Rockstar San Diego, Inc. (anteriormente Angel Studios, Inc. ) es un desarrollador de videojuegos estadounidense y un estudio de Rockstar Games con sede en Carlsbad, California . El empresario colombiano Diego Angel fundó la empresa como Angel Studios en enero de 1984 después de estudiar cine en Chicago, donde se aficionó a la animación por computadora . El estudio comenzó con un enfoque en la animación y los efectos visuales para producciones multimedia como anuncios, películas y videos musicales. Producciones notables incluyen la película The Lawnmower Man y el video musical de la canción de Peter Gabriel " Kiss That Frog ".
Antes | Angel Studios, Inc. (1984-2002) |
---|---|
Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Fundado | Enero de 1984 |
Fundador | Diego Angel |
Sede | , nosotros |
Productos | |
Número de empleados | 128 (2011) |
Padre | Rockstar Games (2002-presente) |
Divisiones | Grupo de tecnología RAGE |
Angel Studios comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos durante la década de 1990, la creación de escenas para Ed Annunziata 's Ecco: The Tides of Time (1994) y Mr. Bones (1996). La compañía ha desarrollado juegos completos con Nintendo ( Liga Mayor de béisbol que ofrece Ken Griffey Jr. y Slugfest de Ken Griffey Jr. ) y Microsoft ( Midtown Madness y Midtown Madness 2 ), y produjo un puerto de Capcom 's Resident Evil 2 para la Nintendo 64 . Rockstar Games quedó impresionado con el trabajo del estudio en Midtown Madness y ofreció una asociación a largo plazo en 1999, que resultó en la creación de la serie de videojuegos Midnight Club y Smuggler's Run . Angel Studios fue adquirida por la empresa matriz de Rockstar Games, Take-Two Interactive, en noviembre de 2002 y se convirtió en Rockstar San Diego. Ángel dejó el estudio en mayo de 2005 y regresó a Colombia.
Desde 2004, Rockstar San Diego ha operado un equipo de motor de juego interno que desarrolla el motor de juego avanzado Rockstar (RAGE), propiedad de Rockstar Games , que se utiliza en la mayoría de los títulos de la compañía. Rockstar San Diego lideró el desarrollo de otros juegos de Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) y su paquete de expansión Undead Nightmare . El estudio colaboró con otros estudios de Rockstar Games en Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) y Red Dead Redemption 2 (2018).
Historia
Primeros años en la animación (1984-1993)
Angel Studios fue fundado por Diego Angel. [a] [5] Queriendo convertirse en director de cine, se mudó de Medellín , Colombia, a Chicago en 1971, cuando tenía poco más de 20 años. [5] Se matriculó en Columbia College Chicago para estudiar cine y asistió al Art Institute of Chicago . [5] [6] Durante sus estudios, Angel se aficionó a la animación por computadora , describiendo las computadoras como "el futuro del arte". [5] [7] En 1984, Angel se mudó con su esposa y dos hijos de Chicago a San Diego porque tenía amigos y parientes allí, y porque los nombres de las calles en español y la proximidad al México de habla hispana lo hicieron sentir como en casa. . [5] [6] Estableció Angel Studios como un estudio de animación por encargo en enero de 1984 en Carlsbad, California . [3] [5] Angel obtuvo una computadora y una oficina pero, a los pocos días, se dio cuenta de que no podía administrar un negocio y ser director de arte al mismo tiempo. También carecía del conocimiento para operar las computadoras. En consecuencia, Angel contrató a un director de arte y un operador del sistema . [5] Angel Studios no encontró un cliente que pagara durante sus primeros seis meses en operación y obtuvo solo US $ 5,000 en ingresos en su primer año. [6] Angel dijo que estaba "sufriendo" debido a la escasez de trabajo en los primeros dos años de actividad de la empresa. [5] El primer proyecto de la compañía fue un video educativo para la Universidad de California en San Diego , seguido de comerciales para Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines y Cobra Golf , entre otros. [8] [9] Otros proyectos iniciales fueron producciones para NASA y Rohr, Inc. , así como logotipos animados para Home Box Office y ESPN . [6]
Después del primer año, el cuñado de la esposa de Angel invirtió en la empresa y Angel obtuvo un préstamo bancario. [6] Brad Hunt se convirtió en el director de tecnología de la empresa y Michael Limber fue su director de operaciones (más tarde director creativo ). [10] [11] En el segundo año, los ingresos alcanzaron los $ 25,000 y en 1989, Angel Studios tenía seis empleados y $ 500,000 en equipos. Para garantizar que los empleados clave permanecieran en la empresa, Angel nombró a tres de ellos socios en marzo de 1989. [6] Hunt y Limber se encontraban entre los socios fundadores. [12] La compañía creció a doce empleados en febrero de 1993. [8] Angel usó una filosofía que llamó las "tres P" (pasión, paciencia y perseverancia), lo que significaba que no aceptaría todas las ofertas que se le presentaran, eligiendo en lugar de aceptar proyectos que mostraran a su equipo y su tecnología. Los empleados del estudio dijeron que Angel los trataba como a una familia: les pagaba bien, les daba mucho tiempo de vacaciones y ocasionalmente compartía una botella de tequila de la marca Patrón los viernes por la tarde, un evento que llamó "Sippy Wippy". [3] [13]
Gran parte del trabajo en 3D producido por Angel Studios fue para películas y videos musicales. [3] [14] Los mayores éxitos del estudio llegaron en 1992 con las imágenes generadas por computadora y los efectos visuales en la película The Lawnmower Man y el video musical de la canción de Peter Gabriel " Kiss That Frog ". [3] [15] Este último recibió el premio a los mejores efectos especiales en un video en los premios MTV Video Music Awards de 1994 . [3] [16] Una de las dos escenas principales que Angel Studios produjo para The Lawnmower Man se considera la primera escena de sexo virtual . [17] [18] Para este proyecto, el equipo de la empresa formado por Hunt, Limber y Jill Knighton Hunt desarrolló Scenix, un conjunto de software que proporciona un "lenguaje de programación visual". [19] [20] En marzo de 1992, Angel Studios estaba trabajando en una adaptación del juego de realidad virtual de sus escenas de la película. [21] Para The Enertopia Symphony , un cortometraje de 13 minutos que se proyectó en el Pabellón de Energía Eléctrica en la Expo '93 , el estudio produjo una animación estereoscópica de 6,5 minutos a partir de fotografías 3D de acción en vivo dirigida por Peter Anderson . [22] El estudio produjo además el cortometraje The Killer Bee y proporcionó "mejoras de la escena digital" para The Swan Princess . [23] [24] Contrató a la agencia Spear / Hall & Associates para que se encargara de su comercialización en agosto de 1993. [25]
Entrada a los videojuegos (1993-2000)
A principios de la década de 1990, Angel Studios colaboró en demostraciones técnicas para las computadoras de gama alta de Silicon Graphics y recibió algunas de estas computadoras a cambio. Uno de los clientes de Silicon Graphics fue Genyo Takeda de Nintendo, quien quedó impresionado con el trabajo de Angel Studios. Se reunió con la compañía y firmó un acuerdo que convirtió a Angel Studios en socio de la próxima consola Nintendo 64 de Nintendo. [3] El estudio cambió su enfoque al desarrollo de videojuegos y Nintendo lo anunció como uno de los estudios en su "Dream Team" de desarrolladores externos para Nintendo 64 en febrero de 1995. [3] [16] Alrededor de este tiempo, Angel conscientemente alejó al estudio de proyectos de "alto riesgo, intensivos en capital", incluso si ofrecían un gran potencial. [2] Limber citó las decisiones comerciales de Angel como el factor más importante en la supervivencia de la empresa de la burbuja de las puntocom , que afectó gravemente a la industria multimedia del área de San Diego. [2] En retrospectiva, Angel dijo que nunca tuvo un plan de negocios o una declaración de misión y que tomaba decisiones por instinto. [5] Alrededor de este tiempo, Angel Studios aceptó el lanzamiento del diseñador de juegos Ed Annunziata para crear escenas de corte para la versión en CD de Sega de Ecco: The Tides of Time . Satisfecha con el resultado, Annunziata invitó al estudio a trabajar en las escenas de su próximo juego, Mr. Bones para Sega Saturn . [12] Mr. Bones fue lanzado en 1996 con escenas y obras de arte adicionales de Angel Studios. [3] [14]
Diego Angel sobre las buenas relaciones entre el estudio y las editoriales japonesas [3]
Como parte del "Dream Team" de Nintendo, la compañía desarrolló dos juegos deportivos con el jugador de béisbol estadounidense Ken Griffey Jr. , Major League Baseball y Slugfest, que fueron lanzados para Nintendo 64 en 1998 y 1999, respectivamente. [2] [26] Aunque los críticos elogiaron ambos juegos, Angel decidió no hacer más títulos deportivos porque Angel Studios "no era una empresa de deportes". [2] Angel Studios continuó su trabajo para Nintendo 64, colaborando con el diseñador Shigeru Miyamoto en un juego de combate vehicular titulado Buggie Boogie . [27] Miyamoto emitió contratos de tres meses a la compañía, no retuvo ningún documento y regresó cada tres meses para verificar el progreso del juego. [28] Angel Studios pasó 45 días creando una "biblia de diseño" para su primer encuentro con Miyamoto, quien la rechazó y le pidió al estudio que "encontrara la diversión" durante los próximos tres meses. [5] El juego habría visto a los vehículos consumirse entre sí, absorbiendo su ADN para obtener sus poderes. [27] Después de seis a nueve meses, el título fue cancelado ya que Nintendo dio prioridad a un prototipo de Diddy Kong Racing . [28] [29] Angel Studios se quedó con una demostración tecnológica "bien pulida" , que utilizó para presentar sus servicios de desarrollo a otras editoriales. [29] A pedido de Miyamoto, el equipo trabajó en un juego de golf de fantasía que nunca fue lanzado. [28] [30]
A finales de 1997, Angel Studios fue contratado para desarrollar un puerto del juego de PlayStation de Capcom , Resident Evil 2 para Nintendo 64. [31] Según Angel, esta fue la primera colaboración entre Capcom y una compañía de videojuegos no japonesa. [3] El desarrollo tenía un presupuesto de $ 1 millón y el trabajo fue realizado en dos años por nueve desarrolladores a tiempo completo. [31] [32] El puerto se lanzó en noviembre de 1999 y se consideró un éxito: el estudio condensó los datos del juego a menos del 10% de su tamaño original, ajustando los dos discos compactos de la versión original en un solo cartucho de Nintendo 64 . [31] [33] En un 2,018 retrospectiva en Resident Evil 2 y sus puertos, Eurogamer 's John Linneman llama la conversión 'uno de los más ambiciosos puertos de consola de todos los tiempos'. [33] Matt Casamassina de IGN opinó que el puerto marcó al estudio como apto para desarrollar para la consola Project Dolphin recientemente anunciada de Nintendo, que se convirtió en GameCube . [34] Angel atribuyó gran parte del éxito inicial de los videojuegos a sus buenas relaciones con los editores asiáticos. [3]
Otro proyecto de Angel Studios fue Ground Effect , un juego de carreras de aerodeslizadores que debía ser publicado en febrero de 1998 por Inscape , que fue adquirido por Graphix Zone en febrero de 1997. [35] [36] La película del estudio Oceanía se exhibió en el Virtual Reality. Pabellón de la Expo '98 . [37] El estudio contribuyó a un viaje de aventuras llamado Virtual Jungle Cruise , que debutó en la inauguración en junio de 1998 del primer parque temático interactivo de DisneyQuest en Orlando, Florida . [38] Interactive Light publicó el videojuego de arcade de estilo beat 'em up de Angel Studios Savage Quest en 1999. [39] Alrededor de esta época, Angel propuso el desarrollo de un videojuego de carreras a pesar de la saturación del mercado. [2] Animó a sus empleados a trabajar de forma independiente y hacerse cargo de las diferentes partes del juego. Esta política se consideró un factor importante en la calidad del juego. [40] El juego fue lanzado como Midtown Madness en mayo de 1999 parte de Microsoft 's Madness franquicia de juego de carreras. [41] Fred Marcus, diseñador y programador de Midtown Madness , afirmó que las impresionantes demostraciones de física del estudio eran clave para sus contratos de publicación. [42] El juego generó una serie de tres títulos, de los cuales Midtown Madness 2 fue desarrollado por Angel Studios y lanzado en 2000. [43] El estudio continuó trabajando con Microsoft en un juego que involucraba a una novia virtual . El juego fue planeado como un título de lanzamiento de Xbox llamado XGirl , pero fue cancelado. [11] [44] Se trabajó en un lanzamiento para un juego basado en la serie de televisión La Femme Nikita, pero nunca se realizó. [44] Sky Pirates VR , una atracción de temática pirata basada en el sistema de "realidad vertical" de Steven Spielberg , se exhibió en los parques temáticos de GameWorks . La atracción debutó en Detroit en 2000 y se expandió a Schaumburg, Illinois , en diciembre de ese año. [45] [46]
Acuerdos y adquisiciones de Rockstar Games (2000-2003)
El editor estadounidense de videojuegos Rockstar Games se interesó en trabajar con Angel Studios después del lanzamiento de Midtown Madness , y quería usar su experiencia combinada para desarrollar lo que se convirtió en la serie Midnight Club y Smuggler's Run . [48] Como parte de su relación, Angel Studios trabajó en Oni 2: Death & Taxes , una secuela cancelada del juego de 2001 Oni , propiedad de la empresa matriz de Rockstar Games , Take-Two Interactive . [49] [50] En una entrevista de noviembre de 2000, Sam Houser de Rockstar Games dijo: "Me encanta Angel Studios ... no voy a dejar de trabajar con ellos". [51] Daily Radar clasificó a Angel Studios en cuarto lugar en su lista de 2001 de los cinco mejores desarrolladores para plataformas Sony , citando la fuerza de Midnight Club: Street Racing y el primer juego Smuggler's Run en PlayStation 2 . [52]
Alrededor de 2002, Angel habló de vender su empresa con Microsoft, Activision y Rockstar Games. Se había hecho amigo de Sam Houser y su hermano Dan , dos de los fundadores de Rockstar Games, por un amor compartido por el tequila. La compañía trató de adquirir Angel Studios Angel motor de juego como propietaria motor de juego para sustituir a Criterion Games ' RenderWare , que se había utilizado para el Grand Theft Auto serie. Rockstar Games presentó inicialmente lo que Angel consideró una pelota baja . Cuando no respondió, Rockstar Games presentó una oferta que Angel dijo que no podía rechazar y lo convenció de que el estudio tendría la libertad creativa que quería. [3] Take-Two anunció que había adquirido Angel Studios el 20 de noviembre de 2002. Se paga $ 28 de millones de en efectivo y 235,679 acciones de restricción acciones comunes con un valor combinado de $ 34,7 millones de . [53] [54] Angel Studios y sus 125 empleados se convirtieron en parte de Rockstar Games como Rockstar San Diego. [3] [55] Como parte de un cambio cultural que algunos empleados sintieron que fue abrupto, Rockstar Games eliminó la política del estudio de vacaciones para todos los empleados después del lanzamiento de cada juego. [13]
Proyectos posteriores a la adquisición (2003-2006)
Después de la adquisición, los ejecutivos de Rockstar Games revisaron los proyectos de desarrollo del estudio para determinar qué valía la pena conservar. Dan Houser notó que Red Dead Revolver , que describió como "este juego de vaqueros que se veía muy bien", llamó la atención del equipo de revisión a pesar de que no se podía jugar. [48] El proyecto surgió de la asociación de Angel Studios y Capcom en el puerto de Resident Evil 2 : Yoshiki Okamoto de Capcom se acercó al estudio con la idea de una propiedad intelectual original titulada SWAT , un juego de disparos en tercera persona que involucra a un equipo SWAT de siete miembros. . Más tarde adoptó un tema occidental por recomendación de Okamoto. [3] Angel Studios comenzó a trabajar en el juego en 2000 con la supervisión y financiación de Capcom. [56] [57] El desarrollo fue problemático, en parte debido a diferencias culturales entre las dos compañías, y el juego permaneció injugable. [3] Después de que Okamoto dejó Capcom, la compañía dejó de financiar el juego en julio de 2003 y lo canceló formalmente en agosto. [3] [58] [59] Rockstar Games adquirió Red Dead Revolver de Capcom y reanudó su desarrollo en diciembre de ese año. [60] [61] El " tiempo de crisis " en Rockstar San Diego aumentó para un lanzamiento rápido del juego, que llegó en mayo de 2004 para PlayStation 2 y Xbox. [3]
En 2003, Rockstar San Diego comenzó a desarrollar Agent , un juego de sigilo de mundo abierto para PlayStation 2 y Xbox, bajo el liderazgo del productor Luis Gigliotti. [13] [62] El concepto de un juego de la Liga de la Justicia sin título fue descartado a favor de Agent . A diferencia de los juegos anteriores de Angel Studios, la etapa de prototipo de Agent comenzó con un equipo de tamaño completo, al que se le dio poco tiempo para completar el prototipo, lo que provocó una crisis en el estudio. Los artistas de Rockstar San Diego viajaron a El Cairo y Washington, DC, dos de los escenarios de Agent , para capturar fotografías de referencia . [13] Los cuatro artistas que viajaron a El Cairo tomaron más de 10,000 fotografías. [63] Cuando la policía detuvo a los artistas por sus fotografías en ambos lugares, la situación en DC se resolvió rápidamente, mientras que la de El Cairo tomó mucho más tiempo. El desarrollo continuó una vez que ambos equipos regresaron. Al mismo tiempo, Rockstar Games y los hermanos Houser seguían solicitando cambios con tanta frecuencia que el estudio no podía seguir el ritmo, lo que provocaba más problemas. Tres personas conectadas al estudio, un empleado activo y dos ex empleados, murieron durante este tiempo, lo que se sumó a una cultura de estudio tóxica. Después de un año de trabajo, Gigliotti dejó el estudio y formó Concrete Games para la editorial THQ . Once de los desarrolladores principales de Agent siguieron a Gigliotti al día siguiente y varios desarrolladores principales de Red Dead Revolver fueron puestos a cargo de Agent para compensar estas salidas. Bajo el nuevo liderazgo, los desarrolladores pasaron un año más mejorando el motor de juego interno de Agent . [13] Poco después, el juego se suspendió indefinidamente. [13] [64]
Después de que Electronic Arts adquiriera Criterion Games en 2004, Rockstar San Diego estableció el equipo de RAGE Technology Group para desarrollar Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) a partir de Angel Game Engine. [65] El motor se introdujo con Rockstar Games Presents Table Tennis , que fue desarrollado por el estudio y lanzado para Xbox 360 y Wii en 2006. [66] RAGE se utilizaría en la mayoría de los títulos de Rockstar Games para fines personales. computadoras y consolas , incluidos Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2 . [67] [68] El fundador y presidente Angel había estado trabajando desde las oficinas de Rockstar San Diego, la sede de Rockstar Games en la ciudad de Nueva York y Colombia desde la adquisición y finalmente decidió no renovar su contrato con Rockstar Games. Los hermanos Houser intentaron persuadirlo de que se quedara, pero Ángel sintió nostalgia y dejó la empresa en mayo de 2005 para regresar a Colombia. [3] [5] En Medellín, trató de crear oportunidades de desarrollo de juegos, como una maestría en programación de videojuegos en la Universidad EAFIT . [4] [5] Finalmente fallaron debido a la falta de apoyo y talento del gobierno en el área. [5] Alan Wasserman, quien se había unido a Rockstar San Diego en 2003, se convirtió en el gerente general del estudio. [69] El estudio abrió dos puestos de pasantías pagadas para estudiantes del Centro de Tecnología de Entretenimiento en diciembre de 2005 y pronto comenzó a reclutar empleados para producir juegos de próxima generación. [70] [71]
Red Dead Redemption y cuestiones laborales (2006-2011)
En agosto de 2006, dos ex artistas 3D de Rockstar San Diego —Terri-Kim Chuckry y Garrett Flynn — presentaron una demanda colectiva en nombre de más de cien ex empleados, reclamando una compensación por horas extra impagas. [72] El caso Garrett Flynn, et al. v. Angel Studios, Inc./Rockstar Games et al. , se resolvió extrajudicialmente en abril de 2009 y Rockstar Games otorgó a los empleados 2,75 millones de dólares . [72] Incluso después del acuerdo, las esposas de varios empleados de Rockstar San Diego, bajo el seudónimo "Rockstar Spouse", publicaron una carta abierta en enero de 2010, alegando que los ejecutivos habían impuesto malas condiciones de trabajo a los desarrolladores de estudios desde marzo de 2009. [73] [74] Esto fue seguido por varios ex empleados de Rockstar San Diego describiendo anónima y públicamente experiencias similares. [75] [76] Mientras que un ex miembro del personal de Rockstar Games confirmó las afirmaciones de la publicación, [77] Rockstar Games negó todas las afirmaciones y dijo que estaba "entristecido si los antiguos miembros de cualquier estudio no encontraran su tiempo aquí agradable o creativamente satisfactorio". . [78] [79] La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos describió las supuestas condiciones de trabajo como "engañosas, explotadoras y, en última instancia, perjudiciales". [80]
En enero de 2010, se informó que la dirección de la empresa había despedido gradualmente a los empleados que trabajaban en la serie Midnight Club y subcontratado el desarrollo. Otros empleados clave renunciaron en lugar de trabajar en Red Dead Redemption . [81] [82] Durante el desarrollo de Red Dead Redemption , la mala gestión provocó retrasos y mayores costos de desarrollo. [83] Después del lanzamiento del juego en mayo de 2010, alrededor de 40 de los 180 miembros del personal de Rockstar San Diego fueron despedidos. [84] [85] Red Dead Redemption fue un éxito comercial y de crítica, vendiendo 13 millones de copias en dos años. En declaraciones a los inversores, el director ejecutivo de Take-Two , Strauss Zelnick , anunció que el juego se convertiría en una de las franquicias permanentes estratégicas de la compañía. [86] [87] El juego ganó varios premios de fin de año, incluidos varios premios al Juego del año . [88] Business Insider descubrió que Red Dead Redemption era, a partir de 2017, el 37º mejor juego jamás creado cuando se mide por puntajes críticos de recepción. [89] Steve Martin, que había sido productor en el estudio desde 2009, sucedió a Wasserman como director del estudio a finales de 2010. [90] [91] La plantilla se redujo a 128 empleados en febrero de 2011. [88]
Colaboraciones de desarrollo (2011-presente)
A partir de 2011, Rockstar San Diego cooperó en gran medida con otros estudios de Rockstar Games. Desempeñó un papel secundario (junto con Rockstar North y Rockstar Leeds ) en el desarrollo del juego de 2011 de Team Bondi , LA Noire . Para Max Payne 3 de 2012 , Rockstar San Diego fue parte de Rockstar Studios, un esfuerzo colaborativo de todos los estudios de Rockstar Games. [92] [93] Para expandirse, Rockstar San Diego estaba contratando más empleados en febrero de 2012. [94] [95] Luego, Rockstar Games pagó $ 12.6 millones en agosto de 2014 para renovar su contrato de arrendamiento de 52,726 pies cuadrados (4,898.4 m 2 de Rockstar San Diego ) de espacio de oficinas en el Faraday Corporate Center en Carlsbad durante ocho años. [96] El estudio colaboró con Rockstar North en Grand Theft Auto V , que se lanzó en 2013. [97] [98] Más recientemente, Rockstar San Diego fue uno de los ocho estudios que trabajaron en Red Dead Redemption 2 , que salió en 2018. [99] [100] El desarrollo de Red Dead Redemption 2 nuevamente enfrentó acusaciones de problemas laborales. Algunos empleados informaron que se les ordenó trabajar horas extraordinarias, con frecuencia en semanas de 80 horas. [101] En 2019, Martin dejó Rockstar San Diego para unirse al conglomerado chino Tencent , abriendo un estudio subsidiario llamado "LightSpeed LA" al año siguiente. [91] [102]
Juegos desarrollados
Como Angel Studios
Año | Título | Plataforma (s) | Editorial (es) | Notas | Ref (s). |
---|---|---|---|---|---|
1994 | Ecco: Las mareas del tiempo | CD de Sega | Sega | Desarrollo de apoyo para Novotrade International | [12] |
1996 | Sr. Huesos | Sega Saturno | Desarrollo de apoyo para Zono | [12] | |
1998 | Major League Baseball con Ken Griffey Jr. | Nintendo 64 | Nintendo | [26] | |
Crucero por la jungla virtual | N / A | Exposición en los parques temáticos de DisneyQuest | [38] | ||
1999 | Búsqueda salvaje | Arcada | Luz interactiva | [39] | |
Midtown Madness | Microsoft Windows | Microsoft | [40] | ||
Slugfest de Ken Griffey Jr. | Nintendo 64 | Nintendo | [26] | ||
Resident Evil 2 | Capcom | Portado solamente; juego desarrollado por Capcom | [31] | ||
2000 | Sky Pirates VR | N / A | Exposición en los parques temáticos de GameWorks | [45] | |
Midtown Madness 2 | Microsoft Windows | Microsoft | [43] | ||
Midnight Club: carreras callejeras | Playstation 2 | Juegos de Rockstar | [52] | ||
Carrera del contrabandista | [52] | ||||
2001 | Prueba de manejo: todo terreno abierto | PlayStation 2, Xbox | Infogrames | [103] | |
Carrera del contrabandista 2 | Playstation 2 | Juegos de Rockstar | [104] | ||
Transworld Surf | GameCube , PlayStation 2, Xbox | Infogrames | [13] | ||
2002 | Carrera del contrabandista: zonas de guerra | Cubo de juego | Juegos de Rockstar | [104] |
Como Rockstar San Diego
Año | Título | Plataforma (s) | Editorial (es) | Notas | Ref (s). |
---|---|---|---|---|---|
2003 | Midnight Club II | Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox | Juegos de Rockstar | [105] | |
SpyHunter 2 | PlayStation 2, Xbox | Juegos de mitad de camino | [106] | ||
2004 | Revólver rojo muerto | Juegos de Rockstar | [60] | ||
2005 | Midnight Club 3: Edición Dub | PlayStation 2, PlayStation portátil, Xbox | [107] | ||
2006 | Midnight Club 3: Dub Edition Remix | PlayStation 2, Xbox | [108] | ||
Rockstar Games presenta tenis de mesa | Wii , Xbox 360 | [66] | |||
2008 | Midnight Club: Los Ángeles | PlayStation 3 , Xbox 360 | [109] | ||
2010 | Red Dead Redemption | También desarrolló el paquete de expansión Undead Nightmare (2010) | [83] [110] | ||
2011 | LA Noire | Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 3, PlayStation 4 , Xbox 360, Xbox One | Desarrollo de apoyo para Team Bondi | [92] | |
2012 | Max Payne 3 | macOS , Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 | Desarrollado como parte de Rockstar Studios | [93] | |
2013 | Grand Theft Auto V | Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X / S | Desarrollo de apoyo para Rockstar North | [97] | |
2018 | Red Dead Redemption 2 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia , Xbox One | Desarrollado como parte de Rockstar Studios | [99] |
Cancelado
- Efecto suelo [35]
- Buggie Boogie [27]
- XGirl [44]
- Oni 2: Muerte e impuestos [50]
- Agente [13]
Notas
- ^ También deletreado Diego Ángel [4]
Referencias
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