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La era de quinta generación (también conocida como era de 32 bits , era de 64 bits o era de 3D ) se refiere a la computadora y los videojuegos , las consolas de videojuegos y las consolas de juegos portátiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 a marzo. 23, 2006. [nota 1] Para las consolas domésticas, la consola más vendida fue la PlayStation de Sony , seguida por la Nintendo 64 y luego la Sega Saturn . La PlayStation también tenía una versión rediseñada, la PSone , que se lanzó el 7 de julio de 2000.

Algunas características que distinguieron a las consolas de quinta generación de las consolas de cuarta generación anteriores incluyen:

  • Gráficos de polígonos 3D con mapeo de texturas
  • Capacidades de gráficos 3D: iluminación , sombreado Gouraud , suavizado y filtrado de texturas
  • Almacenamiento de juegos en disco óptico ( CD-ROM ), lo que permite un espacio de almacenamiento mucho más grande (hasta 650 MB ) que los cartuchos ROM
  • CD calidad de las grabaciones de audio (música y voz) - PCM audio con profundidad de 16 bits y 44,1 kHz de muestreo tasa
  • Amplia adopción de video de movimiento completo , que muestra animaciones por computadora pre-renderizadas o imágenes de acción en vivo
  • Controladores analógicos
  • Resoluciones de pantalla de 480i / 480p a 576i
  • Profundidad de color de hasta 16.777.216 colores ( color verdadero de 24 bits )

Esta era es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de gráficos por computadora en 2D a 3D , así como por el cambio de los juegos de consola doméstica almacenados en cartuchos ROM a discos ópticos . Esta también fue la primera generación en contar con conectividad a Internet , algunos sistemas como el Sega Net Link de Sega Saturn , tenían complementos para agregar conectividad a los dispositivos existentes, y el Apple Pippin , un fracaso comercial, fue el primer sistema que se incorporó a bordo. capacidades de Internet.

Para las computadoras de mano, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, porque la primera computadora de mano de la generación, la Sega Nomad , tenía una vida útil de solo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tenía una vida útil de menos de uno. Ambos fueron descontinuados antes de que las otras computadoras de mano hicieran su debut. El Neo Geo Pocket fue lanzado el 28 de octubre de 1998, pero SNK lo abandonó a favor del Neo Geo Pocket Color, totalmente compatible con versiones anteriores, solo un año después. Game Boy Color de Nintendo (1998) fue el ganador en las computadoras de mano por un amplio margen. También hubo dos versiones simplemente actualizadas de la Game Boy original : Game Boy Light(Solo en Japón) y Game Boy Pocket .

Hubo una superposición considerable de tiempo entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas , que comenzó con el lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó oficialmente con la descontinuación de la PlayStation (es decir, su re -en forma de ingeniería, el "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.

Historia

Transición a 3D

La era de 32 bits / 64 bits es más conocida por el auge de los juegos de polígonos totalmente en 3D . Si bien hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las salas de juego y Star Fox en Super NES, fue en esta era que muchos diseñadores de juegos comenzaron a moverse tradicionalmente en 2D y pseudo-3D. géneros en 3D en consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Sega y Nintendo vieron la introducción de 32X y Super FX , que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias al Genesis de 16 bits ySuper NES . A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en Saturn, Tomb Raider en PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en PlayStation, y Super Mario 64 en N64. Sus entornos 3D se comercializaron ampliamente y desviaron el enfoque de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y de estilo ferroviario , además de abrir puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el foco principal en esta era, así como también por un lento declive de los cartuchos en favor de los CD, debido a la capacidad de producir juegos a menor costo y las altas capacidades de almacenamiento de los medios.

CD frente a cartucho

Después de permitir que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y una asociación fallida similar con Philips , [3] Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión con el argumento de que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un cierto chip en el cartucho ROM). [4] [5] Sin embargo, también tenía el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores externos como EA Sports vieron esto como un intento deshonesto de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos en la N64. [ cita requerida ]

La decisión de Nintendo de usar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM fueron (1) una mayor capacidad de almacenamiento, lo que permite una mayor cantidad de contenido del juego, [6] [7] (2) costos de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hace mucho menos riesgosos para los editores de juegos, [7] [8] (3) precios minoristas más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costos de fabricación, [6] [7] [9] y (4) tiempos de producción más cortos, lo que redujo en gran medida la necesidad de que los editores pronostiquen el demanda de un juego. [10] [11] Sus desventajas en comparación con el cartucho eran (1) tiempos de carga considerables, [6][8] [10] (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hace dependientes de la RAM de la consola, [6] y (3) los mayores costos de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que resulta en precios minoristas generalmente más altos para las consolas basadas en CD. [6] [8] Un anuncio de una revista de Nintendo colocó un transbordador espacial (cartucho) junto a un caracol (un CD) y desafió a los consumidores a decidir "cuál era mejor". [ cita requerida ]

Casi todos los demás sistemas contemporáneos usaron la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran consola de videojuegos doméstica en usar cartuchos, hasta la Nintendo Switch en 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costos del formato de CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su apoyo de la Nintendo 64 a la PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes para cambiar de consola durante esta era fue la serie Final Fantasy , comenzando con Final Fantasy VII , que originalmente se estaba desarrollando para el N64 pero debido a problemas de capacidad de almacenamiento se cambió y se lanzó en PlayStation; [12] Los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en las consolas de Nintendo, ya sea NES oSuper NES , con las únicas otras entradas en Wonderswan , o computadoras como MSX .

Descripción general de las consolas de quinta generación

No hubo un consenso predominante sobre qué consola de quinta generación era superior. Más consolas de la competencia comprendieron esta generación que cualquier otra desde el colapso de los videojuegos de 1983 , las principales revistas de videojuegos de la época que predecían con frecuencia un segundo colapso. [13] La mayor complejidad de los sistemas también hizo ambiguo cómo sus capacidades técnicas mejorarían los juegos. [ cita requerida ]

La FM Towns Marty es considerada la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a la Amiga CD32 y 3DO) y fue lanzada el 20 de febrero de 1993 por la compañía electrónica japonesa Fujitsu . Nunca se lanzó fuera de Japón, se comercializó en gran medida como una versión de consola de la computadora doméstica FM Towns , siendo compatible con juegos desarrollados para FM Towns . No logró tener un impacto en el mercado debido a su costo relativo y su incapacidad para competir con las computadoras domésticas. [14]

NEC , creador de TurboGrafx-16 , TurboDuo , Coregrafx y SuperGrafx , ingresó al mercado con el PC-FX en 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits, una paleta de colores de 16.777.000 y presentaba el más alto vídeo de calidad en movimiento completo de cualquier consola del mercado en ese momento. [ cita requerida ] El PC-FX era un sistema de torre que permitía numerosos puntos de expansión, incluida una conexión para la serie de computadoras PC-9800 de NEC. A pesar de sus impresionantes especificaciones, se comercializó como la mejor consola de juegos de desplazamiento lateral 2D y no pudo igualar las ventas de los sistemas 3D lanzados poco tiempo después.

A pesar del apoyo de terceros masivo y una cantidad sin precedentes de bombo para un participante por primera vez en la industria, la 3DO Interactive Multiplayer 's $ 700 etiqueta de precio obstaculizado su éxito.

El Amiga CD32 se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil, pero nunca en los Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore. [15]

La 32X, una consola complementaria para Genesis , se lanzó poco antes de la Sega Saturn. El Sega Neptune , una versión independiente del 32X, fue anunciado pero finalmente cancelado. Sega no pudo ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X, y con Saturn y PlayStation ya en el horizonte, las ventas fueron bajas. [dieciséis]

Sega Saturn fue lanzado como la entrada de Sega en el mercado de consolas de 32 bits. [3] Se convirtió en la consola más exitosa de Sega en Japón. En Estados Unidos y Europa, sin embargo, un lanzamiento desastroso y un precio sugerido de venta al público de $ 399 en comparación con los $ 299 de la PlayStation causaron que fuera un fracaso comercial, [17] vendiendo muchas menos unidades que el Master System y Mega Drive / Genesis antes.

El Atari Jaguar se lanzó en 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el lanzamiento estaban muy por debajo de las consolas tradicionales de cuarta generación, y una pequeña biblioteca de juegos arraigada en la escasez de soporte de terceros hizo imposible que Jaguar se pusiera al día, vendiendo por debajo de 250.000 unidades. La naturaleza de 64 bits del sistema también fue cuestionada por muchos . Su único complemento, el CD de Jaguar , se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema. [ cita requerida ] El Atari Panther de 32 bits , programado para ser lanzado en 1991, fue cancelado debido a un progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar.[18]

La PlayStation fue la consola más exitosa de esta generación. Con la atención prestada por desarrolladores externos y una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años que le permitió dominar el mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en enviar 100 millones de unidades en todo el mundo. [ cita requerida ]

Debido a muchos retrasos en el lanzamiento de la Nintendo 64, en 1995 Nintendo lanzó Virtual Boy , un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos en 3D reales , aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de que se comercializa como un sistema portátil, en la práctica no es portátil debido a la falta de correa para la cabeza. [19] Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causó dolores de cabeza y fatiga visual. [19] Se suspendió en un año, [20] y se lanzaron menos de 25 juegos. [19] Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo sintió que fue un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones. [20]

La Nintendo 64, originalmente anunciada como la "Ultra 64", fue lanzada en 1996. Las demoras del sistema y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma impopular entre los desarrolladores externos. [ cita requerida ] Varios títulos populares de primera mano permitieron que la Nintendo 64 mantuviera fuertes ventas en los Estados Unidos, pero permaneció en un distante segundo lugar después de la PlayStation. [ cita requerida ]

Consecuencias de la quinta generación

Al final de la temporada de compras navideñas de 1995 , la quinta generación se redujo a una lucha entre Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. FM Towns Marty y Amiga CD32 ya se habían descontinuado; el Jaguar y el Genesis 32X todavía estaban en el mercado, pero los analistas de la industria los consideraban una causa perdida; el CD de Neo Geo había demostrado ser atractivo solo para un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que Apple Bandai Pippin, que aún no se había lanzado, era demasiado caro para tener algún impacto en el mercado. [21]Además, incluso las principales consolas de quinta generación todavía enfrentaban ventas lentas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades para la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES . [22] Los grupos focales mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años son igualmente felices jugando en consolas de cuarta generación que jugando en consolas de quinta generación, lo que hace que las consolas de cuarta generación sean más atractivas para los adultos que compran regalos para niños, ya que son más baratas. [8]Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superaría a la cuarta generación en ventas y sería reemplazada por una nueva generación de consolas de reproducción de DVD antes de que pudieran lograr la aceptación masiva. [23]

1996 vio finalmente cambiar la suerte de las consolas de quinta generación. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando incrementos dramáticos en ventas con respecto al año anterior, reclamaron un 40% combinado del mercado minorista de hardware y software, poniéndolos en posición de finalmente superar a las consolas de cuarta generación en 1997. [ 24]

Después de que el polvo se asentó en la guerra de las consolas de quinta generación, varias empresas vieron sus perspectivas cambiar drásticamente. Atari Corporation , que no pudo recuperar sus pérdidas, terminó fusionándose en JTS Corporation en 1996, [25] [26] provocando que el nombre Atari prácticamente desapareciera del mercado del juego hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari a JTS. por $ 5 millones. [27] La pérdida de confianza del consumidor de Sega (junto con las fallas de su consola anterior) junto con sus dificultades financieras, preparó a la compañía para un destino similar en la próxima ronda de guerras de consolas.

La Sega Saturn sufrió un marketing deficiente y un soporte de terceros comparativamente limitado fuera de Japón. [3] La decisión de Sega de usar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente para la consola. [28] Sega también se vio afectada por el sorpresivo lanzamiento de su consola en Estados Unidos cuatro meses antes de la fecha prevista por el Saturn; Los desarrolladores de terceros, que habían estado planeando el lanzamiento programado originalmente, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y estaban enojados por la medida. Los minoristas fueron sorprendidos desprevenidos, lo que resultó en problemas de distribución; algunos minoristas, como el ahora desaparecido KB Toys , estaban tan furiosos que se negaron a almacenar el Saturn a partir de entonces. [29]

Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 se lanzó un año más tarde que sus competidores. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, el Saturn estaba empezando a tener problemas y el 3DO y el Jaguar habían sido descontinuados. [ cita requerida ] Su uso de cartuchos en lugar de discos compactos alienó a algunos desarrolladores y editores debido a los límites de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. [ cita requerida ]Además, el precio de venta sugerido inicialmente alto de la consola puede haber alejado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros en adoptar el sistema que habían pagado el precio inicial pueden haberse enojado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema en $ 50 en seis meses. después de su lanzamiento. [30] Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en los Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También fue el hogar de juegos de gran éxito como Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 ,GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no supuso ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado .

En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban en consolas de videojuegos. Entre el 30% y el 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre un 10% y un 20% adicional alquilaban o compartían una consola. [31]

El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos del Atari Jaguar fueron liberados al dominio público , [32] declarando así la plataforma abierta ; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para Jaguar sin el respaldo ni la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores de homebrew comenzaron a lanzar juegos de Jaguar incompletos, así como varios títulos nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema . [33]

Sistemas para el hogar

Comparación [34]

Otras consolas

Estas consolas son menos notables, nunca vieron un lanzamiento mundial y / o se vendieron particularmente mal, por lo que se enumeran como 'Otras'.
  • FM Towns Marty , creado por Fujitsu . Publicado el 20 de febrero de 1993.

  • Amiga CD32 , creado por Commodore . Publicado el 17 de septiembre de 1993.

  • PC-FX , creado por NEC . Publicado el 23 de diciembre de 1994.

  • Apple Bandai Pippin , creado por Apple y Bandai . Publicado el 28 de marzo de 1995.

  • Playdia , creado por Bandai . Una consola que consta de juegos de preguntas. Lanzado en Japón el 23 de septiembre de 1994 por 24.800 yenes.

  • Casio Loopy , creado por Casio . Lanzado en octubre de 1995 en Japón, dirigido a jugadoras.

Complementos

  • 32X , un complemento para Sega Genesis / Mega Drive (de la cuarta generación ), lanzado el 19 de noviembre de 1994. [70] [71] [72] [73]

  • CD de Atari Jaguar
    Publicado en septiembre de 1995 [74]

  • Nintendo 64DD
    lanzado solo en Japón en 1999

Posiciones de ventas mundiales

De 1996 a 1999 (cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación que aún estaban en el mercado), Sony logró una participación de mercado del 47% del mercado mundial, seguida de Nintendo con un 28% (con un porcentaje de esa cifra de la Super NES de 16 bits ), mientras que Sega ocupó el tercer lugar con un 23% (con un porcentaje de la de Dreamcast ). [82]

La producción de Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se aceleró por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesor ; estos rumores dañaron las ventas de los sistemas en Occidente ya en 1997. El N64 fue reemplazado por GameCube en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no se detuvo ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida de la consola en torno al lanzamiento de la siguiente PlayStation 2 . La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y América del Norte.

Sistemas portátiles

  • Genesis Nomad
    Lanzado en 1995 solo en los EE. UU. [83]

  • R-Zone
    lanzado en 1995 solo en EE. UU.

  • Virtual Boy
    1995–1996 [81]

  • Game.com
    lanzado en 1997

  • Game Boy Color
    lanzado en noviembre de 1998 [84]

  • Neo Geo Pocket
    lanzado en 1998

  • Neo Geo Pocket Color
    lanzado en 1999

  • PocketStation
    lanzado en 1999 solo en Japón

  • WonderSwan
    lanzado en 1999 solo en Japón

  • WonderSwan Color
    lanzado en 2000 solo en Japón

Software

Títulos de hitos

  • Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, Saturn) de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami es considerado uno de los mejores juegos de PlayStation disponibles y un fuerte argumento a favor de la relevancia de los juegos 2D en un mercado cada vez más 3D. [85] [86] [87]
  • Crash Bandicoot (PlayStation) de Naughty Dog y Sony Computer Entertainment (SCE) se convertiría en la mascota no oficial de Sony junto con Mario de Nintendoy Sonic the Hedgehog de Sega. El juego presentaba un bandicoot marsupial llamado Crash y demostraría ser uno de los títulos más exitosos de PlayStation. [88] [89]
  • Dragon Warrior VII (PlayStation) de Heartbeat , ArtePiazza y Enix fue el título número uno más vendido en PlayStation en Japón, lanzado en 2000. [90] El juego fue la primera entrega principal de la serie nacional de RPG de Japón lanzada en 5 años. .
  • Final Fantasy VII (PlayStation, PC) de Square Product Development Division 1 y Squaresoft, es uno de los títulos más populares de PlayStation. Fue el primer juego de la serie Final Fantasy en hacer uso de videos de movimiento completo (FMV) y abrió la puerta al mercado estadounidense para los juegos de rol de origen japonés de SquareSoft. Final Fantasy se convirtió en una de las franquicias más grandes en videojuegos, con FFVII en particular teniendo varios spin-offs conocidos como Compilación de Final Fantasy VII , que incluyen dos secuelas (una película y un juego de acción y aventuras ), una precuela y un remake .
  • GoldenEye 007 (Nintendo 64) de Rare y Nintendo es un juego aclamado por la crítica que ayudó a hacer del juego de disparos en primera persona un género potencialmente popular en las consolas. El juego se ha convertido posteriormente acreditado junto Shiny Entertainment 's MDK por ser pionero en la popularización y la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador con ámbito en los videojuegos. [91]
  • Gran Turismo (PlayStation) de Polyphony Digital y SCE rompió con el molde de los juegos de carrerastradicionales de estilo arcade al ofrecer una física y un manejo realistas, así como una gran cantidad de vehículos con licencia.
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos y, a menudo, figura como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [87] [92] [93] [94] [95] [96] [97] Transfirió la mecánica de juego de las aventuras anteriores de Zelda en 2D a un entorno 3D, con una perspectiva en tercera persona que podría cambiar a la vista en primera persona. También incluyó minijuegos que incluían tiro con arco, pesca y paseos a caballo, y dio origen al sistema de orientación Z, que se convertiría en un pilar de las batallas de la serie.
  • Metal Gear Solid (PlayStation, PC) de Konami Computer Entertainment Japan y Konami recibió elogios de la crítica por su trama involucrada, actuación de voz creíble y presentación cinematográfica, y es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. La serie sigue siendo un éxito de ventas para PlayStation junto con la serie que se ramifica a Xbox y otras consolas de Nintendo después de muchos éxitos.
  • Need for Speed (3DO, ​​PlayStation, Saturn, PC) de Pioneer Productions y Electronic Arts se disparó muy por delante de los simuladores de carreras anteriores en gráficos y realismo, y generó una serie de secuelas.
  • Nights into Dreams ... (Saturn) de Sonic Team y Sega se incluyó con el controlador analógico de Saturn, que era casi esencial para el juego. Con su juego y gráficos innovadores, Nights , un título exclusivo, ayudó en la venta de varios Saturns. [98]
  • Paper Mario (Nintendo 64) recibió elogios de la crítica por sus gráficos, jugabilidad y escritura. Eventualmente condujo a más secuelas comenzando con Paper Mario: The Thousand Year Door, que también obtuvo elogios de la crítica. [99] [100]
  • Panzer Dragoon Saga (Saturn) del Team Andromeda y Sega es el título de Saturn mejor valorado en la clasificación de juegos con una puntuación del 92,87%, [101] y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [87] [102] [103]
  • Pokémon Red and Blue ( Game Boy ) de GameFreak y Nintendo fue un éxito crítico y financiero cuando los juegos debutaron en Game Boy y pusieron otra franquicia de Nintendo en el mapa. Al final de esta generación de consolas, los juegos vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo. [104] [105] [106] [107]
  • Pokémon Gold & Silver ( Game Boy Color ) también desarrollado por GameFreak y Nintendo obtuvo elogios de la crítica de varios críticos de juegos, son considerados por muchos como los mejores juegos de la franquicia Pokémon. [108]
  • Resident Evil (PlayStation, Saturn, PC) de Capcom y Silent Hill (PlayStation) de Konami Computer Entertainment Tokyo y Konami ayudaron a popularizar elgénero de terror de supervivencia en las consolas. Este género continuó creciendo en la sexta generación de videojuegos, y Silent Hill y Resident Evil produjeron muchas secuelas exitosas. Desde entonces, ambos han sido adaptados para películas.
  • Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM5 y Sega fue el primerjuego de carreras de rally , [109] abrió nuevos caminos al incorporar diferentes superficies con diferentes propiedades de fricción, [110] [111] y ha sido citado como uno de los los mejores juegos de carreras jamás creados. [110] [112]
  • Star Fox 64 (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es el primerjuego de Nintendo 64 en usar el Nintendo 64 Rumble Pak , que se incluye con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias en todo el mundo. [113]
  • Super Mario 64 (Nintendo 64) de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo está considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, particularmente por el uso de un sistema de cámara dinámico, la implementación de su sistema analógico de 360 ​​grados. control y diseño de mundo abierto. [114] Super Mario 64 es uno de los juegos de consola doméstica más vendidos de la época, vendiendo 11,62 millones de copias en todo el mundo. [115]
  • Super Smash Bros. (Nintendo 64) fue una IP revolucionaria para Nintendo, con personajes de franquicias propiedad de Nintendo que luchan en un juego de estilo de fiesta. Desde entonces, Super Smash Bros. ha sido reemplazado por 4 títulos adicionales en la serie.
  • Tekken 3 (PlayStation) se considera no solo la mayor entrega de laserie Tekken , sino que sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos según PlayStation Magazine. [116] Tiene unapuntuación Metacritic de 96, y es el duodécimo juego mejor valorado de la historia según GameRankings . [117] Su predecesor logró hazañas similares hasta su sucesión, [118] y el primer juego de la franquicia fue el primer juego de PlayStation en vender más de un millón de unidades. [119]
  • Tomb Raider (PlayStation, Saturn, PC) de Core Design y Eidos Interactive popularizó muchos elementos vistos en videojuegos posteriores y generó varias secuelas muy exitosas. [120] [121] El personaje principal, Lara Croft , fue nombrado el personaje de videojuego femenino más reconocible por Guinness World Records . [122]
  • Tony Hawk's Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) de Neversoft y Activision obtuvo un gran reconocimiento de la crítica y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [87]
  • Virtua Cop (Arcade, Saturno, PC) por Sega-AM2 y Sega introdujo el uso de 3D polígonos al género de los shooters luz-gun, [123] allanando el camino para futuros tiradores de pistola de luz como Namco 's Time Crisis y Sega de la Cámara de The Dead , y fue una gran influencia en GoldenEye 007 . [124]
  • Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega crearon el género de juegos de lucha en 3D. [125] El puerto de la consola, que era casi idéntico al juego de arcade, se vendió en una proporción de casi 1: 1 con el hardware de Saturn en el lanzamiento. [126] La versión arcade original también tuvo una gran influencia en que PlayStation se convirtiera en una consola enfocada en 3D. [127]
  • Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega fue anunciado en ese momento como "la traducción arcade definitiva" y "el mejor juego de lucha de todos los tiempos". [128] El título sigue siendo el juego de Saturno más vendido en Japón con 1,7 millones de copias. [129]

Ver también

  • Cuarta generación de consolas de videojuegos
  • Sexta generación de consolas de videojuegos
  • Commodore International
  • La empresa 3DO
  • Playdia

Notas

  1. ^ La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense. [1] Luego, la quinta generación de consolas de videojuegos terminó cuando la última consola de la generación, la PlayStation de Sony , fue descontinuada el 23 de marzo de 2006. [2]

Referencias

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