Los videojuegos como forma de arte


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El concepto de videojuegos como forma de arte es un tema de debate común en la industria del entretenimiento . Aunque los videojuegos han recibido protección legal como obras creativas por parte de la Corte Suprema de los Estados Unidos , la proposición filosófica de que los videojuegos son obras de arte permanece en duda, incluso cuando se considera la contribución de elementos expresivos como la actuación, las imágenes, las historias, interacción y música. Incluso los juegos de arte , juegos diseñados a propósito para ser una obra de expresión creativa, han sido cuestionados como obras de arte por algunos críticos. [1]

Historia

En 1983, la revista de videojuegos Video Games Player declaró que los videojuegos "son una forma de arte como cualquier otro" campo del entretenimiento. [2]

La primera consideración institucional del videojuego como forma de arte se produjo a fines de la década de 1980, cuando los museos de arte comenzaron a exhibir retrospectivamente los entonces obsoletos juegos de primera y segunda generación . En exposiciones como "Hot Circuits: A Video Arcade" de 1989 del Museo de la Imagen en Movimiento , los videojuegos se exhibieron como obras preformadas cuya calidad como arte provenía de la intención del curador de exhibirlos como arte. [3] Se establecieron más exploraciones de este tema a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 con exposiciones como "Beyond Interface" (1998) del Walker Art Center , [4] el online "Cracking the Maze - Plug-Ins de juegos como Hacker Art "(1999), [5] el"Shift-Ctrl" de UCI Beall Centre (2000), [3] y una serie de programas en 2001. [4]

El concepto del videojuego como un readymade al estilo Duchamp o como un objeto encontrado resonó en los primeros desarrolladores del juego artístico . En su artículo de 2003 sobre arte y cultura digital , "Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre", la profesora Tiffany Holmes señaló que una tendencia emergente importante dentro de la comunidad de arte digital era el desarrollo de piezas de videojuegos jugables que hicieran referencia o rindieran homenaje. a obras clásicas anteriores como Breakout , Asteroids , Pac-Man y Burgertime . [6] Al modificar el código de los primeros juegos simplistas o al crearmods de arte para juegos más complejos como Quake , el género de juegos de arte surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo. [3]

En la conferencia Art History of Games de 2010 en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que, junto con las producciones artísticas de Duchamp, el movimiento Fluxus de la década de 1960 y, más inmediatamente, el New Games Movement habían allanado el camino para "juegos de arte" más modernos. Obras como Pac Manhattan de Lantz , según Pearce, se han convertido en algo así como piezas de arte escénico. [5] Más recientemente, se ha desarrollado una fuerte superposición entre los juegos artísticos y los juegos independientes . Esta reunión del movimiento de los juegos de arte y el movimiento de los juegos independientes es importante según el profesor Pearce, en la medida en que lleva los juegos de arte a más ojos y permite un mayor potencial para explorar en los juegos independientes. [5]

En marzo de 2006, el Ministro de Cultura francés caracterizó por primera vez a los videojuegos como bienes culturales y como "una forma de expresión artística", concediendo a la industria una subvención fiscal [7] e incorporando a dos diseñadores de juegos franceses ( Michel Ancel , Frédérick Raynal ) y uno Diseñador de juegos japonés ( Shigeru Miyamoto ) en la Ordre des Arts et des Lettres . En mayo de 2011, el National Endowment for the Arts de los Estados Unidos , al aceptar subvenciones para proyectos de arte para 2012, amplió los proyectos permitidos para incluir "juegos interactivos", promoviendo el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. [8] Del mismo modo, la Corte Suprema de los Estados Unidosdictaminó que los videojuegos eran discurso protegido como otras formas de arte en la decisión de junio de 2011 para Brown v. Entertainment Merchants Association . En Alemania, antes de agosto de 2018, el organismo de calificación de software Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hizo cumplir la sección 86a de Strafgesetzbuch (código alemán)como lo señaló el gobierno alemán, que prohibió la venta de juegos que contenían imágenes de grupos extremistas como los nazis; Si bien la Sección 86a permitía el uso de estas imágenes en trabajos artísticos y científicos, no se consideraba que los videojuegos entraran dentro de un uso artístico. El 9 de agosto de 2018, el gobierno alemán acordó reconocer parte de la naturaleza artística de los videojuegos y suavizó la restricción en la Sección 86a, permitiendo que la USK considere juegos con tales imágenes siempre que se encuentren dentro de la cláusula de adecuación social de la Sección 86a. . [9] [10] [11]

Las líneas entre los videojuegos y el arte se vuelven borrosas cuando las exposiciones se ajustan a las etiquetas de juego y arte interactivo . El Smithsonian American Art Museum celebró una exposición en 2012, titulada " El arte de los videojuegos ", que se diseñó para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluido el impacto de las obras más antiguas y la posterior influencia de los videojuegos en la cultura creativa. [12] El Smithsonian luego agregó Flower y Halo 2600 , juegos de esta colección, como exhibiciones permanentes dentro del museo. [13] Del mismo modo, el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York tiene como objetivo recopilarcuarenta videojuegos de importancia histórica en su formato original para exhibir, mostrando el diseño de interacción de videojuegos como parte de un esfuerzo más amplio para "celebrar los juegos como un medio artístico". [14] La exhibición de arte anual " Into the Pixel " celebrada en el momento de la Electronic Entertainment Expo destaca el arte de los videojuegos seleccionado por un panel de profesionales de la industria del arte y los videojuegos. [15]

El Festival de Cine de Tribeca , si bien ha presentado videojuegos en el pasado, tendrá su primer Premio de Juegos de Tribeca en el evento de 2021. [16] [17]

Argumentos filosóficos a favor de los videojuegos como arte

Los videojuegos han sido de interés en la estética filosófica y la filosofía de las artes desde al menos mediados de la década de 2000, cuando un creciente cuerpo de literatura examina típicamente los videojuegos en el contexto de las preguntas filosóficas tradicionales sobre las artes. Una de esas preguntas es si los videojuegos son una forma de arte. En un ensayo de 2005 en la revista Contemporary Aesthetics , "Are Video Games Art?" el filósofo Aaron Smuts argumentó que “según cualquier definición importante de arte, muchos videojuegos modernos deberían considerarse arte” [18] El libro de 2009 del filósofo neozelandés Grant Tavinor The Art of Videogamesargumenta que cuando se consideran bajo definiciones disyuntivas o cuentas agrupadas que se han empleado para abordar la cuestión de la definición del arte en sí, que “aunque tienen sus propios precedentes históricos y conceptuales no artísticos, los videojuegos se encuentran en una relación conceptual apropiada con las obras de arte indiscutibles y contar como arte ". [19] En un artículo posterior, Tavinor también argumenta que a pesar de las diferencias ontológicas con otros ejemplos de la categoría, los videojuegos cuentan como ejemplos de lo que el filósofo Noël Carroll [20] ha denominado "arte de masas". [21]Dominic McIver Lopes, filósofo de la Universidad de Columbia Británica, al escribir un libro sobre arte por computadora, da razones similares para considerar los videojuegos como una forma de arte, aunque también señala que su interactividad característica puede significar que, en comparación con las formas establecidas de arte como la arquitectura y la música, cada uno "realiza propiedades estéticas positivas a su manera". [22]

A raíz de estos relatos filosóficos iniciales de los videojuegos como arte, los videojuegos se han convertido en un tema consolidado en la filosofía de las artes, apareciendo como un tema frecuente en revistas de estética como The Journal of Aesthetics y Art Criticism ; recibir su propia entrada en la Oxford Encyclopedia of Aesthetics ; [23] y apareciendo en múltiples lectores y colecciones de obras de estética filosófica. [24]

Gran parte de la literatura ha pasado de la cuestión de si los videojuegos son arte a la cuestión de qué tipo de forma de arte son. Berys Gaut, filósofo de la Universidad de St Andrews, considera que los videojuegos son un caso de "cine interactivo" [25] En The Aesthetics of Videogames , una colección reciente de ensayos filosóficos sobre juegos editada por Tavinor y Jon Robson, varios filósofos consideran el tipo de arte Los juegos de formas son, y si incluyen prácticas interpretativas artísticas características o únicas. [26]En su capítulo, "Apreciar los videojuegos", Zach Jurgensen, si bien acepta que los argumentos filosóficos anteriores de que los videojuegos son arte son "convincentes", descubre que por lo general descuidan el juego en sus relatos y "lo que hace que el estudio de los videojuegos como obras de arte valga la pena se basa en en parte en nuestra comprensión de ellos como juegos ” [27] En 2020, el profesor de filosofía de la Universidad de Utah C. Thi Nguyen publicó Games: Agency as Art para examinar el concepto de los videojuegos como arte en el contexto de una consideración más amplia de los juegos no electrónicos. . [28]

Juegos de empatía

Si bien muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes visuales y su narración, otra clase de juegos ha ganado atención por crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente al hacer que el usuario actúe como un personaje en una situación que induce estrés, cubriendo temas asociados a la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. [29] [30] Estos juegos se consideran ejemplos de un juego de empatía, descrito vagamente por Patrick Begley del Sydney Morning Herald como un juego que "pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes". [31] Por ejemplo, Papers, Please es un juego aparentemente sobre ser un agente fronterizo que verifica los pasaportes y otros documentos de viaje en unPaís del Bloque del Este , con la paga del jugador-personaje reflejando los pocos errores que cometieron y que van a alimentar y albergar a su familia. El juego requiere que el jugador tome decisiones sobre dejar entrar a ciertas personas que pueden no tener todos sus documentos adecuados pero que tienen una razón terrible para que se les permita pasar, como reunirse con sus propios seres queridos, como el costo de su propio salario y bienestar. siendo de su familia. [32]

Controversia

La caracterización de los juegos como obras de arte ha sido controvertida. Si bien reconocen que los juegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales, como el arte gráfico, la música y la historia, varias figuras notables han avanzado la posición de que los juegos no son obras de arte y, según ellos, es posible que nunca puedan llamarse arte.

Estatus legal

Los tribunales estadounidenses empezaron a examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a garantías constitucionales de libertad de expresión como en la Primera Enmienda en una serie de casos que comenzaron alrededor de 1982 relacionados con ordenanzas que limitaban a los menores de edad a comprar videojuegos o salas de juegos de video, como la de Estados Unidos. Best Family Showplace Corp. v. Ciudad de Nueva York, Departamento de Edificios. [33] Estas ordenanzas y regulaciones provienen de un pánico moral en torno al potencial de violencia y comportamiento adictivo de los videojuegos y las salas de juegos a raíz de la edad de oro de las salas de juegos , con juegos como Space Invaders y Pac-Man.recaudando millones en ingresos de menores. Se empezó a sentar un precedente para encontrar que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, el ajedrez, los juegos de mesa o de cartas o los deportes organizados y, por tanto, no podían considerarse un discurso protegido. [34] La mayor parte de estos casos se negó a otorgar protección a los videojuegos bajo la Primera Enmienda y falló a favor de los municipios que su preocupación por limitar el comportamiento era una preocupación más apremiante en ese momento. [35] Sin embargo, estos primeros casos pusieron en duda el potencial de que los videojuegos pueden ser más avanzados que las máquinas de pinball debido a los mundos virtuales que podrían representar y, a medida que avanza la tecnología, podrían cambiar la precedencia. [34]

Una serie de casos en tribunales federales de distrito y de circuito a partir de 2000 que impugnaron estas ordenanzas y restricciones contra los videojuegos por ser "perjudiciales para los menores" iniciaron una alteración del precedente de la naturaleza de la expresión de los videojuegos. En estos casos, los tribunales identificaron dos elementos de los videojuegos; que eran obras expresivas que tenían el potencial de ser protegidas por la Primera Enmienda, y que bajo revisión utilizando la prueba de Miller , los videojuegos no se consideraban obscenos y, por lo tanto, no estaban restringidos de ser obras protegidas. [34] [36] El caso del Séptimo Circuito American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [37] en 2001 se considera la base más definitiva del nuevo precedente establecido por estos casos, en el que el juezRichard Posner reconoció que la obscenidad, relacionada con el contenido sexualizado, estaba separada del contenido violento. Posner razonó que, a diferencia de los casos que involucraban contenido obsceno, no había un interés lascivo similar para apoyar la exclusión del contenido violento de la protección de la Primera Enmienda. [34] [38] Aplicando este razonamiento, los videojuegos fueron tratados por los tribunales de revisión como obras protegidas bajo la Primera Enmienda, con decisiones que generalmente dictaminan que las ordenanzas que impiden que los menores jueguen o compren eran inconstitucionales. Sin embargo, en ausencia de un precedente de la Corte Suprema, estas decisiones no establecieron estándares a nivel nacional. [34]

La violencia en los videojuegos siguió siendo una preocupación para los padres, defensores y legisladores, e incluso con la existencia de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para probar las clasificaciones de los videojuegos, se aprobaron leyes en varios estados para hacer cumplir estas clasificaciones, la mayoría diseñadas para prevenir ventas de juegos clasificados como "maduros" a menores mediante una multa al minorista. Los grupos comerciales de la industria de los videojuegos entablaron una demanda para bloquear estas leyes, y generalmente tuvieron éxito en base a una precedencia similar de los casos de principios de 2000 en los que los videojuegos, incluso los violentos, eran un discurso protegido. [38]

En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 , que se basó en una ley similar en California para bloquear las ventas de videojuegos maduros a menores, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los juegos tienen derecho a la protección de la Primera Enmienda, con la opinión de la mayoría leyendo, "Al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, a través de muchos dispositivos literarios familiares (como personajes, diálogos, tramas y música) y a través de características distintivas del medio (como como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso es suficiente para conferir la protección de la Primera Enmienda ". [39] [38]

Teoría de la legitimación

Las formas de arte emergentes dependen de las comunidades existentes para su reconocimiento y legitimación, incluso cuando compiten con los titulares por el apoyo ideológico y material. [1] Los juegos se han enfrentado a las sospechas de los críticos de los medios establecidos, al igual que alguna vez se puso en duda el cine, la televisión y los cómics. [1] Keith Stewart, editor de juegos de The Guardian , considera que los medios convencionales prefieren abordar los juegos desde el ángulo de las historias humanas que los rodean, lo que hace que los juegos independientes con creadores identificables sean atractivos para los periodistas. [40] Las comunidades críticas dedicadas a los juegos también han abrazado la teoría de autor del potencial artístico de los juegos como se sustenta en las visiones creativas de los creadores únicos. [1]John Lanchester de London Review of Books señaló que incluso cuando los videojuegos se convierten en un mercado más grande por ingresos en comparación con las películas y los libros, la cantidad de atención que se presta a los videojuegos generalmente se delega a un conjunto limitado de fuentes y no ingresa fácilmente al " discurso cultural ". [41]

La teoría del autor ha llevado a cierta superposición entre el estatus indie y el prestigio artístico, y los críticos elogian las elecciones de estilo en los juegos independientes, cuando esas mismas elecciones serían deploradas en un juego comercial. [42] En lugar de defender el medio en su conjunto, los defensores de los juegos de arte intentan crear un entorno separado opuesto a los videojuegos que aceptan como de baja cultura . [1] [42] En la práctica, los autores independientes a menudo reciben respaldo comercial, mientras que los creadores convencionales como Shigeru Miyamoto y Peter Molyneux también se ven cada vez más como autores. [1] La combinación de indieness y arte ha sido criticada por algunos, incluida Anna Anthropy , [1] Lucy Kellaway , [42] y Jim Munroe , [43] quienes sostienen que las características que distinguen a los juegos independientes de los convencionales no son inherentemente artísticas.

Munroe sugirió que los videojuegos a menudo enfrentan un doble rasero en el sentido de que si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como un juguete para niños, entonces se descartan con ligereza como triviales y no artísticos, pero si van más allá al introducir temas serios para adultos en juegos, entonces se enfrentan a críticas negativas y controversias por no ajustarse a los mismos estándares de trivialidad no artística exigidos por estas nociones tradicionales. Explicó además los juegos como un tipo de arte más parecido a la arquitectura, en el que el artista crea un espacio para que la audiencia experimente en sus propios términos, que a una presentación no interactiva como en el cine. [43]

El diseñador de videojuegos Kim Swift cree que los juegos pueden ser artísticos, pero niega que necesiten ser arte para tener valor cultural. Ella siente que los videojuegos deberían aspirar a ser juguetes a través de los cuales los adultos puedan ejercitar su imaginación. [44]

Roger Ebert sobre los videojuegos como arte

La pregunta atrajo la atención del público a mediados de la década de 2000 cuando el crítico de cine Roger Ebert participó en una serie de debates controvertidos y coloquios publicados. [45] En 2005, tras una discusión en línea sobre si el conocimiento del juego Doom era esencial para una apreciación adecuada de la película Doom (que Ebert había otorgado una estrella ) como comentario sobre el juego, [46] Ebert describió el video los juegos como un medio no artístico incomparable con las formas de arte más establecidas:

Que yo sepa, nadie dentro o fuera del campo ha sido capaz de citar un juego digno de comparar con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Que un juego pueda aspirar a la importancia artística como experiencia visual, lo acepto. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas preciosas horas que tenemos disponibles para hacernos más cultos, civilizados y empáticos.

-  Roger Ebert [47]

En 2006, Ebert participó en un panel de discusión en la Conferencia de Asuntos Mundiales titulado "Un debate épico: ¿Son los videojuegos una forma de arte?" en el que afirmó que los videojuegos no exploran el significado del ser humano como lo hacen otras formas de arte. [48] [49] Un año después, en respuesta a los comentarios de Clive Barker en el panel de discusión, Ebert señaló además que los videojuegos presentan una maleabilidad que de otro modo arruinaría otras formas de arte. Como ejemplo, Ebert planteó la idea de una versión de Romeo y Julieta que permitiría un final feliz opcional. Tal opción, según Ebert, debilitaría la expresión artística de la obra original. [50] En abril de 2010, Ebert publicó un ensayo, diseccionando una presentación hecha por Kellee Santiago de esa compañía de juegos en la Conferencia de Diseño de Entretenimiento Tecnológico de 2009 , donde nuevamente afirmó que los juegos nunca pueden ser arte, debido a sus reglas e interactividad basada en objetivos. [51]

Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que puedes ganar un juego. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado. Santiago podría citar [un] juego inmersivo sin puntos ni reglas, pero yo diría que entonces deja de ser un juego y se convierte en la representación de una historia, una novela, una obra de teatro, un baile, una película. Esas son cosas que no puedes ganar; solo puedes experimentarlos.

-  Roger Ebert [51]

El ensayo de Ebert fue fuertemente criticado por la comunidad de jugadores, [52] [53] [54] incluida la propia Santiago, quien cree que los videojuegos como medios artísticos están solo en su infancia, similar a las pinturas rupestres prehistóricas. [55] Ebert posteriormente enmendó sus comentarios en 2010, admitiendo que los juegos pueden ser arte en un sentido no tradicional, que había disfrutado jugando a Cosmology of Kyoto y respondiendo algunas respuestas a sus argumentos originales. [56]

Aunque Ebert no se involucró con el tema nuevamente y su punto de vista permanece sumido en la controversia, la noción de que los videojuegos no son elegibles para ser considerados bellas artes debido a su atractivo comercial y estructura como narrativas impulsadas por la elección ha demostrado ser persuasiva para muchos, incluida la luminaria de los videojuegos. Brian Moriarty, quien en marzo de 2011 dio una conferencia sobre el tema titulado Una disculpa por Roger Ebert . En esta conferencia, Moriarty enfatizó que los videojuegos son simplemente una extensión de los juegos tradicionales basados ​​en reglas y que no ha habido un llamado a declarar que juegos como el Ajedrez y el Go sean arte. Continuó argumentando que el arte en el sentido de que los románticos como Ebert,Schopenhauer , y le preocupaba (es decir, bellas artes o arte sublime) es excepcionalmente raro y que Ebert estaba siendo coherente al declarar que los videojuegos no tenían mérito artístico, ya que Ebert había afirmado anteriormente que "casi ninguna película es arte". [46] Moriarty condenó la expansión moderna de la definición de arte para incluir el arte bajo , comparando los videojuegos con el kitsch y describiendo la apreciación estética de los videojuegos como camp . Después de abordar la influencia corruptora de las fuerzas comerciales en los juegos independientesy la dificultad de proponerse crear arte dadas las herramientas "resbaladizas" con las que deben trabajar los diseñadores de juegos, Moriarty concluyó que, en última instancia, era el hecho de que las opciones de los jugadores se presentaran en los juegos lo que invalidaba estructuralmente la aplicación del término "arte" al video. juegos, ya que la interacción del público con la obra arrebata el control del autor y, por lo tanto, niega la expresión del arte. Esta conferencia, a su vez, fue duramente criticada por el destacado diseñador de videojuegos Zach Gage . [46]

Otros críticos notables

En una entrevista de 2006 con la revista oficial de PlayStation 2 de EE. UU. , El diseñador de juegos Hideo Kojima estuvo de acuerdo con la evaluación de Ebert de que los videojuegos no son arte. Kojima reconoció que los juegos pueden contener obras de arte, pero enfatizó la naturaleza intrínsecamente popular de los videojuegos en contraste con los intereses de nicho que sirve el arte. Dado que el ideal más elevado de todos los videojuegos es lograr el 100% de satisfacción del jugador, mientras que el arte está dirigido al menos a una persona, Kojima argumentó que la creación de videojuegos es más un servicio que un esfuerzo artístico. [57]

En la conferencia Art History of Games de 2010, Michael Samyn y Auriea Harvey (miembros fundadores del estudio independiente Tale of Tales ), argumentaron en términos inequívocos que los juegos "no son arte" y que en general son "una pérdida de tiempo". " Un elemento central de la distinción de Tale of Tales entre juegos y arte es la naturaleza intencionada de los juegos en oposición al arte: mientras que los humanos poseen una necesidad biológica que solo se satisface con el juego , argumenta Samyn, y como el juego se ha manifestado en forma de juegos., los juegos no representan más que una necesidad fisiológica. El arte, en cambio, no se crea a partir de una necesidad física, sino que representa una búsqueda de propósitos superiores. Así, el hecho de que un juego actúe para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente, según Samyn, para descalificarlo como art. [5]

Los jugadores se sorprendieron por esta postura controvertida debido a la frecuencia de las caracterizaciones anteriores de terceros de las producciones de Tale of Tales como "juegos de arte", sin embargo, Tale of Tales aclaró que los juegos que estaban haciendo simplemente expandieron la concepción de los juegos. La caracterización de sus juegos como "juegos de arte", señaló Samyn, fue simplemente un subproducto del estancamiento imaginativo y la falta de progresismo en la industria de los videojuegos. Si bien Tale of Tales reconoció que los viejos medios con comunicación unidireccional no eran suficientes y que la comunicación bidireccional a través de computadoras ofrece el camino a seguir para el arte, el estudio argumentó que esa comunicación hoy en día está siendo rehén de la industria de los videojuegos . [5]Para habilitar y fomentar este arte futurista de dos vías, sugiere Tale of Tales, el concepto de "el juego" debe ser destripado por juegos que no encajen dentro del paradigma actual y luego "la vida debe insuflarse en el cadáver" a través de la creación. de obras de arte a las que Samyn y Harvey se refieren como "no juegos". [5]

En 2011, Samyn refinó aún más su argumento de que los juegos no son arte al enfatizar el hecho de que los juegos son sistemáticos y basados ​​en reglas. Samyn identificó el énfasis de la industria en la mecánica del juego como directamente responsable de la marginación de la narrativa artística en los juegos y describió los videojuegos modernos como poco más que un deporte digital. Apuntando a problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual según el cual el artista putativo debe trabajar a través de un equipo de desarrollo grande y altamente eficiente.que pueden no compartir la visión del artista. Sin embargo, Samyn no rechaza la idea de que los juegos, como medio, puedan usarse para crear arte. Para crear arte utilizando el medio del videojuego, Samyn sugiere que el mensaje artístico debe preceder a los medios de su expresión en la orientación de la mecánica del juego, el desarrollo de la " diversión " o las consideraciones económicas deben dejar de guiar la creación de la obra y el desarrollo El proceso debe adoptar un modelo en el que la visión de un solo artista-autor gane una primacía central. [58]

En 2012, el crítico de arte de The Guardian , Jonathan Jones, publicó un artículo en el que sostenía que los juegos son más como un patio de recreo y no un arte. Jones también señala que la naturaleza de la creación de videojuegos roba "la reacción de una persona a la vida" y que "nadie es dueño del juego, por lo que no hay artista y, por lo tanto, no hay obra de arte". [59]

En 2013, la periodista de videojuegos Patricia Hernández describió un rompecabezas en el juego de ficción interactivo Photopia . La solución del rompecabezas implica una revelación con respecto al carácter jugable controlado del jugador , lo que provoca experiencias que, según Hernández, no se podrían hacer "tan poderosas como son" en cualquier otra forma de arte sin interactividad. Hernández dice que las narraciones en el medio interactivo ocurren en primera persona y en tiempo presente , que son "elementos fundamentales (ya menudo mal entendidos) del medio interactivo". [60]

Ver también

  • Disputas clasificatorias sobre el arte
  • Lista de videojuegos considerados artísticos
  • Libertad artística
  • Autor de videojuegos
  • Festival Internacional de Lengua Electrónica
  • Canon del juego
  • Game Masters , una exposición en el Australian Centre for the Moving Image que explora artistas y diseñadores clave del medio de los videojuegos.
  • Estudios de juegos
  • Arte interactivo
  • Machinima , el uso de juegos para contar historias
  • Kokoromi colectiva
  • Playing Columbine , una película que explora el concepto de los videojuegos como arte y el papel que juegan en la sociedad moderna.
  • Arte de videojuegos , expresiones artísticas que utilizan los videojuegos como medio
  • Desarrollo de videojuegos , el proceso de creación de un videojuego.
  • Novela visual , una forma de arte independiente dentro de la industria de los videojuegos [61]

Referencias

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enlaces externos

  • Colección Artificial.dk de juegos de arte recomendados
  • Rhizome.org galería en línea de arte y videojuegos
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