Casco de realidad virtual


Un casco de realidad virtual es un dispositivo montado en la cabeza que proporciona realidad virtual al usuario. Los cascos de realidad virtual (VR) se usan mucho con los videojuegos, pero también se usan en otras aplicaciones, como simuladores y entrenadores. Comprenden una pantalla estereoscópica montada en la cabeza (que proporciona imágenes separadas para cada ojo), sonido estéreo y sensores de seguimiento del movimiento de la cabeza, [1] que pueden incluir dispositivos como giroscopios , acelerómetros , magnetómetros o sistemas de luz estructurada . [2]

Algunos auriculares VR también tienen sensores de seguimiento ocular [3] y controladores de juegos . Las gafas VR utilizan una tecnología llamada seguimiento de la cabeza, que cambia el campo de visión cuando una persona gira la cabeza. La tecnología puede no ser perfecta, ya que hay latencia si la cabeza se mueve demasiado rápido. Aún así, ofrece una experiencia inmersiva.

El Sega VR , anunciado en 1991 y visto a principios de 1993 en el CES de invierno , nunca se lanzó para consolas, [4] pero se utilizó para la atracción arcade del simulador de movimiento Sega VR-1 en 1994. [5] [6] Otro El auricular VR, el Forte VFX1 , se anunció en CES en 1994. El VFX-1 tiene pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo. [7] Sony , otro pionero, lanzó Glasstron en 1997, que tiene un sensor de posición opcional, que permite al usuario ver el entorno, con la perspectiva moviéndose a medida que se mueve la cabeza del usuario, dando una profunda sensación de inmersión. Estos auriculares VR les dieron a los jugadores de MechWarrior 2 una nueva perspectiva visual de ver el campo de batalla desde el interior de la cabina de su nave. Sin embargo, estos primeros auriculares fracasaron comercialmente debido a su tecnología limitada, [8] [9] y John Carmack los describió como "mirar a través de tubos de papel higiénico". [10]

En 2012, comenzó una campaña de financiación colectiva para unos auriculares VR conocidos como Oculus Rift ; el proyecto fue liderado por varios desarrolladores de videojuegos prominentes, incluido Carmack [8], quien luego se convirtió en el CTO de la compañía . [11] En marzo de 2014, la empresa matriz del proyecto, Oculus VR , fue adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares. [12] La versión final orientada al consumidor de Oculus Rift comenzó a distribuirse el 28 de marzo de 2016. [13]

En marzo de 2014, Sony hizo una demostración de un prototipo de auricular para PlayStation 4 , [14] que más tarde se denominó PlayStation VR . [15] En 2014, Valve demostró algunos prototipos de auriculares, [16] lo que condujo a una asociación con HTC para producir Vive , que se centra en entornos de realidad virtual "a escala de habitación" en los que los usuarios pueden navegar e interactuar de forma natural. [17] Vive se lanzó en abril de 2016 [18] y PlayStation VR en octubre de 2016. [19]

También se han diseñado visores y cascos de realidad virtual para smartphones . A diferencia de los auriculares con pantallas integradas, estas unidades son esencialmente recintos en los que se puede insertar un teléfono inteligente. El contenido de realidad virtual se ve desde la pantalla del propio dispositivo a través de lentes que actúan como un estereoscopio , en lugar de usar pantallas internas dedicadas. Google lanzó una serie de especificaciones y kits de bricolaje asociados para visores de realidad virtual conocidos como Google Cardboard ; estos visores pueden construirse con materiales de bajo costo (y un teléfono inteligente con giroscopio), como cartón (de ahí el nombre). Samsung Electronics se asoció con Oculus VR para desarrollar conjuntamente el Samsung Gear VR(que solo es compatible con dispositivos Samsung Galaxy recientes ), mientras que LG Electronics desarrolló un auricular con pantallas dedicadas para su teléfono inteligente LG G5 conocido como LG 360 VR. [20] [21] [22] [23] Los fabricantes asiáticos de hardware como Xion y Kolke han desarrollado cascos de realidad virtual económicos. En 2017, la empresa china Tencent anunció que se estaba preparando para lanzar sus auriculares de realidad virtual ese año. [24] A partir de 2019, Oculus y PlayStation VR dominan el mercado de los auriculares VR. [25]


Personas que usan auriculares de realidad virtual Nokia durante el Mobile World Congress 2017
Un auricular Oculus lanzado en 2016
Una imagen mostrada por un auricular VR, que muestra la compensación por la distorsión de la lente y la aberración cromática.
Un soldado estadounidense se está preparando para usar un casco de realidad virtual de entrenamiento de combate terrestre en Fort Stewart en 2013