Retro Studios, Inc. es un desarrollador de videojuegos estadounidense y filial de Nintendo con sede en Austin, Texas . El estudio es mejor conocido por su trabajo en las series Metroid Prime y Donkey Kong Country , y ha contribuido a varios otros proyectos desarrollados por Nintendo, como Metroid Prime Hunters y Mario Kart 7 .
Tipo | Subsidiario |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 21 de septiembre de 1998 |
Fundador | Jeff Spangenberg |
Sede | , nosotros |
Gente clave | Michael Kelbaugh ( presidente y director ejecutivo ) |
Productos |
|
Padre | Nintendo (2002-presente) |
Sitio web | retrostudios.com |
Retro se fundó el 21 de septiembre de 1998, como una alianza entre Nintendo y el fundador de Iguana Entertainment , Jeff Spangenberg , con la esperanza de crear juegos para el próximo GameCube dirigidos a un grupo demográfico de mayor edad. La compañía comenzó a trabajar en cuatro juegos, todos los cuales fueron cancelados una vez que Retro centró sus recursos en Metroid Prime , el primer juego de Metroid desarrollado fuera de Japón. El éxito de Metroid Prime llevó retro a trabajar en dos secuelas, y luego de participar en la reactivación de la Donkey Kong serie con Donkey Kong Country Returns .
Historia
1998-2002: Fundación y Metroid Prime
Retro Studios se fundó el 21 de septiembre de 1998 como una alianza entre Nintendo y el veterano de la industria Jeff Spangenberg . [1] Spangenberg posteriormente lanzó la empresa desde su casa el 1 de octubre, utilizando fondos que generó con sus empresas anteriores, incluida Iguana Entertainment . [2] [3] Nintendo vio una oportunidad para que el nuevo estudio creara juegos para el próximo GameCube dirigidos a un grupo demográfico mayor, en la misma línea que la exitosa serie Turok de Iguana Entertainment para Nintendo 64 . [3] Retro comenzó con 4 personas clave a fines de 1998 y abrió una oficina en Austin, Texas a principios de 1999 con una plantilla de 25 personas, incluidos varios ex empleados de Iguana. [3] A pesar de no tener acceso a los kits de desarrollo de GameCube , [4] el estudio inmediatamente comenzó a trabajar en cuatro proyectos para GameCube: un juego de acción y aventuras sin título (con un título provisional de Acción-Aventura ), un juego de combate vehicular con el trabajo título Car Combat (también conocido como Thunder Rally ), un simulador de fútbol americano llamado NFL Retro Football , y el juego de rol Raven Blade . Cuando comenzó el desarrollo, el estudio ya había crecido hasta los 120 empleados. [4] La empresa siguió creciendo durante la producción, alcanzando un máximo de más de 200 empleados. [5]
El entorno de trabajo era caótico, con el desarrollo retrasado y los ejecutivos de Nintendo quejándose de cómo resultaron los juegos. [6] En 2000, el productor Shigeru Miyamoto visitó el estudio. Los juegos lo decepcionaron, excepto por la demostración del motor del juego Acción-Aventura , lo que llevó a Miyamoto a sugerir que Retro podría usar el motor para desarrollar un nuevo juego en la serie Metroid . [5] Poco antes de la conferencia Nintendo Space World de 2000 , Nintendo otorgó a Retro la licencia para crear Metroid Prime , y Retro cambió todos los recursos de desarrollo de Action-Adventure al nuevo juego. [3]
Retro finalmente canceló el desarrollo de sus otros proyectos para centrarse únicamente en Metroid Prime . En febrero de 2001, la empresa finalizó el desarrollo de NFL Retro Football y Thunder Rally , despidiendo a unos 20 empleados. [7] Aunque Retro demostró Raven Blade en el E3 de 2001, el equipo de desarrollo estuvo plagado de contratiempos técnicos. En julio de 2001, Retro canceló el proyecto y solo retuvo a nueve miembros del equipo para trabajar en Metroid Prime . [8]
El 2 de mayo de 2002, Nintendo aseguró $ 1 millón en acciones de Retro Studios de Spangenberg y reclasificó a la compañía como desarrollador y división propios de Nintendo. [9]
Durante los últimos nueve meses del desarrollo de Metroid Prime , el personal de Retro trabajó de 80 a 100 horas a la semana para alcanzar su hito final. [5] A pesar de su ciclo de producción problemático y el escepticismo inicial de los fanáticos, [10] el juego fue lanzado el 17 de noviembre de 2002 en Norteamérica con elogios de la crítica universal y el éxito comercial, [11] vendiendo más de dos millones de unidades en todo el mundo. [4]
2003-2009: la trilogía de Metroid Prime
Después del éxito comercial y de crítica de Metroid Prime , Nintendo le pidió a Retro Studios que produjera una secuela. Los desarrolladores decidieron no reciclar las características del primer juego mientras creaban Metroid Prime 2: Echoes , y en su lugar utilizaron nuevos modelos de sonido, efectos de armas y diseños artísticos. [12] También se agregó al juego un componente multijugador. [13] En abril de 2003, Steve Barcia dejó la empresa. Michael Kelbaugh, que había trabajado con Nintendo durante más de 15 años, fue nombrado presidente, cargo que conserva hasta la fecha. [14] Retro intentó incluir algunos extras, como una versión oculta de Super Metroid , pero se detuvo por el corto tiempo de desarrollo. [13] El productor Kensuke Tanabe reveló más tarde en una entrevista que el juego estaba completo en un treinta por ciento tres meses antes de la fecha límite estricta que Nintendo había fijado para su lanzamiento en la temporada de vacaciones de 2004. [15] La recepción de la crítica para Metroid Prime 2: Echoes fue muy positiva, [16] pero se ganó algunas críticas por la alta dificultad del juego. [17] [18] Las ventas de Echoes fueron más bajas que las del primer Prime , con un total de 800.000 unidades. [5]
A continuación, Retro Studios se puso a producir el próximo juego de la Metroid Prime serie, Metroid Prime 3: Corruption . Retro tenía la intención de darle a Metroid Prime 3: Corruption entornos más grandes que Metroid Prime 2: Echoes . Los desarrolladores también estaban interesados en utilizar la función WiiConnect24 para proporcionar contenido adicional para el juego que sería accesible desde Internet. [19] Retro anunció que Corruption sería el capítulo final de la serie Prime y tendría una trama "sobre el cierre, contada en el contexto de una lucha épica". [20] Después de que se reveló el Wii Remote , Nintendo demostró cómo Metroid Prime 3 aprovecharía las habilidades especiales del controlador con una versión de Echoes modificada para Wii y mostrada en el Tokyo Game Show en 2005. [21] Originalmente concebido como un lanzamiento del juego para Wii en noviembre de 2006, [19] Corruption sufrió muchos retrasos, pero finalmente se lanzó en agosto de 2007 con críticas generalmente positivas y más de 1,60 millones de copias vendidas en todo el mundo. [22]
Mientras Retro estaba ocupado con las secuelas de Prime , tuvieron que pasar el juego de Nintendo DS Metroid Prime Hunters . El eventual desarrollador, Nintendo Software Technology (NST), trabajó en estrecha colaboración con Retro para diseñar el arte y los personajes del juego para asegurarse de que encajaran en la serie general de Metroid. [23] [24]
2010-presente: serie Donkey Kong Country , Metroid Prime 4 y otros proyectos
En abril de 2008, Retro vio la partida de tres desarrolladores clave, el diseñador Mark Pacini, el director de arte Todd Keller y el ingeniero de tecnología principal Jack Mathews, [25] quienes luego formaron su propia compañía, Armature Studio . [26] [27] Casi al mismo tiempo, Shigeru Miyamoto le pidió al productor Kensuke Tanabe que recomendara un estudio que pudiera desarrollar un nuevo juego de Donkey Kong , y Tanabe recomendó Retro. Kelbaugh había trabajado en la serie Donkey Kong Country durante sus años en Nintendo of America y tenía interés en continuar con la franquicia. Retro aceptó la tarea y, por lo tanto, comenzó el desarrollo de Donkey Kong Country Returns . [28] [29] Similar a New Super Mario Bros. , el juego fue desarrollado con la intención de invocar sentimientos nostálgicos en el jugador con su estilo artístico y sonido, mientras trataba de brindarles nuevas experiencias de juego. [29] Returns emplea gráficos 3D totalmente poligonales con tres veces la cantidad de texturas y polígonos que ofrecía Corruption , [28] y en el transcurso de seis meses, los programadores tuvieron que reescribir dos tercios de las herramientas y el motor del juego. [28] El desarrollo se aceleró a principios de 2010, y el proyecto apenas "comenzaba a cohesionarse como un juego" en la época del E3 , cuando se anunció oficialmente a la prensa. [30] Aunque el juego estaba programado para su lanzamiento en otoño de ese año, el equipo todavía tenía 70 niveles para crear o perfeccionar. [31]
En el E3 2011, se anunció durante la Mesa Redonda de Desarrolladores de Nintendo que Retro Studios estaría involucrado en el desarrollo de Mario Kart 7 para Nintendo 3DS . [32] Al principio, Retro contribuiría con activos para desarrollar uno de los niveles temáticos de Donkey Kong , [33] pero el número evolucionó al diseño de escenario de dieciséis pistas en las últimas etapas de desarrollo, cuando el equipo de Nintendo EAD comenzó a trabajar en otros proyectos y el juego no estaría terminado antes de la fecha límite de diciembre de 2011. [34]
En 2012, se reveló que Retro Studios había recibido un kit de desarrollo de Wii U y, según los informes, estaba trabajando en un juego de Wii U. [35] Miyamoto ha dicho que le gustaría trabajar con Retro Studios en una entrega de The Legend of Zelda ; sin embargo, dice que el juego actual en el que estaba trabajando Retro Studios no está relacionado con Zelda . [36] En el E3 2012 , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, le dijo a IGN en una entrevista que Retro está actualmente "trabajando duro" en un proyecto sin título para Wii U. [37]
El 28 de febrero de 2014, Kensuke Tanabe anunció que Retro Studios estaba trabajando en un nuevo juego, que el CEO Michael Kelbaugh declaró que había estado en desarrollo durante algunos meses desde que se terminó Tropical Freeze . [38] Sin embargo, en agosto de 2015, durante una entrevista sobre Metroid Prime: Federation Force , Tanabe dijo que no estaba muy seguro de en qué estaba trabajando Retro Studios, dejando la impresión de que ya no estaba involucrado en su proyecto no anunciado. [39]
Nintendo anunció Metroid Prime 4 en junio de 2017 durante su exhibición en línea E3, mostrando solo el logo. Poco después del anuncio, Bill Trinen , director de marketing de productos de Nintendo of America , confirmó que Prime 4 no sería desarrollado por Retro Studios, el estudio que desarrolló los juegos anteriores de Metroid Prime , sino que sería producido por Kensuke Tanabe , el productor de los juegos anteriores. [40] [41] En 2018, Eurogamer informó que Prime 4 estaba siendo desarrollado por Bandai Namco Studios en Singapur. [42] Sin embargo, en un video publicado el 25 de enero de 2019, el gerente general de Nintendo EPD , Shinya Takahashi, anunció que Metroid Prime 4 se había retrasado y que el desarrollo se había reiniciado con Retro Studios. Takahashi dijo que el desarrollo del estudio anterior no cumplía con los estándares de Nintendo. [43] Las acciones de Nintendo cayeron un 2,8 por ciento en la semana siguiente al anuncio. [44]
Juegos
Título | Género (s) | Plataforma (s) | Año |
---|---|---|---|
Metroid Prime | Acción Aventura | Cubo de juego | 2002 |
Metroid Prime 2: Echoes | Acción Aventura | Cubo de juego | 2004 |
Metroid Prime 3: Corruption | Acción Aventura | Wii | 2007 |
Metroid Prime: Trilogía | Recopilación, Acción-aventura | Wii | 2009 |
Regresa Donkey Kong Country | Plataforma | Wii | 2010 |
Mario Kart 7 | Carreras | Nintendo 3ds | 2011 |
Donkey Kong Country regresa 3D | Plataforma | Nintendo 3ds | 2013 |
Donkey Kong Country: Tropical Freeze | Plataforma | Wii U / Nintendo Switch | 2014/2018 |
Metroid Prime 4 [45] | Acción Aventura | Interruptor de nintendo | TBA |
Proyectos cancelados
Título | Género (s) | Plataforma (s) | Detalles |
---|---|---|---|
Acción-Aventura (título provisional) | Acción Aventura | Cubo de juego | El juego consistía principalmente en una obra de arte conceptual y una maqueta del motor en primera persona antes de la cancelación, pero aparentemente inspiró a Shigeru Miyamoto a entregarle a Retro la licencia de Metroid . El equipo de desarrollo pasó a la producción de Metroid Prime . [3] |
Fútbol retro de la NFL | Deportes | Cubo de juego | Los diseñadores del juego inicialmente querían hacer un juego de Mario Football , pero Nintendo se decidió por un simulador realista con la licencia de la NFL debido al propósito de Retro de crear juegos para adultos. [3] El juego fue cancelado en febrero de 2001. Una posible causa fue que Electronic Arts y Sega acordaron portar las series Madden NFL y NFL 2K a GameCube. [7] |
Car Combat / Thunder Rally (títulos de trabajo) | Juego de combate vehicular | Cubo de juego | Inicialmente se lanzó a Nintendo como una mezcla de " QuakeWorld , Twisted Metal 2 y Mario Kart 64 con matices de Mad Max y Street Fighter II ". A pesar de ser el proyecto con más avances en Retro, fue cancelado junto con NFL Retro Football en febrero de 2001. Dos miembros del equipo de desarrollo, el programador David "Zoid" Kirsch y el modelador Rick Kohler, se unieron al proyecto Metroid Prime . [3] |
Hoja de cuervo | Videojuego de rol | Cubo de juego | El juego se presentó en el E3 de 2001, pero la producción estuvo plagada de contratiempos técnicos, [46] y el juego finalmente se canceló en julio de 2001 para que Retro pudiera centrarse en Metroid Prime . Nueve miembros de su equipo de desarrollo se unieron a Prime . [8] |
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial