Rockstar North Limited es una empresa británica de desarrollo de videojuegos y un estudio de Rockstar Games con sede en Edimburgo .
Antes |
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Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1987 Dundee | en
Fundador | David Jones |
Sede | , Escocia |
Gente clave | Andrew Semple ( director de estudio ) |
Productos |
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Número de empleados | 650 [1] (2018) |
Padre |
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Sitio web | rockstarnorth.com |
La compañía fue fundada como DMA Design Limited en Dundee en 1987 por David Jones , quien contrató a sus antiguos compañeros de clase Mike Dailly , Russell Kay y Steve Hammond. Durante sus primeros años, DMA Design fue respaldado por su editor Psygnosis , centrándose principalmente en los juegos Amiga , Atari ST y Commodore 64 . Durante este tiempo, crearon tiradores exitosos como Menace y Blood Money , pero pasaron a los juegos de plataformas después del lanzamiento de Lemmings en 1991, que fue un éxito internacional y dio lugar a varias secuelas y spin-offs. Después de desarrollar Unirally (1995) para Nintendo , DMA Design estaba destinado a convertirse en uno de sus principales desarrolladores secundarios , pero esta asociación terminó después de la desaprobación de Body Harvest (1998) por parte de Nintendo .
En 1997, DMA lanzó Grand Theft Auto , que fue un gran éxito; el juego provocó una serie exitosa . La empresa fue adquirida por Gremlin Interactive . Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto 2 (1999), Infogrames adquirió Gremlin y vendió los activos de DMA Design a Take-Two Interactive .
En 2001, después del lanzamiento de Grand Theft Auto III , DMA Design pasó a llamarse Rockstar North y pasó a formar parte del sello Rockstar Games. Después del cambio, la compañía trabajó en nuevos juegos, incluyendo Manhunt , proporcionó apoyo a otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption y Max Payne 3 , y continuó el Grand Theft Auto franquicia con Grand Theft Auto IV (2008) y Grand Theft Auto V (2013). Ambos juegos están considerados entre los mejores videojuegos creados y Grand Theft Auto V se convirtió en el segundo juego más vendido de todos los tiempos. Leslie Benzies dirigió el estudio desde la adquisición de Take-Two hasta su partida en 2016.
Historia
Diseño DMA
Antecedentes (1984-1986)
En 1984, David Jones , Russell Kay, Steve Hammond y Mike Dailly se reunían a menudo en el Kingsway Amateur Computer Club (KACC) en Dundee . Mientras que Jones usó un Amiga 1000 , los otros usaron Sinclair Spectrum o Commodore 64 . Desarrollaron numerosos juegos pequeños mientras asistían al KACC: Jones y Kay desarrollaron Moonshadow (eventualmente rebautizado como Zone Trooper ), Daily desarrollaron Freek Out , y Jones y Dailly colaboraron en The Game With No Name . [2] Cuando más tarde asistió al Instituto de Tecnología de Dundee , Jones comenzó a desarrollar un juego titulado provisionalmente CopperCon1 , trabajando bajo el nombre temporal "Acme Software", junto a Kay, Hammond y Dailly. Para publicar el juego, Jones primero se acercó a Hewson Consultants , donde Andrew Braybrook jugó y recomendó el juego. Cuando Jones fue informado de que Hewson quería que el juego fuera la "versión Amiga de Zynaps ", se dio cuenta de que las ventas serían limitadas y se negó a firmar el contrato, [3] en su lugar firmó un acuerdo con la editorial Psygnosis . El juego pasó a llamarse Draconia , con Tony Smith trabajando en gráficos y Jones diseñando niveles. [4]
Lemmings (1987-1993)
En 1987, Jones quiso incorporar la empresa, pero descubrió que el nombre "Acme" ya había sido adoptado por una empresa de diseño. [4] Como tuvo que elegir otro, consideró usar "Visual Voyage" y "Alias Smith and Jones", pero finalmente decidió optar por "DMA Design". [4] El "DMA" se tomó de los manuales de programación de Amiga , donde significaba acceso directo a la memoria , aunque el "DMA" en el nombre de la empresa no tenía ningún significado. [6] [4] DMA Design fue fundado formalmente por Jones ese mismo año. [7]
Draconia pasó a llamarse Menace y se publicó en 1988 para Amiga y en 1989 para Atari ST , Commodore 64 y MS-DOS . [8] El juego vendió 20.000 copias, [9] supuestamente generando alrededor de GB £ 20.000 , [10] permitiendo a la compañía desarrollar más juegos. [11] A esto le siguió Blood Money , un juego de disparos de desplazamiento lateral que comenzó a desarrollarse en enero de 1989. [12] El juego estuvo en desarrollo durante cinco meses y fue lanzado para Amiga y Atari ST en mayo de 1989. El juego fue portado a MS-DOS por Tim Ansell de Creative Assembly en 1989, y a Commodore 64 por Dailly en 1990. [13] La compañía también fue asignada a trasladar Ballistix a MS-DOS y Commodore 64. [6] Jones comenzó a desarrollar el lado- El tirador de desplazamiento Walker en 1989, tras el lanzamiento de Blood Money . [14]
También en 1989, Dailly se convirtió en el primer empleado de DMA Design. [15] A principios de 1990, Jones descartó a Walker y comenzó a desarrollar un nuevo juego llamado Gore. ; [16] esto pronto fue descartado. [13] A finales de año, Jones contrató a Ian Dunlop y Niall Glancey para seguir trabajando en Walker ; Glancey rediseñó el juego, [17] y fue lanzado para Amiga en 1993. [18] ¡ En 1990, Jones contrató a Tony Colgan para desarrollar Cutiepoo y ayudar con Gore! antes de su cancelación. [13] A finales de año, Jones estaba irritado por la falta de progreso en Cutiepoo , cancelando el juego y despidiendo a Colgan como resultado. [17]
En junio de 1990, Psygnosis encargó a DMA que trasladara Shadow of the Beast a TurboGrafx-16 y Commodore 64 ; Dailly desarrolló el primero, mientras que Richard Swinfen y Steve Hammond trabajaron en el segundo. Psygnosis se asoció con Ocean Software para publicar Shadow of the Beast para Commodore 64 Games System ; Swinfen y Hammond se adaptaron en consecuencia. [19] Swinfen, quien fue subcontratado por su trabajo en el juego, encontró injusto que a Jones le pagaran por el juego, a pesar de no trabajar en él; los dos nunca volvieron a funcionar. [17] DMA también lanzó Hired Guns para Amiga y MS-DOS en 1993, diseñado por Hammond y Scott Johnston. [20]
El mayor avance de DMA llegó con Lemmings de 1991 , un juego de rompecabezas dinámico originalmente lanzado para Amiga en febrero de 1991. El juego finalmente vendió más de 15 millones de copias y recibió numerosos puertos a diferentes consolas. [9] El juego dio lugar a numerosas secuelas de DMA: ¡Oh, no! Más Lemmings (1991), [6] Lemmings 2: The Tribes (1993), [21] y All New World of Lemmings (1994), [6] así como dos Lemmings de Navidad (1993-1994). [22] También generó varios juegos de Lemmings de otros desarrolladores, como 3D Lemmings (1995) y Lemmings Revolution (2000). [21] Los ingresos de Lemmings permitieron que la compañía se expandiera, agregando su propio estudio de captura de movimiento y una división llamada DMA Music, que consiste en los músicos internos del equipo. [23]
Arreglos y adquisiciones de Nintendo (1994-2002)
Tras la adquisición de Psygnosis por Sony en 1993, [24] DMA firmó con Nintendo para publicar Unirally en 1994. [a] DMA pasó seis meses estudiando el desarrollo del 3DO Interactive Multiplayer , pero cancelaron todos sus planes para la consola cuando el El éxito de Unirally llevó a Nintendo a ofrecer la publicación de un juego DMA original para la próxima consola Ultra 64 (más tarde rebautizada como Nintendo 64 ). [23] En respuesta, DMA creó Body Harvest , un juego de disparos en tercera persona de acción y aventura . Originalmente pensado como un juego de lanzamiento para Nintendo 64 en 1996, Body Harvest recibió numerosos retrasos debido a los diversos problemas de Nintendo con el contenido. Nintendo finalmente desechó el juego, que luego fue publicado por Midway Games y Gremlin Interactive en septiembre de 1998. [6]
DMA Design comenzó a desarrollar un nuevo juego, Race'n'Chase , en abril de 1995. [25] El equipo de desarrollo estaba formado en su mayoría por miembros sin experiencia, que lucharon con la tarea hasta que el productor y director creativo Gary Penn se unió al proyecto. [26] Originalmente programado para su lanzamiento a finales de 1996, el juego fue finalmente lanzado como Grand Theft Auto en octubre de 1997 para Microsoft Windows , luego de muchos problemas de desarrollo. [25] El juego fue un éxito comercial y de crítica, y finalmente generó una serie exitosa . [6] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto , DMA fue comprado por el editor británico Gremlin Interactive para GB £ 4,2 millones en 1997. [27]
Gremlin publicó Space Station Silicon Valley en 1998, y Tanktics y Wild Metal Country en 1999, [6] antes de ser adquirida por la empresa francesa Infogrames por GB £ 24 millones [28] ( US $ 40 millones ). [29]
- David Jones, fundador de DMA Design, marzo de 1997 [30]
El desarrollo de juegos en DMA Design generalmente implicaba asumir riesgos y ser único. Cuando se lanzó una idea dentro de la empresa, la pregunta "¿Qué tiene de diferente?" le preguntaron; el equipo deseaba crear juegos únicos e innovadores, en lugar de imitar la tendencia. [30] Al hacer esto, descubrieron que estaban tomando riesgos en el negocio, presenciando las reacciones del mercado y buscando el respeto de los jugadores. La compañía también valoró fuertemente el desarrollo de los juegos, en contraposición a los negocios y el marketing. "No importa si fuéramos propiedad de alguien o si fuéramos como somos, simplemente escribiríamos juegos", dijo Jones. [30]
Jones ha expresado su disgusto por el juego lineal. "Me encantan los juegos que son bastante abiertos; puedes probar cosas, puedes ir a donde quieras", dijo. [30] Afirma que este disgusto se refleja en los juegos de DMA Design, incluidas las opciones disponibles para los jugadores en Lemmings y el mundo abierto de Grand Theft Auto . [30] DMA Design tenía un espacio de oficina bastante abierto para los desarrolladores. "Hubo una actitud fantástica de 'pruébalo y verás'", dijo el desarrollador Gary Timmons. [6] Tras su salida del estudio, Kay dijo que los miembros del equipo "se conocen bastante bien y comprenden las fortalezas y debilidades de los demás". [6]
BMG Interactive, editor de Grand Theft Auto , fueron comprados por Take-Two Interactive en marzo de 1998 por 1,85 millones de acciones de la empresa, alrededor del 16% de sus acciones ordinarias , y algunos miembros del personal, incluidos Sam y Dan Houser , fueron trasladados a Rockstar Games . que se formó como una subsidiaria de Take-Two Interactive en diciembre de 1998. [31] Durante los cambios en la administración, DMA Design perdió muchos empleados, incluidos Kay, Hammond y Dailly. También se descartaron varios juegos durante este tiempo, incluidos los puertos de Nintendo 64 de Grand Theft Auto y Wild Metal Country , un puerto 64DD de Unreal (1998) y un juego conocido como Attack! . [6] El 29 de septiembre de 1999, Take-Two Interactive anunció que habían adquirido DMA Design de Infogrames por US $ 11 millones . Sam Houser, quien se convirtió en el productor ejecutivo de Rockstar Games , dijo que "la capacidad de alinear a Rockstar con una casa de desarrollo [...] que claramente se está acercando al desarrollo de videojuegos de una manera nueva y emocionante, hace que sea una combinación perfecta". [32]
Tras la adquisición, se anunció que DMA Design continuaría desarrollando juegos de Grand Theft Auto , incluidos GTA3D y Grand Theft Auto: Online Crime World ; [32] el primero se comparó con la jugabilidad de Quake , mientras que el segundo estaba configurado para tener servidores en todo el mundo que permitieran a los jugadores competir con otros en las ciudades locales. [33] La compañía recibió varios cambios de personal luego de la adquisición: Jones dejó la compañía y fundó Realtime Worlds , [34] mientras que DMA Design fue dirigida por Leslie Benzies y Andrew Semple, entre otros. [35] El estudio tenía alrededor de 25 empleados en el momento del cambio. [36] Bajo la nueva administración de Rockstar Games y Take-Two Interactive, DMA Design desarrolló Grand Theft Auto III , que fue lanzado para PlayStation 2 en octubre de 2001. [31] En marzo de 2002, DMA Design se convirtió en Rockstar Studios, integrándose en Rockstar Games, [35] y renombrado a Rockstar North en mayo de 2002. [37]
Rockstar North
Grand Theft Auto y Manhunt (2002-2007)
Grand Theft Auto: Vice City fue lanzado en octubre de 2002 para PlayStation 2 después de nueve meses de desarrollo. El juego conservó el motor y la jugabilidad central de GTA III al tiempo que agregó una serie de mejoras y una lista de los mejores locutores de Hollywood. En 2003, la compañía lanzó un puerto para PC de Vice City , así como un paquete de dos Grand Theft Auto III y Vice City paralaconsola Xbox de Microsoft , portado por Rockstar Vienna . El siguiente lanzamiento del desarrollador, también para PlayStation 2, fue Manhunt en noviembre de 2003, después de que el estudio se reorientara después de Vice City . El juego fue lanzado en medio de un frenesí mediático que rodeaba parte del contenido violento del juego.
Grand Theft Auto: San Andreas siguió para PlayStation 2 en octubre de 2004 y se convirtió en el juego de PlayStation 2 más vendido de la historia, con 17,33 millones de copias vendidas. Continuó vendiendo 27,5 millones de copias en total después de que se lanzaron puertos a Xbox y PC en 2005. [38] A continuación, en 2005 y 2006, respectivamente, Liberty City Stories y Vice City Stories fueron dos nuevas entregas para PlayStation Portable , ambas desarrolladas por Rockstar Leeds. bajo la supervisión de Rockstar North. Posteriormente, ambos juegos recibieron puertos para PlayStation 2. Después del lanzamiento de San Andreas , y debido al creciente número de personal, la compañía se mudó de sus oficinas de Leith a una nueva ubicación en Calton Square. A partir de un equipo original de alrededor de veinticinco, el estudio ahora cuenta con más de 360 empleados. [36]
Grand Theft Auto IV y V , y partida de Benzies (2008-presente)
Grand Theft Auto IV fue lanzado el 29 de abril de 2008, después de aproximadamente cuatro años de desarrollo, tanto para Xbox 360 como para PlayStation 3 , marcando el debut de la popularfranquicia Grand Theft Auto del desarrollador en la séptima generación de consolas de videojuegos . GTA IV fue otro gran éxito financiero y crítico, rompiendo récords de ventas entre todo tipo de medios de entretenimiento. [39] Rockstar North continuó trabajando en GTA IV en forma de dos piezas de contenido episódico descargable. El primero de ellos, The Lost and Damned , fue lanzado el 17 de febrero de 2009, y el segundo, The Ballad of Gay Tony , lanzado el 29 de octubre de 2009. Rockstar Games luego lanzó una versión en disco de ambos episodios, Grand Theft Auto: Episodios de Liberty City , para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 .
El 2 de junio de 2009, en la conferencia E3 de Sony, se anunció que Agent estaba siendo desarrollado por Rockstar North para PlayStation 3. [40] Esto se confirmó más tarde en una entrevista con Ben Feder, presidente de Take-Two Interactive. [41] El juego se desarrollará en el mundo de finales de la década de 1970. Según Rockstar North, "llevará a los jugadores en un viaje paranoico al mundo de la contrainteligencia, el espionaje y los asesinatos políticos". [42]
El 17 de septiembre de 2013, el estudio lanzó Grand Theft Auto V para Xbox 360 y PlayStation 3 , que se convirtió en uno de los juegos más aclamados por la crítica. [43] El juego fue un regreso a la ciudad ficticia de Los Santos , vista por última vez en Grand Theft Auto: San Andreas . El juego también introdujo varios personajes jugables por primera vez en la serie, lo que permite a los jugadores cambiar entre Franklin, Michael y Trevor. Rápidamente se convirtió en el lanzamiento más exitoso comercialmente del estudio, así como en uno de los videojuegos de mayor recaudación de todos los tiempos, superando el total bruto de Grand Theft Auto IV en su primera semana y rompiendo el récord bruto de un día para los videojuegos.
A finales de año, Rockstar North acordó hacerse cargo del alquiler de los 75.000 pies cuadrados (7.000 m 2 ) de Barclay House en Holyrood Road, Edimburgo, que se había inaugurado en 1999 como sede del grupo de periódicos The Scotsman . Después del trabajo de reforma, Rockstar North se mudó a este edificio en 2014. [44]
Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto V , la presidenta del estudio y productora Leslie Benzies se tomó un año sabático el 1 de septiembre de 2014 y dejó la empresa en enero de 2016; los directores de arte Aaron Garbut y Rob Nelson asumieron las responsabilidades de Benzies en Rockstar North. [45] Nelson más tarde se convirtió en co-director de estudio junto a Andrew Semple. [46]
Benzies contra Take-Two Interactive Software, Inc.
El 12 de abril de 2016, Benzies demandó a la empresa matriz de Rockstar Games, Take-Two Interactive, por 150 millones de dólares en regalías impagas y por haber sido despedido sin previo aviso durante su año sabático, entre varias otras acusaciones hacia el presidente de Rockstar Games. En un documento revelado por su abogado, Benzies afirmó no solo que Rockstar Games no había pagado las regalías debidas, sino también que se vio involucrado en un esquema insertado en un llamado "Plan de regalías 2009" donde Benzies obtendría ganancias divididas equitativamente entre los tres llamados "Rockstar North Principals" ( Sam Houser , Dan Houser y Benzies), una coalición creada para los tres por Dan y Sam Houser para intentar separarse de Take-Two Interactive, utilizando los fondos de la compañía para hacerlo. Cuando Benzies debía su separación, nunca recibió dinero, dado que los hermanos Houser, sin saberlo, se habían asignado 93 millones de dólares en pagos de participación en las ganancias, y otros 523 millones de dólares en ganancias aún no se contabilizaron. [47]
En 2014, según los informes, los hermanos Houser alentaron a Benzies a tomarse una pausa sabática para "recargar baterías", dado lo duro que había trabajado para la empresa durante todos los años que ha existido. Benzies también acusó a los hermanos Houser de no poder trabajar sin su presencia, al revelar correos electrónicos durante los problemas de desarrollo de Red Dead Redemption que mostraban a Houser pidiendo la ayuda de Benzies con urgencia porque no podía administrar ningún proyecto grande sin él (en el caso de Red Dead Redemption , teniendo problemas para terminar el proyecto, mientras que Benzies ni siquiera estaba asignado a trabajar en el juego), molestando constantemente al ex desarrollador a través de correos electrónicos pidiendo ayuda, diciendo que nada era igual sin él, tratándolo como un activo extraordinariamente necesario para la empresa, tenerlo trabajando en proyectos de los que ni siquiera era parte. [48] Sam Houser también fue acusado de orquestar y alentar "una cultura empresarial que involucraba clubes de striptease, fotografías personales de empleados en posiciones sexualmente comprometidas y otras conductas que violaban gravemente las normas estándar del lugar de trabajo". [49] En la noche del 12 de abril de 2016, Take-Two reclamó la demanda de Benzies, diciendo que las acusaciones eran "francamente extrañas". [50]
El 29 de marzo de 2018, el litigio de Benzies contra Rockstar y Take-Two sufrió un revés significativo cuando las empresas lograron desestimar 12 de 18 de sus reclamos, aunque el tribunal dictaminó que Benzies "sigue teniendo derecho a recibir ciertas regalías" como parte de su compensación. [51] [52] [53] En algún momento de 2018, Take-Two impuso una advertencia legal contra la nueva compañía de Benzies, Royal Circus Games, citando la similitud de sus siglas (RCG) con Rockstar Games (RSG) como una infracción de la propiedad intelectual; Debido a esto, Benzies cambió el nombre de su empresa a Build a Rocket Boy Games en octubre de 2018. Take-Two también había denunciado su empleo del personal de Rockstar North como una táctica engañosa para crear una afiliación entre ellos. [54] El 7 de febrero de 2019, el litigio de Benzies con Take-Two había llegado oficialmente a su fin. [55] Todas las partes involucradas en el caso ejecutaron con éxito un acuerdo confidencial, y cada una acordó hacerse cargo de sus propios costos y gastos, incluidos, entre otros, los honorarios de los abogados. [56]
Prácticas de desgravación fiscal
TaxWatch UK, un grupo de expertos de investigación con sede en el Reino Unido , informó en julio de 2019 que Rockstar North no había pagado ningún impuesto de sociedades entre 2009 y 2018. Mientras tanto, el estudio recibió GB £ 42 millones en créditos fiscales a través de la desgravación fiscal de los videojuegos del gobierno del Reino Unido ( VGTR), el 19% del pago total del esquema desde su establecimiento en 2014. [57] En un comunicado publicado en enero de 2020, Rockstar Games declaró que VGTR apoyó significativamente las inversiones de la compañía en el país. La empresa no abordó el impago informado del impuesto de sociedades. [58]
Juegos desarrollados
Como diseño DMA
La celda en blanco indica que el juego no fue lanzado en ninguna plataforma por los fabricantes especificados | |
La celda con la (s) consola (s) de juegos indica que el juego fue lanzado en la plataforma (s) por los fabricantes especificados |
Título | Detalles de lanzamiento | Plataforma (s) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Microsoft | Nintendo | Sega | Sony | Otro | ||
Amenaza |
| MS-DOS | Amiga Atari ST Commodore 64 | |||
Ballistix [b] |
| MS-DOS | Comodoro 64 | |||
Dinero de sangre |
| MS-DOS | Amiga Atari ST Commodore 64 | |||
Sombra de la Bestia [c] |
| Commodore 64 TurboGrafx-16 | ||||
Lemmings |
| MS-DOS | NES | Master System Sega Genesis Game Gear | 3DO Amiga Amiga CD32 Amstrad CPC Atari Lynx Atari ST CD-i CDTV Commodore 64 FM Towns Clásico Mac OS TurboGrafx-16 ZX Spectrum | |
¡Oh, no! Más lemmings |
| MS-DOS | Archimedes Amiga Atari ST Mac OS SAM Coupé | |||
Caminante |
| Amiga | ||||
Armas contratadas |
| MS-DOS | Amiga | |||
Lemmings de Navidad 1993 [d] |
| MS-DOS OS / 2 | Amiga | |||
Lemmings 2: Las tribus |
| MS-DOS | Game Boy SNES | Sega Génesis | Amiga Atari ST FM Ciudades Arquímedes | |
Todo el nuevo mundo de los lemmings [e] |
| MS-DOS | Amiga | |||
Lemmings de Navidad de 1994 [f] |
| MS-DOS OS / 2 | Amiga, Mac OS | |||
Uniralmente [a] |
| SNES | ||||
Grand Theft Auto |
| MS-DOS Windows | GBC | Estación de juegos | ||
Cosecha de cuerpo |
| Nintendo 64 | ||||
Estación espacial Silicon Valley |
| GBC Nintendo 64 | PlayStation [g] | |||
Tanktics |
| MS-DOS Windows | ||||
País salvaje del metal |
| Ventanas | Dreamcast [h] | |||
Grand Theft Auto 2 |
| Ventanas | GBC | Dreamcast | Estación de juegos | |
Grand Theft Auto III |
| Microsoft Windows Xbox [i] | Playstation 2 | iOS Android |
Como Rockstar North
La celda en blanco indica que el juego no fue lanzado en ninguna plataforma por los fabricantes especificados | |
La celda con la (s) consola (s) de juegos indica que el juego fue lanzado en la plataforma (s) por los fabricantes especificados |
Título | Detalles de lanzamiento | Plataforma (s) | |||
---|---|---|---|---|---|
Microsoft | Nintendo | Sony | Otro | ||
Grand Theft Auto: Vice City |
| Microsoft Windows Xbox [i] | Playstation 2 | iOS Android | |
Caza |
| Microsoft Windows Xbox | Playstation 2 | ||
Grand Theft Auto: San Andreas |
| Microsoft Windows Xbox Windows Phone | Playstation 2 | iOS Android | |
Grand Theft Auto: Liberty City Stories |
| PlayStation Portable PlayStation 2 | iOS Android | ||
Grand Theft Auto: Vice City Stories |
| PlayStation Portable PlayStation 2 | |||
Grand Theft Auto IV |
| Xbox 360 Microsoft Windows [j] | Playstation 3 | ||
Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned |
| Xbox 360 Microsoft Windows [j] | Playstation 3 | ||
Grand Theft Auto: Chinatown Wars |
| Nintendo DS | Playstation Portátil | iOS Android | |
Grand Theft Auto: La balada de Gay Tony |
| Xbox 360 Microsoft Windows [j] | Playstation 3 | ||
Grand Theft Auto V |
| Xbox 360 Xbox One Microsoft Windows Xbox Series X / S | PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||
Grand Theft Auto en línea |
| Xbox 360 Xbox One Microsoft Windows Xbox Series X / S | PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||
Agente |
| Playstation 3 |
Apoyo al desarrollo
La celda en blanco indica que el juego no fue lanzado en ninguna plataforma por los fabricantes especificados | |
La celda con la (s) consola (s) de juegos indica que el juego fue lanzado en la plataforma (s) por los fabricantes especificados |
Título | Detalles de lanzamiento | Plataforma (s) | |||
---|---|---|---|---|---|
Microsoft | Nintendo | Sony | Otro | ||
Red Dead Redemption [k] |
| Xbox 360 | Playstation 3 | ||
Pesadilla no muerta [k] |
| Xbox 360 | Playstation 3 | ||
LA Noire [l] |
| Xbox 360 Xbox One Microsoft Windows | Interruptor de nintendo | PlayStation 3 PlayStation 4 | |
Max Payne 3 [m] |
| Xbox 360 Microsoft Windows | Playstation 3 | ||
Red Dead Redemption 2 [m] |
| Xbox One Microsoft Windows | Playstation 4 | Estadios | |
Red Dead Online [m] |
| Xbox One Microsoft Windows | Playstation 4 | Estadios |
Notas
- ^ a b Conocido como Uniracers en Norteamérica. [6]
- ^ Ballistix fue desarrollado originalmente por Reflections Interactive para Amiga y Atari ST. [6]
- ^ Shadow of the Beast fue desarrollado originalmente por Reflections Interactive para Amiga. [59]
- ^ Conocido como Holiday Lemmings 1993 en Norteamérica. [22]
- ^ Conocido como The Lemmings Chronicles en Norteamérica. [7]
- ^ Conocido como vacaciones Lemmings 1994 en América del Norte. [22]
- ↑ Space Station Silicon Valley pasó a llamarse Evo's Space Adventures en PlayStation. [61]
- ^ Wild Metal Country fue lanzado como Wild Metal para Dreamcast. [62]
- ^ a b Portado a Xbox por Rockstar Vienna .
- ^ a b c Portado a Microsoft Windows por Rockstar Toronto .
- ^ a b Desarrollado principalmente por Rockstar San Diego .
- ^ Desarrollado principalmente por Team Bondi .
- ^ a b c Desarrollado como parte de Rockstar Studios .
Referencias
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enlaces externos
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