Resident Evil - Code: Veronica [a] es un videojuego de survival horror desarrollado y publicado por Capcom y lanzado para Dreamcast en 2000. Es una entrega importante de la serie Resident Evil y la primera en debutar en una plataforma separada de PlayStation. . La historia tiene lugar tres meses después de los eventos de Resident Evil 2 (1998) y la destrucción simultánea de Raccoon City como se ve en Resident Evil 3: Nemesis (1999). Sigue a Claire Redfield y su hermano Chris Redfield en sus esfuerzos por sobrevivir a un brote viral en una remota isla prisión en elOcéano Austral y una instalación de investigación en la Antártida . El juego conserva los controles y la jugabilidad tradicionales de survival horror vistos en entregas de series anteriores; sin embargo, a diferencia de los fondos renderizados previamente de juegos anteriores, Code: Veronica utiliza entornos 3D en tiempo real y movimiento dinámico de la cámara.
Resident Evil - Código: Veronica | |
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![]() Arte de la portada de North American Dreamcast | |
Desarrollador (es) | Estudio de producción 4 de Capcom |
Editorial (es) |
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Director (es) | Hiroki Kato |
Productor (es) | Shinji Mikami |
Programador (es) | Yukihiko Tani |
Artista (s) | Junichi Ota |
Compositor (es) | Takeshi Miura Hijiri Anze Sanae Kasahara |
Serie | Residente demoníaco |
Plataforma (s) | Dreamcast , PlayStation 2 , GameCube , PlayStation 3 , Xbox 360 |
Lanzamiento | 3 de febrero de 2000
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Género (s) | Horror de la supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Las raíces de Código: Verónica ' desarrollo de s se remontan a un intento fallido de puerto de Resident Evil 2 para la Sega Saturn . Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo se enteraran de que no podrían portar el juego, comenzaron a desarrollar un juego original que finalmente se convirtió en Code: Veronica . Aunque etiquetado como un spin-off, el juego fue diseñado intencionalmente como la verdadera secuela de Resident Evil 2 según sus creadores. El título de " Resident Evil 3 " se le dio a lo que originalmente era otro juego derivado que se estaba desarrollando en conjunto para PlayStation. Claire fue diseñada con una apariencia más dura que en Resident Evil 2 , con la razón de que sus experiencias pasadas en Raccoon City le dieron fortaleza y confianza. A diferencia de los temas y escenarios de terror estadounidenses de los juegos anteriores de la serie, Code: Veronica emplea un escenario en el Océano Austral y un diseño de terror gótico europeo . Esto se logra mediante el uso de la arquitectura y el arte góticos, además del estilo de escritura y la presentación de la historia.
Capcom anunció Code: Veronica en agosto de 1998 y lo lanzó en febrero de 2000 después de retrasos y una reducción en las expectativas de ventas debido a la plataforma Dreamcast. Las ventas fueron débiles en comparación con los predecesores de la serie, pero fuertes en comparación con otros juegos del sistema. El título recibió elogios de la crítica y ha sido considerado entre los mejores juegos de Resident Evil y Dreamcast de todos los tiempos. Capcom lanzó una versión actualizada en PlayStation 2 y Dreamcast titulado Código: Veronica X . [b] La versión revisada incluyó nuevas escenas que revelaron más detalles sobre la historia, y luego fue portado a GameCube además de otras plataformas en años posteriores. En septiembre de 2011, Capcom lanzó una versión remasterizada de alta definición de Code: Veronica X para PlayStation 3 y Xbox 360. Code: Veronica fue adaptado para la serie Gun Survivor de Capcom con Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica (2002) y también más tarde adaptado para Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009).
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/f/f3/Code_Veronica_screenshot.png/220px-Code_Veronica_screenshot.png)
Resident Evil - Code: Veronica presenta un juego de terror de supervivencia , similar a los juegos anteriores de Resident Evil . [1] Esto incluye los controles característicos de la serie, la interfaz, los acertijos, así como los zombis y monstruos para luchar. [1] [2] [3] A diferencia de los juegos anteriores de la serie que usaban fondos pre-renderizados , Code: Veronica usa entornos 3D en tiempo real . Debido a esto, la cámara es más dinámica que en juegos anteriores. La cámara seguirá, desplazará y hará zoom mientras el jugador navega a su personaje a través del entorno, similar a la propia Dino Crisis de Capcom (1999). La historia se cuenta a través de secuencias CGI cinematográficas y escenas de corte en el juego. [3]
La mitad de Code: Veronica coloca al jugador en control de Claire Redfield mientras que la otra mitad la pasa con su hermano, Chris . [4] Las acciones básicas de los personajes incluyen correr, atacar, así como empujar y trepar objetos. [1] [5] : 4–5 Los elementos que recopila el jugador se pueden ver en la pantalla de estado. Desde aquí, se pueden examinar para encontrar pistas para resolver acertijos, y algunos también se pueden equipar. También disponible en la pantalla de estado hay un mapa y un menú de archivo. Todas las notas que se encuentran en el juego se guardan en los archivos del juego y pueden ser esenciales para resolver acertijos. El jugador solo puede tener un número limitado de elementos en un momento dado; otros elementos deben almacenarse en cajas de almacenamiento ubicadas a lo largo del juego. [5] : 8-11
El personaje del jugador puede recibir daño, que se puede curar con elementos de restauración. Las hierbas, que restauran la salud del personaje, se pueden combinar con otros tipos de hierbas para que sean más efectivas. Demasiado daño resultará en el final del juego . En este punto, el juego debe continuar desde el último punto de guardado. La muerte de un compañero también resultará en el final del juego. Algunas armas son más adecuadas para luchar contra ciertos enemigos, algunos de los cuales tienen debilidades frente a elementos como el fuego o el ácido. [5] : 12–15 Una vez que el juego se supera una vez, se desbloquea el "Modo Batalla". Este modo le da al personaje del jugador munición infinita y lo coloca en ubicaciones aleatorias con diferentes enemigos. [6]
Gráfico
En diciembre de 1998, tres meses después de escapar de Raccoon City (visto en Resident Evil 2 ) antes de su eventual destrucción (visto en Resident Evil 3: Nemesis ), [7] Claire Redfield allana una instalación de Umbrella Corporation en París en busca de su hermano. , Chris Redfield . Descubierta por las fuerzas de seguridad de Umbrella y finalmente capturada, Claire es encarcelada en Rockfort Island, un complejo penitenciario propiedad de la corporación, situado en el Océano Austral . Algún tiempo después de su encarcelamiento, Claire se encuentra liberada por el hombre que la capturó y descubre que ha ocurrido un brote del virus T. En el caos resultante, se encuentra formando equipo con Steve Burnside , otro recluso que busca escapar.
En sus esfuerzos por explorar la isla y encontrar los medios para irse, la pareja se enfrenta al comandante de la isla, Alfred Ashford. Tanto Claire como Steve lo encuentran mentalmente inestable como resultado de su cambio entre dos personalidades: la suya y la de su hermana gemela Alexia . Finalmente, la pareja logra encontrar un hidroavión y usarlo para escapar, solo para que Alfred los persiga y cambie su avión a piloto automático, dirigiéndolo hacia otra instalación de Umbrella en la Antártida . A su llegada, la pareja descubre que la instalación había sufrido un brote y se abren camino a través de los zombies y monstruos en el interior para buscar un medio de escape, luchando con Alfred y hiriéndolo fatalmente. Antes de morir, Alfred libera a su hermana, Alexia, que había estado en sueño criogénico dentro de las instalaciones después de inyectarse el virus T-Veronica, un virus experimental que la familia Ashford había desarrollado hace 15 años. Alexia despierta y logra recuperar a Claire y Steve mientras intentan escapar.
Mientras tanto, Chris Redfield llega a Rockfort Island en busca de Claire, luego de recibir un mensaje de ella a través de Leon S. Kennedy . Al enterarse de que ella se había ido, Chris se concentra en determinar dónde y comienza a buscar en la isla. En el proceso de hacerlo, se encuentra con Albert Wesker , un agente independiente desde el incidente de la mansión Spencer (los eventos de Resident Evil ), que busca recuperar una muestra del virus T-Veronica. Después de que Chris se entera del paradero de su hermana y Wesker descubre que Alexia está viva y lleva lo que necesita, los dos encuentran el camino hacia la Antártida por separado. Una vez allí, Chris libera a su hermana y la ayuda a buscar a Steve, solo para que descubran que habían experimentado e inyectado con el virus T-Veronica. Después de mutar, Steve intenta matar a Claire, pero falla, recuperando el control de sí mismo para volverse contra Alexia, quien luego le inflige una herida mortal. Antes de que Steve muera, confiesa su amor por Claire. Mientras tanto, Chris y Wesker se enfrentan a Alexia. En el conflicto resultante, Wesker escapa y logra recuperar el cadáver de Steve para experimentar más, mientras que Chris logra derrotar a Alexia y escapar con su hermana, antes de que la instalación antártica se autodestruya.
Desarrollo
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Con el éxito de Resident Evil 2 en 1998, Capcom comenzó más proyectos de Resident Evil en múltiples consolas. Código: Veronica se originó a partir de un intento fallido de portar Resident Evil 2 a Sega Saturn . Después de que el productor Shinji Mikami y su equipo se enteraran de que no podrían portar el juego sin hacer un gran sacrificio por la calidad, su liderazgo le pidió a Mikami que creara algo más para los fanáticos de Sega, por lo que comenzó el desarrollo de un juego original. Cuando Mikami pidió más tiempo para desarrollar el juego, le dijeron que tendría que tener una mejor calidad técnica, lo que haría que el próximo Dreamcast de Sega fuera más atractivo. [8] Casi al mismo tiempo, se estaba desarrollando un juego de historias paralelas para PlayStation protagonizado por Jill Valentine en los eventos previos a Resident Evil 2 . Este título originalmente estaba destinado a ser un derivado con el título de Dreamcast como la verdadera secuela. Según IGN , Sony negoció por exclusividad limitada en el título de "Resident Evil 3", y por lo tanto, la historia paralela fue etiquetada como Resident Evil 3 y la verdadera secuela fue etiquetada como un spin-off y luego titulada Code: Veronica . [9] Esta noción está en conflicto con las entrevistas en ese momento, ya que el productor Shinji Mikami y el presidente de Flagship , Yoshiki Okamoto, dijeron a los periodistas que querían mantener la cronología numerada en los sistemas PlayStation y dar subtítulos a los juegos de Resident Evil en todos los demás sistemas. [10] [11] Independientemente, el contenido del juego se mantuvo esencialmente sin cambios. [9]
Código: Verónica ' historia de s, configuración y diseño artístico desviado de la norma de la serie. Mientras que los juegos anteriores están ambientados en los Estados Unidos y tienen un estilo americano correspondiente, Code: Veronica está ambientado en el Océano Austral y la Antártida y tiene un diseño inspirado en el terror gótico europeo . Esto se hace evidente en los entornos que cuentan con arquitectura y arte gótico, además de tallas de Europa central y armamento de estilo alemán. Además, la sensación gótica se enfatiza a través de la historia. El horror en Code: Veronica está impulsado por esta historia que sigue a un hombre enloquecido y el destino de su noble linaje . La historia se cuenta en parte a través de una canción de cuna, y este método de narración está destinado a resaltar los matices operísticos europeos. Esto contrasta con los juegos anteriores de la serie que fueron impulsados por los elementos de pánico de las películas de terror estadounidenses, como monstruos y zombis. [12] Con respecto a la gestión del personal de arte, Mikami los dividió en función de sus intereses. Aquellos interesados en armas trabajaron únicamente en diseños de armas, mientras que aquellos interesados en entornos fueron enviados a fotografiar casas y castillos para investigar. [13]
Durante las escenas de corte del juego, el recuento de polígonos aumenta a casi 2500 polígonos, especialmente en las caras de los personajes. [10] [14] Capcom agregó detalles a los enemigos zombis sin precedentes en la serie, como hacer que sus mandíbulas se muevan y sus ojos se contraigan. [11] A Claire se le dio una apariencia más dura en Code: Veronica que en Resident Evil 2 , la razón es que sus experiencias en Resident Evil 2 construyeron su dureza y confianza para manejar cualquier situación. Esta caracterización se enfatiza por su capacidad para manejar dos metralletas, y también por la cinemática de apertura que la presenta en una escena de acción inspirada en John Woo . [8] [13] Mikami describió Code: Veronica como del 50 al 60% de su visión perfecta para Resident Evil en febrero de 2001, y citó que los proyectos futuros de Resident Evil pueden constituir la otra mitad. [13]
Cuando se lanzó Resident Evil 3 , el desarrollo de Code: Veronica estaba a punto de completarse. Gran parte del personal de desarrollo de Code: Veronica , compuesto por 70 personas, fue subcontratado porque los recursos de Capcom estaban atados al trabajo en Resident Evil 3 . [9] [13] [15] El equipo de Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto en Flagship supervisó el escenario y la dirección del juego, mientras que XAX Entertainment ayudó con los entornos y Nextech se encargó de gran parte del desarrollo técnico. Capcom Production Studio 4 todavía se ocupaba de la dirección de arte y el diseño de personajes. [9] [15] En septiembre de 1999, Sega estaba enviando a algunos de sus propios desarrolladores para ayudar a agregar los toques finales al juego. [16] Sega ayudó a Capcom con la programación del juego para ayudar a mantener una buena velocidad de fotogramas. [10]
Lanzamiento
Código: Se confirmó que Veronica estaba en desarrollo ya en agosto de 1998. [17] A pesar de no ser un título numerado, lo promocionaron como la verdadera secuela de Resident Evil 2 . [9] Fue revelado oficialmente el 6 de octubre de 1998 por el jefe de I + D de Capcom, Yoshiki Okamoto. Capcom de Japón declaró que esperaban vender el juego a aproximadamente un tercio de todos los usuarios de Dreamcast, que estimaron en un total de alrededor de un millón de copias. [18] [19] En julio de 1999, Capcom de Japón anunció que sus expectativas de envío para la versión japonesa de Dreamcast eran de 400.000 copias. Los periodistas se mostraron escépticos si este era solo el envío inicial o si era una prueba de que Capcom sobreestimó las ventas de Dreamcast, dado que su estimación de ventas inicial era de un millón. [19] Capcom inicialmente planeó tener Code: Veronica lanzado casi al mismo tiempo que Resident Evil 3 y, lo que es más importante, el lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica el 9 de septiembre de 1999. Sin embargo, los retrasos retrasaron el proyecto hasta principios de 2000. [9] ] Para compensar la ausencia del juego, Capcom anunció que lanzaría un puerto de Resident Evil 2 para Dreamcast en diciembre. [20] Esta versión, llamada Biohazard 2: Value Plus , incluía una demostración de Code: Veronica . [21]
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Código: Veronica fue lanzado en febrero de 2000. [9] Las copias reservadas venían con una etiqueta numerada única, un paquete rojo especial y una pantalla de título única. [22] También se lanzaron paquetes limitados del sistema Dreamcast para conmemorar el lanzamiento del juego. La "Versión Claire", limitada a 1.800 copias, consistía en el juego Code: Veronica , un sistema rosa, un controlador rosa y una VMU. El otro paquete, conocido como la " Versión ESTRELLAS ", tiene los elementos excepto que el sistema es un azul transparente oscuro y presenta un logotipo "ESTRELLAS". Este paquete estaba limitado a 200 copias. Con la expectativa de una gran demanda, Capcom organizó un concurso para que los fanáticos participaran y ganaran la oportunidad de comprar los sistemas. [23] También se lanzó una banda sonora en febrero de 2000. [24]
Código: Veronica X
Debido a que Dreamcast tenía una base de usuarios mucho más pequeña que las plataformas PlayStation, Capcom sabía que la serie no podría sobrevivir en la plataforma. Esto llevó a traer un corte extendido, titulado Código: Veronica X en Occidente y Código: Veronica Kanzenban en Japón, a Dreamcast y PlayStation 2 en 2001. [9] [25] [26] El corte extendido fue anunciado en noviembre de 2000 Tiene aproximadamente 10 minutos de nuevas secuencias cinematográficas que revelan más sobre la participación de Wesker con Umbrella. El resto del juego permanece prácticamente sin cambios, aunque Capcom afirmó que hizo algunas mejoras gráficas. [27] [28] [29] Capcom imprimió DVD especiales de Wesker's Report para el lanzamiento de PlayStation 2 en Norteamérica. Se vendieron en el sitio web de Capcom y se entregaron a los clientes que compraron el juego en tiendas especializadas como Electronics Boutique y GameStop . [30] Código: Veronica X se lanzó más tarde en GameCube junto con varios otros juegos de Resident Evil . [31] Se incluyó con Biohazard Collector Box para GameCube en Japón, un paquete de títulos de Resident Evil que también incluía una copia del Informe de Wesker. [32]
En septiembre de 2011 se lanzó una versión remasterizada de alta definición de Code: Veronica X para PlayStation 3 y Xbox 360 . Una versión emulada para PlayStation 3 se lanzó como PS2 Classic en julio de 2012 en Japón y en mayo de 2014 en Europa. Otra versión emulada de PS2 se lanzó para PlayStation 4 en mayo de 2017. [33] La versión de Xbox 360 se agregó a la biblioteca compatible con versiones anteriores de Xbox One en febrero de 2019. [34]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 94% [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CVG | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Borde | 8/10 [36] |
EGM | 9,7 / 10 [d] [40] |
Eurogamer | 9/10 [37] |
Famitsu | 35/40 [41] |
GameFan | 372/400 [c] [38] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | A- [39] |
GameSpot | 9,5 / 10 [3] |
IGN | 9.2 / 10 [4] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Arcada | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Revista Dreamcast (JP) | 9.3 / 10 [e] [45] |
Código: Veronica fue lanzada con elogios de la crítica; muchos críticos creían que era la mejor entrada de la serie Resident Evil en ese momento, y un "imprescindible" para Dreamcast. [3] [4] [6] [39] [42] Derek Williams de AllGame lo llamó el mejor juego para el sistema junto con Soul Calibur (1999). [6] Un crítico de Game Revolution consideró que era el mejor de todos los juegos de terror de Dreamcast, destacando como The House of the Dead 2 (1999) , Zombie Revenge (1999) y Carrier (2000). [39] Next Generation lo denominó "el mejor juego hasta ahora para Dreamcast; de hecho, uno de los mejores juegos que hemos visto en los últimos dos años". [43]
La atmósfera y la presentación del juego recibieron grandes elogios. [1] [6] [42] [44] Los críticos de Edge lo calificaron de "lo más cerca que está la serie de emular un largometraje de acción de Hollywood". [36] La mayoría de los críticos encontraron que los gráficos eran algunos de los mejores en Dreamcast y un testimonio del poder de su hardware. [4] [6] Junto con esto, los críticos señalaron Código: Verónica ' el uso de s fondos en tiempo real y una cámara dinámica como una mejora de los fondos pre-renderizados de las entradas anteriores de la serie. [3] [6] [36] Las secuencias CGI también fueron elogiadas, especialmente la cinemática de apertura. [3] [6] El uso de la música y el sonido se denominó "de primera categoría" y "perfecto". [1] [6] La historia recibió críticas positivas. Maura Sutton de Computer and Video Games elogió el giro adulto en la narrativa. [3] [6] [42] Algunos críticos señalaron que a pesar de las mejoras, el juego sigue siendo un título de Resident Evil en el fondo y, por lo tanto, heredó las buenas y malas cualidades de los juegos anteriores. [1] [39] Los controles fueron un punto negativo de crítica entre algunas revisiones. [1] [4]
Las críticas para el lanzamiento de Code: Veronica X para PlayStation 2 fueron en su mayoría positivas. Los críticos compartieron opiniones similares a las reseñas de Dreamcast, pero algunas quejas se derivaron de que se trataba de una versión en su mayoría sin modificar de un juego de Dreamcast de 18 meses. [2] [46] [47] [48] Joe Fielder de GameSpot señaló que Extermination (2001) de Sony y Onimusha: Warlords (2001) de Capcom habían sido lanzados durante esta brecha con mejores controles. [2] La versión de GameCube obtuvo críticas promedio, debido a su estado portado inalterado. [49] [50] El remaster de alta definición fue lanzado más de una década después del original y fue recibido con críticas mediocres. Los críticos comúnmente citaron el diseño y los controles arcaicos del juego como lo hacen menos atractivo en comparación con las ofertas contemporáneas. [51] [52] [53] El remaster encontró una recepción positiva por parte de Tim Turi de Game Informer , quien disfrutó jugando lo que llamó un "desafiante juego clásico de terror de supervivencia" y "un viaje desgarrador pero memorable a través de la serie". apogeo." [54]
Código: Veronica ganó el premio anual "Mejor juego de aventuras" de GameSpot entre los juegos de consola y fue finalista en la publicación "Mejor juego de Dreamcast", "Mejor sonido", "Mejores gráficos, técnicos" y "Juego del año" en general. premios. Los editores argumentaron que " Code Veronica es la culminación de todo lo que los desarrolladores de la serie Resident Evil parecían estar tratando de lograr". [55] Al año siguiente, Veronica X fue nominado a GameSpot ' premio de s anual 'Mejor Acción / Aventura juego' entre los juegos de consola, que pasó a Grand Theft Auto III . [56]
Ventas
Código: Veronica vendió más que Shenmue (1999) en su primera semana en los estantes en febrero de 2000. [36] En total, la versión de Dreamcast vendió casi 450.000 unidades en los Estados Unidos y 1,14 millones de copias en todo el mundo. [57] [58] Las ventas fueron débiles en comparación con los predecesores de la serie, pero fuertes en comparación con otros juegos de Dreamcast. [59] La versión de PlayStation 2 de Code: Veronica X había vendido 900.000 copias y ganado $ 27 millones en los Estados Unidos en julio de 2006, superando en ventas a Resident Evil 4 . [60] La versión de PS2 pasó a vender 1,4 millones de copias en todo el mundo, para un total de 2,54 millones de unidades vendidas en todo el mundo para las versiones de Dreamcast y PS2. [58]
Next Generation lo clasificó como el juego número 63 más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. Las ventas combinadas de consolas de lafranquicia Resident Evil lanzada en la década de 2000 alcanzaron los 3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [60]
Legado
Game Informer clasificó a Code: Veronica en el puesto 69 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos" en 2001. [61] GamesRadar lo nombró el 14º mejor juego de Dreamcast de todos los tiempos. [62]
La historia de Code: Veronica se ha adaptado a otras obras. Resident Evil Survivor 2 - Code: Veronica (2001) para juegos de video basados en Naomi y PlayStation 2 sigue la historia de Code: Veronica desde una vista en primera persona con un estilo de juego de disparos de armas ligeras . [63] De manera similar, otro juego de armas ligeras, Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009) fue lanzado para Wii y presenta secuencias ambientadas en Code: Veronica junto con Resident Evil 2 . [64] Al igual que con títulos anteriores de Resident Evil , la historia se adaptó a una novela escrita por SD Perry . Además, DC Comics publicó una miniserie de cómics . [sesenta y cinco]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Biohazard - Código: Veronica ( japonés :バ イ オ ハ ザ ー ド コ ー ド : ベ ロ ニ カ, Hepburn : Baiohazādo Kōdo: Beronika )
- ^ Subtitulado en Japón como 完全 版( Kanzenban ) en lugar de X , que literalmente significa "Versión completa"
- ^ Promedio de cuatro puntajes críticos de 94, 92, 90 y 96
- ^ Promedio de tres puntuaciones críticas de 9.5, 9.5 y 10
- ^ Promedio de tres puntuaciones críticas de 9, 9 y 10
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial a través deInternet Archive (en japonés)
- Sitio web oficial ( Kanzenban ) através deInternet Archive (en japonés)
- Sitio web oficial (GameCube) através deInternet Archive (en japonés)
- Diseños de criaturas en la página de inicio personal de Satoshi Nakai con comentarios a través de Internet Archive (en japonés)