Sega AM3


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Sega AM Research & Development No. 3 [a] , conocida como Hitmaker Co., Ltd. [b] desde 2000 hasta 2004, es una división extinta de Sega , una compañía japonesa de videojuegos . Establecido en 1993, AM3 fue administrado por Hisao Oguchi y desarrolló una serie de juegos de arcade para Sega. Las series presentadas por AM3 incluyen Virtual On , Sega Rally , Crazy Taxi y Virtua Tennis . El enfoque principal de AM3 estaba en los juegos de arcade hasta el lanzamiento de Dreamcast . Además, los desarrolladores Tetsuya Mizuguchi y Kenji Sasaki desarrollaron Sega Rally Championshipcon AM3 antes de partir para formar AM Annex, que luego se dividió en Sega AM9 y Sega AM5.

En 2000, Sega reorganizó sus estudios en empresas semiautónomas y AM3 se convirtió en Hitmaker. La compañía expandió su desarrollo a juegos y puertos de Dreamcast, pero vio una cantidad reducida de éxito en comparación con años anteriores. Sin embargo, Derby Owners Club , World Club Champion Football y The Key of Avalon , demostraron ser un gran éxito en la escena arcade japonesa. Todos los cuales fueron hechos por Hitmaker y usaron tarjetas magnéticas.

Hitmaker fue uno de los pocos estudios rentables para Sega, lo que le dio a Oguchi la oportunidad de expandirse más allá de los videojuegos e invertir en el negocio de los dardos. Debido a su trabajo en juegos de arcade relacionados con medallas y cartas, Oguchi fue promovido dentro de Sega.

Oguchi dejó Hitmaker en 2003 para convertirse en presidente de Sega. Como parte del plan de consolidación del estudio de Oguchi con Sega, el estudio Sega Rosso de Sasaki se fusionó con Hitmaker. Al año siguiente, Hitmaker se integró nuevamente en Sega. La designación AM3 continuaría hasta 2009 hasta que se fusionara con otros departamentos.

Historia

Hisao Oguchi se unió a Sega en 1984, cuando solo había una división de investigación y desarrollo para arcade y videojuegos. Como parte de su primer trabajo, trabajó en la planificación de proyectos para Master System , y su primer juego desarrollado fue Doki Doki Penguin . Dirigió Super Derby , Super Monaco GP , Rad Mobile y Heavyweight Champ . Oguchi trabajó con Sega AM1 antes de ir a AM3. [1] Fue nombrado gerente de AM3 un mes después de su apertura. [2]

AM3 se inauguró en abril de 1993. [2] En mayo de 1993, se estaba desarrollando un nuevo proyecto arcade de Sonic the Hedgehog . [3] SegaSonic the Hedgehog fue desarrollado por AM3, [4] con la ayuda de Sonic Team . [5] Durante los siguientes cuatro años, AM3 continuó desarrollando nuevos juegos, como Sega Rally Championship , Gunblade NY , Manx TT Super Bike , Virtual On: Cyber ​​Troopers , Last Bronx y Top Skater . [1] En 1995, Sega Rally fue descrito por Next Generationcomo potencialmente superior al Daytona USA bien revisado . La misma revista describió a AM3 como un estudio "incipiente", siendo el departamento de desarrollo de juegos de video más nuevo de Sega en ese momento. El director Kenji Sasaki declaró que AM3 "quería hacer un juego de carreras que fuera muy diferente a todos los demás", mientras que el productor Tetsuya Mizuguchi destacó el gabinete de movimiento realista del juego. [6] Mizuguchi y Sasaki luego dejaron AM3 con el equipo de Sega Rally Championship [7] para desarrollar Sega Touring Car Championship con su nuevo grupo, AM Annex. [8]

Un gabinete de juegos de Sega Rally Championship

En una entrevista de 1997, Oguchi declaró que la cultura en AM3 era que él no rechazaría ni interferiría con las ideas, aunque haría sugerencias. Él comparó el medio ambiente con un laboratorio universitario y lo llamó "el camino AM3". Oguchi también abordó la falta de AM3 de un género de juegos en el que se especializaran, afirmando que el objetivo principal de su departamento era crear juegos que "parezcan interesantes", lo que también significó un enfoque en juegos de arcade que uno no encontraría en una consola de videojuegos . A AM3 le gustaba usar la placa del sistema arcade Model 2 , que se usó en Last Bronx y Top Skater a pesar de que la primera se lanzó solo unas semanas antes de Virtua Fighter 3 de AM2 .en el Model 3. [1] Top Skater fue lanzado después con una selección deliberada del Model 2. [9] Del hardware más nuevo, Oguchi declaró que AM3 funcionaría con él, y que anticipó que eventualmente reduciría mucho el costo. como ya lo había hecho el Model 2. Next Generation elogió a Last Bronx aunque lo comparó con Virtua Fighter 3 , indicando que mostraba cómo AM3 tenía una "negativa a tomar el asiento trasero de AM2 o cualquier otro departamento de I + D". [1]

En 1999, AM3 lanzó Crazy Taxi del desarrollador de Top Skater Kenji Kanno para la placa del sistema NAOMI. [10] Rápidamente se convirtió en un juego básico en varias salas de juegos y recibió un puerto de Dreamcast , con más de un millón de copias vendidas. Otro lanzamiento de arcade y hogar, Virtua Tennis , ayudó a iniciar una nueva ola de videojuegos de tenis y se convirtió en uno de los más vendidos de Dreamcast. [11] Derby Owners Club demostró ser muy influyente como juego de arcade con características de cartas físicas. [12]

Un juego de gabinetes de fútbol campeón del mundo

Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía en 2000. [13] [14] Oguchi eligió nombrar a su nueva compañía Hitmaker, como "la traducción perfecta de nuestra imagen". Expresó su deseo de seguir adelante con los juegos en red y trabajar en nuevos conceptos con su personal de 128 empleados. [7] El nombre oficial de la compañía era Hitmaker Co., Ltd. [15] En 2001, Hitmaker continuó lanzando juegos arcade y Dreamcast, incluidos Cyber ​​Troopers Virtual-On Force , Confidential Mission y Segagaga . Incluso con estos lanzamientos positivos, Hitmaker no estaba alcanzando el nivel de éxito que tenían antes. [11]Aunque en el mercado de las máquinas recreativas, Hitmaker se basó en el éxito del Derby Owners Club , con World Club Champion Football y The Key of Avalon, que también usaban características de tarjetas físicas. [16] En 2006, las salas de juegos japonesas obtuvieron ganancias récord basadas en este tipo de juegos de video. [17] World Club Champion Football ha vendido 850 millones de tarjetas de jugador, a partir de 2016, lo que lo convierte en el juego de cartas coleccionables digitales de arcade más vendido . [18] Sega fue considerado un pionero de los videojuegos relacionados con las cartas, que se han vuelto muy frecuentes en los juegos móviles en Japón. [19]

Oguchi fue promovido en 2003 junto a Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi , basado en el éxito de los juegos de arcade que usaban cartas. [20] Debido a que Hitmaker es uno de los pocos estudios rentables de Sega, Oguchi tuvo la libertad de realizar negocios fuera de los videojuegos e invirtió en el negocio de los dardos. Hitmaker participó en el establecimiento de DARTSLIVE Co., Ltd., que produce máquinas de dardos electrónicos, y en 2002 se abrió una barra de dardos llamada Bee en Shibuya [21].

En 2003, Oguchi fue ascendido a presidente de Sega cuando Hideki Sato renunció. En ese momento, Sega había anunciado recientemente su primera ganancia en cinco años. [22] El productor de Virtua Tennis , Mie Kumagai, reemplazó a Oguchi como presidente de Hitmaker, convirtiéndose en la primera directora de estudio de Sega. [23] Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones centrales". [22] Como parte de la consolidación, Hitmaker absorbió a Sega Rosso, que trabajó en las series Sega Rally e Initial D Arcade Stage . [24] Luego, en 2004, Sega reintegró todos sus estudios a la empresa, y Hitmaker cerró su sitio web el 1 de julio. [15] [25]La designación AM3 continuó dentro de Sega hasta abril de 2009, cuando el estudio se integró en otros departamentos. [26] De acuerdo con IGN 's Travis Fahs, AM3 era uno de los estudios de arcada superior de Sega, pero recibió poco reconocimiento en comparación con AM2. [11] Rob Fahey de Gamesindustry.biz declaró que Hitmaker tenía una sólida reputación entre los consumidores y dentro de la industria. [25]

Sega Rosso

Sega Rosso [c] , anteriormente Sega AM5, era un estudio de desarrollo de videojuegos dirigido por Kenji Sasaki, quien se había desempeñado como diseñador en Sega Rally Championship . En 1996, el productor Tetsuya Mizuguchi se reunió con Hisashi Suzuki, gerente de la división de I + D. Él y Mizuguchi acordaron crear un nuevo departamento separado de AM3 que se llamaría AM Annex. Mizuguchi seleccionó el equipo inicial él mismo, un equipo de seis o siete personas que luego crecería en número. El primer juego que AM Annex comenzó a desarrollar fue Sega Touring Car Championship en el tablero arcade Model 2 . [8] [7] AM Annex recibió más tarde la designación AM8 y desarrolló Sega Rally 2 y Star Wars Trilogy Arcade.en la placa Model 3 de Sega. [27]

Según Hisao Oguchi, Mizuguchi y Sasaki habían partido de AM3 con el equipo de Sega Rally Championship . [7] AM Annex fue rebautizado como AM12 en septiembre de 1998, [28] y AM5 en 1999. [29] La designación AM5 se utilizó anteriormente para un equipo que diseñó grandes atracciones para las salas de juegos y los parques de atracciones cubiertos de Sega. [30] Mizuguchi más tarde decidió dejar Sasaki después de que le concedieran su propio departamento como CS4, más tarde AM9 e incluso más tarde United Game Artists . [7] [31] Sasaki se convirtió en jefe de AM5, mientras que la designación de AM8 fue para Sonic Team. [7] [32] [33]Como el departamento de AM más pequeño con una plantilla de entre 40 y 50 empleados, la mayor parte del personal de Sasaki procedía de Namco , donde el propio Sasaki tuvo un papel en el desarrollo de la serie Ridge Racer . [7] AM5 desarrolló Star Wars: Racer Arcade y lo lanzó en julio de 2000. [34]

Cuando los estudios se separaron de Sega, Sasaki eligió el nombre "Sega Rosso" para tener una imagen "más caliente" que el color azul "fresco" de Sega, y le gustó la combinación de Sega con la palabra italiana para rojo. Los siguientes tres juegos de Sega Rosso fueron NASCAR Arcade y Cosmic Smash . Sasaki expresó su deseo de trabajar tanto en juegos de arcade como en Dreamcast, ya que la industria de los arcade estaba luchando. [7] Sega Rosso también trabajaría en la serie Initial D Arcade Stage antes de fusionarse con Hitmaker en 2003. [24]

Ver también

  • Estudios de desarrollo de Sega
  • Visión de la diversión
  • Smilebit
  • Equipo Sonic

Notas

  1. ^ Japonés :セ ガ 第三 AM 研究 開 発 部, Hepburn : Sega Daisan Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
  2. ^ Japonés :株式会社 ヒ ッ ト メ ー カ ー, Hepburn : Kabushiki gaisha Hittomēkā
  3. ^ Japonés :セ ガ ・ ロ ッ ソ, Hepburn : Sega rosso

Referencias

  1. ^ a b c d "NG Alphas: una entrevista con Hisao Oguchi" . Próxima Generación . No. 32. agosto de 1997. pp.  54 -55 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  2. ↑ a b Horowitz, Ken (2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . pag. 157. ISBN 9781476631967.
  3. ^ "Sega, 1993 y más allá ..." Electronic Gaming Monthly . No. 46. Mayo de 1993. p. 52. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2017.
  4. ^ Parroquia, Jeremy (5 de junio de 2014). "¿Quién hace los mejores juegos de Sonic the Hedgehog?" . USgamer . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2017 . Consultado el 17 de julio de 2017 .
  5. ^ Dransfield, Ian (5 de febrero de 2016). "¿Se ha descubierto un juego arcade de Sonic perdido?" . DigitalSpy . Archivado desde el original el 6 de julio de 2017 . Consultado el 12 de octubre de 2017 .
  6. ^ "AM3". Próxima Generación . No. 4. Abril de 1995. págs. 70–71.
  7. ^ a b c d e f g h "El nuevo comienzo de Sega". Edge . No. 89. Future plc . Octubre de 2000. págs. 68–78.
  8. ^ a b "Anexo de Sega AM". Próxima Generación . No. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 76–79.
  9. ^ Horowitz 2018 , p. 230.
  10. ^ Horowitz 2018 , p. 240-242.
  11. ^ a b c Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). "IGN presenta la historia de Dreamcast" . IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  12. ^ Horowitz 2018 , p. 251-252.
  13. ^ Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de Sega" . IGN . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  14. ^ Parroquia, Jeremy (3 de septiembre de 2009). "9.9.99, un monumento a Dreamcast" . 1UP.com . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014 . Consultado el 10 de diciembre de 2016 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
  15. ^ a b "Aviso sobre la reorganización de las filiales de I + D de la empresa" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Sega Sammy Holdings . 18 de mayo de 2004. Archivado desde el original (PDF) el 30 de junio de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2018 .
  16. ^ https://web.archive.org/web/20040610032406/http://www.hitmaker.co.jp/site/comphistory.html
  17. ^ "No eres un Geek de Arcade a menos que hayas jugado este juego" . www.americasbestracing.net . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  18. ^ "中 村 静香 さ ん ら 秘書 が『 WCCF 』新 バ ー ジ ョ ン を お 披露 目! セ ガ『 WCCF 2015-2016 』PR イ ベ ン ト リ ポ ー ト" .
  19. ^ "ス ク エ ニ プ ロ デ ュ ー サ ー 安藤 武博氏 の ブ ロ グ" ス マ ゲ ★ 革命 "第十八 回「 PSO2 と セ ガ 魂 」[フ ァ ミ 通 App]" .フ ァ ミ 通 App (en japonés) . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  20. ^ "セガ·名越稔洋が語るクリエイター活動30年史.セガのハード事業撤退と任天堂との仕事,そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画後編】" .
  21. ^ "ゲ ー ム ク リ エ イ タ ー 小 口 久 雄 氏 が 語 る エ ン タ メ 論 (下) 今後 の エ ン タ メ の キ ー ワ ー ド は「 ア ナ ロ グ 」| 2/5" . ¿Que hay? tokio . 2018-04-03 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
  22. ↑ a b Fahey, Rob (20 de mayo de 2003). "Sega reporta ganancias, pero los altos ejecutivos renuncian" . Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 11 de julio de 2018 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  23. ^ Fahey, Rob (3 de julio de 2003). "Sega nombra nuevo presidente de HitMaker" . Gamesindustry.biz . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  24. ↑ a b Doree, Adam (25 de julio de 2013). "Fusiones de Sega Studio: detalles completos" . Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original, el 8 de junio el año 2015 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
  25. ↑ a b Fahey, Rob (29 de junio de 2004). "Los estudios de desarrollo de Sega vuelven al redil" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 11 de julio de 2018 . Consultado el 11 de julio de 2018 .
  26. ^ "Entrevista especial de Game Music Core" . Game Music Core (en japonés). 1 de abril de 2009. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
  27. ^ "Próximamente: Star Wars Trilogy Arcade". Revista Sega Saturn . No. 36. EMAP Ltd. Octubre de 1998. págs. 22-25.
  28. ^ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Sega Saturn (en japonés). Vol. 25. SoftBank Publishing . 11 de septiembre de 1998. p. 204.
  29. ^ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Dreamcast (en japonés). Vol. 36. SoftBank Publishing . 19 de noviembre de 1999. págs. 14-15.
  30. ^ Horowitz 2018 , p. 158.
  31. ^ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Dreamcast (en japonés). No. 36. Soft Bank Publishing. Noviembre de 1999. p. 13.
  32. ^ Personal de EGM (octubre de 2000). "Jerarquía de I + D de Sega". Mensual de juegos electrónicos . No. 153. Sendai Publishing. pag. 40. ISSN 1058-918X . 
  33. ^ "Sega: en el rebote o en las cuerdas?". Próxima Generación . No. 68. Imagine Media . Octubre de 2000. p. 8. ISSN 1078-9693 . 
  34. ^ Woodward, Guy (julio de 2000). "Star Wars Episodio Uno Racer". Arcade . No. 21. Publicaciones futuras. pag. 90.
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