Working Designs era un editor de videojuegos estadounidense que se especializaba en la localización de videojuegos de rol japoneses , videojuegos de estrategia y tiradores de arriba hacia abajo para varias plataformas. Aunque la compañía había publicado muchos 'éxitos de culto', los fanáticos la conocían mejor como la editorial estadounidense exclusiva desde hace mucho tiempo de la serie Lunar . La compañía fue uno de los pocos editores de juegos que intentó cerrar la brecha cultural entre las industrias de videojuegos japonesa y estadounidense durante la década de 1990 con una selección ecléctica de lanzamientos de varios géneros, y también fue uno de los primeros editores estadounidenses en hacer uso de el CD-ROM formato para el diálogo completo y hablado en inglés en sus productos en un momento en que la actuación de voz no era una característica común en la mayoría de los juegos convencionales.
![]() | |
Tipo | Difunto |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1986 |
Difunto | 2005 |
Sucesor | Gaijinworks |
Sede | 18135 Clear Creek Road, Redding, CA 96001 |
Gente clave | Víctor Irlanda, Todd Mark , Sylvia Schmitt |
Sitio web | http://www.workingdesigns.com/ |
El 12 de diciembre de 2005, Victor Ireland, presidente de Working Designs, anunció a través del foro de mensajes de la empresa que estaba cerrando sus puertas. Más tarde fundó una nueva empresa llamada Gaijinworks .
Historia
Working Designs se fundó inicialmente como una empresa de software centrada en el software de gestión de registros para la PC IBM. [1] Después de la muerte del programador principal Todd Mark en 1988, Victor Ireland fue contratado para completar el trabajo inconcluso de Mark antes de hacer la transición de la compañía a un editor de juegos en 1990. [2]
Working Designs publicó juegos para Sega CD y TurboGrafx-CD debido al atractivo del medio de CD, en lugar del más popular Super Nintendo Entertainment System basado en cartuchos y Sega Genesis . La compañía lanzó algunos de sus juegos con empaque premium a precios más altos. Aplicaron sellos de aluminio y obras de arte extensas a su empaque y proporcionaron juegos con manuales a todo color con ilustraciones de anime y arte conceptual en un momento en que muchos manuales de juegos para lanzamientos occidentales estaban en escala de grises . Además, cada manual venía con notas que describen el proceso de traducción y el procedimiento de sus juegos, que generalmente se encuentran en la última página del manual. Cada edición de estas notas cerró con la frase de la firma, "¡No somos nada sin ti!"
Working Designs se hizo conocido por incorporar un humor peculiar y característicamente estadounidense en sus traducciones. El presidente Víctor Irlanda sostuvo que la compañía siempre se ha adherido lo más fielmente posible al texto original en japonés, haciéndolo comprensible para el público estadounidense, y dijo que la adición del humor al estilo estadounidense era necesaria para reemplazar los chistes japoneses que la mayoría de los estadounidenses no podrían. comprender. [3]
Cuando se lanzaron Sony PlayStation y Sega Saturn , Working Designs se reunió con Sony Computer Entertainment America (SCEA, cuyo presidente en ese momento era Bernie Stolar ). SCEA dijo que no tenían interés en ver juegos que no fueran de acción lanzados para PlayStation, y como Working Designs publicaba principalmente juegos de estrategia y juegos de rol, esto los llevó a comenzar a publicar exclusivamente para Sega Saturn. [4] Working Designs también había construido una sólida relación de trabajo con Sega en ese momento. [3]
Working Designs a menudo posponía los lanzamientos durante más de un año. [ cita requerida ] El último juego de Sega Saturn lanzado en los EE. UU., Magic Knight Rayearth , se retrasó más de dos años. Tras la salida de Stolar de Sony, Working Designs comenzó a trabajar en juegos para PlayStation, para los que lanzaron la mayor cantidad de títulos únicos en una consola (10 títulos) en su historia, y continuaron expandiéndose al presentar su etiqueta "Spaz" de arcade. estilo shoot 'em ups . [5] Después del E3 de 1997 , donde Irlanda se quejó de que Sega of America les asignó un stand apartado y estaba dando información sobre la próxima consola Dreamcast en detrimento del mercado de Saturn, Working Designs anunció que no publicaría más juegos de Saturno más allá de los cuatro que estaban en curso. [6] La compañía finalmente logró obtener los derechos de Arc the Lad y sus secuelas, que la nueva administración de Sony insistió en que agruparan como un solo juego. [ cita requerida ] La disputa de Irlanda con Sega los llevó a ignorar Dreamcast de Sega a favor de la PlayStation 2 , pero la fricción con el proceso de aprobación de Sony estaba empezando a costarle dinero a Working Designs. [ cita requerida ]
Diseños de trabajo no publicaron para la GameCube de Nintendo o Microsoft 's Xbox sistema. Irlanda había estado buscando los derechos de los títulos en ambas consolas, pero seguía encontrándose superado en las ofertas por los pocos títulos que coincidían con las habilidades de su empresa. [ cita requerida ] Cuando se le preguntó por qué pasó Lunar Legend para Game Boy Advance , un título en el que ya poseía el derecho de tanteo, dijo que era porque el juego era mediocre y porque todavía no le gustaba el gasto de publicar cartuchos. . [ cita requerida ] Inicialmente descartó la Nintendo DS , diciendo que aunque los costos de producción habían bajado significativamente, los altos tiempos de espera aún eran costosos y respaldaba la PlayStation Portable (PSP) de Sony y puede haber estado buscando títulos para esa computadora de mano. Tras la desaparición de su empresa, Irlanda retiró silenciosamente su apoyo a la PSP y expresó su apoyo a la Xbox 360 . [ cita requerida ]
Debido a una serie de retrasos, problemas de aprobación y caída de las ventas, Working Designs anunció el 12 de diciembre de 2005 que todo el personal existente había sido despedido y que la empresa había desaparecido. [ cita requerida ] En una declaración pública publicada en el tablero de mensajes alojado en el sitio oficial de Working Designs, el presidente Victor Ireland, aunque expresó mucha gratitud por el fuerte apoyo de los fanáticos a lo largo de los años, declaró que una serie de complicaciones relacionadas con la aprobación de la próxima Los juegos para PlayStation 2 habían creado una pérdida de ingresos de la que la empresa no podría recuperarse. Irlanda, sin embargo, expresó su optimismo de que podría producirse un posible acuerdo de publicación en el futuro con el apoyo del personal restante de WD, probablemente para la Xbox 360. [ cita requerida ]
Juegos publicados (en orden alfabético)
TurboGrafx-16
- Cadash
- Fantasía cósmica 2
- Explorador de mazmorras II
- Exilio
- Exilio: Fenómeno perverso
- Estrellas de sombrilla
- Vasteel
CD de Sega
- Lunar: la estrella de plata
- Lunar: azul eterno
- Correo popful
- Vay
Sega Saturno
- Albert Odyssey: Leyenda de Eldean
- fuerza de dragón
- Tormenta de hierro
- Lunar: Silver Star Story completada
- Lunar 2: Eternal Blue completo
- Magic Knight Rayearth
- Edades de Sega
- Sabiduría brillante
Estación de juegos
- Alundra
- Colección Arc the Lad
- Gearbolt elemental
- Lunar: Silver Star Story completada
- Lunar 2: Eternal Blue completo
- RayStorm
- RayCrisis
- Silueta espejismo
- Thunder Force V
- Bandidos de vanguardia
Playstation 2
- Generaciones Growlanser
- Gungriffon Blaze
- Silpheed: El planeta perdido
Referencias
- ^ "WD Trivia / Storytime Thread - Página 17" . www.gaijinworks.com . Consultado el 9 de mayo de 2019 .
- ^ "Perfil de la empresa de diseños de trabajo" . Diseños de trabajo . 2005-01-11. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2005 . Consultado el 9 de mayo de 2019 .
- ^ a b "Diseños de trabajo: caballo de batalla RPG de Sega". Mensual de juegos electrónicos . No. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. págs. 134, 138.
- ^ "Detrás de las pantallas". Mensual de juegos electrónicos . No. 85. Ziff Davis . Agosto de 1996. p. 61.
- ^ "En el estudio" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio de 1997. p. 19.
- ^ "Diseños de trabajo para acabar con la publicación de Sega". Mensual de juegos electrónicos . No. 98. Ziff Davis . Septiembre de 1997. p. 73.
enlaces externos
- Diseños de trabajo oficialmente muertos
- Perfil IGN
- Perfil de Moby Games
- https://web.archive.org/web/20060207094525/http://www.workingdesigns.com/