Motor irreal


Unreal Engine es un motor de juego desarrollado por Epic Games , que se presentó por primera vez en el juego de disparos en primera persona Unreal de 1998 . Desarrollado inicialmente para juegos de disparos en primera persona para PC , desde entonces se ha utilizado en una variedad de géneros de juegos tridimensionales (3D) y ha sido adoptado por otras industrias, especialmente la industria del cine y la televisión. Escrito en C ++ , Unreal Engine presenta un alto grado de portabilidad y es compatible con una amplia gama de plataformas de escritorio , dispositivos móviles , consolas y realidad virtual .

La última generación es Unreal Engine 4, que se lanzó en 2014 bajo un modelo de suscripción. Desde 2015, se puede descargar de forma gratuita, con su código fuente disponible en un repositorio privado de GitHub . Epic permite su uso en productos comerciales basados ​​en un modelo de regalías, por lo general solicitando a los desarrolladores el 5% de los ingresos de las ventas, aunque con el éxito de Fortnite , que se ha convertido en un banco de pruebas para Unreal Engine para Epic, Epic exime de esta tarifa a los desarrolladores que publicar sus juegos a través de Epic Games Store . El 13 de mayo de 2020, Epic anunció que su parte de las regalías de los juegos desarrollados en Unreal Engine no se aplicará hasta que los desarrolladores hayan obtenido sus primeros ingresos de 1 millón de dólares , aplicando retroactivamente al 1 de enero de 2020. Unreal Engine 5 está programado para su lanzamiento completo en principios de 2022.

Es popular entre los juegos de PC y consola con altas capacidades gráficas y se usa para juegos como PlayerUnknown's Battlegrounds , la serie Gears of War , Final Fantasy VII Remake , Valorant y Yoshi's Crafted World , así como para los propios juegos de Epic . [3]

Primera generación

Una captura de pantalla de la primera versión de UnrealEd, que muestra una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic [4]

El Unreal Engine de primera generación fue desarrollado por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [5] Habiendo creado herramientas de edición para los juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [6] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que luego se convertiría en un conocido shooter en primera persona. como Unreal . [7] [8] [9] Después de años de desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [10] aunque MicroProse y Legend Entertainment tuvieron acceso a la tecnología mucho antes, obteniendo la licencia en 1996. [4] Según un En la entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código en el motor, incluidos los gráficos, las herramientas y la red. [11]

Al principio, el motor se basaba completamente en la renderización del software , lo que significa que los cálculos gráficos eran manejados por la CPU . [5] Sin embargo, con el tiempo, pudo aprovechar las capacidades proporcionadas por las tarjetas gráficas , centrándose en la API Glide , especialmente diseñada para aceleradores 3dfx . [12] [13] Aunque son compatibles, OpenGL y Direct3D informaron un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en el manejo de texturas en ese momento. [14] [15] Sweeney criticó duramente los controladores OpenGL en particular, describiéndolos como "extremadamente problemáticos, con errores y no probados", y etiquetó el código en la implementación como "aterrador" en contraposición al soporte más simple y limpio para Direct3D. [14] Con respecto al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software programado en lenguaje ensamblador que integró las tecnologías EAX y Aureal , y permitió el uso de música de seguimiento , lo que dio a los diseñadores de niveles flexibilidad en cómo se reproducía la banda sonora en un punto específico. [16] [17] [18] Sweeney declaró que la parte más difícil de programar del motor era el renderizador, ya que tuvo que reescribirlo varias veces durante el desarrollo, aunque encontró menos "glamorosa" la infraestructura que conectaba todos los subsistemas. [19] A pesar de requerir un esfuerzo personal significativo, dijo que el motor era su proyecto favorito en Epic, y agregó: "Escribir el primer Unreal Engine fue un recorrido de 3.5 años, primero en amplitud, de cientos de temas únicos en software y fue increíblemente esclarecedor. . " [20]

Entre sus características se encuentran la detección de colisiones , la iluminación de colores y una forma limitada de filtrado de texturas . [13] El motor también integró un editor de niveles , UnrealEd, [21] que tenía soporte para operaciones constructivas de geometría sólida en tiempo real desde 1996, permitiendo a los mapeadores cambiar el diseño de niveles sobre la marcha. [22] [12] A pesar de que Unreal fue diseñado para competir con id Software (desarrollador de Doom y Quake ), el cofundador John Carmack felicitó al juego por el uso del color de 16 bits y destacó su implementación de efectos visuales como volumétricos niebla. "Dudo que ningún juego importante se diseñe teniendo en cuenta el color de 8 bits a partir de ahora. Unreal ha hecho algo importante al impulsar el color directo, y esto les da a los artistas mucha más libertad", dijo en un artículo escrito por Geoff Keighley para GameSpot . [9] "Los brotes de luz [las esferas de luz], los volúmenes de niebla y los cielos compuestos eran pasos que planeaba tomar, pero Epic llegó primero con Unreal", dijo, y agregó: "El motor Unreal ha elevado el listón en lo que los jugadores de acción esperan de los productos futuros. Los efectos visuales que se vieron por primera vez en el juego serán los esperados de los juegos futuros ". [9]

Harry Potter y la piedra filosofal para PC se desarrolló con la versión Unreal Tournament del motor utilizando recursos de la película de 2001 [23]

Unreal se destacó por sus innovaciones gráficas, pero Sweeney reconoció en una entrevista de 1999 con Eurogamer que muchos aspectos del juego estaban sin pulir, citando quejas sobre sus altos requisitos de sistema y problemas de juego en línea. [24] Epic abordó estos puntos durante el desarrollo de Unreal Tournament incorporando varias mejoras en el motor destinadas a optimizar el rendimiento en máquinas de gama baja y mejorar el código de red, al tiempo que refinaba la inteligencia artificial para que los bots mostraran coordinación en equipos. Ambientes. [25] El juego también vino con una mayor calidad de imagen con el soporte para el algoritmo de compresión S3TC , lo que permite texturas de alta resolución de 24 bits sin comprometer el rendimiento. [26] Además de estar disponible en Microsoft Windows , Linux , Mac y Unix , [27] el motor fue portado a través de Unreal Tournament a PlayStation 2 y, con la ayuda de Secret Level , a Dreamcast . [28] [29]

A finales de 1999, The New York Times indicó que se habían realizado dieciséis proyectos externos utilizando la tecnología de Epic, incluidos Deus Ex , The Wheel of Time y Duke Nukem Forever , [27] el último de los cuales se basó originalmente en el motor Quake II . [30] A diferencia de id Software, cuyo negocio de motores solo ofrecía el código fuente, Epic brindó soporte a los licenciatarios y se reunió con ellos para discutir las mejoras a su sistema de desarrollo de juegos. [4] [31] Si bien costó alrededor de $ 3 millones producir y licencias por hasta $ 350,000, [27] Epic les dio a los jugadores la posibilidad de modificar sus juegos con la incorporación de UnrealEd y un lenguaje de scripting llamado UnrealScript, lo que generó una comunidad de entusiastas. en torno a un motor de juego creado para ser extensible a varias generaciones de juegos. [32] [33] [34] [35]

El gran objetivo de la tecnología Unreal durante todo el tiempo fue construir una base de código que pudiera ampliarse y mejorarse a través de muchas generaciones de juegos. Cumplir con ese objetivo requería mantener la tecnología de uso bastante general, escribir código limpio y diseñar el motor para que fuera muy extensible. Los primeros planes para diseñar un motor multigeneracional extensible nos dieron una gran ventaja en la concesión de licencias de la tecnología a medida que se completaba. Después de hacer un par de acuerdos de licencia, nos dimos cuenta de que era un negocio legítimo. Desde entonces, se ha convertido en un componente importante de nuestra estrategia.

-  Sweeney, Maximum PC , 1998 [35]

Unreal Engine 2

Killing Floor fue construido en Unreal Engine 2

En octubre de 1998, IGN informó, basándose en una entrevista con la afiliada Voodoo Extreme , que Sweeney estaba investigando para su motor de próxima generación. [36] Con el desarrollo comenzando un año después, [27] la segunda versión hizo su debut en 2002 con el Ejército de Estados Unidos , un juego de disparos multijugador gratuito desarrollado por el Ejército de los Estados Unidos como dispositivo de reclutamiento. [37] [38] Poco después, Epic liberaría Unreal Championship en la Xbox , con él que es uno de los primeros juegos en utilizar Microsoft 's Xbox Live . [34]

Aunque se basó en su predecesor, esta generación vio un avance notable en términos de renderizado, así como nuevas mejoras en el conjunto de herramientas. [39] Capaz de ejecutar niveles casi 100 veces más detallados que los que se encuentran en Unreal , el motor integró una variedad de características, incluida una herramienta de edición cinematográfica, sistemas de partículas , complementos de exportación para 3D Studio Max y Maya , y una animación esquelética. sistema que se mostró por primera vez en la versión de PlayStation 2 de Unreal Tournament . [40] [41] Además, la interfaz de usuario de UnrealEd fue reescrita en C ++ usando el kit de herramientas wxWidgets , que Sweeney dijo que era "lo mejor disponible" en ese momento. [4]

Las simulaciones físicas, como las colisiones de jugadores de muñecos de trapo y la dinámica corporal rígida arbitraria , fueron impulsadas por el motor de física Karma. [41] [34] Con Unreal Tournament 2004 , el juego basado en vehículos se implementó con éxito, lo que permitió el combate a gran escala. [34] [42] Si bien Unreal Tournament 2003 tenía soporte para la física del vehículo a través del motor Karma, como lo demuestra un mapa de prueba con un "vehículo construido apresuradamente", no fue hasta que Psyonix creó una modificación del código base de Epic que el El juego recibió vehículos completamente codificados. Impresionado por sus esfuerzos, Epic decidió incluirlo en su sucesor como un nuevo modo de juego bajo el nombre Onslaught al contratar a Psyonix como contratista. [41] [43] [44] Psyonix luego desarrollaría Rocket League antes de ser adquirido por Epic en 2019. [45]

Se diseñó una versión especializada de UE2 llamada UE2X para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en la plataforma Xbox original, con optimizaciones específicas para esa consola. [46] En marzo de 2011, Ubisoft Montreal reveló que UE2 se estaba ejecutando con éxito en la Nintendo 3DS a través de Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [47] "El 3DS es poderoso y podemos ejecutar el Unreal Engine en esta consola, lo cual es bastante impresionante para una máquina de mano, y el 3D no afecta el rendimiento (gracias a mis increíbles programadores)", dijo Ubisoft. [47]

Unreal Engine 3

Las capturas de pantalla de Unreal Engine 3 se presentaron en julio de 2004, momento en el que el motor ya había estado en desarrollo durante más de 18 meses. [48] El motor se basó en la primera generación, pero contenía nuevas características. "Las decisiones arquitectónicas básicas visibles para los programadores de un diseño orientado a objetos, un enfoque de scripting basado en datos y un enfoque bastante modular de los subsistemas aún permanecen [de Unreal Engine 1]. Pero las partes del juego que son realmente visibles para los jugadores –El renderizador, el sistema de física, el sistema de sonido y las herramientas– son todos visiblemente nuevos y dramáticamente más poderosos ”, dijo Sweeney. [49] A diferencia de Unreal Engine 2, que todavía admitía una canalización de función fija, Unreal Engine 3 fue diseñado para aprovechar el hardware de sombreado totalmente programable. [49] Todos los cálculos de iluminación y sombreado se realizaron por píxel, en lugar de por vértice. En el lado del renderizado, Unreal Engine 3 brindó soporte para un renderizador de alto rango dinámico con corrección de gamma. [49] Los primeros juegos lanzados con Unreal Engine 3 fueron Gears of War para Xbox 360 y RoboBlitz para Windows, ambos lanzados el 7 de noviembre de 2006. [50]

Captura de pantalla de la demostración de Samaritan

Inicialmente, Unreal Engine 3 solo era compatible con las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que iOS (demostrado por primera vez con Epic Citadel ) y Android se agregaron más tarde en 2010, siendo Infinity Blade el primer título de iOS y Dungeon Defenders el primer título de Android. [51] [52] En 2011, se anunció que el motor sería compatible con Adobe Flash Player 11 a través de las API aceleradas por hardware Stage 3D y que se estaba utilizando en dos juegos de Wii U , Batman: Arkham City y Aliens: Colonial Marines. . [53] [54] En 2013, Epic se asoció con Mozilla para llevar Unreal Engine 3 a la web; utilizando el sublenguaje asm.js y el compilador Emscripten , pudieron portar el motor en cuatro días. [55]

A lo largo de la vida útil de UE3, se incorporaron actualizaciones significativas, [56] que incluyen entornos destructibles mejorados, dinámica de cuerpos blandos , simulación de grandes multitudes , funcionalidad iOS , [57] Integración de Steamworks , [58] una solución de iluminación global en tiempo real, [59] [60] y 3D estereoscópico en Xbox 360 a través de TriOviz para tecnología de juegos . [61] [62] [63] La compatibilidad con DirectX 11 se demostró con la demostración de Samaritan , que se presentó en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2011 y fue construida por Epic Games en una estrecha asociación con Nvidia , con ingenieros que trabajan en todo el país para impulsar la realidad. gráficos de tiempo a un nuevo punto alto. [64] [65] [66]

Kit de desarrollo irreal

Si bien Unreal Engine 3 estaba bastante abierto para que los modders trabajaran, la capacidad de publicar y vender juegos significaba usar UE3 estaba restringida a las licencias del motor. Sin embargo, en noviembre de 2009, Epic lanzó una versión gratuita del SDK de UE3 , llamado Unreal Development Kit (UDK), que está disponible para el público en general. [67]

En diciembre de 2010, el kit se actualizó para incluir soporte para la creación de juegos y aplicaciones de iOS. [68] La compatibilidad con OS X siguió en la versión de septiembre de 2011. [69]

Unreal Engine 4

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Visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)

En agosto de 2005, Mark Rein , vicepresidente de Epic Games, reveló que Unreal Engine 4 había estado en desarrollo durante dos años. [70] "La gente no se da cuenta de esto, pero ya llevamos dos años en el desarrollo de Unreal Engine 4. Ciertamente aún no tiene un equipo completo, es solo un tipo y probablemente puedas adivinar quién es ese tipo". le dijo a C&VG . [71] Hablando en una entrevista a principios de 2008, Sweeney declaró que él era básicamente la única persona que trabajaba en el motor, aunque afirmó que su departamento de investigación y desarrollo comenzaría a expandirse más tarde ese año, diseñando el motor en paralelo con los esfuerzos de el equipo UE3. [72] En febrero de 2012, Rein dijo que "la gente se va a sorprender más adelante este año cuando vean Unreal Engine 4"; [73] Epic presentó UE4 a un número limitado de asistentes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 , [74] y un video del motor que estaba siendo demostrado por el artista técnico Alan Willard fue lanzado al público el 7 de junio de 2012, a través de GameTrailers TV . [75]

Una de las principales características planificadas para UE4 fue la iluminación global en tiempo real utilizando el trazado de cono de vóxel , eliminando la iluminación precalculada. [76] Sin embargo, esta característica, llamada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) y mostrada con la demostración Elemental , fue reemplazada por un algoritmo similar pero menos costoso computacionalmente debido a problemas de rendimiento. [77] UE4 también incluye el nuevo sistema de scripting visual "Blueprints" (un sucesor del "Kismet" de UE3 [78] ), que permite un rápido desarrollo de la lógica del juego sin usar código, lo que resulta en una menor división entre artistas técnicos y diseñadores. y programadores. [79] [80]

Podría decir: 'Voy a convertir este pilar en un plano [en el motor] y agregarle algún tipo de trampa'. Significa que realmente puedo entrar y comenzar a mejorar mi mundo con una interacción que simplemente no hubiera sido posible sin un artista técnico, un diseñador y un programador, y ahora cualquiera de esos tres puede hacerlo todo, siempre que tenga los recursos a mano. . El hecho de que pueda entrar y decir: "Si estás a una distancia X de esta cosa, empieza a brillar y toma mi distancia hacia ella, normalízalo de cero a uno y luego lerp [oscilar] entre dos valores de brillo diferentes". , así que cuando busco algo, se pone caliente '... eso habría sido algo factible pero muy difícil para cualquiera, excepto para un programador de juegos. Y no habría sabido cómo configurar los activos, pero ahora cualquiera de los tres podría hacerlo.

-  Willard, Kotaku , 2012 [80]
Una presentación de Unreal Engine en GDC 2016

El 19 de marzo de 2014, en la Game Developers Conference (GDC), Epic Games lanzó Unreal Engine 4 a través de un nuevo modelo de licencia. Por una suscripción mensual de US $ 19 , los desarrolladores obtuvieron acceso a la versión completa del motor, incluido el código fuente C ++ , que se podía descargar a través de GitHub . Cualquier producto lanzado se cargó con una regalía del 5% de los ingresos brutos. [81] El primer juego lanzado con Unreal Engine 4 fue Daylight , desarrollado con acceso anticipado al motor [82] y lanzado el 29 de abril de 2014. [83]

El 4 de septiembre de 2014, Epic lanzó Unreal Engine 4 a escuelas y universidades de forma gratuita, incluidas copias personales para estudiantes inscritos en programas acreditados de desarrollo de videojuegos, ciencias de la computación, arte, arquitectura, simulación y visualización. [84] El 19 de febrero de 2015, Epic lanzó Unreal Dev Grants , un fondo de desarrollo de $ 5 millones con el objetivo de otorgar subvenciones a proyectos creativos utilizando Unreal Engine 4. [85]

En marzo de 2015, Epic lanzó Unreal Engine 4, junto con todas las actualizaciones futuras, de forma gratuita para todos los usuarios. [86] [87] A cambio, Epic estableció un programa de regalías selectivo, solicitando el 5% de los ingresos para los productos que ganan más de $ 3,000 por trimestre. [88] Sweeney declaró que cuando pasaron al modelo de suscripción en 2014, el uso de Unreal creció 10 veces ya través de muchos desarrolladores más pequeños, y creía que atraerían aún más usos a través de este nuevo esquema de precios. [89]

Un stand de Unreal Engine en GDC 2017

En un intento por atraer a los desarrolladores de Unreal Engine, Oculus VR anunció en octubre de 2016 que pagará regalías por todos los títulos de Oculus Rift con tecnología Unreal publicados en su tienda por hasta los primeros $ 5 millones de ingresos brutos por juego. [90]

Para prepararse para el lanzamiento de su modo Battle Royale gratuito en Fortnite en septiembre de 2017, Epic tuvo que realizar una serie de modificaciones de Unreal Engine que lo ayudaron a manejar una gran cantidad (hasta 100) de conexiones al mismo servidor. sin dejar de conservar un gran ancho de banda y mejorar la representación de un gran mundo abierto en el juego. Epic dijo que incorporaría estos cambios en futuras actualizaciones de Unreal Engine. [91]

Con la apertura de Epic Games Store en diciembre de 2018, Epic no cobrará la tarifa de ingresos del 5% en los juegos que usen Unreal Engine y se publiquen a través de Epic Games Stores, absorbiendo ese costo como parte del recorte base del 12% que está tomando Epic. para cubrir otros costos. [92]

A partir del 13 de mayo de 2020 y retroactivo al 1 de enero de 2020, el monto de la exención de regalías aumenta a US $ 1,000,000 en ingresos brutos de por vida por título. [93]

El motor admite oficialmente las siguientes plataformas a partir de 4.26: [94]

  • Microsoft Windows , [95] macOS , [95] Linux , [95]
  • iOS , [95] Android , [95] HTML5 [96]
  • Nintendo Switch , [97] PlayStation 4 , [98] Xbox One , [98] PlayStation 5 , [99] Xbox Series X / S , [99] y Stadia . [100]
  • Magic Leap , [101] HTC Vive , [102] Oculus , [103] PlayStation VR , [104] OSVR , [105] Samsung Gear VR , [106] y HoloLens 2 . [107]

Anteriormente, era compatible oficialmente con Google Daydream . [108]

Unreal Engine 5

El sistema de cuevas en la demostración de Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" se generó utilizando activos de fotogrametría del mundo real importados al motor Nanite en lugar de detallarlos a mano.

Unreal Engine 5 fue revelado el 13 de mayo de 2020, el apoyo a todos los sistemas existentes incluyendo la próxima generación de consolas PlayStation 5 y Serie Xbox X / S . [109] El trabajo en el motor comenzó aproximadamente dos años antes de su anuncio. [110] Fue lanzado en acceso anticipado el 26 de mayo de 2021, y se espera un lanzamiento completo a principios de 2022. [111]

Una de sus principales características es Nanite, un motor que permite importar material de origen fotográfico muy detallado a los juegos. [112] La tecnología de geometría virtualizada Nanite le permite a Epic aprovechar su adquisición anterior de Quixel, la biblioteca de fotogrametría más grande del mundo a partir de 2019. El objetivo de Unreal Engine 5 era facilitar al máximo la creación de mundos de juego detallados para los desarrolladores. sin tener que dedicar demasiado tiempo a la creación de nuevos activos detallados, lo que permite que el software del motor maneje estos factores. [110] Nanite puede importar casi cualquier otra representación tridimensional preexistente de objetos y entornos, incluidos los modelos ZBrush y CAD , lo que permite el uso de activos con calidad de película. [113] Nanite maneja automáticamente los niveles de detalle (LOD) de estos objetos importados apropiados para la plataforma de destino y la distancia de dibujo, una tarea que un artista habría tenido que realizar de otra manera. [114] Lumen es otro componente descrito como una "solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a los cambios de escena y luz". [114] [112] [115] Lumen elimina la necesidad de que los artistas y desarrolladores creen un mapa de luz para una escena determinada, pero en su lugar calcula los reflejos de luz y las sombras sobre la marcha, lo que permite el comportamiento en tiempo real de las fuentes de luz. [114] Los componentes adicionales incluyen Niagara para la dinámica de fluidos y partículas y Chaos para un motor de física. [110]

Con potencialmente decenas de miles de millones de polígonos presentes en una sola pantalla a una resolución de 4k , Epic también desarrolló Unreal Engine 5 para aprovechar las próximas soluciones de almacenamiento de alta velocidad con el hardware de consola de próxima generación que utilizará una combinación de RAM y personalización. unidades de estado sólido . [114] Epic había trabajado en estrecha colaboración con Sony en la optimización de Unreal Engine 5 para PlayStation 5, con Epic colaborando con Sony en la arquitectura de almacenamiento de la consola. [116] Para demostrar la facilidad de crear un mundo detallado con un esfuerzo mínimo, la revelación del motor de mayo de 2020 mostró una demostración llamada "Lumen en la tierra de Nanite" que se ejecuta en una PlayStation 5 que se construyó principalmente extrayendo activos de Quixel biblioteca y el uso de Nanite, Lumen y otros componentes de Unreal Engine 5 para crear un entorno de cueva fotorrealista que podría explorarse. [110] [117] Epic afirmó que Unreal Engine 5 también sería totalmente compatible con Xbox Series X, pero se había centrado en PlayStation 5 durante el anuncio como resultado de su trabajo con Sony en los años anteriores. [118] Epic planea usar Fortnite como un banco de pruebas para Unreal Engine 5 para mostrar lo que el motor puede hacer a la industria, y se espera que el juego use el motor a mediados de 2021. [110] [119] Ninja Theory 's Saga de Senua: Hellblade II también será uno de los primeros juegos en usar Unreal Engine 5. [120]

Las características adicionales planeadas para Unreal Engine 5 provienen de las adquisiciones y asociaciones de Epic. MetaHuman Creator es un proyecto basado en tecnología de tres compañías adquiridas por Epic, 3Lateral, Cubic Motion y Quixel, para permitir a los desarrolladores crear rápidamente personajes humanos realistas que luego se pueden exportar para su uso dentro de Unreal. [121] A través de una asociación con Cesium, Epic planea ofrecer un complemento gratuito para proporcionar datos geoespaciales en 3D para los usuarios de Unreal, permitiéndoles recrear cualquier parte de la superficie cartografiada de la Tierra. [122] Epic incluirá RealityCapture , un producto que adquirió con su adquisición de Capturing Reality que puede generar modelos 3D de cualquier objeto a partir de una colección de fotografías tomadas desde múltiples ángulos, [123] y las diversas herramientas de middleware que ofrece RAD Game. Herramientas . [124]

Unreal Engine 5 conservará el modelo de regalías actual, y los desarrolladores devolverán el 5% de los ingresos brutos a Epic Games, aunque esta tarifa se perdona para aquellos que lanzan sus juegos en Epic Games Store . Además, Epic anunció junto con Unreal Engine 5 que no cobrarán ninguna tarifa de los juegos que usen ninguna versión de Unreal Engine por el primer millón de dólares en ingresos brutos, retroactivo al 1 de enero de 2020. [125]

UnrealScript (a menudo abreviado como UScript) era el lenguaje de scripting nativo de Unreal Engine usado para crear código de juego y eventos de juego antes del lanzamiento de Unreal Engine 4. El lenguaje fue diseñado para programación de juegos simple y de alto nivel . [126] El intérprete de UnrealScript fue programado por Sweeney, quien también creó un lenguaje de programación de juegos anterior, ZZT-oop. [12]

Similar a Java , UnrealScript estaba orientado a objetos sin herencia múltiple (todas las clases heredan de una clase de Objeto común), y las clases se definieron en archivos individuales con el nombre de la clase que definen. A diferencia de Java, UnrealScript no tenía envoltorios de objetos para tipos primitivos. Las interfaces solo fueron compatibles con Unreal Engine generación 3 y algunos juegos de Unreal Engine 2. UnrealScript admitía la sobrecarga del operador , pero no la sobrecarga del método , excepto para los parámetros opcionales.

En la Game Developers Conference de 2012, Epic anunció que UnrealScript se eliminaría de Unreal Engine 4 a favor de C ++ . [127] Las secuencias de comandos visuales serían compatibles con el sistema Blueprints Visual Scripting, un reemplazo del anterior sistema de secuencias de comandos visuales Kismet. [8] [78]

Uno de los momentos clave en el desarrollo de Unreal Engine 4 fue que tuvimos una serie de debates sobre UnrealScript, el lenguaje de scripting que había construido y que habíamos llevado a través de tres generaciones. Y lo que teníamos que hacer para que fuera competitivo en el futuro. Y seguimos revisando listas de funciones cada vez más grandes de lo que necesitábamos hacer para actualizarlo y quién podría hacer el trabajo, y se estaba volviendo realmente difícil de manejar. Y hubo una reunión masiva para tratar de resolverlo, e intentar cortar las cosas y decidir qué conservar, y planificar y ... hubo un punto en el que miré eso y dije 'ya sabes, todo lo que estás proponiendo para agregar a UnrealScript ya está en C ++. ¿Por qué no simplemente matamos UnrealScript y pasamos a C ++ puro? Ya sabes, máximo rendimiento y máxima depuración. Nos da todas estas ventajas '.

-  Sweeney, Gamasutra , 2017 [128]

Con Unreal Engine 4, Epic abrió Unreal Engine Marketplace en septiembre de 2014. El Marketplace es una tienda digital que permite a los creadores y desarrolladores de contenido proporcionar recursos artísticos, modelos, sonidos, entornos, fragmentos de código y otras características que otros podrían comprar, además de con tutoriales y otras guías. Epic proporciona parte del contenido de forma gratuita, incluidos los recursos y tutoriales de Unreal ofrecidos anteriormente. [129] Antes de julio de 2018, Epic tomó una participación del 30% de las ventas, pero debido al éxito de Unreal y Fortnite Battle Royale , Epic redujo retroactivamente su participación al 12%. [130]

El Unreal Engine ha encontrado uso en la realización de películas para crear escenarios virtuales que pueden rastrear con el movimiento de una cámara alrededor de actores y objetos y ser renderizados en tiempo real en grandes pantallas LED y sistemas de iluminación atmosférica. Esto permite la composición de tomas en tiempo real, la edición inmediata de los decorados virtuales según sea necesario y la capacidad de filmar múltiples escenas en un período corto simplemente cambiando el mundo virtual detrás de los actores. Se reconoció que el aspecto general era más natural que los efectos cromáticos típicos .

Entre las producciones para utilizar estas tecnologías se encuentran las series de televisión The Mandalorian y Westworld . Jon Favreau y Lucasfilm 's Industrial Light & Magic división trabajaron con épica en el desarrollo de su técnica escénica tecnología para la mandaloriana , basado en un enfoque similar Favreau había utilizado en El Rey León . [131] [132] [133] Favreau luego compartió este enfoque tecnológico con Jonathan Nolan y Lisa Joy , los productores de Westworld . El programa ya había analizado el uso de decorados virtuales antes y tenía algo de tecnología establecida, pero integró el uso de Unreal Engine como con StageCraft para su tercera temporada . [134] [135]

Orca Studios, una compañía con sede en España, ha estado trabajando con Epic para establecer múltiples estudios para filmación virtual similar al enfoque StageCraft con Unreal Engine proporcionando los decorados virtuales, particularmente durante la pandemia de COVID-19 que restringió los viajes. [136]

En enero de 2021, Deadline Hollywood anunció que Epic estaba usando parte de sus Epic MegaGrants para respaldar por primera vez un largometraje de animación, Gilgamesh , que se produciría íntegramente en Unreal Engine por los estudios de animación Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [137] Como parte de una extensión de sus MegaGrants, Epic también financió 45 proyectos adicionales desde alrededor de 2020 para hacer películas y cortometrajes en Unreal Engine. [138]

El estado del Unreal Engine surgió en la acción legal de 2020 de Epic contra Apple Inc. alegando comportamiento anticompetitivo en la App Store de iOS de Apple. Epic había subido una versión de Fortnite que violaba las asignaciones de la App Store de Apple. Apple, en respuesta, eliminó la aplicación Fortnite y luego amenazó con cancelar las cuentas de desarrollador de Epic, lo que habría impedido que Epic actualizara Unreal Engine para iOS y macOS. [139] El juez acordó otorgarle a Epic una orden judicial permanente contra Apple para evitar que Apple tome este paso, ya que el juez acordó que afectaría a numerosos desarrolladores externos que dependen de Unreal Engine. [140]

  • Premio Emmy de Tecnología e Ingeniería de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión (NATAS) por "Software de motor 3D para la producción de animación" en 2018 [141]
  • Premio Primetime Engineering Emmy de la Academia de Televisión por desarrollos excepcionales en tecnología de transmisión en 2020 [142]
  • Premio Annie de ASIFA-Hollywood por el avance técnico en animación en 2021 [143]
  • Premio Front Line de Game Developer Magazine al mejor motor de juegos de 2004, [144] 2005, [145] 2006, [146] 2007, [147] 2009, [148] 2010, [149] 2011, [150] y 2012 [151 ]
  • Premio a la excelencia industrial en desarrollo al mejor motor para 2009, [152] 2010, [153] 2011, [154] 2013, [155] 2016, [156] 2017, [157] y 2018 [158]
  • Récord mundial Guinness para el motor de videojuegos más exitoso [159]

  • Lista de juegos de Unreal Engine
  • Gráficos 3D por computadora

  1. ^ https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1858635-4-26-1-hotfix-released .
  2. ^ "Acuerdo de licencia de usuario final de Unreal Engine" . Motor irreal . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2018 . Consultado el 26 de agosto de 2018 .
  3. ^ Bradshaw, Tim; Kruppa, Miles (12 de agosto de 2020). "Epic y Unity aceleran sus motores para la próxima era del entretenimiento" . Financial Times .
  4. ^ a b c d Lightbown, David (9 de enero de 2018). "Retrospectiva de herramientas clásicas: Tim Sweeney en la primera versión del editor Unreal" . Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018 . Consultado el 22 de agosto de 2018 .
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