Tomb Raider: Anniversary es un videojuego de acción y aventuras desarrollado conjuntamente por Crystal Dynamics y Buzz Monkey Software . Fue publicado por Eidos Interactive en 2007 para Microsoft Windows , PlayStation 2 , Xbox 360 , PlayStation Portable , Wii y teléfonos móviles . Más tarde fue portado a OS X en 2008 y PlayStation 3 en 2011. La segunda entrega de Legend Trilogy, Anniversary es una nueva versión del primer juego de Tomb Raider. lanzado en 1996.
Tomb Raider: aniversario | |
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Desarrollador (es) | Crystal Dynamics [a] |
Editorial (es) | Eidos Interactive [b] |
Director (es) | Jason Botta |
Productor (es) | Lulu LaMer |
Diseñador (s) | Jason Botta Riley Cooper |
Programador (es) | Ergin Dervisoglu Tom Fong |
Artista (s) | Andrew Wood |
Escritor (es) | Toby Gard Matt Ragghianti |
Compositor (es) | Troels Brun Folmann |
Serie | Tomb Raider |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , PlayStation 2 , PlayStation Portable , Xbox 360 , Wii , Móvil , OS X , PlayStation 3 |
Lanzamiento | 1 de junio de 2007
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Teniendo lugar antes de los eventos de Tomb Raider: Legend de 2006 , Anniversary sigue la búsqueda de la protagonista de la serie Lara Croft por el Scion of Atlantis . El juego presenta a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos para progresar. La versión de Wii incluye elementos de control de movimiento exclusivos de la consola , y el puerto móvil presenta un juego de desplazamiento lateral que emula títulos móviles anteriores de Tomb Raider .
Tras la finalización de Legend , Crystal Dynamics comenzó a desarrollar Anniversary . Usando el motor Legend , el equipo reconstruyó el juego y los niveles, y el cocreador de la serie, Toby Gard, expandió la narrativa. El compositor Troels Brun Folmann rehizo y agregó a la música usando un estilo orquestal. Los creadores de la franquicia Core Design crearon inicialmente una nueva versión del Tomb Raider original , pero el proyecto se canceló tras su venta a Rebellion Developments en 2006.
Tras su lanzamiento, el juego fue elogiado por los periodistas como un excelente remake. La versión de Wii dividió la opinión, con algunos críticos elogiando el uso de controles de movimiento y otros criticando su implementación. Si bien alcanzó posiciones altas en las listas de ventas, se convertiría en la entrada más vendida de la franquicia, vendiendo 1.3 millones de copias en todo el mundo en comparación con las más de 7 millones de copias del juego original. El siguiente lanzamiento, Tomb Raider: Underworld de 2008 , se desarrolló junto con Anniversary para un nuevo motor.
Como se Juega
Tomb Raider: Anniversary es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a la protagonista, Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de catorce niveles distribuidos en cuatro ubicaciones alrededor del mundo. [5] [6] [7] Lara puede saltar, trepar y balancearse a lo largo de cornisas y postes verticales o escaleras, gatear por espacios pequeños y columpiarse en cuerdas y postes horizontales. Otras habilidades incluyen interactuar con objetos e interruptores, usar un gancho de agarre para engancharse a anillos especiales para resolver acertijos y atravesar el entorno, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Las diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como un balanceo y un cisne en picado. [5] [8] : 9–15
Los acertijos bloquean el progreso a través de los niveles hasta que Lara los resuelve activando interruptores o encontrando y usando llaves escondidas dentro del área. Estos implican evitar trampas y elementos ambientales cronometrados. [5] [7] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [7] Mientras explora, Lara puede encontrar Medipacks grandes y pequeños que pueden curar el daño sufrido durante el juego, elementos que permiten avanzar a través de un nivel o el juego más grande, y artefactos y reliquias ocultos que desbloquean recompensas como trajes una vez recolectados. [6] [8] : 19–23 Una vez completado, se desbloquea una contrarreloj para cada nivel, con más funciones de bonificación que se desbloquean una vez que la contrarreloj se completa con éxito. [7] [8] : 22
Durante el combate, Lara se fija automáticamente a los enemigos y dispara con su arma equipada, y el jugador puede cambiar a otro objetivo dentro del alcance y moverse libremente para evitar los ataques enemigos. [5] [7] Los enemigos animales pueden agarrar y derribar a Lara, dejándola vulnerable al daño hasta que se libera o se endereza de una caída. Los enemigos más duros se enfurecen y cargan contra Lara después de recibir varios disparos. Cuando se acercan, el tiempo se ralentiza y Lara puede esquivar el ataque entrante, lo que le da tiempo para contraatacar. Un ataque especial que se dispara durante este tiempo es un disparo a la cabeza cuando dos retículas de puntería se superponen; un disparo en la cabeza mata a un enemigo estándar y causa un gran daño a los personajes jefes . [7] [8] : 16–18 Lara tiene acceso a cuatro armas diferentes en combate; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y tres armas secundarias (una escopeta , dos pistolas de calibre .50 y dos metralletas en miniatura) con diferente poder de ataque y munición limitada que se recoge durante los niveles. [8] : 19-21 Si Lara muere durante el juego, se reinicia desde el punto de control anterior. [7]
El puerto de Wii lleva los niveles y la jugabilidad general de las otras versiones, al tiempo que incorpora controles de movimiento. Los rompecabezas en primera persona exclusivos de Wii incluyen atravesar paredes con un pico, usar una luz de flash en áreas oscuras, ensamblar mecanismos a partir de piezas que se encuentran en el entorno, manipular cerraduras basadas en símbolos y usar papel y carbón para quitar calcos de rompecabezas relacionados. símbolos, todos utilizando el mando de Wii . Los controles de movimiento también se utilizan para algunos aspectos de las plataformas y para apuntar libremente en combate. [9] [10] En la versión para teléfonos móviles de Anniversary , Lara navega por niveles 2D de desplazamiento lateral, plataformas, lucha contra enemigos y activa interruptores para progresar. [11]
Gráfico
La arqueóloga y aventurera británica Lara Croft es abordada por el mercenario Larson, empleado por la adinerada empresaria Jacqueline Natla. Natla contrata a Lara para encontrar al Vástago de Atlantis , un antiguo artefacto buscado originalmente por el padre de Lara, Richard Croft. Está enterrado en la tumba del gobernante atlante Qualopec dentro de la ciudad perdida de Vilcabamba . Atravesando Vilcabamba hasta la tumba de Qualopec, Lara descubre que hay tres piezas del Scion, divididas entre el Triunvirato de Atlantis. Al escapar de la tumba, se enfrenta a Larson, enviado por Natla para tomar la pieza del Scion de Lara. Después de vencerlo en una pelea, revela que Natla ha enviado a su rival Pierre Dupont para recuperar la siguiente pieza. Irrumpiendo en las oficinas de Natla, Lara descubre un video que muestra el lugar de descanso de la siguiente pieza de Scion en Grecia debajo de un edificio llamado St Francis 'Folly.
Navegando por las catacumbas debajo de St Francis 'Folly, Lara encuentra la tumba de Tihocan, otro miembro del Triunvirato, que lideró a los sobrevivientes de Atlantis después de que una traición causó la destrucción de la ciudad. Pierre roba la pieza de Scion, pero es asesinado por centauros guardianes fuera de la tumba. Después de derrotar a los centauros y unir ambas piezas del Vástago, Lara tiene una visión que revela que la tercera y última pieza del Vástago estaba escondida en Egipto después de que el tercer miembro del Triunvirato, el traidor que hundió la Atlántida, fuera capturado por Tihocan y Qualopec. Recuperando la tercera pieza de Scion, Lara ensambla el Scion y ve el resto de la visión, revelando que Natla es la traidora. Emergiendo de su visión, Lara es emboscada por Natla, quien toma el Scion.
Lara escapa de los secuaces de Natla, con la ayuda silenciosa de Larson, y se guarda a bordo del bote de Natla, que llega a una isla volcánica inexplorada con una pirámide atlante llena de sus monstruosas creaciones. Lara se ve obligada a matar a Larson cuando él no retrocede, lo que la perturba enormemente. Luchando contra los secuaces restantes de Natla y navegando por la pirámide, Lara se enfrenta a Natla, quien le ofrece un lugar en el nuevo Triunvirato y acceso al conocimiento del Scion para completar la búsqueda de conocimiento de Richard. En cambio, Lara dispara al Scion y envía a Natla a un charco de lava, lo que desencadena una reacción en cadena que comienza a destruir la pirámide. Después de un enfrentamiento final con una Natla gravemente herida pero aún poderosa, que termina después de ser aplastada por un pilar, Lara escapa de la isla y navega en el bote de Natla.
Desarrollo
Tomb Raider es el primer juego de la franquicia titular e introdujo los estándares de juego de la serie y su protagonista Lara Croft. [12] [13] Desarrollado por el estudio británico Core Design y lanzado en 1996, Tomb Raider fue un éxito comercial y de crítica. Fue seguido por cuatro juegos sucesivos entre 1997 y 2000. Su sexto Tomb Raider juego de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad fue acosado por problemas de desarrollo y se precipitó a la liberación, lo que resulta en bajas ventas y recepción crítica mixta. El fracaso del juego y la fatiga de Core Design con la serie llevaron al editor de la franquicia Eidos Interactive a trasladar el desarrollo de Tomb Raider al estudio estadounidense Crystal Dynamics , que reinició la franquicia con Tomb Raider: Legend . [12] [13] [14] Legend lanzado en 2006 con éxito comercial y de crítica. [14] Tras el éxito de Legend , Eidos solicitó a Crystal Dynamics que desarrollara una nueva versión del Tomb Raider original. [14] Aniversario fue co-desarrollado por Crystal Dynamics y el zumbido Monkey Software , la empresa responsable de Leyenda ' puerto de PSP s. [1] El director creativo y diseñador principal del juego fue James Botta, su productora fue Lulu LaMer y su director de arte fue Andrew Wood. [8] : 29 [15]
El equipo estaba ansioso por desarrollar Anniversary, ya que podían usar los activos de desarrollo de Legend . [15] También se sorprendieron por la solicitud debido al estado del juego original entre los fanáticos de Tomb Raider y la historia de los videojuegos. [14] Otra razón para desarrollar Anniversary sobre un nuevo juego fue ayudar a celebrar el décimo aniversario de la serie y crear una "experiencia de juego convincente" rehaciendo el primer juego en lugar de crear un título nuevo. [16] Con dos estudios trabajando en el juego, la estructura de desarrollo era bastante compleja; Un equipo central de quince estaba basado en Crystal Dynamics, Buzz Monkey Software formaba una gran parte del personal del juego y la sección ejecutiva de Servicios Creativos de Crystal Dynamic supervisaba el desarrollo. Al diseñar Anniversary , el equipo enfatizó la creación del juego primero antes de hacer ajustes para mantener la documentación en papel al mínimo a favor de las conversaciones cara a cara. Para facilitar un proceso fluido, el equipo creó un entorno "democrático" basado en el mérito en el que otros miembros del equipo podían presentar ideas. [1]
Diseño de historia y arte
Toby Gard , uno de los diseñadores del juego original y creador acreditado de Lara, actuó como diseñador de la historia; el guión y el diálogo fueron escritos por Matt Ragghianti. [8] : 29 [14] La historia del juego original fue descrita por el personal de Crystal Dynamics como "bastante escasa" y difícil de entender sin las explicaciones de Gard. Uno de los objetivos de Anniversary era desarrollar la narrativa y vincularla a la continuidad de Legend . [15] [16] Gard desarrolló la tradición y las motivaciones de los personajes en Anniversary , algo imposible con Tomb Raider, ya que necesitaba contar su historia lo más rápido posible. [17] La conclusión de la narración, que incluía la tentación de Lara por la oferta de Natla del conocimiento que buscaba su padre, llevó temáticamente a la búsqueda de Lara de su madre en Legend . [18]
Keeley Hawes , la actriz de voz de Lara en Legend , repitió su papel para Anniversary . [19] La personalidad de Lara se inspiró en la que se muestra en Legend , pero con los ajustes adecuados para quién era ella como persona durante los eventos de Anniversary . [20] El impulso inicial de Lara por la aventura, definido por Gard como una "locura" imparable contenida en una mujer británica adecuada, se desarrolló para proporcionar un propósito a los jugadores. El objetivo era hacerla atractiva sin dejar de ser fiel a su interpretación original. [17] La expansión de Gard de la historia se centró en hasta dónde estaba dispuesta a llegar Lara y qué límites morales cruzaría en pos de sus objetivos. [14] [17] Las interacciones de Natla, Larson y Pierre fueron ampliamente expandidas por Gard, comenzando con una secuencia de infiltración de las oficinas de Natla en Los Ángeles por Lara antes de los niveles de Grecia, que en Anniversary la tenía viendo mensajes de video entre los personajes. [21] El personaje de Larson, que se trasladó del primer juego y se fusionó con otro de los secuaces originales de Natla llamado Cowboy, se convirtió en un personaje más ambiguo que compartía una "química" con Lara. El momento en el que Lara mata a Larson se escribió para mostrar a Lara cruzando una línea moral y matando a una persona por primera vez en pos de sus objetivos. Los otros secuaces de Natla también fueron reinventados para ser más realistas, y la confrontación de Lara con ellos fue una batalla intensa después de la escena emocional con Larson. [18]
Como lo describió el director de arte Andrew Wood, uno de los puntos de partida del equipo fue tomar los momentos más memorables de Tomb Raider y recrearlos en Anniversary en una escala más grandiosa y detallada. [15] El equipo de arte quería mostrar respeto por el juego original, diseñando entornos para evocar la nostalgia al mismo tiempo que era más complejo y en una escala mayor. [22] Todas las áreas originales se recuperaron en Anniversary , pero se rediseñaron en torno a las convenciones de juego modernas. [23] Botta dijo que el equipo seleccionó las partes más interesantes de cada área para preservar, dejando de lado el "recorrido de pasillo menos interesante" del original. [24] El diseño ambiental experimentó una mejora en comparación con los de Legend . [23] Los animales, enemigos principales en el Tomb Raider original , se trasladaron a Anniversary , pero se rediseñaron para que parecieran lo más amenazantes y peligrosos posible para que la gente los viera como una amenaza y no se sintieran demasiado incómodos por matarlos. [15]
Al diseñar cada entorno, el equipo de arte los crearía primero con una paleta de colores baja e iluminación desaturada para aumentar su realismo. Luego agregarían elementos coloridos como follaje, combinándolos con diferentes tipos de iluminación. Los niveles cambiantes de luz y oscuridad mientras Lara exploraba cada lugar se utilizaron para transmitir una sensación de misterio. [22] Perú recibió una variedad de entornos, pasando de montañas nevadas a una exuberante jungla a una tumba subterránea. [22] El área de Lost Valley, que se había convertido en un favorito de los fanáticos desde el lanzamiento original, fue rediseñado usando tecnología y hardware disponibles para ser más abierto. La jugabilidad se condensó en un área más pequeña en comparación con el original, que extendió sus acertijos y plataformas a través de cuevas contiguas. [25] Grecia fue diseñada en torno al tema de un templo subterráneo escondido en una montaña. [22] Egipto se centró en el motivo de la luz solar brillante, magnificando el uso de la iluminación para promover el misterio; su distribución y diseño sufrió los menores cambios generales en comparación con el Tomb Raider original . La principal diferencia estaba en su escala y variedad. [22] [24] El área de Lost Island recibió un diseño único con elementos volcánicos y una arquitectura fantástica a diferencia de cualquier otro lugar para actuar como el final temático del juego. [22]
Diseño de juego
Como parte de su investigación para Anniversary , los desarrolladores jugaron el juego original varias veces, señalando sus elementos característicos e icónicos que debían trasladarse al remake. [14] Se dedicó una gran cantidad de tiempo a decidir qué se incluiría, qué elementos conservar y qué cambiar para atraer tanto a los jugadores nuevos como a los antiguos. [23] Anniversary se desarrolló utilizando una versión actualizada y ampliada del motor Legend , pero con elementos de juego y movimientos ampliados para Lara, que a su vez impactaron en el diseño de niveles. [1] [24] El diseño fue influenciado por la experiencia previa del equipo con Legend . [1] La mayoría de los rompecabezas se rediseñaron basándose en la tecnología y el motor de física de Legend . Se incluyó gran parte del enfoque del juego original en la recolección de elementos y los interruptores de activación, pero los desarrolladores intentaron no confiar demasiado en este estilo, agregando más variedad con rompecabezas basados en la física y piezas ambientales. [16] [24] [26] Al crear los rompecabezas, el equipo necesitaba echar un segundo vistazo a sus técnicas de diseño para poder hacer que los rompecabezas y sus soluciones fueran más visibles e intuitivos. [26]
Un elemento que se tomaron en consideración las voces críticas con la leyenda ' entornos lineales s, con el aniversario siendo construido con una filosofía de caminos de ramificación y un énfasis en la exploración. Este estilo fue posible debido a que era una parte fundamental del juego original. El inventario original de Lara también se transfirió de Tomb Raider , eliminando algunas de las herramientas introducidas en Legend . [24] Cuando se estaban creando las áreas de Perú, Gard estaba ansioso por rediseñar el área del pueblo de Vilcabamba, un área que el resto del equipo no sabía que existía. El pueblo fue reconstruido para representar mejor la civilización ahora extinta de Vilcabamba. [27] St Francis 'Folly fue ampliamente rediseñado para hacer los rompecabezas más grandes y complejos, con muchos elementos en Anniversary como la estatua gigante de Atlas en una de las cámaras de desafío que son partes del juego original que no se pudieron completar. Este tema de expansión continuó por el resto de áreas. [21] Los niveles de Egipto tenían como tema trampas y acertijos, ocupando un lugar más prominente que en otras áreas. [28] Los niveles de Lost Island se cambiaron de varias formas; el área de las "Minas de Natla" se hizo más manejable, mientras que los niveles posteriores dentro de la pirámide Atlante se hicieron más grandes y más intrincados. [18]
Audio
La música de Anniversary fue escrita por Troels Brun Folmann , quien previamente había creado la partitura de Legend ; Gran parte del trabajo de Folmann giraba en torno a reelaborar y expandir los temas del juego original. [14] [29] El tema principal era similar al usado en el primer juego, excepto con elementos orquestales más avanzados. [14] El objetivo de Aniversario ' música s era transmitir un sentido de aventura. [30] Si bien su trabajo en Legend involucró una gran cantidad de instrumentos electrónicos y rítmicos para combinar géneros musicales, Folmann cambió a una partitura puramente orquestal para Anniversary . [30] [31] También en contraste con Legend , que usó música dinámica en todos sus niveles, Anniversary usó escasas señales musicales combinadas con ambiente ambiental. [15] [31]
El objetivo de Folmann era traducir la música a una versión evolucionada para Anniversary sin dejar de ser fiel al original. El equipo de sonido solo deseaba utilizar un estilo sinfónico tradicional; el uso de cuerdas, metales, instrumentos de viento, percusión y coros combinados con la configuración "clásica" utilizada en el juego. Este enfoque puramente orquestal se trasladó a las escenas. Todos los elementos temáticos de Tomb Raider , incluidos los segmentos del coro, estaban presentes en la nueva partitura. [30] Junto con temas rehechos, Folmann compuso pistas originales y nuevos elementos musicales. [32] Para los niveles de Egipto, Folmann usó instrumentación que incorporaba estilos musicales persas, que describió como "típicos" para representar la música egipcia. [30] Folmann trabajó en la partitura durante cinco meses. [31]
Lanzamiento y versiones
La existencia de Anniversary fue insinuada por el miembro del personal de Eidos, Ian Livingstone, durante una entrevista poco después del lanzamiento de Legend en mayo de 2006. [33] El juego fue anunciado bajo el título provisional Tomb Raider 10th Anniversary Edition en junio de ese año, junto con sus plataformas planeadas de PlayStation 2 (PS2), PlayStation Portable (PSP) y computadoras personales de Windows (PC). [34] Su título oficial fue revelado en noviembre de ese año. [35]
Crystal Dynamics co-desarrolló la versión de PS2 con Buzz Monkey Software. [36] Durante el desarrollo, Crystal Dynamics quería llevar la versión de PS2 a sus límites técnicos con la escala y la calidad de los entornos, lo que causó problemas para la conversión de PSP ya que estaba en desacuerdo con los diseños que funcionarían sin problemas en la consola. Si bien la conversión fue exitosa, LaMar describió el proceso como "principalmente un enfoque de fuerza bruta". [1] La versión para PC fue desarrollada por Nixxes Software. [2] Anniversary se planeó originalmente solo para las plataformas de PC y PlayStation, ya que tenían una larga asociación con Tomb Raider . Debido a la demanda de los fanáticos, el equipo creó un puerto Xbox 360 . Para llegar al lanzamiento lo antes posible, la versión 360 se planeó originalmente como una serie de segmentos descargables a través de Xbox Live Arcade , con un lanzamiento minorista completo posterior. Para descargar, los jugadores necesitaban una copia de Legend para 360, que Eidos explicó como un medio para llevar el juego a los jugadores lo más rápido posible. [37] Este plan se modificó posteriormente para que la versión de Xbox Live se lanzara el mes siguiente a la versión comercial. [38]
Anniversary fue el primer título de Tomb Raider para Wii, desarrollado para expandir el catálogo de juegos de Eidos a las nuevas consolas de Nintendo. Debido a que Nintendo recibió los kits de desarrollo de Wii bastante tarde, la versión de Wii no se pudo lanzar al mismo tiempo que otras versiones de consolas domésticas. [39] Los puertos de PSP, 360 y Wii fueron manejados por Buzz Monkey Software. [36] Un puerto de la consola y la versión para PC fue desarrollado para OS X por Feral Interactive y Robosoft Technologies y publicado por Feral Interactive. [3] La versión para teléfono móvil fue desarrollada por FinBlade . El juego se inspiró en una trilogía anterior de juegos originales de Tomb Raider para móviles. [4] [40]
El juego fue lanzado para PS2 y PC el 1 de junio de 2007 en Europa, [41] el 5 de junio en Norteamérica, [42] y el 7 de junio en Australia. [43] Se lanzó una edición de coleccionista limitada exclusiva para Europa junto con la edición estándar; la Edición de coleccionista incluía una copia del juego, un DVD con un documental sobre la serie y material promocional de juegos anteriores, y un CD de música de Anniversary y Legend . [44] La versión para PSP fue lanzada en Norteamérica el 9 de agosto, [45] en Europa el 26 de octubre, [41] y en Australia el 2 de noviembre. [46] El puerto de Xbox 360 se lanzó el 23 de octubre en Norteamérica, el 26 de octubre en Europa y el 2 de noviembre en Australia. [38] [46] Anniversary fue el primer título de videojuego completo disponible para descargar en Xbox Live Arcade. [47] La versión de Wii se lanzó el 13 de noviembre de 2007 en Norteamérica, el 7 de diciembre en Europa y el 7 de febrero de 2008 en Australia. [48] [49] [50] Spike publicó las versiones de PS2, PSP, Wii y Xbox 360 en Japón el 27 de marzo de 2008. Las primeras versiones impresas venían con un DVD de "10th Anniversary Edition" que incluía material promocional, un documental y una banda sonora. selección. [51] La versión móvil fue publicada por Eidos Interactive en diciembre de 2007. [4] El puerto OS X fue lanzado el 15 de febrero de 2008. [52]
Anniversary fue luego portado a PlayStation 3 (PS3) por Buzz Monkey Software y lanzado como parte de la colección Tomb Raider Trilogy junto con su secuela Tomb Raider: Underworld y un puerto de PS3 de Legend . [36] [53] La colección incluía avatares de PS3 y cortometrajes documentales sobre los tres juegos. [54] Tomb Raider Trilogy se publicó en todo el mundo durante marzo de 2011; se lanzó en Norteamérica el 22, [53] en Europa el 25, [54] y en Australia el 31. [55]
Versión de Core Design cancelada
Core Design, que en ese momento estaba trabajando en Free Running, propuso una nueva versión de Tomb Raider para conmemorar el décimo aniversario del juego . Varios miembros del personal de Core Design querían rehacer Tomb Raider para PSP y PS2. Recibieron permiso de Eidos para crear el remake bajo el título Tomb Raider: 10th Anniversary , y comenzaron a desarrollarse a fines de 2005 para su lanzamiento durante la temporada navideña de 2006. [56] [57] [58] El remake habría conservado la historia original y el flujo de juego, con ajustes para nuevos jugadores y algunos cambios en los acertijos. Según el personal, el juego se encontraba en una etapa de desarrollo avanzada. Durante la producción, Eidos le pidió a Core Design que ajustara el modelo de Lara para que coincidiera más con el utilizado en Legend . [56] [57] El equipo pretendía que Jonell Elliott, quien interpretó a Lara de Tomb Raider: The Last Revelation to The Angel of Darkness , repitiera su papel para el remake. [57] [59]
En 2006, tras la venta de Core Design a Rebellion Developments , la nueva versión fue cancelada. [56] [60] [61] Si bien Eidos no dio ninguna explicación sobre la cancelación, algunos miembros del personal de Core Design asumieron que no querían que la franquicia de Tomb Raider fuera desarrollada por un estudio externo. [56] [57] Según el veterano de la serie Gavin Rummery, Eidos canceló el proyecto después de ver una demostración de la apertura de Legend en PSP y decidir que Crystal Dynamics podría entregar con éxito los juegos en más plataformas que Core Design en ese momento. [12] Antes y después de la cancelación, se filtró en línea imágenes de una presentación interna. [61] El décimo aniversario había alcanzado un estado alfa en el momento de la cancelación, con gran parte de las mecánicas básicas completas, así como niveles en Perú, Grecia y Croft Manor; esta compilación se filtró en línea en 2021. Core Design había intentado cambiar el aspecto de esta versión del juego como un título de Indiana Jones o del Tesoro Nacional , pero nunca se lanzó. [58]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 81% (PS2) [62] |
Metacrítico | 83/100 (PC) [63] 78/100 (PSP) [64] 77/100 (360) [65] 73/100 (Wii) [66] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A- (PS2) [67] B (PSP) [68] B- (Wii) [69] C + (360) [70] |
Eurogamer | 9/10 (PC / PS2 / 360) [7] [71] 4/10 (Wii) [72] |
GameSpot | 8/10 (PC / PS2) [5] [73] 7.5 / 10 (PSP / 360) [74] [75] 7/10 (Wii) [76] |
GameSpy | (PS2) [77] (PC / PSP / 360) [78] [79] [80] (Wii) [81] |
IGN | 7.8 / 10 (PC / PS2 / PSP) [6] [82] 7.6 / 10 (360) [83] 7/10 (Wii) [10] |
EN M | 90% [84] |
Anniversary recibió críticas positivas luego de su lanzamiento inicial en PC y PS2, y muchos lo llamaron un remake digno del juego original. [5] [7] [67] [77] [82] 1UP.com ' s Joe Rybicki- llamado el juego "un homenaje fino maldito - y una multa maldito juego en su propio derecho". [67] Eurogamer ' s Kristan Reed dijo que Aniversario merece una puntuación más alta que la leyenda debido a su estructura menos lineal y una menor frecuencia de tutoriales. [7] GameSpy ' s Patrick Joynt alabó la recreación y la expansión de las localizaciones del juego original y el juego, pero criticado el control de la cámara y algunos puzzles 'implacables'. [77] Ryan Davis de GameSpot disfrutó mucho de Anniversary , llamándolo un paso más en la reparación de la franquicia luego del éxito de Legend , aunque criticó su falta de voluntad para experimentar con la fórmula. [5] Greg Miller, escribiendo para IGN , elogió los entornos y controles actualizados y, a pesar de los problemas con los gráficos, descubrió que logró capturar el espíritu del juego original. [82] Los revisores generalmente recomendaron la versión para PC sobre la PS2 debido a los gráficos de menor calidad. [5] [7] [77] [78] [82]
La versión 360 recibió elogios por su juego y entornos, comentarios compartidos con otras versiones, pero los gráficos generalmente tenían fallas. Las quejas más comunes fueron las caídas de la velocidad de fotogramas, las texturas de baja calidad y la falta de las actualizaciones específicas de la consola que se ven en Legend . [70] [71] [75] [80] [83] El puerto PSP fue elogiado como un puerto de alta calidad de la versión PS2, aunque el difícil control de la cámara y problemas técnicos como caídas de velocidad de fotogramas y tiempos de carga prolongados fueron puntos de crítica. [6] [68] [74] [79]
Los controles rediseñados del puerto Wii, y la incorporación de controles de movimiento en el juego, dividieron la opinión; algunos los elogiaron o al menos disfrutaron de su implementación, [10] [76] [84] mientras que otros encontraron varios elementos torpes o innecesarios. [69] [72] [81] Los gráficos del puerto también recibieron elogios, siendo citados como visualmente iguales o superiores a la versión de PS2 a pesar de las notables caídas en la velocidad de fotogramas. [10] [72] [76] El control de cámara poco intuitivo fue una crítica frecuente. [10] [72] [76] IGN ' s Matt Casamassina llama el puerto ' un puerto mejorado de manera competente ejecutada de la relación publicada anteriormente [PS2] que también pasa a ser una buena diversión en su mejor momento y frustrante en su peor momento.' [10] Tom East, de la revista oficial de Nintendo, fue muy positivo en su reseña, elogiando la implementación del juego de las funciones de control de Wii, además de su diseño y jugabilidad general. [84]
Anniversary fue nominado en 2007 en los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos en la categoría "Dirección de arte en un motor de juego". [85] La versión para dispositivos móviles ganó el premio al "Mejor juego para dispositivos móviles" en la ceremonia de 2007 de la Asociación de desarrolladores de juegos independientes . [86]
Ventas
Tras su lanzamiento, las versiones para PC y PS2 encabezaron sus respectivas listas en el Reino Unido. [87] En Norteamérica, la versión de PS2 estuvo entre los cinco juegos de consola más alquilados en junio de 2007. [88] El juego permaneció entre los cinco juegos más vendidos en Europa durante junio de 2007. [89] [90] Hablando En septiembre de ese año, la empresa matriz de Eidos, SCi Entertainment, declaró que todas las ganancias de ese período fueron creadas por el éxito de Anniversary y Hitman: Blood Money . [91] Las versiones de PS2 y Wii recibieron un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [92] indicando ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [93] A partir de 2009, el juego ha vendido 1,3 millones de copias en todo el mundo. Esto convierte a Anniversary en el juego de Tomb Raider más vendido hasta la fecha. [94]
Continuación
El trabajo en Anniversary fue paralelo al desarrollo de Underworld, el título de Tomb Raider de próxima generación de Crystal Dynamic . [95] Underworld se construyó sobre un nuevo motor de juego, evolucionó la jugabilidad incorporando un conjunto de movimientos más grande y una física más avanzada, y concluyó la narrativa de Legend y Anniversary . [96] [97] El desarrollo simultáneo de Anniversary resultó en escasez de personal en Underworld . [95] El juego fue lanzado en 2008 para PS3, 360, PC, PS2, Wii, Nintendo DS y dispositivos móviles. [98] [99] [100] [101]
Notas
- ^ Desarrollo adicional de Buzz Monkey Software , [1] versión de Microsoft Windows desarrollada por Nixxes Software, [2] versión de OS X desarrollada por Feral Interactive y Robosoft Technologies, [3] y versión móvil de FinBlade . [4]
- ^ Puerto OS X publicado por Feral Interactive. [3]
Referencias
- ↑ a b c d e f Dobson, Jason (1 de junio de 2007). "Q&A: LaMer de Crystal Dynamics en 10 años de Tomb Raiding" . Gamasutra . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017 . Consultado el 14 de febrero de 2016 .
- ^ a b "Software Nixxes - Proyectos - Tomb Raider: Aniversario" . Software Nixxes. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014 . Consultado el 25 de julio de 2018 .
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enlaces externos
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