Machinima


Machinima , originalmente machinema ( / m ə ʃ i n ɪ m ə , - ʃ ɪ n - / ) es el uso de tiempo real de gráficos por ordenador motores para crear una producción cinematográfica. La mayoría de las veces, los videojuegos se utilizan para generar la animación por computadora .

Los artistas basados ​​en Machinima, a veces llamados maquinimistas o maquinistas , a menudo son trabajadores fanáticos , en virtud de su reutilización de materiales con derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo del rendimiento de los juegos y acceso a la apariencia del software y el hardware que puede que ya se hayan vuelto obsoletos o incluso que no estén disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima dan acceso a las condiciones históricas de posibilidad del juego y cómo machinima ofrece vínculos a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura de los videojuegos". [1] [2]

La práctica de usar motores gráficos de videojuegos surgió a partir de las presentaciones de software animado de la demostración de la década de 1980 , el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de juegos de la década de 1990 en videojuegos de disparos en primera persona (FPS), como id Software 's Doom and Quake . Originalmente, estas grabaciones documentaban speedruns ( intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de historias a estas películas creó " películas de Quake ". El término más general machinima, una mezcla de máquina y cine , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los principales medios de comunicación, incluidas las series de televisión y los anuncios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica . Su relativa simplicidad sobre la animación tradicional basada en cuadros limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora pre-renderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo . Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) del juego o controlando personajes y cámaras a través de títeres digitales . Las escenas se pueden escribir con precisión y se pueden manipular durante la posproducción mediante la edición de videotécnicas. La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar las limitaciones técnicas. Las compañías de juegos han proporcionado software para machinima y lo han alentado, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos con derechos de autor ha resultado en problemas legales complejos y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cerca de sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderización o enmascarar el contexto original en 3D. La Academia de Artes y Ciencias de Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima, reconoce las producciones ejemplares a través de los premios Mackie otorgados en su Festival de Cine de Machinima anual. Algunos festivales de cine en general aceptan machinima, y ​​las compañías de juegos, como Epic Games , Blizzard Entertainment y Jagex , han patrocinado concursos que lo involucran.

Los crackers de software de la década de 1980 agregaron secuencias de créditos introductorias personalizadas (intros) a los programas cuya protección contra copias habían eliminado. [3] El aumento de la potencia informática permitió intros más complejas, y la demostración se formó cuando el enfoque se desplazó hacia las intros en lugar de las grietas. [4] El objetivo se convirtió en crear las mejores demostraciones en 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [5] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos tenían que calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [5]


Reproducir medios
Machinima filmada en Second Life
Una escena de Diary of a Camper , una de las primeras producciones machinima
Hugh Hancock fundó Strange Company y acuñó el término machinima .
Una escena de una parte machinima de " Make Love, Not Warcraft "
El clan ILL realiza su programa de entrevistas de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will frente a una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005.
Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine de Machinima 2008 con el premio Mackie al Mejor Logro Técnico