La preservación de videojuegos es una forma de preservación aplicada a la industria de los videojuegos que incluye, entre otros, la preservación digital . Dichos esfuerzos de preservación incluyen el archivo de código fuente de desarrollo y activos artísticos, copias digitales de videojuegos, emulación de hardware de videojuegos , mantenimiento y preservación de hardware de videojuegos especializado, como juegos de arcade y consolas de videojuegos , y digitalización de revistas y libros de videojuegos impresos. antes de la Revolución Digital .
Importancia de la preservación
Además de conservar la capacidad de jugar juegos del pasado, la preservación de los videojuegos permite investigar la historia de los videojuegos, así como formas para que los desarrolladores vean juegos más antiguos para desarrollar ideas. [1]
A diferencia de algunos ejemplos de otras formas de medios como los libros, el arte y la fotografía, y el cine, que son anteriores a mediados del siglo XX y que pueden conservarse en una variedad de formatos que no están prohibidos por las leyes de propiedad intelectual (PI) más recientes , Los videojuegos normalmente requieren hardware y software de computadora especializados y / o patentados para leer y ejecutar el software del juego. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, estos sistemas de juego más antiguos se vuelven obsoletos , ya no se producen ni se mantienen para su uso en la ejecución de juegos. [2] Los formatos multimedia de los primeros días de los juegos de ordenador, que se basaban en disquetes y CD-ROM , se pudren y se degradan con el tiempo, lo que dificulta la recuperación de la información. [3] Además, los videojuegos tienden a depender de otros recursos como sistemas operativos , conectividad de red y servidores externos fuera del control de los usuarios, y asegurarse de que estos aspectos de los límites de un videojuego se conserven junto con el juego también es esencial. [2]
Un período de la industria de los videojuegos que ha recibido mucha atención es hasta la década de 1980. Como resultado del colapso de los videojuegos de 1983 , muchas empresas involucradas en el desarrollo de juegos se retiraron o fueron adquiridas por otras empresas. En este proceso, el código fuente de muchos juegos antes de la caída se perdió o destruyó, dejando solo copias vendidas de juegos en su formato original como evidencia de su existencia. [4]
La preservación también se ha convertido en un problema con la prevalencia de la distribución digital en plataformas de consola; A medida que los fabricantes abandonan el soporte para hardware antiguo, es posible que se pierdan los juegos que solo existen en formato digital. Este problema salió a la luz cuando Sony Interactive Entertainment anunció planes para cerrar las tiendas de PlayStation 3 , PlayStation Portable y PlayStation Vita a mediados de 2021, aunque Sony luego lo revirtió, dejando las tiendas PlayStation 3 y Vita abiertas indefinidamente. [5] Se estima que 2.200 juegos en estas plataformas solo estaban disponibles digitalmente, y aunque la mayoría tiene versiones en otras plataformas, alrededor de 120 eran exclusivos de la plataforma Sony y dejarían de estar completamente disponibles después del cierre de las tiendas. Antes de revertir su decisión, Sony no proporcionó ningún plan inmediato para ofrecer estos títulos por otros medios. [6]
La preservación se ha convertido en una mayor prioridad para las empresas de juegos desde la década de 2000 con la facilidad de las soluciones de almacenamiento digital redundantes y, por lo tanto, no suele ser un problema para los juegos emitidos desde ese momento. Frank Cifaldi , director de la Video Game History Foundation , dijo que Electronic Arts había desarrollado un medio amplio para preservar sus juegos al final del ciclo de desarrollo, así como contactar a ex empleados para recopilar datos y activos de juegos anteriores para ayudar a preservar sus títulos. . [7]
Asuntos legales
La mayoría de los problemas relacionados con la preservación de videojuegos se basan en los Estados Unidos, uno de los mercados más grandes de videojuegos y, como tal, los problemas relacionados con la preservación están limitados por las leyes del país.
En general, la copia y distribución de videojuegos que están sujetos a derechos de autor sin autorización se considera una violación de derechos de autor (a menudo denominada piratería de software). Sin embargo, en general se ha tolerado que los usuarios puedan realizar copias de archivo del software (incluidos los videojuegos) siempre que sean propietarios del software original; si el usuario vende o regala el software original, debe destruir las copias de archivo. Esto también es una justificación para que una persona pueda crear imágenes ROM a partir de cartuchos de juegos de su propiedad.
En 1998, el Congreso de los Estados Unidos aprobó la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), diseñada para que los derechos de autor dentro de los Estados Unidos se alineen con dos doctrinas publicadas por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual en 1996. La DMCA tipifica como delito el desarrollar, Vender o utilizar tecnologías diseñadas para eludir los dispositivos anti-elusión , incluido el software de gestión de derechos digitales (DRM) que se utilizan en diversas formas de medios. Posteriormente, esto hizo que fuera ilegal hacer una copia de seguridad del software para muchos juegos distribuidos a través de un cartucho de juego o un disco óptico, si se usaba alguna forma de DRM para limitar el acceso al software en los medios.
La Biblioteca del Congreso es responsable de abrir presentaciones para exenciones específicas y limitadas de las partes interesadas cada tres años, y determinar cuál de ellas, si corresponde, otorgar. A través de la Biblioteca del Congreso, se han otorgado algunas excepciones clave a la DMCA para permitir la preservación de videojuegos.
- En el conjunto de exenciones de 2003, la Biblioteca denegó la aplicación de la DMCA para "programas de computadora protegidos por dongles que impiden el acceso debido a mal funcionamiento o daño y que son obsoletos" y para "programas de computadora y videojuegos distribuidos en formatos que se han vuelto obsoletos y que requieren el soporte o hardware original como condición de acceso ". [8]
- En las exenciones de 2015, la Biblioteca otorgó permiso a los conservacionistas para evitar la protección contra copias en juegos que requerían un paso de autenticación con un servidor externo que ya no estaba en línea antes de jugar el juego que de otra manera no requería conectividad en línea; esto específicamente no cubría los juegos que se basaban en un modo servidor-cliente como la mayoría de los juegos en línea multijugador masivo (MMO). La exención incluía el uso de emuladores y otros programas de computadora que serían necesarios para jugar el juego en los sistemas disponibles. [9]
- En las exenciones de 2018, la Biblioteca permitió la preservación y el uso justo de juegos basados en servidor como los MMO, lo que permite a los conservacionistas ofrecer tales juegos donde hayan obtenido legalmente el código del juego en museos y bibliotecas. [10]
Las exenciones de la DMCA no significan que todas las imágenes de ROM sean legales, y la preocupación por la conservación continua de los videojuegos surgió a mediados de 2018, después de que Nintendo iniciara una demanda contra dos sitios web que distribuían ROM para juegos de sus plataformas más antiguas. [11]
Las leyes de derechos de autor y los acuerdos contractuales normales también pueden obstaculizar los esfuerzos legítimos de preservación. Se considera que el juego de 2000 The Operative: No One Lives Forever y su secuela están en el limbo de los derechos de autor debido a los movimientos comerciales posteriores que se dispersaron donde la propiedad intelectual pudo haber ido: los juegos fueron desarrollados por Monolith Productions, que después de su publicación se convirtió en una subsidiaria de Warner Bros Entretenimiento interactivo . El editor de los juegos era Sierra Entertainment , que había sido propiedad de Fox Interactive , una subsidiaria de 20th Century Fox , pero luego vendido a Vivendi Games ; Vivendi Games finalmente se fusionó con Activision Blizzard . Alrededor de 2014, Nightdive Studios , una compañía interesada en revivir juegos antiguos, había pasado un tiempo considerable trabajando entre Warner Bros., Fox y Activision para tratar de rastrear la propiedad de la propiedad intelectual del juego, pero ninguna de las tres compañías tenía conocimiento inmediato de Estado del IP, y no vio el valor de buscar en sus archivos en papel para encontrar los documentos requeridos, particularmente en el caso de IP de propiedad conjunta. [12]
Conservación de software de videojuegos
Emulación
Los emuladores de consolas de videojuegos utilizan software que replica el entorno de hardware de una consola de videojuegos, una máquina recreativa o una arquitectura de PC específica. Generalmente, estos crean una máquina virtual en sistemas informáticos más nuevos que simulan las unidades de procesamiento clave del hardware original. Luego, los emuladores pueden leer el software, como una imagen ROM para juegos de arcade o sistemas basados en cartuchos, o el disco de medios ópticos del juego o una imagen ISO de ese disco, para jugar el juego en su totalidad.
La emulación se ha utilizado de forma oficial en consolas más nuevas. La consola virtual de Nintendo permite que los juegos de sus consolas anteriores y de otros terceros se jueguen en las más nuevas. Sony había lanzado originalmente la PlayStation 3 con compatibilidad retroactiva con los juegos de PlayStation 1 y PlayStation 2 si los jugadores tenían los medios originales, pero han pasado a vender juegos emulados en su PlayStation Store , además de ofrecer el servicio de juegos en la nube PlayStation Now que permite juegos de PlayStation 3. para reproducirse en otros dispositivos, como PlayStation 4 y ordenadores personales compatibles. Microsoft ha creado un programa de compatibilidad con versiones anteriores a través de la emulación para permitir la reproducción de títulos seleccionados de Xbox en la Xbox 360 , y de manera similar, otro programa para ciertos títulos de Xbox y Xbox 360 que se reproducirán en Xbox One y Xbox Series X y Series S si poseen el juego original, y algunos de estos títulos están disponibles para su compra a través de distribución digital a través de Xbox Live . Antiguas empresas de hardware de consolas como Sega y Atari han lanzado colecciones de sus juegos basadas en emulaciones para múltiples sistemas.
En el espacio de la PC, está disponible la emulación de un motor de juego o un sistema operativo completo. En estos casos, se espera que los jugadores posean copias del juego para usar los archivos de contenido. DOSBox emula un sistema operativo completo compatible con IBM PC que permite que la mayoría de los juegos para computadoras más antiguas se ejecuten en sistemas modernos. También existen emuladores para juegos de arcade más antiguos , como MAME .
Existen legalidades relacionadas con la emulación que pueden dificultar la conservación de los videojuegos de esta manera. Primero, la legalidad de crear un emulador en sí no está clara. Varias leyes de casos de los Estados Unidos han demostrado que el desarrollo de la emulación es una actividad legal siempre que no se incorpore información de propiedad o código con derechos de autor en la emulación. Esto generalmente requiere que el emulador se desarrolle a través de ingeniería inversa en un diseño de sala limpia , utilizando solo información publicada públicamente sobre el sistema. Una vez completados, los emuladores necesitan acceder a la imagen de la ROM de un juego o incluso a la imagen de la BIOS de una consola , cuya obtención y distribución se reconocen como violaciones de derechos de autor, incluso si se extraen de la propia copia.
Migración
La migración se refiere a volver a lanzar software de una plataforma a una plataforma más nueva, manteniendo todos los recursos de juego, narrativa y arte iguales. Esto se puede hacer a través de algunas rutas: [13]
- Recreación del motor de juego: se puede desarrollar un nuevo motor de juego universal que utilice los recursos originales del juego pero que, por lo demás, se ejecute en cualquier plataforma de hardware futura. Tales ejemplos incluyen la máquina Z para muchos de los juegos de aventuras de texto de Infocom , y ScummVM permite a los jugadores ejecutar casi todos los juegos de aventuras de LucasArts .
- Re-compilación o migración de software: el código fuente original del juego se vuelve a compilar para una plataforma más nueva, haciendo los cambios necesarios para que funcione en el hardware más nuevo. Esto requiere que el código fuente del juego original esté disponible para este propósito. Muchos de los juegos publicados por Digital Eclipse se basan en la descompilación del código del juego original con la aprobación del propietario de los derechos de autor en su propio motor Eclipse, que permite la migración a cualquier número de sistemas. [14] [15]
Abandonware
El software abandonado se refiere al software que aún puede ejecutarse en computadoras o consolas modernas, pero el desarrollador o editor ha desaparecido, ya no vende el producto o ya no opera los servidores necesarios para ejecutar el software, entre otros casos. Los ejemplos incluyen Freelancer (cuando su editor cerró ) y Black & White (debido al cierre del estudio de desarrollo). El mencionado No One Lives Forever se considera un caso de este tipo debido a la falta de interés de los titulares de derechos probables conocidos para afirmar su propiedad y elaborar acuerdos de licencia para su liberación. [dieciséis]
Debido a la falta de disponibilidad de una ruta minorista legal para comprar el estuche, algunos sitios web, como Home of the Underdogs , pueden ofrecer estos juegos sin costo , generalmente con los parches necesarios para eliminar la protección de derechos de autor y actualizaciones para jugar en sistemas más nuevos. . [17] Legalmente, dicho software todavía está sujeto a las leyes de derechos de autor normales, lo que hace que esta práctica sea ilegal. Los derechos de autor solo desaparecen con el tiempo dependiendo de su plazo de derechos de autor (de 75 a 90 años para la mayoría de los videojuegos), e incluso con empresas cerradas, los derechos de autor son un activo que a menudo pasa a ser propiedad del liquidador de la empresa cerrada. Normalmente dependería del propietario de los derechos de autor buscar acciones legales, y con los desarrolladores y editores cerrados, esto a menudo no sucedía, pero desde alrededor de 1999, las organizaciones de comercio de videojuegos como la Entertainment Software Association han intervenido para tomar acciones directas contra los sitios. como representantes de todos sus miembros. [17]
Según la DMCA, la Oficina de derechos de autor ha hecho excepciones desde 2015 para permitir que los museos y otros archiveros eludan los problemas de derechos de autor para que dicho software esté en un estado jugable, una nueva excepción busca permitir esto específicamente para juegos multijugador que requieren servidores, específicamente multijugador masivo en línea juegos . [18]
Esfuerzos impulsados por fanáticos
En algunos casos, los fanáticos de un videojuego han ayudado a preservar el juego de la mejor manera posible sin acceso al código fuente, a pesar de que la naturaleza de los derechos de autor de estos proyectos de fanáticos es muy polémica, y más cuando se trata de cuestiones monetarias. Juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic II y Vampire: The Masquerade - Bloodlines , que tenían problemas de producción difíciles antes del lanzamiento, pueden dejar activos no utilizados para que los jugadores los encuentren, y en el caso de ambos juegos, los jugadores han desarrollado juegos no oficiales. parches que funcionan para completar el contenido, en algunos casos, superando las expectativas de los creadores del contenido original. [19]
Bases de datos
Se han creado bases de datos de videojuegos para rastrear videojuegos históricos, particularmente aquellos de los primeros días de la industria que se han olvidado. [20] Sitios como MobyGames e Internet Games Database (IGDB). [21] [22] Home of the Underdogs sigue siendo una base de datos de los primeros juegos de computadora después de que el sitio eliminó sus ofertas de abandonware. [17] Las bases de datos controladas por el usuario (a menudo denominadas "dats") creadas por grupos de "datos" de videojuegos que almacenan hashes y otros metadatos importantes proporcionan un aspecto de garantía de calidad al comparar los resultados de volcado de diferentes contribuyentes. Redump.org almacena la información de hash y metadatos de más de 70.000 volcados de discos de videojuegos. No-Intro.org almacena los metadatos y hashes para contenido y juegos basados en cartuchos y DLC. Estos sistemas actúan como un catálogo de tarjetas para rastrear lanzamientos de juegos en varias regiones, comparando revisiones de software y otros datos como números de serie y códigos de barras. Las bases de datos adicionales, tanto funcionales como desaparecidas, incluyen TOSEC y trurip.
Otros
El código fuente de los juegos más antiguos, antes de que los editores controlaran estrictamente los derechos, a menudo lo guardaban los propios programadores, y es posible que lo publiquen o que formen parte de su patrimonio después de la muerte. En un caso, un juego perdido de Nintendo Entertainment System, una versión anterior de Days of Thunder de Chris Oberth , quien había muerto en 2012, fue recuperado del código fuente en disquetes de sus materiales de trabajo en 2020 por la Video Game History Foundation con permiso. de su familia. [23]
La preservación del software de videojuegos ha pasado por caminos dudosos. En particular, Jason Scott obtuvo el código fuente de todos los juegos de aventuras de texto de Infocom en 2008 a través de un usuario anónimo en la "unidad de Infocom", un archivo que representaba la totalidad del servidor principal de Infocom días antes de la reubicación de la empresa. de Massachusetts a California en 1989. Aunque Scott sabía que esto era similar al espionaje industrial , todavía había publicado el código fuente de los juegos con fines de preservación. [24] John Hardie, del Museo Nacional de Videojuegos, había buscado en la basura de las empresas cerradas para recuperar materiales para su colección. [25]
Conservación del hardware de videojuegos
Si bien en la mayoría de los casos, la digitalización del software para videojuegos es suficiente para la preservación, ha habido suficientes consolas únicas con tiradas de producción limitadas que pueden crear más desafíos para la preservación de videojuegos, ya que es difícil emular su software. Cuando el hardware está disponible, los piratas informáticos y programadores de sombrero blanco pueden desmontar libremente estos sistemas para analizar sus componentes internos en busca de ingeniería inversa para su conservación, pero cuando los sistemas tienen un suministro limitado, tales tácticas no son apropiadas. Estos sistemas también pueden degradarse. Más a menudo, se pueden adquirir versiones rotas o no funcionales de hardware antiguo para demostrar que existían tales sistemas, pero no funcionan como una herramienta de preservación de software. Por ejemplo, solo se ha encontrado una copia del CD-ROM de Super NES , un sistema de entretenimiento Super Nintendo producido por Sony con una unidad de CD-ROM, de un estimado de 200 que se produjeron antes de que cambiara el acuerdo entre Sony y Nintendo. La unidad se reparó cuidadosamente para poder usar el CD-ROM de modo que se pudiera verificar alguna funcionalidad de su software y permitir que se probaran los pocos títulos de software conocidos. [26]
Preservación de medios impresos
Los manuales de juegos y arte de caja acompañaron a la mayoría de los juegos publicados antes de 2000, y se había publicado un gran número de revistas sobre videojuegos que desde entonces han disminuido. Existe un gran interés en la preservación digital de estos materiales junto con el software y el hardware como material de referencia para ayudar a documentar la historia temprana de los videojuegos, que no recibió el tipo de cobertura detallada que el campo ve a partir de la década de 2010. En la mayoría de los casos, estas obras se conservan mediante el escaneo digital y el almacenamiento de bibliotecas y colecciones de usuarios. [27]
Esfuerzos de preservación
Biblioteca del Congreso
La Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos (LoC) lanzó el Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de la Información Digital (NDIIPP) en 2000 para preservar los medios no tradicionales. Alrededor de 2007, la LoC comenzó a comunicarse con socios en varias industrias para ayudar a explorar cómo archivan dicho contenido. La LoC había financiado a la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (UIUC) de 2004 a 2010 para desarrollar el programa ECHO DEPository ("Exploración de colaboraciones para cosechar objetos en un entorno digital para la preservación"). [28]
Preservando mundos virtuales
Preserving Virtual Worlds fue un proyecto financiado por la LoC y realizado por el Instituto de Tecnología de Rochester , la Universidad de Stanford , la Universidad de Maryland y la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign , junto con el apoyo de Linden Lab , que se desarrolló de 2008 a 2010. El estudio exploró una variedad de juegos, ¡de Spacewar! (1962) a Second Life (2003, que fue desarrollado por Linden Labs), para determinar qué métodos podrían usarse para preservar estos títulos. El proyecto concluyó que, si bien existen soluciones técnicas para la preservación del software de juegos, como la identificación de formatos comunes para el almacenamiento digital y el desarrollo de arquitecturas de bases de datos para rastrear la propiedad, muchas cuestiones relacionadas con la preservación siguen siendo de naturaleza legal en relación con las leyes de derechos de autor. [2] [29]
Archivo Nacional de Cine y Sonido
El Archivo Nacional de Cine y Sonido de Australia anunció en septiembre de 2019 que comenzarán a crear un archivo de videojuegos desarrollados en Australia para su conservación y exhibición, con juegos que se agregarán anualmente. El esfuerzo de preservación incluirá no solo el software, sino también el arte, la música y otros activos creativos, además de tener en cuenta la jugabilidad a largo plazo. [30]
Archivo de Internet
El Archivo de Internet comenzó a agregar la emulación de juegos de vídeo de los sistemas más antiguos para el juego. [31] The Archive desarrolló Emularity, un emulador basado en navegador web para ejecutar una serie de emulaciones de arcade, consola y computadora fuera de producción, y ofrece numerosos títulos para reproducir a través de Archive. El mantenedor del proyecto, Jason Scott , dijo que la mayoría de las empresas no están en desacuerdo con que sus imágenes ROM se ofrezcan de esta manera, pero señaló que Nintendo las ha presionado para que no incluyan ninguna consola Nintendo dentro de la colección. [32] [33] También comenzaron a archivar animaciones y juegos de Adobe Flash en noviembre de 2020, antes del fin de vida de Adobe Flash del 31 de diciembre de 2020, utilizando un nuevo emulador llamado Ruffle. [34]
Fundación Historia de los Videojuegos
Frank Cifaldi es uno de los principales historiadores de la industria de los videojuegos que intenta fomentar una mayor preservación de los videojuegos y ayudar a recuperar juegos que alguna vez se creyeron perdidos. Para 2017, había pasado unos veinte años tratando de fomentar la preservación en cuanto a rastrear la historia de los videojuegos, y estableció la Fundación de Historia de Videojuegos sin fines de lucro en 2017. La Fundación no solo busca preservar los juegos, sino también el arte de la caja, los manuales y la promoción. material de videojuegos, creyendo que estos combinados pueden ayudar a los historiadores del futuro a comprender la cultura de los juegos en el pasado. [35] [36]
Museo Nacional de Videojuegos
El Museo Nacional de Videojuegos de los Estados Unidos se basó en el trabajo de archivo realizado por John Hardie, que había dirigido la Classic Gaming Expo . Durante este tiempo, Hardie había recopilado una serie de materiales de videojuegos de otros y de sus propios esfuerzos. La colección de material recogido atrajo el interés de eventos de la industria incluyendo E3 [37] [38] y la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , [39] para ayudar a promover la colección. Hardie exhibió los materiales a través de espectáculos itinerantes, y Randy Pitchford se interesó por establecer un hogar permanente para la colección. El Museo se inauguró en Frisco, Texas en 2016. Si bien algunas empresas han donado materiales al Museo, Hardie afirmó que ha sido difícil convencer a otros desarrolladores y editores para que contribuyan a los esfuerzos de preservación. [25]
El Centro de Historia de la Computación
Los esfuerzos continuos del Center for Computing History han dado como resultado la preservación física de más de 13.000 videojuegos desde 2008. [40] Se puede acceder a la información de cada elemento de la colección a través de su catálogo en línea. El Centro también archiva digitalmente el código fuente de juegos como la serie Magic Knight de David Jones (programador) , [41] y conserva y aloja escaneos de bocetos originales y otros materiales de desarrollo de compañías de juegos como Guerrilla Games . Su trabajo enfatiza la importancia de preservar todos los aspectos de la experiencia de un juego, desde los materiales de marketing hasta la experiencia de protección de copia, empaque y hardware. [42] La colección del Centro también alberga hardware y sistemas operativos poco comunes con esto en mente. El Centro también está trabajando con los desarrolladores y editores de videojuegos actuales, actuando como un depósito de su trabajo en curso para que se conserve activamente. [43]
El Instituto Fuerte
Entre otros aspectos educativos, el instituto Strong en Rochester, Nueva York, opera el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [3]
Sociedad del patrimonio de los videojuegos
La Videogame Heritage Society es un esfuerzo iniciado por el Museo Nacional de Videojuegos del Reino Unido junto con la Biblioteca Británica , el Museo de Londres , el Centro de Historia de la Computación , el Museo Nacional de Ciencia y Medios en Bradford, la Universidad de Bath Spa y varios coleccionistas independientes en 2020 para preservar los videojuegos desarrollados en Reino Unido . [44]
Sociedad de Preservación de Caza
Fundada en 2011 en Tokio , la Game Preservation Society conserva la historia de los videojuegos japoneses . El enfoque de la organización es la preservación de los juegos de computadora japoneses de la década de 1980 para plataformas como PC-88 y Sharp X1 . El presidente de la sociedad, el francés Joseph Redon , estima que solo podrán preservar alrededor del 80% de los juegos de computadora japoneses. [45]
Biblioteca de referencia de software nacional
Si bien no está estrictamente configurada para la preservación, la Biblioteca Nacional de Referencia de Software , creada y mantenida por el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST), ha incluido una serie de software de juegos populares entre otros programas utilizados principalmente para ayudar en la ciencia forense digital, almacenando copias electrónicas. de estos juegos y otros programas. La colección de juegos inicial se agregó en 2016 con numerosos títulos recopilados por Stephen Cabrinety, quien había muerto en 1995; [46] en 2018, Valve, Activision-Blizzard y Electronic Arts donaron títulos adicionales para agregarlos a la colección, mientras que el propio NIST compró otros títulos populares para incluirlos. [47]
Asociación de Juegos de Hong Kong (RETRO.HK)
Fundada en 2015 en Hong Kong por Dixon Wu y otros voluntarios con décadas de conocimiento de los videojuegos, Hong Kong Game Association es una sociedad sin fines de lucro dedicada a preservar, curar y exhibir la historia de los videojuegos, centrándose especialmente en PC y consolas desarrolladas localmente. juegos y literatura de videojuegos tradicional china. La Asociación organiza la RETRO.HK Gaming Expo y RetroCup, eventos anuales de juegos retro gratuitos que se dedican a promover los videojuegos y los juegos competitivos como una forma de cultura y arte para el público. [48] La asociación ha trabajado con varias universidades o colegios locales para promover la causa, tales como la Hong Kong Polytechnic University , la Universidad de Hong Kong , La Universidad Abierta de Hong Kong , y el Instituto de Hong Kong de Formación Profesional (IVE ) grupo.
El Museo de Arte y Entretenimiento Digital
Fundado en 2011 en Oakland, California, el Museo de Arte y Entretenimiento Digital , MADE realizó la primera preservación institucional de un juego en línea cuando trabajó con F. Randall Farmer , Chip Morningstar , Fujitsu y un grupo de voluntarios para relanzar LucasFilm Games Habitat. (videojuego) . [49] Este trabajo condujo a la colaboración con UC Berkeley para solicitar una exención de DMCA 1201 para la preservación de juegos MMO. [50] Desde entonces, el código fuente de Habitat se ha publicado como software de código abierto bajo la licencia del MIT. [51] MADE continúa trabajando en una mayor preservación digital, centrándose en el código fuente y los juegos en línea.
Punto de inflamabilidad
El estándar Adobe Flash , muy utilizado en los videojuegos basados en navegador en la década de 2000, está programado para eliminarse por completo de la mayoría de los navegadores web a finales de 2020 debido a problemas de seguridad de larga duración con el formato Flash, y hará que estos juegos no se puedan reproducir. . En 2018 se estableció un esfuerzo llamado Flashpoint para recopilar la mayor cantidad posible de juegos Flash disponibles gratuitamente para fines de archivo, excluyendo aquellos juegos que se ofrecieron comercialmente o que requieren un servidor para jugar, y permitiendo a los autores solicitar la eliminación. En enero de 2020, el proyecto Flashpoint tiene más de 38,000 juegos Flash en su archivo. [52] [53]
Releases
Empresas como GOG.com y Night Dive Studios son reconocidas por ayudar a migrar juegos antiguos a sistemas modernos. Entre sus esfuerzos se incluyen hacer la investigación para rastrear todos los derechos legales que están asociados con un juego, incluidos aquellos que han cambiado de manos varias veces, para obtener autorización o derechos para volver a publicar el título, ubicar la mayor parte del código fuente original del juego y adapte eso para que funcione en sistemas modernos, o cuando el código fuente no esté disponible, realice ingeniería inversa del juego para que funcione de forma nativa o mediante emulación (como DOSBox ) con hardware moderno. GOG.com y Night Dive han liberado con éxito algunos juegos del limbo de la propiedad intelectual, como System Shock 2 , al tiempo que identificaron títulos que siguen siendo difíciles de volver a publicar y preservar legalmente debido a conflictos entre los titulares de derechos de propiedad intelectual, como No One Lives Forever .
Ver también
- Coleccionismo de videojuegos
Referencias
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