Hang-On [a] es un juego de carreras de arcade lanzado por Sega en 1985 y luego adaptado al Master System . En el juego, el jugador controla una motocicleta contra el tiempo y otras bicicletas controladas por computadora. Fue uno de los primeros juegos de arcade en utilizargráficos de 16 bits y utiliza la placa del sistema arcade Super Scaler , creada con la entrada de diseño de Suzuki, como tecnología para simular efectos 3D . La versión de gabinete de lujo también introdujo un gabinete de arcade controlado por movimiento, donde el movimiento del cuerpo del jugador en un gabinete grande con forma de motocicleta se corresponde con los movimientos del personaje del jugador en la pantalla.
Aférrate | |
---|---|
Desarrollador (es) | Sega |
Editorial (es) | |
Diseñador (s) | Yu Suzuki |
Compositor (es) | Hiroshi Kawaguchi |
Plataforma (s) | Arcade , SG-1000 , Master System , MSX , PC-88 [3] |
Lanzamiento | |
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un solo jugador |
Sistema de arcade | Super Scaler (hardware Sega Hang-On) |
Yu Suzuki comenzó a desarrollar Hang-On después de decidir diseñar un juego de carreras de motocicletas como una forma de usar una barra de torsión en un juego de arcade. Con la investigación de mercado que sugiere que las carreras de GP 500 eran populares, Suzuki se inspiró en el campeón mundial Freddie Spencer y su estilo de carrera. La banda sonora del juego fue escrita por Hiroshi Kawaguchi , quien usó música rock que era poco común en los juegos de arcade en ese momento.
Hang-On fue muy popular en el lanzamiento y se vendió bien para Sega, convirtiéndose en un gran éxito mundial de arcade en 1985 y uno de los juegos de arcade más taquilleros del mundo en 1986 . Recibió una recepción crítica positiva por su realismo, gráficos, gabinete para bicicletas y controles físicos, aunque hubo una controversia inicial en Japón por preocupaciones de modestia con el gabinete para bicicletas. Más tarde se hicieron varias secuelas para arcade, así como para consolas de videojuegos. También inició la tendencia de los juegos de simuladores de movimiento "taiken" a finales de la década de 1980, que Sega siguió con juegos como Space Harrier (1985), Out Run (1986) y After Burner (1987). Hang-On ha sido reconocido como un juego de arcade muy recordado e influyente.
Como se Juega
Usando una perspectiva detrás de la motocicleta , el jugador corre en una pista de carreras lineal dividida en varias etapas dentro de un tiempo limitado. Los jugadores tienen que inclinar la motocicleta para girar, con curvas más cerradas que requieren una inclinación adicional. [7] Un acelerador similar a una motocicleta debe girarse para acelerar la bicicleta. [8] El juego tiene una pista, unida en segmentos. [9] Llegar a un punto de control al final de cada segmento extiende el límite de tiempo y el tiempo restante se traslada a la siguiente etapa. [10] Salirse de la pista provoca que la motocicleta se estrelle y el piloto se lance al aire. [11] El juego termina si se agota el tiempo o se completan las cinco etapas. [10]
Desarrollo
Hang-On fue el segundo juego desarrollado por Yu Suzuki , siendo el primero Champion Boxing de 1984 . [12] El desarrollo de Hang-On comenzó con un proyecto que le presentó un colega que le pidió que implementara una barra de torsión en el diseño de un juego de arcade, aunque la barra resultó demasiado difícil de implementar en el diseño final del juego y en su lugar se utilizaron resortes. . Suzuki tuvo la libertad de decidir qué tipo de juego diseñar, y como fanático de los autos y las motocicletas, eligió diseñar un juego en el que el gabinete arcade simulara una motocicleta real y los jugadores tendrían que moverse de lado a lado en la motocicleta en para dar la vuelta. [9] [13] También tenía el deseo de hacer su juego mejor que Pole Position , un juego de Namco que había vencido al Turbo de Sega en popularidad. [14] Al desarrollar el juego, Suzuki quería hacer de su nuevo juego de carreras de motos una experiencia realista. Su deseo inicial era crear un juego en 3D , [15] aunque la tecnología de la época hacía que los entornos 3D completos fueran imposibles. En su lugar, especificó el diseño de la nueva placa del sistema arcade Super Scaler de Sega, inicialmente conocida como hardware Sega Hang-On [9], mejorada a partir de la placa del sistema VCO Object existente que utilizaría múltiples CPU y compatibilidad con DSP de back-end para crear efectos 3D . [13] [15] mientras utiliza gráficos de 16 bits . [16] El juego logra sus efectos en 3D utilizando un sprite de -scaling técnica. [17]
Al diseñar el juego, Suzuki tuvo que decidir un estilo de carreras de motos para el juego. El propio Suzuki era un fanático de las motos de cross, junto con el motocross y el enduro , [9] y las motos de cross se utilizarían más tarde en el Enduro Racer de Suzuki . [18] Sin embargo, la investigación de mercado de Sega concluyó que las carreras GP 500 en carretera eran más populares en todo el mundo. Mientras Suzuki investigaba para el juego, admiraba el estilo de conducción de Freddie Spencer , quien se acababa de convertir en la persona más joven en ganar un campeonato mundial de motociclismo a los 21 años. Según Suzuki, "el estilo de conducción de Freddie Spencer, era tan agradable. Y mi juego era como un homenaje. Esa es la razón por la que quería hacerlo: Freddie Spencer, montaba una motocicleta Honda , ¡y me encantó la forma en que aguantó! " [15] Se hicieron dos diseños de gabinete : una versión básica con manillar y palancas, y el gabinete de lujo que presentaba la motocicleta completa para inclinarla. Suzuki tenía características adicionales que quería implementar que no se podían hacer debido al costo, incluido un giroscopio para simular la aceleración y desaceleración de una motocicleta. [15] El título se deriva de cuando el ciclista gira y tiene que "agarrarse" a la bicicleta mientras la bicicleta está inclinada, lo que Suzuki había leído en una revista japonesa de bicicletas. Suzuki se enteró más tarde de que la técnica se llamaba "colgar" en América del Norte, pero decidió mantener el nombre anterior. [19]
Hang-On se considera bien considerado por su música, que fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi . [9] Llamó la atención de Suzuki después de que Suzuki escuchó que tocaba en una banda. Suzuki quería canciones para la banda sonora de Hang-On que fueran como las que tocaría una banda. Esto llevó a Kawaguchi a escribir cuatro canciones para el juego, incluido "Theme of Love", el tema principal del juego. Kawaguchi hizo uso de hardware de la PCM toma de muestras y muestras de batería añadido a utilizar Hang-On 's Yamaha YM2203 chip de sonido a su máximo potencial y crear una banda sonora que ofrece más realista de la música rock , que era poco común en los juegos de arcade de la época. También creó los efectos de sonido del juego. [20] Kawaguchi no programó su propia música en el juego; en cambio, escribió su banda sonora a mano, hizo una demostración y se la dio al programador de sonido. Dijo que esto se debía a que no tenía un secuenciador y que este método era más rápido para él. [21]
Lanzamiento
En su debut en Japón, el gabinete de lujo de Hang-On fue criticado por ser inapropiado para la cultura japonesa. Suzuki recordó en una entrevista sobre las críticas sobre cómo la timidez de los japoneses significaría que nadie querría sentarse a horcajadas en una motocicleta frente a otros, o cómo la motocicleta sería especialmente inadecuada para jugadores con minifalda . Estas críticas eventualmente desaparecerían cuando los jugadores se alinearan para jugar el juego. [9]
En América del Norte, el juego fue presentado al público por la filial de arcade estadounidense de la compañía, Sega Enterprises USA, dirigida por Tom Petit. Anteriormente, Sega Enterprises USA se había centrado en vender gabinetes de recreativos renovados, y antes del lanzamiento de Hang-On , Petit estaba preocupado de que su división fuera cerrada debido a la competencia cuando fue convocado a Japón para reunirse con el presidente de Sega, Hayao Nakayama en 1985. En cambio, lo llevaron para que le mostraran el gabinete de lujo Hang-On . Sega Enterprises USA presentó Hang-On a los distribuidores estadounidenses y canadienses de Sega en el Red Lion Inn en San José, California en octubre de 1985. Los pedidos se realizaron inmediatamente por varios cientos de unidades. El éxito de los gabinetes de juegos de Hang-On , tanto verticales como de lujo, fue tan grande que la empresa tuvo dificultades para satisfacer la demanda. [9] En Europa, el juego fue fabricado por Atari Ireland, [1] [2] una subsidiaria de Atari Games (que a su vez era una subsidiaria de Namco en ese momento), mientras que Sega Europe de Londres manejaba la distribución en la región. [1]
Recepción y legado
Desempeño comercial
Sega había enviado aproximadamente 7.000 unidades recreativas en todo el mundo en octubre de 1985, [2] con un costo de aproximadamente £ 5,200 o $ 6,673 (equivalente a $ 16,000 en 2020) cada una. [6] En Japón, Game Machine incluyó Hang-On en su edición del 1 de agosto de 1985 como el gabinete de arcade vertical / de cabina de mayor éxito del mes, [22] y permaneció en la cima de las listas durante aproximadamente seis meses. hasta enero de 1986. [23] A nivel internacional, el juego se convirtió en un gran éxito de arcade mundial tras su lanzamiento en el verano de 1985. En América del Norte, tuvo tanto éxito que el mecanismo de la moneda tuvo que modificarse para obtener monedas de mayor valor debido a la gran cantidad de monedas que se insertan en las máquinas, mientras que en el Reino Unido se estimó que cada máquina ganaba hasta £ 200 o $ 257 (equivalente a $ 618 en 2020) por día. [6] Encabezó la lista de juegos de arcade RePlay de EE. UU . Para nuevos gabinetes verticales en noviembre de 1985, [24] y encabezó las listas de juegos de juegos de Play Meter de EE. UU. En diciembre de 1985 [25] y abril de 1986. [26]
Hang-On siguió siendo un gran éxito al año siguiente, cuando se convirtió en uno de los juegos de arcade más taquilleros del mundo en 1986 . En los Estados Unidos, fue el videojuego arcade más taquillero del año, según la tabla de arcade anual RePlay de 1986 . [27] En Japón, la lista de máquinas recreativas verticales / de cabina de mayor recaudación durante la primera mitad de 1986 incluyó Hang-On dos veces, con el tipo de paseo en el número uno y el tipo sentado en el número- cuatro, [28] mientras que la lista de máquinas de juego para la segunda mitad de 1986 enumeró el tipo de paseo en el número tres y el tipo sentado en el número cinco. [29] En el Reino Unido, Hang-On fue el segundo juego más taquillero de 1986 en las salas de juegos de Londres, justo debajo de Nemesis ( Gradius ) . [30]
Recepción de la crítica
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
Arcada | Sistema maestro | |
CVG | Positivo [7] | 25/30 [31] |
Generación 4 | 75% [32] | |
Usuario de Sinclair | Positivo [33] | |
Inclinación | 13/20 [34] | |
Jugador de computadora | Positivo [6] | |
Máquinas malas | 8/10 [10] | |
Sega Pro | 78% [35] | |
Videojuego (BR) | [36] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Jugador de computadora | Mejor juego de operaciones con monedas del año (nominación) [37] |
El juego de arcade recibió críticas positivas de los críticos tras su lanzamiento. Mike Roberts y Steve Phipps de la revista Computer Gamer lo llamaron "uno de los mejores juegos de arcade de todos los tiempos" con elogios especiales por el gabinete de la bicicleta y los controles físicos. [6] Clare Edgeley de la revista Computer and Video Games le dio una crítica entusiasta. Ella lo llamó el juego de arcade más realista que se lanzó, citando la necesidad de inclinar la bicicleta y la ubicación de los controles del acelerador y el freno en el lugar donde están en una motocicleta real. Ella dijo que "combina los magníficos gráficos de una carrera estilo Pole Position con el acto físico de andar en bicicleta". [7] Sinclair User elogió a Hang-On por su modo de juego simple pero divertido, sus controles receptivos y su exclusivo gabinete arcade basado en inclinación. [33] Ordenador Gamer premios de Juego del Año de la revista nominado para mejor coin-op juego del año , [37] el que perdió a Capcom 's Comando . [38]
Computer and Video Games y Mean Machines revisaron el puerto de Master System y lo calificaron positivamente. [31] [10] ACE elogió la calidad de la conversión del Master System, aunque señaló que hubo algunos pequeños cambios en los gráficos en comparación con el original, así como la pérdida de los gráficos defectuosos de la versión arcade. [11] La revista británica Sega Pro calificó el puerto de Master System como "un excelente juego de carreras". [35]
Una secuela exclusiva de SG-1000 , Hang-On II , fue lanzada en 1985, aunque era esencialmente un puerto del juego original modificado para funcionar dentro de las limitaciones del hardware de la consola. [39] Otra secuela de arcade, Hang-On Jr. , se publicó en 1986 para la placa del sistema arcade System E de Sega. [9] Hang-On en sí fue portado al Master System como el juego de paquete del sistema junto con Astro Warrior o Safari Hunt, dependiendo del paquete comprado. [16] En 1987, fue seguido por una secuela, Super Hang-On , para arcade y una variedad de plataformas. [40] [41] Una secuela basada en polígonos desarrollada por Genki fue lanzada para Sega Saturn , llamada Hang-On GP . [42]
Impacto
En una entrevista de 1995, Suzuki dijo que sentía que Hang-On era su juego más impresionante en el momento de su lanzamiento. [43] Retro Gamer citó Hang-On como el primer ejemplo de un juego de experiencia de cuerpo completo debido a los controles de paseo del gabinete de lujo, y señaló que el juego era popular, aunque menos impresionante que Out Run . [8] El ex director de arcade de Sega, Akira Nagai, ha reconocido a Hang-On como uno de los títulos que ayudó a sacar los juegos de arcade de la recesión de 1982 y creó nuevos géneros de juegos de arcade. [44] Según el periodista de videojuegos Ken Horowitz, Hang-On es recordado más por su jugabilidad que por sus ventas, en parte porque era único en las salas de juegos en ese momento, y que era un ejemplo de que "en lo que respecta a la innovación de las salas de juegos , Sega estaba en la cima de la industria ". [9]
Hang-On inició la tendencia de los juegos de simuladores de movimiento "taikan" en las salas de juego a mediados y finales de la década de 1980, con "taikan" que significa "sensación corporal" en japonés. [45] [46] Sega lo siguió con gabinetes de simuladores de movimiento hidráulico para tiradores ferroviarios como Space Harrier (1985), juegos de carreras como Out Run (1986) y simuladores de vuelo de combate como After Burner (1987). Desde entonces, Sega ha continuado fabricando gabinetes de simuladores de movimiento para juegos de arcade hasta la década de 2010. [47] Hang-On y Out Run también han sido acreditados por ayudar a sacar a la industria de los videojuegos arcade de su depresión a mediados de la década de 1980. [48]
Ver también
- Sega AM2
- Deriva de poder
Notas
- ^ ハ ン グ オ ン, Hangu activado
Referencias
- ^ a b c "Columna de lectores extranjeros: Plan de Atari Irlanda para" Hang-On "de Mfg. Sega para Europa" (PDF) . Máquina de juego . No. 269. Amusement Press, Inc. 15 de octubre de 1985. p. 26.
- ^ a b c "Juego de motos para Atari" . Newsbytes . 1 de octubre de 1985. Archivado desde el original el 5 de enero de 2009.
Hasta ahora, Sega ha enviado aprox. 7.000 Hang-ons para el mercado japonés y extranjero. ATARI IRLANDA recibe 500 juegos para el envío inicial, según un informe.
- ^ Ali, Zuhaad (7 de diciembre de 2019). "Los mejores juegos de carreras de arcade de todos los tiempos, clasificados" . TheGamer . Consultado el 14 de febrero de 2020 .
- ^ a b Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006).セ ガ 社 (Sega); Sega; H .アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) (en japonés) (1 ª ed.). Agencia de Noticias de Diversiones. págs. 36, 131, 154. ISBN 978-4990251215.
- ^ "Hang-on (número de registro PA0000273505)" . Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 7 de mayo de 2021 .
- ^ a b c d e Roberts, Mike; Phipps, Steve (septiembre de 1985). "Conexión Coin-Op" . Jugador de computadora . No. 6. págs. 18–9 . Consultado el 7 de mayo de 2021 .
- ^ a b c Edgeley, Clare (16 de noviembre de 1985). "Acción Arcade" . Juegos de computadora y video . No. 50 (diciembre de 1985). pag. 89.
- ^ a b "La guía del fanfarrón para los corredores de Arcade". Jugador retro . No. 124. Imagine Publishing . Enero de 2014. p. 21.
- ^ a b c d e f g h yo Horowitz, Ken (2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . págs. 92–97. ISBN 9781476631967.
- ^ a b c d "Reseñas de Mean Machines" . Juegos de computadora y video . No. 77. Marzo de 1988. p. 121.
- ^ a b "¿Qué consola?". ACE . No. 1. Octubre de 1987. p. 20.
- ^ "『 セ ガ 3D 復 刻 ア ー カ イ ブ ス 3 ETAPA FINAL 』を 鈴木 裕 氏 と 中 裕 司 氏 の 2 大 ク リ エ イ タ ー が 熱 く 語 る 【新春 特別 企 画】" . Famitsu (en japonés). 20 de enero de 2017. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2019 . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
- ^ a b "El pionero de Arcade: la historia de Yu Suzuki". Jugador retro . No. 150. Future plc . Enero de 2016. págs. 96–99.
- ^ Davies, Jonti (septiembre de 2008). "El Making Of: OutRun". Jugador retro . No. 54. Imagine Publishing . págs. 26–33. ISSN 1742-3155 .
- ^ a b c d Robinson, Martin (22 de marzo de 2015). "Out Ran: Conociendo a Yu Suzuki, el forastero original de Sega" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de diciembre de 2015 .
- ^ a b Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de SEGA" . IGN . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012 . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
- ^ Grazza, Brian (5 de octubre de 2017). "OutRun" . Juegos incondicionales 101 . Kurt Kalata. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2017.
- ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Enduro Racer" . Juegos incondicionales 101 . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015 . Consultado el 3 de junio de 2015 .
- ^ " Episodio 10 ". GameCenter CX . 2003. Fuji TV .
- ^ Horowitz, Ken (15 de febrero de 2016). "Sega Stars: Hiroshi Kawaguchi" . Sega-16 . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
- ^ "Las estrellas de rock de Sega - Entrevista al compositor de 2009" . núcleo de música del juego (en japonés). 2009. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2016 . Consultado el 6 de febrero de 2020 , a través de Shmuplations.
- ^ "Los mejores juegos de Game Machine 25 - ア ッ プ ラ イ ト, コ ッ ク ピ ッ ト 型 TV ゲ ー ム 機 (Videos verticales / en cabina)" (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 265. Amusement Press, Inc. 1 de agosto de 1985. pág. 25.
- ^ "Best Hit Games 25" (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 274. Amusement Press, Inc. 1 de enero de 1986. pág. 35.
- ^ "Reproducción: elección de los jugadores" . Reproducción . Vol. 11 no. 2. Noviembre de 1985. p. 6.
- ^ "Medidor de juego nacional" . Play Meter . 12 (1): 20–1. 15 de enero de 1986.
- ^ "Medidor de juego nacional" . Play Meter . Vol. 12 no. 5. 1 de abril de 1986. págs. 116–7.
- ^ "Top 20 de 1986" . Puntaje máximo . Asociación de Jugadores de Diversión. Julio-agosto de 1987. p. 3.Mantenimiento CS1: formato de fecha ( enlace )
- ^ "Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: '86 上 半 期" [Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: Primera mitad del '86] (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 288. Amusement Press, Inc. 15 de julio de 1986. pág. 28.
- ^ "Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: '86 下 半 期" [Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: Segunda mitad '86] (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 300. [musement Press, Inc. 15 de enero de 1987. pág. dieciséis.
- ^ "1986 Top Ten Coin-Ops" . Usuario Sinclair . No. 59 (febrero de 1987). 18 de enero de 1987. p. 96.
- ^ a b "Máquinas de juegos: revisiones del sistema Sega" . Juegos de computadora y video . No. 71 (septiembre de 1987). 15 de agosto de 1987. p. 77.
- ^ "Aférrate". Génération 4 (en francés). No. 1. Noviembre de 1987. p. 30.
- ^ a b "La Moneda Arcade" . EMAP . Usuario Sinclair . Febrero de 1987. págs. 91–96. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2020 . Consultado el 22 de febrero de 2020 .
- ^ "A fond les manettes". Inclinación (en francés). No. 49. Diciembre de 1987. págs. 98–99.
- ^ a b "Revisión profesional". Sega Pro . Diciembre de 1991. p. 47.
- ^ "Sistema Maestro Sistema Sega" . VideoGame (en portugués). Vol. 1 no. 2. 1991. p. 44.
- ^ a b "Premios al Juego del Año" . Computer Gamer (9): 32. Diciembre de 1985.
- ^ "Premios Juego del año: Mejor máquina de monedas" . Jugador de computadora . No. 11. Febrero de 1986. p. 15.
- ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "Juegos esenciales: los títulos que hicieron brillar el SG-1000". Jugador retro . No. 163. Publicaciones futuras . pag. 58.
- ^ "Super Hang-On". MegaTech . No. 6. EMAP . Junio de 1992. p. 80.
- ^ "Super Hang-On". Mega . No. 9. Future plc . Junio de 1993. p. 23.
- ^ "Finales". Próxima Generación . No. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. p. 158.
- ^ "Nada se compara con Yu". Próxima Generación . Imagine Media (11): 7 de noviembre de 1995.
- ^ Historia de Sega Arcade (en japonés). Tokio: Enterbrain . 2002. ISBN 9784757707900. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2018 . Consultado el 11 de septiembre de 2018 , a través de Shmuplations.
- ^ Horowitz, Ken (6 de julio de 2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . págs. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
- ^ "La desaparición de Yu Suzuki: parte 1" . 1Up.com . 2010. p. 2. Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ "Maravillosos juegos de simulación de Sega a lo largo de los años" . Héroes arcade . 6 de junio de 2013 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ Famitsu DC (15 de febrero de 2002). Entrevista: Akira Nagai - REPRESENTANTE DE SEGA .セ ガ ・ ア ー ケ ー ド ・ ヒ ス ト リ ー (Historia de Sega Arcade) . Famitsu Books (en japonés). Enterbrain . págs. 20–23. ISBN 9784757707900. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de agosto de 2020 .( Traducción de Shmuplations. Archivado el 7 de agosto de 2020 en Wayback Machine ).
enlaces externos
- Espera a la lista asesina de videojuegos
- Hang-On en MobyGames