Un gamepad , joystick , controlador , es un tipo de controlador de juego sostenido con dos manos, donde los dedos (especialmente los pulgares) se utilizan para proporcionar entrada. Suelen ser el principal dispositivo de entrada de las consolas de videojuegos .
Características
Los gamepads generalmente cuentan con un conjunto de botones manejados con el pulgar derecho y un controlador de dirección manejado con el izquierdo. El controlador de dirección ha sido tradicionalmente una cruz digital de cuatro vías (también llamado joypad, o alternativamente un d-pad , y nunca llamado teclas de flecha), pero la mayoría de los controladores modernos además (o como sustituto) cuentan con uno o más joysticks analógicos .
Algunas adiciones comunes a la almohadilla estándar incluyen botones laterales (también llamados "parachoques") y disparadores colocados a lo largo de los bordes de la almohadilla (los botones laterales suelen ser digitales, es decir, simplemente activados / desactivados; mientras que los activadores suelen ser analógicos); colocado en el centro de inicio , seleccione y el hogar botones, y un motor interno para proporcionar retroalimentación de fuerza . Los disparadores analógicos, como el del controlador de GameCube , son sensibles a la presión y los juegos pueden leer la cantidad de presión aplicada a uno para controlar la intensidad de una determinada acción, como la fuerza con la que se debe rociar agua en Super Mario Sunshine .
Hay joysticks programables que pueden emular la entrada del teclado. Por lo general, se han diseñado para evitar la falta de compatibilidad con joystick en algunos juegos de computadora, por ejemplo, el Belkin Nostromo SpeedPad n52 . Hay varios programas que emulan la entrada del teclado y el mouse con un gamepad, como el software multiplataforma gratuito y de código abierto antimicro, [1] [2] Enjoy2, [3] o soluciones comerciales patentadas como JoyToKey, Xpadder y Pinnacle. Game Profiler. [ cita requerida ]
Historia
Joysticks analógicos
¡El videojuego de 1962 Spacewar! inicialmente usó interruptores de palanca integrados en la pantalla de lectura de la computadora para controlar el juego. Estos interruptores eran incómodos e incómodos de usar, por lo que Alan Kotok y Bob Saunders construyeron y conectaron un dispositivo de control separado para el juego. Este dispositivo ha sido llamado el primer gamepad. [4]
Entrada al mercado masivo
El gamepad tardaría muchos años en alcanzar prominencia, ya que durante la década de 1970 y principios de la de 1980 los joysticks y paletas eran los controladores de videojuegos dominantes, [4] aunque también estaban disponibles varios controladores de pulsador compatibles con el puerto de joystick Atari . [5] La tercera generación de videojuegos vio muchos cambios importantes y la eminencia de los gamepads en el mercado de los videojuegos.
Nintendo desarrolló un dispositivo de gamepad para entradas direccionales, un D-pad con un diseño "cruzado" para su juego portátil Donkey Kong . Este diseño se incorporaría a su serie " Game & Watch " y controladores de consola como el controlador NES estándar . Aunque se desarrollaron porque eran más compactos que los joysticks y, por lo tanto, más apropiados para juegos portátiles, los desarrolladores pronto descubrieron que los D-pads eran más cómodos de usar que los joysticks. [4] El D-pad pronto se convirtió en un elemento omnipresente en los gamepads de consola, aunque para evitar infringir la patente de Nintendo, la mayoría de los fabricantes de controles usan una cruz en forma de círculo para el D-pad en lugar de una simple cruz. [6]
Mejoras continuas
El panel de control original de Sega Genesis / Mega Drive tiene tres botones frontales , pero luego se lanzó un panel de seis botones. [7] El controlador SNES también presentaba seis botones de acción, con cuatro botones frontales dispuestos en forma de diamante, y dos botones en los hombros colocados para usarse con los dedos índices, un diseño que ha sido imitado por la mayoría de los controladores desde entonces. La inclusión de seis botones de acción se vio influenciada por la popularidad de la serie arcade Street Fighter , que utilizaba seis botones. [8]
Durante la mayor parte de la década de 1980 y principios de la de 1990, los joysticks analógicos fueron la forma predominante de controlador de juegos para PC, mientras que los controladores de juegos de consola eran en su mayoría digitales. [4] Esto cambió en 1996, cuando las tres consolas principales introdujeron un control analógico opcional. El Sony Dual Analog Controller tenía dos palancas analógicas convexas, el Sega Saturn 3D Control Pad tenía una sola palanca analógica y el controlador Nintendo 64 combinaba controladores digitales y analógicos en un solo cuerpo, comenzando una tendencia a tener tanto una palanca analógica como una d -almohadilla.
A pesar de estos cambios, los gamepads esencialmente continuaron siguiendo la plantilla establecida por el controlador NES (un controlador orientado horizontalmente con dos o más botones de acción colocados para usar con el pulgar derecho y un pad direccional posicionado para usar con el pulgar izquierdo). [4]
Los gamepads no lograron ningún tipo de dominio fuera del mercado de las consolas domésticas, aunque varios gamepads de PC han gozado de popularidad, como el Gravis PC GamePad . [4]
Control tridimensional
Aunque los juegos tridimensionales se destacaron a mediados de la década de 1990, los controladores continuaron operando principalmente sobre principios bidimensionales; Para moverse con seis grados de libertad , los jugadores tendrían que mantener presionado un botón para alternar el eje en el que opera el pad direccional, en lugar de poder controlar el movimiento a lo largo de los tres ejes a la vez. Una de las primeras consolas de juegos, la Fairchild Channel F , sí tenía un controlador que permitía seis grados de libertad, pero las limitaciones de procesamiento de la propia consola impedían que existiera algún software que aprovechara esta capacidad. [4] En 1994, Logitech presentó CyberMan, el primer controlador práctico de seis grados de libertad, pero debido a su alto precio, mala calidad de construcción y soporte de software limitado, se vendió mal. Los expertos de la industria culpan al alto perfil de CyberMan y al costoso fracaso de la falta de interés de la industria del juego en desarrollar el control 3D durante los próximos años. [4]
El Wii Remote tiene la forma de un control remoto de televisión y contiene sensores de inclinación y apuntadores tridimensionales que permiten que el sistema comprenda todas las direcciones de movimiento y rotación (hacia adelante y hacia atrás alrededor de los ejes de cabeceo, balanceo y guiñada ). El controlador también es multifuncional e incluye una bahía de expansión que se puede utilizar con diferentes tipos de periféricos. Un dispositivo periférico analógico llamado "Nunchuk" también contiene un acelerómetro [9] pero, a diferencia del Wii Remote, carece de funcionalidad de puntero.
Usos
Los gamepads también están disponibles para computadoras personales . Ejemplos de gamepads para PC incluyen el Asus Eee Stick , el Gravis PC , la gama Microsoft SideWinder y Saitek Cyborg , y el Steam Controller . Se pueden emplear adaptadores USB y software de terceros para utilizar gamepads de consola en PC; el DualShock 3 , DualShock 4, DualSense , mando de Wii y Alegría-Con se puede utilizar con el software de terceros en sistemas con Bluetooth funcionalidad, con USB , además, se puede usar en DualShock 3 y 4. DualShock Xbox 360 y Xbox One controladores son compatibles oficialmente el Windows con controladores proporcionados por Microsoft; Se puede usar un dongle para conectarlos de forma inalámbrica, o el controlador se puede conectar directamente a la computadora a través de USB (las versiones con cable de los controladores Xbox 360 fueron comercializadas por Microsoft como gamepads de PC, mientras que el controlador Xbox One se puede conectar a una PC a través de su Ranura micro USB). [10] [11] [12]
Ver también
- Teclado
- Ratón de computadora
- Puerto de juego
- Palanca de mando
- Rueda de carreras
Referencias
- ^ Schaaf, Tobiasa, "Gamestation Turbo" (PDF) , ODROID Magazine (julio de 2014), p. 17
- ^ Ryochan7. "Programa gráfico utilizado para asignar las teclas del teclado y los controles del mouse a un gamepad" . Consultado el 6 de julio de 2016 .
- ^ Yifeng Huang (6 de mayo de 2013), lanzamiento de Enjoy2 v1.2: controle juegos con su gamepad en OSX , consultado el 19 de mayo de 2017
- ^ a b c d e f g h "¡Aprende !: Joysticks Pasado, Presente y Futuro" ( PDF ) . Próxima Generación . No. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. págs. 34–42 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
- ^ Ahl, David H .; Rost, Randi J. (1983), "Blisters And Frustration: Joysticks, Paddles, Buttons and Game Port Extenders for Apple, Atari and VIC" , Creative Computing Video & Arcade Games , 1 (1): 106ff
- ^ "El léxico de la A a la Z de 1996 de la próxima generación: Joypad" ( PDF ) . Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 35 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
- ^ "Controlador de 6 botones" . segagagadomain.com. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 1 de agosto de 2010 .
- ^ Ashcraft, Brian (2008). ¡Arcade Mania !: El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón . Kodansha . pag. 192. ISBN 978-4-7700-3078-8.
- ^ Levin, Phillip (25 de abril de 2006). "Nintendo Revolution ::: Advanced Media Network - Mario, Zelda, Revolution Controller, Innovation" . Revolution Advanced . Archivado desde el original el 27 de abril de 2006 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
- ^ Jamin Brophy-Warren, Varita mágica: cómo los piratas informáticos hacen uso de sus Wii-motes , Wall Street Journal , 28 de abril de 2007
- ^ Hanson, Matt. "Cómo usar el controlador PS4 DualShock 4 en una PC" . Techradar . Archivado desde el original el 19 de enero de 2016 . Consultado el 4 de junio de 2016 .
- ^ Plunkett, Luke (23 de julio de 2013). "Cómo utilizar un controlador de consola en su PC" . Kotaku . Consultado el 4 de junio de 2016 .