprar mejoras de poder de tiempo. [4] También hay segmentos menos orientados a la acción en el juego, donde los jugadores tienen que resolver acertijos ambientales , que generalmente funcionan como un juego de plataformas en 3D . [14] Con el tiempo tartamudeando y colapsando, los objetos pueden quedar atrapados en un bucle de tiempo y convertirse en plataformas para que los jugadores pasen a la siguiente sección del juego, o crear peligros ambientales peligrosos, que son extremadamente inestables. [15] [16] En el último caso, se convierten en obstáculos que bloquean el camino del jugador. Jack puede superarlos usando sus poderes de manipulación del tiempo, como ralentizar o detener el tiempo, para poder continuar sin lastimarse. También puede revivir personajes congelados no jugables en varios puntos específicos del juego. [17]
El juego se divide en cinco actos. Después de jugar un acto del juego como Jack Joyce, los jugadores toman el control del antagonista Paul Serene para tomar una decisión simultánea fundamental que impacta la trama, antes de que se reproduzca un episodio del programa digital. En el juego, la parte del videojuego cuenta la historia de los protagonistas mientras que el programa cuenta la historia de los antagonistas. Los jugadores pueden tomar decisiones al comienzo de cada episodio del programa de televisión, también conocidos como "puntos de unión". Estas decisiones influyen en el estado del juego. [18] [19] Como Paul Serene tiene poder precognitivo , los jugadores pueden ver las consecuencias de cada elección antes de tomar una decisión. [4]
Sinopsis
Descripción general
Quantum Break se desarrolla en Riverport y sus alrededores, donde, debido a errores de cálculo de Paul Serene, un experimento de viaje en el tiempo sale mal. [20] Rociados con radiación cronónica, el material que hace posible el viaje en el tiempo, Jack Joyce y Paul Serene reciben habilidades basadas en el tiempo; por ejemplo, ambos pueden congelar el tiempo y moverse a velocidades más altas, mientras que una dosis más alta de cronones significa que Serene puede ver el futuro para decidir qué elecciones tomar en el presente. [21] Además, el colapso de la máquina daña la estructura del tiempo, provocando una "fractura" que congela esporádicamente el paso del tiempo para todos sin la capacidad de viajar en el tiempo o el equipo adecuado. Joyce y su aliada, Beth Wilder, son perseguidos posteriormente por Monarch Solutions, una corporación fundada por Serene. [22]
Las reglas de la historia enfatizan que el tiempo no se puede cambiar a través de las acciones del viajero según el principio de autoconsistencia de Novikov ; Paul Serene da un ejemplo de cómo tratar de salvar a un vagabundo muerto que él y Jack descubrieron en su juventud, solo para asustar al vagabundo y provocar la caída que lo mató cuando retrocede en el tiempo. Otra regla aplicada es que los viajeros solo pueden moverse entre máquinas ubicadas en diferentes momentos usando el mismo núcleo: como tal, es imposible que los personajes viajen de regreso antes del primer encendido del núcleo, ni podrían viajar entre diferentes máquinas del tiempo, ya que los núcleos serían diferentes. El juego cuenta con una narración del propio Jack. [23]
Gráfico
Jack Joyce, que acepta ayudar a su mejor amigo Paul Serene con una demostración, viaja de Tailandia a Riverport, EE. UU., Y descubre que Paul ha estado ampliando el trabajo de física del hermano separado de Jack, William, y ha construido una máquina del tiempo que funciona con "chronon partículas ". Paul activa la máquina, solo para que se cierre y se rompa cuando William aparece. Will exige que Jack y Paul detengan sus acciones, o de lo contrario "el tiempo se romperá". La máquina se vuelve inestable y empapa a Jack y Paul con radiación cronónica que les da poderes basados en el tiempo. Los soldados de Monarch Solutions aparecen y roban el núcleo de la máquina del tiempo. Jack y Will se encuentran con un Paul mayor, que dice haber visto el "Fin de los tiempos". Esta versión de Paul rechaza las sugerencias de Will de arreglar la fractura, alegando que el fin de los tiempos no se puede arreglar. Paul luego detona el edificio, causando que Will aparentemente muera por los escombros que caen. Jack queda inconsciente y es capturado por secuaces de Monarch.
Escapándose de Monarch durante un tartamudeo, Jack rescata a Nick o Amy, estudiantes detenidos por Monarch que aceptan ayudarlo. Trabajando con una pista con Beth Wilder, una amiga de Will que trabaja como agente doble dentro de Monarch, Jack se dirige a la abandonada piscina de Bradbury, donde descubre que Will ha construido su propia máquina del tiempo y una contramedida para arreglar la fractura, llamada Regulador de campo Chronon (CFR). Sin embargo, la máquina del tiempo no funciona. Jack sugiere que secuestran a la Dra. Sofia Amaral, la jefa de investigación de cronones de Paul, para arreglar la máquina del tiempo y retroceder en el tiempo para encontrar el CFR. Al enterarse de que asistirá a una gala de Monarch, Jack se rinde a Monarch y se entera de que Paul fue enviado accidentalmente al fin de los tiempos en el futuro, y solo escapó viajando en la máquina de Will hasta su primera activación en 1999. Escapándose a través de los laboratorios de Monarch, Jack y Beth sacan a Amaral del camino de un dron pirateado antes de que explote. Beth escapa por el mar con Amaral mientras Jack roba el auto de Paul.
Paul, que se revela que está muriendo de "síndrome de cronón", [a] arremete contra su segundo al mando, Martin Hatch, ya que Amaral era el único capaz de administrar su tratamiento. Ahora paranoico, Paul deposita toda su confianza en Amaral o en Hatch, quien afirma que Amaral se fue voluntariamente con Jack. Paul reconoce a Beth por las imágenes de seguridad; ella también estaba al final de los tiempos e intentó matar a Serene.
Jack y Beth llevan a Amaral a la piscina Bradbury y la obligan a ayudar a reparar la máquina del tiempo. Con los documentos de Will señalando que el CFR desapareció en 2010, Jack y Beth planean dirigirse a 2010 y robarlo, cerrando un bucle causal . Beth entra en la máquina mientras Amaral sabotea la computadora y alerta a Monarch. Dejando a Amaral con Nick / Amy, Jack se dirige al 2010 y encuentra a Beth, mucho mayor y perturbada. Beth explica que Amaral la envió al final de los tiempos, donde conoció al Paul más joven. Al no poder matarlo, Beth lo siguió hasta la primera activación en 1999 y le impidió asesinar a Will. Después de dirigir a Will para crear el CFR, ha esperado once años para que Jack llegara en 2010.
Beth y Jack llegan al taller de Will y encuentran el CFR, pero Paul acorrala a Beth y le dispara cuando ella se niega a cooperar. El CFR se activa accidentalmente, provocando una explosión de cronón; la exposición arroja a Jack al 2016 nuevamente y causa el síndrome de cronón de Paul. Beth apaga el CFR pero es ejecutada por Paul, mientras que Jack solo puede mirar a través del tiempo.
Cada vez más paranoico y enfermo, se le informa a Paul que, a pesar de que su laboratorio ha sido destruido por Hatch, se ha recuperado un tratamiento dañado. Paul decide tomarlo y ganar tiempo para él y su plan o sucumbir a la paranoia y la enfermedad. A medida que los tartamudeos se vuelven casi constantes, Jack lucha en el cuartel general de Monarch con la guía del jefe de vigilancia Charlie Wincott o de la amiga cercana de Wincott, Fiona Miller. Al llegar al laboratorio de Paul, Jack encuentra y recibe la ayuda de Wincott o lucha contra el oficial de seguridad Monarch de alto nivel, Liam Burke. Al adquirir el CFR, Jack se entera de que Paul lo estaba usando para impulsar un "bote salvavidas", un pequeño búnker donde los investigadores podían idear una solución para el fin de los tiempos mientras se protegían de él. Incapaz de trabajar con el CFR, Jack usa la máquina del tiempo de Monarch (equipada con el núcleo universitario robado) para viajar de regreso a su primera activación: la noche de la muerte de Will.
Corriendo por la Universidad, Jack rescata por poco a Will de los escombros que caen. Will advierte a Jack que no puede simplemente reparar la fractura en ese mismo momento, ya que borraría los eventos futuros clave y se arriesgaría a una paradoja del tiempo . Pasando junto a una Beth congelada durante un tartamudeo, Jack alarga la mano para descongelarla, pero duda y se va. Al llegar a Bradbury Pool, Jack y Will viajan hacia adelante en el tiempo, solo para encontrar a Paul y Monarch esperándolos. Paul tiene la intención de recuperar el CFR o destruirlo. Jack pelea y lo mata. Enganchar el CFR en su máquina del tiempo, Will le pregunta a Jack a impulsar con energía chronon. El CFR activa y destruye el área con cronones, lo que a su vez restablece pero no repara por completo el daño hecho al campo Meyers-Joyce y también desintegra a Paul. Mientras Will examina el CFR, quemado por la explosión, Jack tiene una visión de su futuro auto-viaje hasta el final de los tiempos y comienza a mostrar síntomas del síndrome de chronon.
En un flash-forward, se muestra a Jack acercándose a la congelada Beth en la Universidad, susurrando que volverá por ella. Un epílogo muestra a Jack saliendo de una entrevista y siendo abordado por Hatch, [b] quien explica que todo ha sido simplemente culpado a Paul, y le ofrece a Jack un lugar en el renovado Monarch; Se muestra a Jack viendo un camino dividido de manera similar a Paul, que termina antes de tomar una decisión. [23]
Elenco
El elenco de actores del juego se reveló en Gamescom 2015. [24]
- Shawn Ashmore como Jack Joyce
- Aidan Gillen como Paul Serene, el antiguo mejor amigo de Jack, el cerebro detrás de Monarch Solutions y personaje secundario.
- Patrick Heusinger como Liam Burke, uno de los principales miembros del personal de seguridad de Monarch, personaje central de los episodios y personaje recurrente del juego.
- Marshall Allman como Charlie Wincott, jefe de vigilancia de Monarch y personaje central de los episodios.
- Courtney Hope como Beth Wilder, una agente doble Monarch en quien Will confía y Jack se hace amigo.
- Mimi Michaels como Fiona Miller, empleada de Monarch y amiga cercana de Charlie Wincott, y personaje central de los episodios.
- Brooke Nevin como Emily Burke, la esposa embarazada de Liam Burke y un personaje recurrente del programa.
- Jacqueline Piñol como la Dra. Sofia Amaral, una de las asesoras de Serene que actúa como su doctora.
- Amelia Rose Blaire como Amy Ferrero, la principal manifestante que, dependiendo de las acciones de Serene, es un personaje secundario o muere después del primer acto.
- Sean Durrie como Nick Marsters, el taxista de la introducción. Si Amy muere debido a las decisiones de Serene, Nick cumple su papel secundario en la historia.
- Lance Reddick como Martin Hatch, el segundo al mando de Serene que actúa como director ejecutivo y rostro de Monarch.
- Dominic Monaghan como William Joyce, el físico y hermano separado de Jack.
- Jeannie Bolet (mocap / looks) y Jules de Jongh (voz) como la comandante Clarice Ogawa
Desarrollo
Origen
Quantum Break fue desarrollado por el desarrollador finlandés Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios . En 2010, la compañía lanzó Alan Wake , otro título publicado por Microsoft. El juego recibió grandes elogios de la crítica, pero no fue un éxito comercial significativo para ninguna de las compañías. Remedy tenía la intención de desarrollar una secuela de Alan Wake después del lanzamiento del primer juego, y esperaba incluir elementos de acción en vivo en el juego. El concepto se le presentó a Microsoft, que no mostró interés en publicar otro juego de Alan Wake y quería diversificar su línea de juegos. [25]
Sin embargo, Microsoft quedó impresionado con la idea de tener un programa de acción en vivo dentro de un videojuego, quería publicar un juego con narrativa interactiva. Esperaban asociarse con Remedy para una nueva propiedad intelectual , en la que Remedy podría expandir la parte de acción en vivo del juego; Remedy estuvo de acuerdo. [26] El equipo creía que uno de los mejores temas que pueden adaptarse a una historia con opciones era el viaje en el tiempo , ya que la idea general de este tipo de historia es cambiar eventos pasados. La idea de tener un juego sobre la física cuántica se originó a partir de Alan Wake ' s programa de televisión adicional llamado 'suicidio Quantum'. [27] [28] Después de decidirse por el género, el equipo volvió a presentar el proyecto a Microsoft y fue aceptado. [29] El juego fue dirigido por Sam Lake , el escritor de los juegos anteriores de Alan Wake y Remedy, Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne . Greg Louden, quien recibió un Premio de la Academia de Efectos Visuales por su trabajo en Gravity , se desempeñó como diseñador narrativo. [30] Ben Ketai era el director del programa de televisión. [31] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en el juego. [32]
Historia
- Sam Lake , director creativo del juego. [33]
La historia del juego fue escrita por un equipo de tres escritores a tiempo completo junto con Lake, con el objetivo de hacerlo "creíble". Como resultado, el equipo se inspiró en numerosas ocasiones en la cultura pop e incluyó varias referencias a películas como Inception e Interstellar . El equipo también se inspiró en The Matrix , The Terminator , Back to the Future , Primer , Looper y otras películas. [34] La historia del juego se describió como "complicada", y Louden tuvo que crear una tabla para que el equipo realizara un seguimiento de la progresión de la historia. [32] Lake describió el juego como el proyecto más ambicioso de Remedy y el "último juego de Remedy", ya que el equipo aprendió de Alan Wake e intentó refinar la fórmula. Como en Alan Wake , el tema del juego gira en torno a la familia. Lake también se inspiró en el ritmo y los giros de la trama de los programas de televisión, y esperaba que la historia del juego fuera impredecible. [35] También reinterpretó los clichés cinematográficos familiares en un intento por hacer que las ideas anticuadas vuelvan a ser frescas. [36] Para agregar dimensiones, el equipo se inspiró en la literatura posmoderna e incluyó muchas autorreferencias, como un programa de televisión independiente llamado Alan Wake's Return . [37]
El concepto de "punto de unión" del juego fue creado por Louden. Hay aproximadamente 40 variaciones en el programa de televisión del juego, desencadenadas por "ondas cuánticas", que desbloquean escenas eliminadas y brindan a los jugadores información adicional sobre la historia y los puntos de unión. El jugador forma parte del juego como Paul Serene y toma decisiones como él en estos puntos. Inspirados por Die Hard , los escritores esperaban que este enfoque les permitiera crear un villano complejo con profundidad. [38] Según Louden, los personajes de la historia no son "en blanco y negro", y dependiendo de la perspectiva del jugador, los jugadores sentirán simpatía por el villano y se sentirán desgarrados al tomar las decisiones. Los puntos de unión fueron una herramienta utilizada por Remedy para agregar rejugabilidad al juego, desbloqueando contenido alternativo y cambiando el estado del mundo, [39] y los segmentos del juego siguen siendo idénticos independientemente de las elecciones de los jugadores. [32]
Quantum Break fue descrito como un "videojuego de acción y disparos transmedia y un híbrido de televisión". [40] En esencia, el juego es un juego de acción y aventuras con un programa de televisión de acción en vivo incluido. Según Lake, el producto fue diseñado para ser un paquete completo, se anima a los jugadores a jugar y ver el programa. Si bien el juego permite a los jugadores omitir el programa de televisión por completo, Remedy desaconseja tales comportamientos, ya que los jugadores pueden perder detalles cruciales si no miran el programa. El juego presenta muchos coleccionables, que tienen un propósito narrativo. Lake explicó que una vez que los jugadores encuentren un objeto de colección, activarán un efecto mariposa , cuyas consecuencias se mostrarán durante el espectáculo. El programa también muestra algunos objetos, que se pueden encontrar en el juego principal. A través de este enfoque, el equipo esperaba poder ofrecer una experiencia única y personalizada para todos los jugadores y aumentar la profundidad de la historia. [29] Inicialmente, el juego y el programa de televisión debían contar historias drásticamente diferentes con un conjunto de personajes completamente diferente. Sin embargo, Lake finalmente descartó la idea, y el juego y el programa se hacen eco entre sí más de cerca. [41] Lake describió el programa de televisión como una "progresión natural" para el estudio, habiendo experimentado con el formato con los dos juegos de Max Payne , que cuentan con televisores, y Alan Wake , que tiene el programa de acción en vivo de Bright Falls , [42] y Alan Wake: American Nightmare , que presenta escenas de acción en vivo. [41] El productor Thomas Puha agregó que el juego es "la culminación de 21 años de trabajo". [43] Lake agregó que la parte de la televisión puede servir como un punto de entrada para las personas que no juegan videojuegos con frecuencia y atraerlos a los videojuegos. [40] Para mantener la coherencia de ambas partes, el equipo también consultó a un cineasta que les dio consejos sobre los estilos de cámara del juego y la profundidad de campo para permitir transiciones suaves entre los dos medios. [44]
Lake inicialmente pensó que Microsoft no estaba particularmente entusiasmado con la idea, pero había aceptado el discurso principalmente debido a la visión de Microsoft de tener Xbox One como un dispositivo de entretenimiento con funciones de TV ricas en ese momento. [45] Sin embargo, como el programa de televisión no era parte del proyecto de Microsoft, el cierre de Xbox Entertainment Studios no afectó el progreso de la producción del programa de televisión. [46] Fue creado por Lifeboat Productions, que trabajó en estrecha colaboración con Remedy a través de conversaciones de Skype y revisión de guiones. Muchas escenas tuvieron que filmarse dos veces debido al contenido alternativo y la naturaleza ramificada del juego. Tres escritores de Remedy también contribuyeron al contenido del programa de televisión. [32]
Con la financiación de Microsoft, Remedy contrató a muchos actores de alto perfil, incluidos Shawn Ashmore , Aidan Gillen , Lance Reddick y Dominic Monaghan . Durante el anuncio del juego y la primera revelación del juego en Gamescom 2014 , Jack Joyce fue interpretado por Sean Durrie. Según Louden, estaban creando la animación para el personaje de Ashmore y no tenían tiempo suficiente para finalizarlos antes del evento, por lo que usaron su prototipo de juego, que tiene a Durrie como protagonista principal, como demostración del juego. El cambio de actores principales también llevó al estudio a actualizar y cambiar la portada del juego. [47] Ashmore, Monaghan y Gillen fueron anunciados como protagonistas y antagonistas del juego un año después, y Durrie protagonizó el juego como Nick. [41]
Diseño
Mientras desarrollaba el juego, Remedy consultó a Syksy Räsänen, un científico que es profesor en la Universidad de Helsinki y había trabajado en el CERN . Les enseñó cómo escribir la trama de tal manera que se adhiriera a la física teórica actual y la física cuántica . [48] El equipo de desarrollo llevó a cabo varias sesiones de lluvia de ideas, que inspiraron al equipo y les ayudaron a arreglar el diseño de la máquina del tiempo del juego. El equipo también se inspiró, al crear su propia "partícula de Meyer-Joyce" y "campo de Meyer-Joyce" ficticios, por el bosón de Higgs y los campos de Higgs. [41]
Según Lake, experimentaron con diferentes mecánicas de juego, algunas de las cuales juzgaron que hacen que el juego sea demasiado lento o demasiado táctico. Tenían la intención de "recuperar el espectáculo de acción" presentado en su serie Max Payne , junto con varias versiones modernas. [49] El juego fue diseñado para ser de ritmo rápido, pero el concepto de viaje en el tiempo no acomodaba los elementos de este tipo de juego. Como resultado, el equipo optó por incluir un tema más amplio: el tiempo en sí. Establecen el juego en un mundo donde el tiempo se colapsa, lo que lleva a varias situaciones peligrosas. Según Lake, el tema del tiempo conectaba todos los elementos que aparecían en el juego. La configuración también permitió al equipo agregar nuevas mecánicas de juego, como los poderes de manipulación del tiempo. [41] Crearon Quantum Break como un juego de disparos en tercera persona debido a sus experiencias pasadas con el género y porque pensaron que la perspectiva en tercera persona les permitiría mostrar un personaje principal fuerte, mientras que un juego puramente orientado a la historia no lo haría. se siente como un título triple A. [35]
Louden dice que el equipo trabajó mucho en la dificultad del juego. Esperaban que los poderes del tiempo permitieran que el jugador se sintiera como un superhéroe , sin dejar de tener momentos desafiantes. [32] Aprendiendo de las críticas a Alan Wake , introdujeron varios acertijos para aumentar la variedad y cambiar el ritmo. [50] Los acertijos también sirven para recordar a los jugadores su arsenal de habilidades. Algunos de los acertijos ambientales, incluida la función de rebobinado, se inspiraron en títulos como Prince of Persia: The Sands of Time y Life Is Strange , mientras que las secuencias de tartamudeo se inspiraron en la secuencia de sueños de Salvador Dali e Inception . [32]
Cuando el tiempo tartamudea, la imagen del juego cambia para informar a los jugadores que se encontrarán con nuevos enemigos y obstáculos. Los niveles del juego fueron diseñados para presentar entornos abiertos para permitir a los jugadores usar los poderes de manipulación del tiempo libremente y animarlos a explorar. Kyle Rowley, diseñador principal del juego, los describió como "arenas". Los tartamudeos también fueron diseñados para transmitir historias: los jugadores pueden inspeccionar a los personajes no jugables atrapados en un tartamudeo en el tiempo y aprender qué les sucedió cuando el tiempo se congela. Para evitar que el juego dependa excesivamente de su sistema de cobertura, la inteligencia artificial (IA) del juego fue diseñada para atacar al jugador de forma agresiva con el fin de sacar al jugador de la cobertura. Los poderes del tiempo afectan los comportamientos de la IA, y Remedy construyó un nuevo sistema que permite a la IA buscar al personaje del jugador después de que se use Time Rush. [51]
Tecnología
El juego utiliza un nuevo motor interno llamado Northlight Engine. [42] Para representar la idea de "tiempo roto" y tener un sistema de destrucción detallado, el equipo creó muchos entornos que ponen al personaje del jugador en medio de la destrucción, utilizando tecnologías que van desde ondas de distorsión geométrica hasta partículas pensantes. [52] El equipo también utilizó Digital Molecular Matter , una tecnología desarrollada por Pixelux que permite que las estructuras y los objetos reaccionen en el juego de la misma manera que lo harían en la realidad. Según Mikko Uromo, la tecnología les permite "simular escenarios complejos a una escala que no había sido posible antes" y es crucial para el desarrollo del juego. [53] El equipo también trabajó significativamente en el sistema de iluminación del juego. Fue diseñado para ser dinámico y el equipo lo perfeccionó para incluir ojos y cabello. También crearon un nuevo sistema de iluminación global para iluminación indirecta. [52] La base de resolución del juego era 720p , pero Remedy intentó aumentarla a 1080p mediante la reconstrucción temporal . [54]
El equipo dedicó muchos recursos a realizar una captura de movimiento detallada , para mejorar el compromiso de los jugadores con la historia y facilitarles la formación de vínculos emocionales con los personajes, y mantener el juego y el programa de televisión coherentes entre sí. También esperaban que el uso de esta tecnología agregara realismo al juego y evitara que los jugadores se distraigan con los comportamientos y apariencias poco realistas de los personajes. [40] Lake agregó que uno de los desafíos a la hora de grabar la captura de movimiento es convencer a los actores inexpertos, que pensaban que el sistema carecía de complejidad, que no sobreactuaran. Según Lake, el juego presenta una tecnología que crea contrapartes digitales realistas de los personajes y registra cada pequeño detalle de sus rostros. [42] El equipo inicialmente hizo la grabación en Los Ángeles , donde los actores deben usar trajes de spandex con marcas de seguimiento y cámaras en la cabeza. Remedy invitó a los actores a la oficina de Remedy en Helsinki , donde utilizaron su propia tecnología para realizar capturas de movimiento extremadamente detalladas de expresiones faciales y movimientos en el diálogo. Ashmore describió la cámara de captura de movimiento como una "caja de sudor", ya que los actores deben permanecer firmes, moviendo solo sus caras, para evitar que los datos de captura de movimiento se arruinen. [55]
Audio
Según Remedy, el audio controla los efectos visuales. El equipo de desarrollo se esforzó mucho en diferenciar el tiempo normal y los tartamudeos del tiempo. Cuando el tiempo entra en un tartamudeo, muchos efectos de audio cambian, con pistolas disparando a un tono más bajo, mientras que el diálogo y la música comienzan a estirarse. [51] El objetivo del cambio era permitir que los jugadores reconocieran el cambio de estado "con los ojos cerrados". El equipo escribió una guía de referencia que describe el sonido de los tartamudeos del tiempo. Eligieron palabras que incluían "violento" e "impredecible", pero evitaron usar "ciencia ficción" y "digital". El equipo también usó Audiokinetic Wwise para sincronizar el audio con el juego. [56]
La banda sonora del juego fue compuesta por Petri Alanko, el compositor de Alan Wake . Alanko hizo uso del software de audio modular Reaktor , pero no estaba satisfecho con los instrumentos integrados del software y decidió crear su propio conjunto de sonidos personalizados. Alanko describió la música en el juego como "serpenteante" y "sublime" para apoyar los momentos emocionales del juego, mientras evita intencionalmente los tonos agresivos. [57] La banda sonora se inspiró en álbumes de Tangerine Dream , Hecq , Michael Stearns y Aphex Twin , y Reznorian. Tenía la intención de agregar una banda sonora orquestal al juego, pero Microsoft rechazó la idea. La música cambió a un estilo electrónico y utilizó instrumentos artificiales como los sintetizadores Roland . [58] [59] iam8bit lanzará una edición limitada en vinilo de la banda sonora del juego en el tercer trimestre de 2016. [60]
En 2015, Lifeboat Productions contrató a John Kaefer para la banda sonora del programa de televisión. Kaefer y Alanko no cooperaron estrechamente entre sí ya que el nivel de interactividad entre los dos medios es diferente. Debido al contenido alternativo del juego, tuvo que componer varias piezas musicales para algunas escenas. Como el programa de televisión sirvió para ampliar la historia y proporcionar una explicación, la música refleja las "ideas de intriga, engaño, tensión, amor y pérdida". [31]
Como Remedy alentó a los usuarios de YouTube a hacer videos sobre el juego y los jugadores para compartir su experiencia con otros, el equipo introdujo una opción de audio que permite a los jugadores apagar la música con licencia. Esto permite a los usuarios de YouTube subir sus videos en línea sin tener que preocuparse por la infracción de derechos de autor . [61] La música con licencia que aparece en el juego fue elegida especialmente por Lake y se reproduce al final de cada acto y la escena de los créditos. [62]
Lanzamiento
Quantum Break se anunció el 21 de mayo de 2013. [63] Los avances del juego se lanzaron en las principales convenciones, como Electronic Entertainment Expo 2013 , [64] y VGX Awards 2013. [65] Remedy lanzó la primera demostración del juego en la conferencia de Microsoft en Gamescom 2014 , con Lake diciendo que la demostración dejaría a los espectadores "sin palabras". [66] El juego estaba originalmente programado para su lanzamiento en 2015, pero Microsoft lo mantuvo hasta 2016 para evitar la competencia con otras exclusivas de Xbox One, incluidas Halo 5: Guardians , Rise of the Tomb Raider y Forza Motorsport 6 , [67] por cierto, dando Remedy. más tiempo para perfeccionar el juego. [68] En Gamescom 2016, Microsoft anunció que el título se lanzaría el 6 de abril de 2016. [69] El programa se lanzó por separado y no estaba disponible en la edición minorista del juego en un esfuerzo por ahorrar espacio en disco. Como resultado, los usuarios de Xbox One y Windows 10 necesitan transmitir el programa. [70] Microsoft inicialmente consideró otras opciones, incluido lanzarlo como un programa independiente o una descarga separada de Xbox Live . [71]
Aunque Quantum Break se anunció originalmente como una exclusiva de Xbox One, Microsoft anunció en febrero de 2016 que el juego también se lanzaría para Windows 10 ( Plataforma universal de Windows ), para lanzarlo simultáneamente con la versión de Xbox One. Desarrollada internamente por Remedy, la versión para PC solo se lanzaría en la Tienda Windows y requeriría DirectX 12 . [72] Esto creó una reacción violenta entre los jugadores, quienes criticaron a Microsoft por engañarlos para que compraran una Xbox One al no revelar la existencia de la versión para PC cuando se anunció el juego. Phil Spencer de Microsoft respondió diciendo que entregar un juego a una audiencia más amplia "es algo bueno" y que podría aumentar las ventas del juego. [73] Lake agregó que estaba "confundido" y "desconcertado" por las respuestas de la comunidad. [74] [75]
Los jugadores que compren la versión Xbox One del juego recibirán un código digital para la versión de Windows 10. Alan Wake , junto con sus dos episodios especiales descargables "The Signal" y "The Writer", así como American Nightmare , estarían disponibles de forma gratuita para los jugadores que compraron el juego mediante compatibilidad con versiones anteriores . [76] Los jugadores que no hubieran cumplido los 18 años en el momento del lanzamiento del juego obtendrían Kameo: Elements of Power como su bono de reserva anticipada. [c] [77] En enero de 2016, Puha reveló que el juego estaba muy cerca de completarse y que el equipo estaba "cansado". [78] El 21 de febrero de 2016, Remedy confirmó que el juego se había convertido en oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [79] Microsoft celebró el lanzamiento con fiestas de lanzamiento en varias tiendas de Microsoft en los EE. UU. Y Canadá, y en Sydney. [80] Junto con el juego se lanzó una novela titulada Quantum Break: Zero State . [81]
Una versión para PC independiente, distribuida a través de Steam , y la Timeless Collector's Edition física (que incluye un documental de desarrollo, un libro que detalla el desarrollo del juego, un CD de la banda sonora y carteles) se lanzaron el 29 de septiembre de 2016. A diferencia de la versión de Windows 10 / UWP , es compatible con Windows 7 y versiones posteriores en plataformas de 64 bits. [82] [83] Nordic Games , que había ayudado a la distribución para PC de Alan Wake , Ori and the Blind Forest: Definitive Edition y State of Decay: Year-One Survival Edition , distribuyó las copias al por menor. [84]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 66/100 [97] XONE: 77/100 [98] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 8.5 / 10 [85] |
EGM | 7.5 / 10 [86] |
Informador de juegos | 8.5 / 10 [87] |
GameRevolution | [88] |
GameSpot | 6/10 [89] |
GamesRadar + | [90] |
Bomba gigante | [91] |
IGN | 8/10 [92] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 70/100 [93] |
Polígono | 8.5 / 10 [94] |
VentureBeat | 9/10 [95] |
VideoGamer.com | 8/10 [96] |
Espía digital | [6] |
La recepción de la crítica para Quantum Break fue dividida, pero en general positiva, según el agregador Metacritic , y la versión de Xbox One recibió mejores críticas que la versión de Windows. Los críticos generalmente elogiaron los gráficos, la jugabilidad y la historia del juego, pero tenían opiniones encontradas con respecto al programa de televisión del juego y las opciones presentadas en el juego.
Los gráficos del juego recibieron elogios de la crítica, y Sam Loveridge de Digital Spy lo proclamó como uno de los videojuegos "más atractivos" disponibles para Xbox One . [6] Los críticos también elogiaron los modelos de personajes detallados del juego, lo que hizo que los personajes del juego parecieran más animados. Algunos críticos quedaron impresionados por los diversos efectos de partículas y mecánicas de destrucción del juego, especialmente durante los momentos de tartamudeo, que fueron descritos como "impresionantes" por Peter Brown de GameSpot , [89] "hermosos" por David Houghton de GamesRadar , [90] y " llamativo "por Tristan Ogilvie de IGN . [92] Mientras Matt Buchholtz de Electronic Gaming Monthly pensó que las ubicaciones presentadas en el juego encajaban con la atmósfera del juego, [86] Peter Paras de Game Revolution las criticó por ser demasiado similares entre sí. [88]
La jugabilidad del juego fue revisada positivamente, y Buchholtz lo describió como uno de los puntos destacados del juego. [86] Fue descrito como "divertido", "excelente", "estimulante", "agradable" y "rápido", [86] [90] [96] aunque Ogilvie, Paras y Dean Takahashi de VentureBeat lo consideraron demasiado fácil para jugadores, volviéndose rápidamente repetitivos. [88] [92] [95] Takahashi notó que la variedad de poderes de manipulación del tiempo ofrecidos a los jugadores podría ser abrumadora, pero a medida que avanzaban, usar estas habilidades era satisfactorio. [95] Loveridge añadió además que estos poderes eran adictivos. [6] Tom Orry de VideoGamer.com aplaudió estos poderes por ser "geniales" de usar, [96] y Ben Reeves de Game Informer los elogió por agregar variedad al juego. [87] Como los poderes se pueden combinar para formar una cadena de ataques, el juego fue elogiado por dar a los jugadores la libertad de explorar y experimentar con ellos. [85] [89] Houghton se quejó de que como la mayoría de los poderes estaban disponibles al principio del juego, el equipo de desarrollo perdió la oportunidad de "evolucionarlos" por completo. [90] Los críticos se quejaron de que a veces se quedaban atrapados en la cubierta durante el combate. [6] [94] Brown y Stephen Totilo de Kotaku pensaron que el sistema de juego de armas no era tan refinado como los poderes, y que las armas eran "genéricas". [89] [99] Muchos críticos lamentaron que el personaje del jefe final fuera demasiado difícil de derrotar, lo que llevó a la frustración de los jugadores. [87] [95] Las secciones de plataformas recibieron críticas mixtas. Orry y Arthur Gies de Polygon los elogiaron por ser "geniales" de usar y diluir la acción del juego, [96] [95] mientras que Brown y Jeff Gerstmann de Giant Bomb los describieron como torpes y mal concebidos debido al sistema de movimiento suelto del juego. . [89] [91] [93]
La historia del juego recibió una acogida favorable en general. Brett Makedonski de Destructoid lo elogió por ofrecer una experiencia muy entretenida e involucrar a los jugadores de principio a fin, [85] mientras que Takahashi pensó que la narración era "ambiciosa". [95] Orry añadió además que la historia era muy "complicada". [96] Buchholtz elogió los objetos narrativos del juego por brindar a los jugadores nuevos conocimientos, [86] aunque Houghton y Brown los criticaron por romper el flujo del juego y contener demasiada información significativa de la historia. [89] [90] Algunos críticos sintieron que a medida que avanzaba la historia con las elecciones de los jugadores, era más fácil conectarse emocionalmente con los personajes. Se pensó que las opciones eran importantes, pesadas y significativas, y muchos afirmaron que agregaron rejugabilidad al juego, [6] [92] y dieron más control a los jugadores. [95] Sin embargo, algunos críticos se sintieron decepcionados porque las opciones no alteraron el resultado de la historia. [87] [89]
Andy Kelly de PC Gamer destacó su alto valor de producción [93] y Takahashi, Gies y Ogilvie elogiaron la actuación de los actores, [92] [95] con Gies destacando a Gillen y Reddick como Paul Serene y Martin Hatch respectivamente. [94] La perspectiva ofrecida en la serie de televisión fue aplaudida por Houghton, Loveridge y Ogilvie por llenar con éxito muchos vacíos en la historia y agregar profundidad a los personajes del juego, [6] [90] [92] y humanizar a los villanos del juego según a Gies y Kelly. [93] [94] Paras escribió que el programa era mediocre y muy por debajo del estándar de la industria, y lo criticó por ser irrelevante. [88] Reeves sintió que el programa era innecesario, ya que los personajes de televisión no aparecían en el juego principal. [87] El programa fue criticado por desconectar a los jugadores del juego y sugirió que el programa de televisión podría ser reemplazado por escenas . [86] [96] Peter Brown de GameSpot criticó el diálogo del programa, llamándolo "cursi", y señaló que había una colocación de producto obvia. Algunos críticos se quejaron de la excesiva reutilización de accesorios a lo largo de los cuatro episodios. [89]
Los críticos tenían opiniones encontradas con respecto al paquete general. Timothy J. Seppala de Engadget lo consideró "una razón legítima para comprar una Xbox One", [100] y Loveridge y Gies pensaron que Remedy había sentado las bases para la narración futura al combinar los dos medios, haciendo de este juego un título único. [6] [94] Reeves pensó que el juego tenía la mejor jugabilidad y narración de todos los demás juegos de Remedy. [87] Totilo agregó que el juego innovó con el programa de televisión y que hizo del título algo "extraordinario". [99] Martin Robinson de Eurogamer concluyó que el juego tenía más estilo que sustancia, pero reconoció la singularidad del título. [101] Tanto Houghton como Gerstmann estuvieron de acuerdo en que era un proyecto ambicioso, [90] sin embargo, tanto Gerstmann como Houghton estaban decepcionados de que los elementos no se conectaran lo suficientemente bien. [91] [90]
La versión para PC fue mal recibida debido a numerosos problemas de rendimiento y estabilidad, principalmente en las GPU de Nvidia , [102] junto con las restricciones impuestas por la Plataforma Universal de Windows que impidieron soluciones alternativas de terceros. [103] Remedy anunció más tarde que estaban trabajando activamente para solucionar los problemas. [104] Se lanzó una versión actualizada del juego a Steam cinco meses después de su lanzamiento inicial, compatible con Windows 7 y superior, y abordando muchos de los problemas técnicos de la versión anterior. [105]
Ventas
Según Aaron Greenberg, un ejecutivo de Microsoft, las ventas de pedidos anticipados habían superado sus expectativas y el título tiene el potencial de convertirse en un éxito masivo. [106] Quantum Break fue el juego minorista más vendido en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido, superando a su competidor Dirt Rally en 139 ventas. También fue la propiedad original más vendida lanzada por Microsoft desde el lanzamiento de Xbox One, superando en ventas a juegos como Sunset Overdrive , Ori and the Blind Forest y Ryse: Son of Rome . [107] Sin embargo, el récord fue batido más tarde por Sea of Thieves , que fue lanzado en marzo de 2018. [108]
Premios
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2017 | XV Premios de la Sociedad de Efectos Visuales | Efectos visuales excepcionales en un proyecto en tiempo real | Nominado | [109] |
Premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos | Actuación en un drama, secundario ( Aidan Gillen como Paul Serene ) | Ganado | [110] | |
2018 | Premios Webby 2018 | Mejor experiencia de usuario | Ganado | [111] |
Mejor diseño visual | Nominado |
Notas
- ^ Causada por la sobreexposición a la radiación de cronón, la enfermedad es perjudicial para su salud e incurable y requiere exposición médica de cronón, de manera similar a la radioterapia de la vida real. Se da a entender que la enfermedad es lo que le permite ver posibles futuros, a diferencia de Jack.
- ↑ A pesar de que la muerte de Hatch se muestra en el Episodio 4, los coleccionables adicionales y un flashback implican que Hatch es un cambiaformas capaz de autocontrolarse y vivir en espacios con el tiempo.
- ^ Quantum Break tiene una clasificación de PEGI 16 y American Nightmare tiene una clasificación de PEGI 18. La restricción de edad más alta de American Nightmare causa problemas con las bonificaciones de reserva.
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Es esta pequeña habitación pequeña con nueve cámaras y captura su desempeño facial a un nivel casi fotográfico real. Es muy, muy detallado, pero parte de eso es que no puedes moverte, en absoluto ... Si te mueves durante una toma, los datos se arruinan. Como puedes imaginar, el juego está muy orientado a la acción y es muy emocional: hay mucha emoción y gritos y gritos y desmoronamientos, para todos los personajes por varias razones diferentes.
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enlaces externos
- Página web oficial
- Rotura cuántica en IMDb