Tomb Raider: The Angel of Darkness es un juego de acción y aventuras , la sexta entrega de laserie Tomb Raider , que actúa como una secuela directade Tomb Raider Chronicles y The Last Revelation . Fue desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . El juego fue lanzado en junio de 2003 para Microsoft Windows , PlayStation 2 y diciembre de 2003 en Mac OS X , y fue el primertítulo de Tomb Raider que se lanzó para PlayStation 2. La historia sigue a Lara Croft. mientras intenta aclararse a sí misma de ser la sospechosa del asesinato de su ex mentor Werner Von Croy mientras investiga las actividades de un culto de magia negra.
Tomb Raider: El ángel de la oscuridad | |
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Desarrollador (es) | Diseño central Beenox (Mac) [1] |
Editorial (es) | Eidos interactivo |
Productor (es) | Andrew Watt [2] |
Diseñador (s) | Richard Morton [2] |
Programador (es) | Richard Flor |
Artista (s) | Andrea Gordella [2] |
Escritor (es) | Murti Schofield [3] |
Compositor (es) | Peter Connelly Martin Iveson |
Serie | Tomb Raider |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , PlayStation 2 , Mac OS X |
Lanzamiento | Playstation 2 Microsoft Windows
|
Género (s) | Acción-aventura , sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo del juego comenzó tres años antes del lanzamiento. La intención era crear un juego diferente de las entradas anteriores de la franquicia, uno que pudiera competir mejor con los juegos de acción más nuevos y explotar al máximo el potencial de la sexta generación de plataformas de juego. También estaba previsto que fuera el primero de una nueva trilogía de juegos de Tomb Raider lanzados para la nueva generación. Sin embargo, el desarrollo estuvo plagado de dificultades, lo que provocó que el juego se retrasara dos veces y que numerosas secciones planificadas del juego se redujeran para cumplir con los plazos.
A pesar de vender 2,5 millones de copias en todo el mundo, Tomb Raider: The Angel of Darkness recibió críticas generalmente negativas de los críticos; Si bien algunos elogios fueron a su narrativa, los críticos criticaron el juego por sus deficientes controles, cámara y numerosos problemas técnicos. A raíz del lanzamiento del juego, la trilogía de juegos planificada se desechó y el desarrollo de la franquicia se transfirió a Crystal Dynamics para la próxima entrada de la serie, Tomb Raider: Legend (2006).
Como se Juega
Tomb Raider: The Angel of Darkness , al igual que los juegos anteriores de Tomb Raider , es un juego de rompecabezas de acción y aventura en tercera persona . Los jugadores controlan a la protagonista de la serie principal, Lara Croft, durante la mayor parte del juego. La mayoría de los movimientos básicos de Lara proceden de la entrega anterior, como caminar, saltar, trepar, nadar, gatear, columpiarse con cuerdas y disparos estándar. [5] Sus nuevos movimientos incluyen un pequeño salto, rastreo del ejército, combate cuerpo a cuerpo y un "super-salto" que se puede realizar mientras se corre. Lara también puede acercarse sigilosamente a los enemigos y realizar ataques sigilosos, aplastarse contra las paredes y mirar por las esquinas. [5] [6] [7] La habilidad de Lara para correr, presente en las tres entradas anteriores de la serie, solo está disponible cuando el jugador abre un gabinete que contiene máscaras antigás en el nivel 'Galerías bajo asedio'. [8] Su arsenal de armas también se ha modificado de los juegos anteriores, presentando nuevas armas como una pistola paralizante K2 Impactor y versiones mejoradas de armas como la escopeta. [9]
A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Lara tiene un medidor de resistencia que se agota mientras realiza episodios de escalada: si la barra se vacía antes de llegar a su destino, se cae. La velocidad a la que el medidor disminuye se ralentiza si el jugador realiza acciones especiales que aumentan la fuerza de Lara. Estas acciones también son necesarias para avanzar en muchos de los niveles. El juego incorpora elementos similares a un juego de rol , mediante el cual Lara puede hablar con varios NPC que se encuentran en los entornos y elegir qué tipo de respuestas dar: al principio del juego, estas respuestas afectarán directamente su progreso a lo largo de la historia. [7] El juego también cuenta con un segundo personaje jugable, Kurtis Trent. [6] Inicialmente pareciendo ser un antagonista, se vuelve controlable por el jugador al final del juego. Presenta movimientos principalmente idénticos a los de Lara, y sus secciones del juego se basan más en el combate. [7]
Gráfico
Angel of Darkness es una continuación de los eventos en Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider Chronicles , donde se presume que Lara Croft está muerta. Un tiempo no especificado después, Lara llega a París a petición de su antiguo mentor, Werner Von Croy, a quien un hombre llamado Eckhardt le encargó encontrar un conjunto de artefactos conocidos como Pinturas Obscura. La ciudad y Von Croy están aterrorizados por un asesino en serie que la prensa ha apodado el "Monstrum". Durante una discusión entre Lara y Von Croy, una fuerza desconocida los ataca y Lara queda inconsciente. Se despierta para encontrar a Von Croy muerto y sus recuerdos del ataque se vuelven borrosos. Sospechoso de su asesinato, Lara se da a la fuga. Después de recuperar el diario de Von Croy de una colega llamada Margot Carvier, se entera de que Von Croy descubrió la ubicación de la cuarta Pintura Obscura debajo del Louvre ; Durante su estancia en París, recibiendo ayuda del empresario local y jefe de la mafia Louis Bouchard, Lara es acosada por Kurtis Trent, el último superviviente de una sociedad llamada Lux Veritatis, que ha jurado luchar contra los planes de Eckhardt.
Después de infiltrarse en el Louvre, se entera de que las pinturas esconden piezas del Sanglyph, un artefacto alquímico creado por Eckhardt cientos de años antes. Los cuadros fueron incautados y ocultos por el Lux Veritatis siglos antes. Después de recuperar la Pintura de su escondite, Lara es emboscada por Kurtis y le roba la pintura. Los dos escapan del Louvre cuando es asaltado por mercenarios, con Kurtis usando un disco mágico para mantener a raya tanto a Lara como a los mercenarios. Los dos son noqueados por un extraño que cambia de forma y roba la Pintura. Lara es rescatada por Bouchard, quien la lleva al apartamento de Von Croy para encontrar más pistas. Sin embargo, Bouchard envía a un asesino para matar a Lara; ella es capaz de eliminar al asesino a sueldo y se dirige a Praga , donde ha tenido lugar una nueva matanza de Monstrum. Al llegar a Praga, encuentra la ubicación de la pintura final y se reencuentra con un cautivo Bouchard. Él revela que Eckhardt está planeando usar el Sanglyph para despertar al Cubiculum Nephili, el último miembro sobreviviente de la raza hostil Nephilim, y criarlos para que vuelvan a existir. Bouchard es asesinado más tarde por Eckhardt, quien se revela que ha estado matando y extrayendo muestras para sus experimentos bajo el disfraz del Monstrum. Lara se infiltra en la fortaleza de Eckhardt, el Sanatorio Strahov, y se encuentra con miembros de la Cábala, una sociedad secreta que comparte las ambiciones de Eckhardt. Mientras atraviesa el complejo, apaga la energía y libera a una criatura rabiosa llamada Proto-Nephilim. Más tarde, Lara es encerrada en un área de contención por Kurtis para que pueda volver a encender la energía sin interferencias.
Kurtis tiene éxito, encuentra su camino a través del Sanatorio y mata a los Proto-Nephilim. Formando una alianza, Lara recupera la Pintura final, mientras que Kurtis va a recuperar un Fragmento de Periapt, una de las tres dagas mágicas que pueden matar a Eckhardt. Después de recuperar la Pintura, Eckhardt obliga a Lara a entregar la Pintura para salvar la vida de Kurtis. Después de que Eckhardt suelta uno de los monstruos de la Cábala sobre ellos, Kurtis ayuda a Lara a escapar, dándole los dos Fragmentos de Periapt en su poder, antes de matar al monstruo, siendo gravemente herido en el proceso. Lara recupera el fragmento final y llega a Eckhardt, quien reforma el Sanglyph y comienza a revivir el Cubiculum Nephili. Lara logra herirlo, pero es detenida por Karel, la mano derecha de Eckhardt. Karel procede a matar a Eckhardt, revelándose a sí mismo como un Nephilim que ha estado ayudando en secreto a Lara usando su influencia en la Cábala y sus habilidades para cambiar de forma. Le ofrece a Lara la oportunidad de unirse a él, pero Lara se niega después de recordar que fue Karel quien asesinó a Von Croy en la forma de Eckhardt. Lara usa el Sanglyph para destruir el Cubiculum Nephili, provocando una explosión que mata a Karel. Al salir, encuentra el arma de Kurtis y la lleva hacia la cámara del monstruo. Sonriendo, Lara atraviesa la puerta hacia las sombras y termina el juego.
Desarrollo
The Angel of Darkness comenzó a desarrollarse tres años antes de su lanzamiento [12] bajo el título provisional Tomb Raider next generation . [13] Como parte de la preparación para el juego, la compañía realizó una investigación de mercado y decidió crear un nuevo escenario e historia para el personaje principal. [14] Uno de los principales impulsores del juego fue aprovechar al máximo el potencial de la nueva plataforma y reinventar el personaje de Lara Croft, incluida la reconstrucción de su modelo de personaje y permitirle realizar combates cuerpo a cuerpo. [11] [15] Fue el primer juego de la serie que se hizo para la plataforma PlayStation 2 : la entrada anterior Tomb Raider Chronicles había llevado a PlayStation a sus límites técnicos, contribuyendo a puntuaciones de revisión y ventas más bajas que los títulos anteriores en el serie. [16] Core Design se dividió en dos equipos, con un nuevo equipo trabajando en Angel of Darkness y habituales de la serie en Tomb Raider: Chronicles. En esta etapa, ninguno de los creadores del Tomb Raider original estaba trabajando en los títulos, excepto el programador Gavin Rummery, que se había trasladado a una función administrativa. [10] Después de la finalización de Tomb Raider: Chronicles , el diseñador Richard Morton se acercó y descubrió que el nuevo equipo se había descarrilado, desechando todo el proyecto una vez y completando solo la historia básica del juego. [10] También hubo una falta general de liderazgo, lo que provocó la fragmentación de todo el sistema de desarrollo. [17] Los desarrolladores admitieron más tarde ser demasiado ambiciosos. [18] Algunos de ellos también comentaron que ninguno de los miembros del equipo Core estaba preparado para la complejidad añadida de desarrollar para la avanzada PlayStation 2. [19]
Entre los objetivos del equipo para Angel of Darkness estaban crear acertijos más complicados y hacer que el personaje de Lara Croft, junto con el tono del juego, fuera más oscuro y duro. También deseaban competir con algunos de los juegos de acción y aventuras más nuevos del mercado, que ofrecían una fuerte competencia, [18] e incluían ideas de juego de Shenmue y la serie Metal Gear . [10] Muchos movimientos de personajes se extrajeron y se basaron directamente en movimientos realizados por personas reales, similares a las técnicas de captura de movimiento posteriores , y el diseño del mundo se basó en varios artistas y elementos de películas de la talla de Luc Besson y David Fincher . [20] Murti Schofield, que había trabajado anteriormente con Core Design, fue contratado para escribir la historia y el guión. Como parte de la redacción de los antecedentes de las organizaciones involucradas en la historia, investigó sociedades secretas históricas y artefactos, y traducciones precisas del texto latino incorporado al juego. Schofield creó el personaje Kurtis Trent a pedido de alguien que pudiera convertirse en el foco de una franquicia derivada. [3] Core pasó dos años tratando de remodelar la franquicia y escribiendo una historia de fondo en forma de libro separado en varios capítulos, siendo Angel of Darkness el primero de esos capítulos. [20] [21] Jonell Elliott regresó como la voz de Lara Croft. Esta sería la última vez que proporcionó la voz, con Keeley Hawes asumiendo el control en futuros títulos. [22]
Para cumplir con la fecha límite, se tuvieron que cortar áreas del juego que contienen elementos narrativos clave; una de las pérdidas fue la explicación de cómo el personaje sobrevivió a los eventos de La Última Revelación . [23] [24] Entre otros conceptos que debían eliminarse estaban dos ubicaciones más, animaciones de personajes, fragmentos de sonido y elementos de juego únicos que involucraban a Kurtis. [10] [25] Algunos activos ambientales terminados también terminaron cortándose por error. [25] Algunos de esos elementos también fueron omitidos deliberadamente por el equipo, que deseaba llevarlos a las secuelas planificadas. [20] Se pretendía que París fuera una "forma libre" con elementos de exploración y diálogo, pero se eliminó gran parte del contenido planificado, lo que provocó que algunos elementos sobrevivientes sonaran y aparecieran desnudos o sin terminar en el producto lanzado. [17] Según los informes, el juego se envió ocho veces a Sony antes de su lanzamiento. [10] La versión de PS2 fue el foco del desarrollo, y el puerto de PC fue una ocurrencia tardía. El esquema de control de PC se creó en una semana, solo un mes antes del lanzamiento programado. Más tarde, el personal acordó que el juego necesitaba de seis a ocho semanas más para terminar, pero la prisa por publicar el juego les negó ese momento. [17]
Música
Tomb Raider: The Angel of Darkness [Edición de coleccionista] Banda sonora | |
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Álbum de la banda sonora de Peter Connelly (compositor) Martin Iveson (compositor) Peter Wraight (orquestador) David Snell (director) | |
Liberado | 2002 ( formato DVD )
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Género | Banda sonora de videojuegos , Orquestal |
Largo | 18 : 48 (min: seg) |
La música de Tomb Raider: Angel of Darkness fue compuesta por Peter Connelly y Martin Iveson. La banda sonora, en comparación con las entradas anteriores de la franquicia, era mucho más orquestal. También fue una de las pocas áreas del desarrollo del juego que no sufrió contratiempos o problemas similares. [10] [26] Se sabía desde el principio que la partitura sería interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, por lo que se escribió con eso en mente. [27] La música se grabó en muy poco tiempo, lo que significa que el equipo no tuvo muchas oportunidades de retomar. Más tarde, Connelly se refirió al tema principal del juego como su obra maestra. La pista "Dance of the Lux Veritatis" se dejó fuera del juego debido a problemas de calidad y por no tener escenas que la igualen. [28] La partitura fue grabada en vivo por la London Symphony Orchestra en Abbey Road Studios , Londres , en 2002. Fue orquestada por Peter Wraight y dirigida por David Snell. [20] [12] [26] La orquesta no tuvo tiempo para los ensayos, interpretándolos por primera vez cuando estaban siendo grabados. Angel of Darkness fue descrito por Connelly como su "proyecto más emocionante para trabajar" debido a su trabajo con la London Symphony Orchestra. [28] La 'Edición de coleccionista' exclusiva para Europa del juego incluía ocho pistas de la banda sonora del juego en el DVD documental extra. Estas pistas se lanzaron posteriormente como un CD de audio independiente . [29]
No. | Título | Largo |
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1. | "Paris 1 - El acusado" | 2:51 |
2. | "Praga: los ataques invisibles" | 2:26 |
3. | "Tomb Raider: El ángel de la oscuridad" (tema principal) | 3:08 |
4. | "Paris 2 - Shadow Of The Monstrum" | 1:34 |
5. | "A la luz de la luna" | 3:00 |
6. | "Danza del Lux Veratatis" | 1:37 |
7. | "Paris 3 - El Duelo" | 1:48 |
8. | "Boaz - Cabal Attack" | 2:21 |
Lanzamiento
El Ángel de la Oscuridad se dio a conocer bajo su nombre oficial en marzo de 2002, con una demostración más completa en el E3 de ese año. [21] [30] Los problemas con el juego se sintieron en una etapa temprana, ya que Heath-Smith se olvidó de sí mismo y comenzó a maldecir el juego mientras intentaba demostrar el nivel de apertura en una conferencia de compradores. [10] Se anunció una fecha de lanzamiento para noviembre de 2002, pero el juego se retrasó hasta la primavera de 2003. [21] [31] Eidos creía que The Angel of Darkness se beneficiaría del apoyo de marketing adicional de Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , la secuela de la película original de 2001 . A pesar de los retrasos, la compañía presionó a Core Design para que lanzara el juego a tiempo para el soporte de marketing. [31] [32] El equipo de Core Design dijo más tarde que sentían que Eidos los obligaba a sacar el juego antes de que estuviera listo. [18] [33] El juego se convirtió en oro el 18 de junio de 2003, dos días antes de su fecha de lanzamiento original, aunque hubo cierta confusión ya que, según los informes, el juego se había convertido en oro el 2 de junio. [34] El juego finalmente se lanzó en el verano de 2003, junto con The Cradle of Life . [35]
Recepción
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
ordenador personal | PS2 | |
Metacrítico | 49/100 [42] | 52/100 [43] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
ordenador personal | PS2 | |
Eurogamer | N / A | 4/10 [36] |
Informador del juego | N / A | 5,5 / 10 [37] |
GameRevolution | N / A | C- [38] |
GameSpot | 6,1 / 10 [39] | 6,5 / 10 [7] |
GamesRadar + | N / A | 78% [8] |
IGN | 5.3 / 10 [40] | 5,3 / 10 [41] |
Tomb Raider: The Angel of Darkness recibió fuertes ventas iniciales, principalmente impulsadas por una agresiva campaña publicitaria. [18] El juego alcanzó el sexto lugar en las listas de ventas Top 20 del Reino Unido, pero cayó al decimotercer lugar la semana siguiente. [44] La versión de PlayStation 2 del juego recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [45] indicando ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [46] Finalmente llegó a vender 2,5 millones de copias. [47] Según Metacritic , que calculó un puntaje promedio de 52 y 49 para la versión de PlayStation 2 y Windows respectivamente, el juego recibió "críticas mixtas o promedio" y "críticas generalmente desfavorables". [43] [42] Los revisores elogiaron la historia, los gráficos, el sonido y los entornos del juego, mientras que criticaron su gran cantidad de errores y requisitos del sistema y sus controles deficientes, sistema de combate y movimiento de la cámara. La revista de juegos Game Informer le dio 5.5 / 10, [37] mientras que PlayStation Official Magazine lo calificó con 8/10. [36]
La historia del juego recibió críticas positivas. IGN 's Douglas C. Perry alabó su 'historia convincente' y 'conjunto de caracteres intrigante bits', [41] mientras que GameSpot ' s Greg Kasavin alabó la historia como 'interesante', expresa sorpresa que no ganó un mayor JERS calificación . [7] Kristan Reed de Eurogamer lo llamó "un corte por encima de la mayoría de los juegos de azar, y un área a la que Core ha prestado una enorme cantidad de atención". [36] AA White de Game Revolution fue menos positivo, afirmando que si bien la historia más oscura del juego fue una mejora en comparación con sus predecesores, nunca "[logró] llegar a un crescendo cautivador", [38] mientras que el crítico de GamesRadar lo llamó "abundante pero confuso y, en última instancia, de escritura creativa estándar de GCSE". [8] La música y el sonido también fueron muy elogiados. Perry lo llamó "juego bellamente anotado, lujoso con un estado de ánimo y sentimiento dramático", con efectos de sonido mínimos que agregan "un sentido de variedad e incluso peculiaridad", [41] Reed lo calificó como "excelentemente atmosférico en todo momento, y fácilmente el mejor de la serie. . " [36] mientras que Kavasin elogió el juego por "excelentes efectos ambientales, una partitura musical perfectamente adaptada y una actuación de voz de primer nivel". [7]
La reacción a los gráficos fue mixta. Perry citó múltiples ejemplos de buen diseño de niveles, modelos de personajes suaves, texturas superficiales y relámpagos, mientras se sentía más mezclado con la figura poco realista y la apariencia endurecida de Lara. [41] White citó los gráficos como una mejora, pero no quedó impresionado por el modelo de personaje de Lara y notó múltiples caídas en la velocidad de fotogramas que parecían "casi como jugar el juego en cámara lenta". [38] La revisión de GamesRadar calificó los gráficos como "una mejora mesurada en [ Tomb Raider: Chronicles ], pero no una clara ruptura con los títulos [anteriores] de Croft". [8] Karavin calificó los detalles en texturas y modelos como "impresionantes", pero citó varios puntos en los que el juego sufrió caídas severas de framerate. [7] Reed elogió el pulido gráfico del juego, con "casi todas las ubicaciones de varios niveles repletas de detalles y detalles cuidadosos", pero criticó las frecuentes pantallas de carga y los detalles estilizados o bajos de los entornos y personajes. [36]
La jugabilidad fue muy criticada. Perry dijo que esos aspectos del juego "palidecen en comparación con el 90% de los juegos de aventura o acción y aventuras de PlayStation 2, y en realidad dañan el resto de las mejores cualidades del juego", pero que los nuevos movimientos funcionaron sin problemas, aparte del sigilo. comportamiento. [41] White criticó el efecto negativo del nuevo diseño en el juego y la pobre IA del enemigo, [38] y Kasavin calificó la experiencia como "frustrante, difícil y tediosa", aunque afirmó que esos momentos se destacaron porque muchas áreas del juego lo eran " emocionante". [7] Reed encontró los controles anticuados y la mecánica de sigilo y el sistema de mejora de la fuerza innecesarios, [36] mientras que el revisor de GamesRadar citó tanto la jugabilidad como el diseño de control como anticuados, citando la dificultad de controlar eficazmente a Lara en varios puntos del juego debido a estos asuntos. [8] La cámara también fue criticada, y White, Perry, Reed, Kasavin y el crítico de GamesRadar la citaron como incómoda de controlar y, a veces, caprichosa o confusa durante sus movimientos con guión. [7] [8] [36] [38] [41]
Legado
En 2010, GameTrailers colocó al juego en el quinto lugar de su lista de las "10 peores secuelas". [48] El ángel de las tinieblas causó múltiples problemas a la franquicia de Tomb Raider . Paramount Pictures culpado La cuna de la vida " mediocre s taquillas de rendimiento en la mala recepción crítica del juego de vídeo recibida de los colaboradores y aficionados. [49] [50] Poco después del lanzamiento del juego, Jeremy Heath-Smith, director gerente de Core Design y director de desarrollo en Eidos Interactive , dejaría ambas compañías con efecto inmediato, [51] y planea una secuela llamada The Lost Dominion . [10] parte de una trilogía propuesta creada usando el motor del juego, fueron descartados. [24] [52]
Tras el bajo rendimiento tanto del juego como de la segunda película, Eidos transfirió la producción del próximo juego de Tomb Raider de Core Design a otra subsidiaria de Eidos, Crystal Dynamics , reconocida como los desarrolladores de la serie Legacy of Kain . [50] [53] [54] Core Design nunca lanzaría otro título de Tomb Raider . El estudio permaneció vinculado a la franquicia hasta 2006, cuando se canceló un remake del juego original para PSP titulado 10th Anniversary , y Core Design se vendió a Rebellion Developments y se renombró a Rebellion Derby. El estudio se cerró finalmente en 2010. [55] [56]
En años posteriores, Angel of Darkness se ha hecho famoso por usar o experimentar con múltiples características de juego que luego se volvieron comunes, como los elementos de RPG, medidor de resistencia y mezcla de características atmosféricas de diferentes géneros de videojuegos. [25]
Referencias
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enlaces externos
- Tomb Raider: El ángel de la oscuridad en MobyGames