Motor irreal


Unreal Engine ( UE ) es un motor de juego desarrollado por Epic Games , presentado por primera vez en el juego de disparos en primera persona de 1998 Unreal . Inicialmente desarrollado para juegos de disparos en primera persona para PC , desde entonces se ha utilizado en una variedad de géneros de juegos tridimensionales (3D) y ha sido adoptado por otras industrias, especialmente la industria del cine y la televisión. Escrito en C++ , el Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es compatible con una amplia gama de aplicaciones de escritorio , dispositivos móviles , consolas y realidad virtual .plataformas

La última generación, Unreal Engine 5, se lanzó en abril de 2022. Al igual que su predecesor lanzado en marzo de 2014, su código fuente está disponible en GitHub luego de registrar una cuenta, y el uso comercial se otorga en base a un modelo de regalías . Epic renuncia a su margen de regalías para los juegos hasta que los desarrolladores hayan obtenido US $ 1 millón en ingresos y la tarifa no se aplica si los desarrolladores publican en Epic Games Store . Epic ha incluido características de compañías adquiridas como Quixel en el motor, lo que se considera ayudado por los ingresos de Fortnite .

El Unreal Engine de primera generación fue desarrollado por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [4] Habiendo creado herramientas de edición para sus juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [5] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que más tarde se convertiría en un shooter en primera persona conocido como irreal . [6] [7] [8] Después de años de desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [9] aunque MicroProse y Legend Entertainmenttuvo acceso a la tecnología mucho antes, y obtuvo la licencia en 1996. [3] Según una entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código en el motor, incluidos los gráficos, las herramientas y las redes. [10]

Al principio, el motor se basaba completamente en la representación de software , lo que significa que los cálculos gráficos los manejaba la CPU . [4] Sin embargo, con el tiempo, pudo aprovechar las capacidades que brindan las tarjetas gráficas dedicadas , enfocándose en la API Glide , especialmente diseñada para aceleradores 3dfx . [11] [12] Si bien se admitían OpenGL y Direct3D , informaron un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en la gestión de texturas en ese momento. [13] [14]Sweeney criticó particularmente la calidad de los controladores OpenGL para hardware de consumo, describiéndolos como "extremadamente problemáticos, con errores y no probados", y etiquetó el código en la implementación como "aterrador" en comparación con el soporte más simple y limpio para Direct3D. [13] Con respecto al audio, Epic empleó Galaxy Sound System, un software creado en lenguaje ensamblador que integraba las tecnologías EAX y Aureal , y permitía el uso de música de seguimiento , lo que brindaba a los diseñadores de niveles flexibilidad en la forma en que se reproducía la banda sonora de un juego. un punto específico en los mapas. [15] [16] [17] Steve Polge, el autor del complemento Reaper Bots para Quake , programó el sistema de inteligencia artificial basándose en el conocimiento que obtuvo mientras trabajaba en IBM diseñando protocolos de enrutador . [18] [19] Según Sweeney, la parte más difícil de programar del motor fue el renderizador, ya que tuvo que reescribir su algoritmo central varias veces durante el desarrollo, aunque encontró menos "glamurosa" la infraestructura que conectaba todos los subsistemas. [20] [11] A pesar de requerir un esfuerzo personal significativo, dijo que el motor era su proyecto favorito en Epic, y agregó: "Escribir el primer Unreal Engine fue un recorrido de 3,5 años, primero en amplitud, de cientos de temas únicos en software y fue increíblemente esclarecedor". [21]


Una captura de pantalla de la primera versión de UnrealEd, que muestra una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic [3]
Harry Potter and the Sorcerer's Stone para PC se desarrolló con la versión Unreal Tournament del motor utilizando activos de la película de 2001 [24]
Killing Floor fue construido en Unreal Engine 2
Captura de pantalla de la demostración de Samaritan
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Visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)
Una presentación de Unreal Engine en GDC 2016
Un stand de Unreal Engine en GDC 2017
El sistema de cuevas en la demostración de Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" se generó utilizando activos de fotogrametría del mundo real importados al motor Nanite en lugar de detallados a mano.