Ryu Ga Gotoku Studio (en japonés :龍 が 如 く ス タ ジ オ, Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio ) es un desarrollador de videojuegos que se encuentra dentro de la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su Sega CS Research and Development No. 1 (セ ガ 第一 CS 研究開 発 部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) división. Es conocido por el desarrollo de los Yakuza partidos desde Yakuza 5 .
Nombre nativo | 龍 が 如 く ス タ ジ オ |
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Nombre romanizado | Ryū ga Gotoku Sutajio |
Tipo | División |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 31 de agosto de 2011 |
Fundador | Toshihiro Nagoshi |
Sede | , |
Gente clave | Toshihiro Nagoshi Masayoshi Yokoyama Daisuke Sato |
Productos | Serie Yakuza (2012-presente) Serie Binary Domain Judgment Super Monkey Ball (2019-presente) |
Padre | Sega |
Desde Yakuza 3 , se los conoció como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls . Se separó de Sega CS1 R&D después de que se completara el desarrollo de Yakuza: Dead Souls . El primer juego en utilizar el logotipo original del estudio fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012.
Con el tiempo, el logotipo de RGG Studio se utilizó de manera constante y la forma en que se marcan y se dan una identidad propia.
Según Masayoshi Yokoyama, uno de los líderes del estudio, el estudio no es una organización empresarial, sino un "concepto" o un "equipo de producción". [1] Sin embargo, el logotipo y el nombre del estudio se han vuelto más reconocibles internacionalmente, y el logotipo se ha utilizado de manera constante.
Historia
Antes de Yakuza
Aunque el logotipo de RGG Studio se estableció oficialmente a fines de agosto de 2011 y se usó por primera vez para promover Binary Domain en Japón en febrero de 2012, los orígenes del estudio se remontan a los primeros 2 títulos de Super Monkey Ball en GameCube .
En 2000, Toshihiro Nagoshi fue presidente de AV ( Amusement Vision ). El primer título de AV en consolas domésticas fue una nueva versión de Daytona USA de Nagoshi , como Daytona USA 2001 en Dreamcast . Nagoshi, que previamente habían trabajado bajo Sega AM2 's Yu Suzuki y ha sido acreditado como el creador de los títulos de arcade Daytona USA y Virtua Striker , [2] [3] ideó el concepto de rodar esferas a través de laberintos basado en su deseo de crear una juego que fue instantáneamente posible de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos en las salas de juegos japonesas en ese momento. AV lo desarrolló inicialmente como un título arcade, Monkey Ball . Monkey Ball se lanzó por primera vez en las salas de juegos japonesas en junio de 2001, y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball , como título de lanzamiento de GameCube en todas las regiones.
Después del éxito del primer Super Monkey Ball , generó una secuela directa en GameCube. Después de eso, ocurrió una colaboración con Nintendo . AV desarrollaría F-Zero GX en un desarrollo contratado, mientras que Nintendo sería responsable de la supervisión, producción y publicación de su propiedad intelectual. Al final, Nintendo quedó impresionado con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero . [4]
Después del lanzamiento de F-Zero GX , el personal no deportivo de Smilebit (desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta en Xbox ) se fusionaría con Amusement Vision. [5] Sus dos últimos proyectos (que aún conservaban el apodo AV) fueron el título de arcade Ollie King en marzo de 2004 y Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon en junio de 2004 en Game Boy Advance .
Desarrollo de Yakuza y construcción de franquicia
En julio de 2004, Amusement Vision se disolvió como parte del Departamento de Investigación y Desarrollo de Nuevos Entretenimiento y comenzó el desarrollo de Yakuza . El primer juego de Yakuza tuvo un ciclo de desarrollo difícil, ya que el primer lanzamiento fue rechazado por los superiores, debido a que esperaban algo diferente de Nagoshi. En ese momento, Sega y Sammy se fusionaron para formar Sega Sammy Holdings . El nuevo propietario y director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Yakuza que se filtraron a la fuerza en una vista previa de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era un proyecto oficialmente. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con este movimiento. Sin embargo, gracias a la perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado con un presupuesto alto y mucha gente trabajando en él, y no había una estimación de cómo el mercado aceptaría un juego dirigido solo a hombres japoneses adultos, con base en el inframundo japonés. La estimación más alta fue de solo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que le dio al equipo confianza para seguir adelante y continuar evolucionando en una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit trabajaba en muchos juegos de consola y arcade diferentes, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Yakuza no coincidió con ninguna de sus experiencias pasadas, que Nagoshi vio como todos ellos jugando en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tenía que pasar por Nagoshi primero, porque solo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que terminaría el juego. [6]
Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos poner en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por lo tanto, los juegos se vuelven más variados a medida que avanza la serie. La audiencia objetivo inicial eran hombres japoneses adultos, pero con el tiempo, la audiencia de la serie se expandió a mujeres y también a jugadores extranjeros. [7]
Nagoshi dice que el equipo de desarrollo de la serie Yakuza siempre necesita tener un sentido de desafío. Para Yakuza 2 , primero pensaron en tener un ciclo de desarrollo de dos años, pero después de la discusión, se pensó que lanzar y desarrollar el juego solo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque significaba más trabajo para ellos. Para el primer spin-off Ryu Ga Gotoku Kenzan , el equipo inicialmente se burló de su objetivo de hacer el juego para la nueva PlayStation 3 y al mismo tiempo cambiar de escenario. Sin embargo, lograron hacerlo en solo un año y un poco, y el personal se sintió renovado. Si bien ciertas cosas se han convertido en rutina, cada juego sigue siendo un trabajo duro para el equipo, pero la base de fans mantiene a Nagoshi motivado. [8] Nagoshi explica que el programa de lanzamiento rápido de un juego por año con una gran cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir entregando constantemente a los fanáticos no solo lo que quieren, sino también sorprenderlos. [9]
Un desvío para el equipo fue el juego Binary Domain , que a diferencia de la serie Yakuza, fue un intento de hacer algo para la audiencia mundial. [10] Sin embargo, no tuvo mucho éxito e hizo que el equipo reflexionara sobre la preferencia por seguir haciendo auténticos juegos japoneses en lugar de pretender ser otra cosa. [11] El nuevo Dragon Engine desarrollado para Yakuza 6 y utilizado en juegos posteriores utilizó tecnología de Binary Domain y se desarrolló aún más. [12]
Yakuza 0 aumentó la base de fans a nivel internacional. Las entregas localizadas anteriores no siempre cumplieron con las expectativas en términos de ventas. Yakuza 0 , al ser una precuela, lo convirtió en un punto de partida fácil para los nuevos fanáticos, así como la experiencia de Atlus USA ,recientemente fusionada, fueron factores de su éxito. Esto también llevó a que los juegos anteriores obtuvieran remasterizaciones y remakes en forma de dos remakes Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 y remasterizaciones de Yakuza 3 , Yakuza 4 y Yakuza 5 . [13] [14] El productor Daisuke Sato quiere continuar haciendo títulos que sean bien aceptados a nivel mundial, no solo limitados a Japón y consumidores especializados. [15]
Escritura
El escritor principal detrás de las historias y escenarios de la mayor parte de la serie Yakuza ha sido Masayoshi Yokoyama, quien anteriormente fue un planificador senior de Jet Set Radio . Cuando se desarrolló el primer juego, el lema era "El perro loco Yakuza y la niña de 10 mil millones de yenes" y varios miembros del equipo pudieron presentar una historia. La propuesta de Yokoyama se destacó donde, en lugar de centrarse en un gran giro de la trama que concernía a la niña y los 10 mil millones de yenes, elaboró una tabla de correlación de personajes y explicó cómo los diversos personajes estaban relacionados entre sí. En general, Yokoyama se enfoca en entretener a personajes y escenas, y solo decide al culpable al final del proceso de escritura, con un enfoque en quién sería el más interesante para luchar como jefe final. El propio Yokoyama no lee novelas y no tiene formación en escritura de guiones, y se inspira principalmente en medios visuales como películas y programas de televisión. En los dos primeros juegos de Yakuza , el novelista policiaco Hase Seishu fue editor de los guiones de Yokoyama. Criticó fuertemente el primer borrador, sugiriendo que carece de realismo, por lo que Yokoyama investigó más y ajustó el guión a su manera. Para el segundo juego, Yokoyama solo necesitó una ronda de edición de Seishu. Nagoshi está muy involucrado en la creación de los guiones y abogó por los diversos elementos que se encuentran en Yakuza 3 , como la atmósfera más reconfortante con los niños en el orfanato, el regreso de Joji Kazama, además de sugerir las palabras clave "base". y "defensa" de la historia. Para Yakuza 2 , el castillo dorado de Osaka también fue idea de Nagoshi. [8]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) |
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2012 | Dominio binario | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
Yakuza 5 | Playstation 3 | |
2014 | Ryū ga Gotoku Ishin! | PlayStation 3, PlayStation 4 |
2015 | Yakuza 0 | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
2016 | Yakuza Kiwami | PlayStation 3, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
Yakuza 6: La canción de la vida | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
2017 | Yakuza Kiwami 2 | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
2018 | Puño de la estrella del norte: paraíso perdido | Playstation 4 |
Yakuza 3 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
Ryū ga Gotoku en línea | Microsoft Windows, iOS , Android | |
Juicio | Playstation 4 | |
2019 | Yakuza 4 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One |
Yakuza 5 Remastered | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One | |
Super Monkey Ball: Banana Blitz HD | Nintendo Switch , PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows | |
2020 | Yakuza: como un dragón | PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X / S , PlayStation 5 |
2021 | Juicio remasterizado | PlayStation 5, Stadia , Xbox Series X / S |
Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown [a] | Playstation 4 | |
Juicio perdido | PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S | |
Super Monkey Ball: Banana Mania | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X / S |
Notas
- ^ Desarrollado conjuntamente con Sega AM2
Referencias
- ^ "【ファミキャリ!会社探訪(27) 【極上のエンターテインメント作品『龍が如く』シリーズを手がけるセガゲームスコンシューマ·オンラインカンパニーを訪問" .ファミ通.com .
- ^ "Entrevista a Toshihiro Nagoshi, verano de 2006" . Kikizo . 22 de junio de 2006 . Consultado el 9 de noviembre de 2019 .
- ^ "Informe anual 2002 de Sega Corporation" (PDF) . Sega Corporation. Julio de 2002. p. 18 . Consultado el 9 de noviembre de 2019 .
- ^ "IGN: La conferencia de prensa de F-Zero" . 15 de enero de 2008. Archivado desde el original el 15 de enero de 2008.
- ^ "Kikizo | Noticias: Fusiones de Sega Studio: Detalles completos" . archive.videogamesdaily.com .
- ^ http://fftranslations.atspace.co.uk/rtz/nagoshi.html
- ^ Sato. "El director de Yakuza dice que el 20% de sus jugadores son mujeres, pero seguirán siendo una serie masculina" . Siliconera .
- ^ a b 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Japón: Kadokawa. 21 de enero de 2016. págs. 24–29. ISBN 978-4047331099.
- ^ Rogers, Tim. "Hablamos con YAKUZA y el director de JUDGMENT Toshihiro Nagoshi" . YouTube .
- ^ "Dominio binario - Entrevista al desarrollador" . Game.co.uk .
- ^ "Entrevista a Toshihiro Nagoshi Yakuza - 'queremos crear una auténtica experiencia japonesa" . Metro .
- ^ 『龍 が 如 く』 シ リ ー ズ 10 周年 記念 本 龍 大全. Japón: Kadokawa. 21 de enero de 2016. págs. 201–207. ISBN 978-4047331099.
- ^ "Entrevista de Yakuza Remastered: el productor Daisuke Sato sobre traer la saga completa de Kiryu a PS4" . VG247 . 2019-08-20 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ^ "Entrevista a: Daisuke Sato sobre el pasado y futuro de la serie Yakuza • JPGAMES.DE" . JPGAMES.DE (en alemán). 2021-02-23 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ^ Aubrey, Dave (30 de septiembre de 2019). "Entrevista de Daisuke Sato de Yakuza: 'Me gustaría desafiarme a mí mismo para hacer juegos que sean ampliamente aceptados a nivel mundial ' " . Wccftech . Consultado el 2 de mayo de 2021 .