Bastion es un videojuego de rol de acción desarrollado por el desarrollador independiente Supergiant Games y publicado originalmente en 2011 por Warner Bros. Interactive Entertainment . En el juego, el jugador controla al "Niño" mientras se mueve a través de entornos flotantes con temática de fantasía y lucha contra enemigos de varios tipos. Cuenta con una voz en off dinámica de un narrador y se presenta como un juego bidimensional con unacámara isométrica y un estilo artístico colorido pintado a mano. Bastion ' historia de s sigue el niño mientras recoge fragmentos de roca especiales al poder una estructura, el bastión, a raíz de una calamidad apocalíptica.
Bastión | |
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Desarrollador (es) | Juegos de supergigantes |
Editorial (es) | Warner Bros. Interactive Entertainment Supergiant Games [a] |
Diseñador (s) | Amir Rao |
Programador (es) |
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Artista (s) | Jen Zee |
Escritor (es) | Greg Kasavin |
Compositor (es) | Darren Korb |
Motor | Microsoft XNA |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 20 de julio de 2011
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Género (s) | Juego de rol de acción |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue construido en el transcurso de dos años por un equipo de siete personas dividido entre San José y la ciudad de Nueva York . Debutaron el juego en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010 , y fue nominado a premios en el Independent Games Festival 2011 y ganó premios en la Electronic Entertainment Expo antes de su lanzamiento. Bastion se publicó en julio de 2011 para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , y en agosto de 2011 a través de la distribución digital para Microsoft Windows en Steam . Supergiant Games lo puso a disposición como un juego de navegador para Google Chrome en diciembre de 2011. Fue lanzado para Mac OS X e iOS en 2012, para PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2015, para Xbox One en 2016 y Nintendo Switch en 2018. Bastion ' s banda sonora fue producida y compuesta por Darren Korb , y una banda sonora se puso a disposición para la venta en agosto de 2011.
Durante 2011, el juego vendió más de 500.000 copias, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. Vendió más de tres millones de copias en todas las plataformas en enero de 2015. El juego fue ampliamente elogiado por los críticos, principalmente por su historia, dirección de arte, narración y música. Las opiniones se mezclaron sobre la profundidad del juego, aunque se elogió la variedad de opciones en el sistema de combate. Bastion ha ganado muchas nominaciones y premios desde su lanzamiento, incluidos varios por mejor juego descargable y mejor música, de medios de revisión como IGN y Game Informer , así como de los premios Spike Video Game Awards , Game Developers Conference y Academy of Interactive Artes y Ciencias .
Como se Juega
![An isometric view of a floating, crumbling grass and stone ruin. The silver-haired protagonist is in the center, aiming a bow at an enemy.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/0/0e/Bastion_screenshot.png/220px-Bastion_screenshot.png)
Bastion es un juego de rol de acción con una estructura de niveles. El personaje del jugador, "el Niño", se mueve a través de entornos flotantes con temas de fantasía que forman caminos a medida que el jugador se acerca al borde. Los niveles constan de un solo plano y se ven isométricamente . Están llenos de enemigos de varios tipos, que intentan dañar al Niño. [1] El Niño lleva dos armas, que pueden seleccionarse de las opciones disponibles para el jugador en lugares específicos llamados arsenales. [2] The Kid también tiene la capacidad de realizar un ataque especial. Las armas y los ataques especiales deben adquirirse antes de poder usarlos. [1] Hay un número limitado de ataques especiales que el jugador puede realizar en cualquier momento, representados por "tónicos negros" que se pueden encontrar en los niveles o soltarlos de los enemigos. Los ataques especiales se pueden utilizar un total de tres veces. Este número máximo de usos se puede incrementar en la Destilería. La salud del niño está representada por una barra de salud , que se puede reponer con "tónicos de salud". Al igual que los tónicos negros, Kid solo puede llevar una cierta cantidad de tónicos de salud a la vez y puede reponerlos al encontrar más en los niveles. [3]
Los niveles contienen muchos tipos de entornos diferentes, incluidas ciudades, bosques y pantanos. [4] Al final de la mayoría de los niveles, el jugador recolecta un elemento llamado núcleo o fragmento; [1] Ocasionalmente, el nivel comienza a desintegrarse una vez que Kid toma el objeto, lo que lo obliga a retirarse apresuradamente. A medida que el jugador avanza por los niveles, una voz narra sus acciones. Esta narración proporciona información de la trama con guión, así como comentarios dinámicos, como la habilidad del jugador con un arma o su desempeño mientras lucha contra enemigos. [4]
Entre los niveles, Kid visita el Bastión, donde el jugador puede usar fragmentos, la forma de moneda del juego, que ha acumulado para comprar materiales y mejorar armas. Con cada núcleo que el jugador recolecta, puede agregar una de las seis estructuras al Bastión, como un santuario, una armería o una destilería, y cada fragmento le permite al jugador expandir una estructura. Cada estructura tiene un propósito diferente; por ejemplo, la destilería le permite al jugador seleccionar mejoras, y el santuario le permite al jugador elegir ídolos de los dioses para invocar, lo que hace que los enemigos se vuelvan más fuertes y le dan al jugador más puntos de experiencia y dinero. [5] Los puntos de experiencia se utilizan para determinar el nivel de habilidad del niño; los valores más altos dan al jugador más salud y aumentan la cantidad de actualizaciones que pueden seleccionar. [4]
Siempre que el jugador abandona el Bastión, puede elegir entre uno o dos niveles regulares para jugar. Sin embargo, además de estos niveles, Kid puede participar en cursos de desafío diseñados para probar las habilidades del jugador con las armas que el jugador ha encontrado. [4] Se les llama Proving Grounds. Los desafíos difieren según el arma, como destruir una cierta cantidad de objetos en un tiempo determinado o romper objetivos con el menor número de disparos posible. Según la puntuación del jugador, se otorgan diferentes niveles de premios. Además, Kid puede luchar contra oleadas de enemigos mientras el narrador cuenta la historia de fondo de un personaje viajando a "Quién sabe dónde" desde el Bastión. Las batallas de la historia de fondo ocurren durante 'Memories'. El jugador gana fragmentos y experiencia por cada oleada completada. [6] Una vez completado el juego, el jugador puede elegir comenzar un modo " nuevo juego + ", donde el jugador repite el juego mientras mantiene los puntos de experiencia, los fragmentos y las armas que ha ganado. Este modo también ofrece más opciones en los edificios, así como dos viajes más a "Quién sabe dónde". [7]
Gráfico
El juego tiene lugar en las secuelas de la calamidad, un evento catastrófico que de repente se fracturó la ciudad de Caelondia ( / s eɪ l ɒ n d i ə / ), así como las áreas circundantes del mundo del juego en muchos pedazos flotantes, disruptores su ecología y reduciendo a cenizas a la mayoría de sus habitantes. Los jugadores toman el control de Kid, un protagonista silencioso que se despierta en una de las pocas piezas que quedan del viejo mundo y se dirige al Bastión del mismo nombre, donde se suponía que todos debían ir en tiempos difíciles. [8] El único superviviente que encuentra allí es un anciano llamado Rucks, el narrador del juego, que le indica que recolecte los Núcleos que una vez impulsaron a Caelondia. Un dispositivo en el Bastión puede usar el poder de los Núcleos cristalinos para crear masas de tierra y estructuras, así como permitirle al Niño viajar más lejos a través de "vías aéreas" que lo impulsan a través del aire. [9]
Durante su búsqueda, Kid se encuentra con dos supervivientes más: Zulf, un embajador de Ura, un pueblo subterráneo con el que Caelondia estuvo una vez en guerra; y Zia, una niña Ura que se crió en Caelondia. Ambos regresan al Bastión, pero al leer un diario que descubre Kid, Zulf daña intencionalmente partes del dispositivo central del Bastión (el monumento) y regresa al territorio de Ura. [10] Kid se entera de que el diario pertenecía al padre de Zia, Venn, que había trabajado para los Caelondians. Había ayudado a los científicos de Caelondian ("Mancers") a construir un arma destinada a destruir por completo a los Ura para evitar otra guerra. Venn manipuló el arma para que fuera contraproducente, de modo que cuando finalmente se vio obligado a disparar, la Calamidad resultante también destruyó la mayor parte de Caelondia. [11] [12]
Para reparar el daño de Zulf al Bastión, Kid comienza a recolectar fragmentos, una forma menor de núcleos. Cuando obtiene el penúltimo fragmento necesario, Ura ataca el Bastión, lo daña y secuestra a Zia. [13] En los próximos siete días, The Kid participa en escaramuzas esporádicas en territorio Ura. Cuando finalmente atraviesa un puesto de avanzada de Ura y se encuentra con Zia, ella le dice que se había ido voluntariamente con los Ura para averiguar sus intenciones; [14] Rucks le había dicho previamente a Zia que el Bastión tenía la capacidad de arreglar de alguna manera la Calamidad. [15] El Niño viaja a la tierra natal de Ura, una vez subterránea, para recuperar el último fragmento. [16] Allí, descubre que Zulf está siendo atacado por su propia gente: la batalla con Kid ha devastado a las fuerzas de Ura, y culpan a Zulf por llevar a Kid a su casa. [17] El Niño puede optar por dejar caer su arma para ayudar a Zulf o dejarlo. [18] Si deja atrás a Zulf, Kid destruye los restos de Ura y escapa por una vía aérea. Si elige llevar a Zulf, los arqueros de Ura inicialmente abren fuego contra ellos, pero finalmente cesan el fuego y observan en silencio cómo Kid y Zulf toman la ruta aérea de regreso al Bastión.
Después de que Kid regresa y se recupera, Rucks le da otra opción: puede hacer que el Bastión retroceda el tiempo hasta antes de la Calamidad con la esperanza de evitarlo, o usarlo para evacuar a los sobrevivientes y dirigirse a un lugar seguro. [19] Rucks no está seguro de si hay alguna forma de evitar que la Calamidad vuelva a ocurrir si se rebobina el tiempo, ya que no había forma de probar el proceso. [20] El juego termina de cualquier manera, mostrando imágenes de los personajes (con la inclusión de Zulf si el jugador decide rescatarlo) volando o de sus vidas antes de la Calamidad junto con los créditos. [21] En el modo New Game + , que se desbloquea después de vencer al juego una vez, se insinúa que restaurar el mundo no evitó la Calamity. [22] [23]
Desarrollo
Bastion fue creado por un equipo de siete personas, que compuso el estudio Supergiant Games . Fue el primer juego de la compañía. El juego fue dirigido por Amir Rao y Greg Kasavin escribió la narración del juego, que fue pronunciada por Logan Cunningham. Jen Zee fue el artista, Gavin Simon desarrolló el juego, Andrew Wang ayudó a desarrollar el juego y Darren Korb se encargó de los efectos de sonido y la música. Los cofundadores de Supergiant Games, Rao y Simon, trabajaron anteriormente para Electronic Arts , donde ayudaron a desarrollar Command & Conquer 3 y Red Alert 3 . [24] Se fueron para formar el estudio porque querían la velocidad de desarrollo y la capacidad de probar nuevas ideas que serían posibles con un equipo más pequeño. El desarrollo del juego comenzó en septiembre de 2009. [25] El equipo creó el juego durante casi dos años y financió el desarrollo ellos mismos. [24] La mayor parte del equipo construyó el juego en una casa en San José, aunque la música y la actuación de voz se grabaron en la ciudad de Nueva York. [25] Algunos de los diseñadores de San José, incluido el escritor, no conocieron al actor de voz de Rucks en persona hasta cerca del lanzamiento del juego. [26] El equipo pasó los primeros nueve meses de desarrollo creando prototipos de varias ideas, antes de decidirse por el diseño del juego. [25]
La idea original se basaba en la premisa de crear un pueblo como los que se encuentran en un juego de rol . [25] El equipo eligió los elementos de diseño de un mundo flotante fracturado debido a su deseo de representar un cielo en el juego, lo que generalmente no es posible con una cámara isométrica, ya que siempre apunta hacia abajo. También querían renunciar a un sistema de mapas, y sentían que hacer que el suelo se acercara a Kid le permitía al jugador ver fácilmente sin un mapa dónde ya habían estado en un nivel. La historia de Calamity se creó como una forma de explicar esta mecánica de juego. [26] Jen Zee desarrolló el estilo artístico del juego para expresar la belleza en un paisaje postapocalíptico. El estilo pintado a mano tenía la intención de suavizar la nitidez que ella veía como típica en los juegos isométricos y las representaciones incoloras y duras de los paisajes más devastados. Zee se inspiró en los paisajes de pixel art de los primeros juegos isométricos japoneses. [25]
El narrador se agregó al principio del desarrollo del juego como una forma de proporcionar detalles de fondo y profundidad al mundo sin requerir que el jugador lea largas cadenas de texto o espere a través de las escenas. Para evitar ralentizar el ritmo del juego orientado a la acción, el equipo hizo que el narrador hablara principalmente con frases cortas y evocadoras, con largas pausas entre las partes habladas. [26] Se pretende que el narrador se sienta como un "viejo conocido" para el jugador, una conexión construida por su comentario sobre las acciones del jugador a medida que suceden, tanto mayores como menores. Kasavin buscó hacer que el juego se sintiera como si fuera la historia del jugador, en lugar de solo una historia que se estaba viendo. [25] El desarrollo de Bastion se relató en la serie mensual de videos Building the Bastion desde octubre de 2010 hasta mayo de 2011 en la que Supergiant Games colaboró con los antiguos compañeros de trabajo de GameSpot de Kasavin en Giant Bomb . Los videos mostraron conceptos iniciales del juego además del proceso de construcción del juego final, así como entrevistas con el equipo. [27]
Supergiant Games mostró una versión temprana e injugable del juego en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2010 , sin gran éxito. Debutaron una versión jugable del juego en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2010 , donde fue bien recibida. Después de una gran actuación en la Conferencia de desarrolladores de juegos de marzo de 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment firmó para publicar y distribuir el juego. [28] Este acuerdo de publicación duró hasta septiembre de 2019, cuando Supergiant Games asumió el cargo de editor en todas las plataformas. [29] El equipo decidió asociarse con un editor para pasar por el proceso de certificación de Xbox Live. [30] Bastion fue lanzado el 20 de julio de 2011 para Xbox Live Arcade (XBLA), y el 16 de agosto de 2011 para distribución digital en Windows a través de Steam . [31] [32] Fue lanzado como un juego de navegador para Google Chrome el 9 de diciembre de 2011. [33] Una versión para Mac OS X estuvo disponible a través de Mac App Store el 26 de abril de 2012 junto con una actualización de SteamPlay para Mac OS X y Windows . [34] Siguieron puertos para PlayStation 4 el 7 de abril de 2015, PlayStation Vita el 5 de diciembre de 2015, Xbox One el 12 de diciembre de 2016 y Nintendo Switch el 13 de septiembre de 2018.
Música
Banda sonora original de Bastion | |
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Álbum de la banda sonora de Darren Korb | |
Liberado | 5 de agosto de 2011 |
Género |
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Largo | 1 : 00 : 18 |
Productor | Darren Korb |
Bastion ' banda sonora s fue producida y compuesta por Darren Korb, un compositor y compositor. Fue seleccionado para escribir la banda sonora por Rao, quien era un amigo de la infancia de Korb. [26] Bastion fue el primer videojuego que Korb anotó; antes de eso, había trabajado en algunos programas de televisión y películas más pequeños. [35] Fue incorporado al equipo en las etapas iniciales del proyecto, y varias de las piezas que desarrolló fueron creadas antes del diseño final de los niveles con los que estaban asociados. El estilo musical de la banda sonora ha sido descrito por Korb como "trip hop de frontera acústica". Se pretendía evocar tanto la frontera estadounidense como un exótico mundo de fantasía. [26] Las canciones combinan "ritmos fuertemente muestreados en capas, junto con elementos acústicos", y determinó que quería crear la banda sonora en ese estilo, ya que era diferente de las bandas sonoras de videojuegos que había escuchado antes. [35] La música se grabó en el armario de Korb en su apartamento de la ciudad de Nueva York, al igual que los efectos de sonido y más de tres mil líneas de narración de Cunningham. [36]
Además de componer la música, Korb escribió todas las letras de la banda sonora. La banda sonora presenta cuatro temas vocales: "Construye ese muro", "Lo que queda sin hacer", "Madre, estoy aquí" y "Zarpando, volviendo a casa". "Build That Wall" presenta la voz de Ashley Lynn Barrett, "What's Left Undone" presenta la de Cunningham y "Mother, I'm Here" presenta a Korb, y tanto Korb como Barrett actúan en "Setting Sail, Coming Home". Supergiant Games originalmente no había planeado lanzar un álbum de banda sonora completo para el juego, pero debido a la demanda de los fanáticos, lanzaron uno en formato digital el 5 de agosto de 2011, con dos canciones que no se escucharon en el juego. Estas canciones son "Get Used to It", que tiene una voz en off escrita por Greg Kasavin y hablada por Logan Cunningham, y "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)", con letra escrita por Korb y cantada por Cunningham. Un CD físico de edición limitada firmado por Korb fue lanzado el 2 de septiembre. [37] La banda sonora vendió 30,000 copias en noviembre de 2011. [28] El 15 de marzo de 2012, Supergiant Games lanzó partituras para arreglos de piano y guitarra de Korb de "Build That Wall "," Madre, estoy aquí "," Zarpando, volviendo a casa "y" El Panteón (No voy a atraparte) "gratis en su tienda en línea. [38]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | X360: 86/100 (79 reseñas) [39] PC: 86/100 (17 reseñas) [40] iOS: 94/100 (12 reseñas) [41] PS4: 89/100 (13 reseñas) [42] XONE: 83/100 (4 reseñas) [43] NS: 90/100 (7 reseñas) [44] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A− [45] |
Borde | 9/10 [46] |
Eurogamer | 8/10 [1] |
Informador del juego | 9.25 / 10 [4] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 8.5 / 10 [5] |
GameSpy | 4/5 [2] |
IGN | 9/10 [7] |
TouchSala de juegos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Bastion fue lanzado con fuertes ventas y elogios de la crítica. El juego vendió más de 500.000 copias durante 2011, 200.000 de las cuales fueron para Xbox Live Arcade. [49] [50] En marzo de 2013, en la convención de juegos PAX East, el director creativo de Bastion, Greg Kasavin, declaró que el juego había vendido más de 1,7 millones de copias combinadas en todas las plataformas. [51] En mayo de 2014, el juego había vendido más de 2 millones de copias, [52] y en enero de 2015, había vendido más de 3 millones. [53] Bob Mackey de 1UP.com lo llamó "la combinación perfecta de juego e historia", y McKinley Noble de GamePro dijo que "eleva el listón visual y narrativo de los títulos descargables". [45] [47] Maxwell McGee de GameSpot lo llamó "maravillosamente elaborado" y "un momento increíblemente bueno", y Greg Miller de IGN concluyó que Bastion "es increíble y te lo debes a ti mismo para descargarlo". [5] [7]
La presentación del juego fue muy elogiada, especialmente la narración. Mackey dijo que el juego "podría venderse solo en su presentación", centrándose en los gráficos, la música y la historia. [45] Edge dijo que la narración agregó "resonancia emocional" al juego, y Tom Bramwell de Eurogamer elogió las "imágenes deslumbrantes" y los "comentarios ingeniosos". [1] [46] Matt Miller, de Game Informer , destacó "la narración bien escrita, la música excelente y las imágenes brillantes" como factores que hicieron que el juego se sintiera "como un libro de cuentos en el que controlas el resultado". [4] De los elementos de presentación, la historia fue la menos elogiada, aunque varios críticos como Noble la disfrutaron, diciendo que "mejora cuanto más se profundiza en ella". [47] Ryan Scott de GameSpy , sin embargo, lo calificó como un "complot", y Greg Miller dijo que "podría haber sido mejor" y que nunca lo "enganchó". [2] [7]
Los críticos tenían una opinión más mixta sobre la jugabilidad. Mackey elogió la variedad de elementos del juego y dijo que el combate tiene "una cantidad engañosa de profundidad", pero Bramwell sintió que el combate no "invitaba a la experimentación" y fue algo decepcionante. [1] [45] Edge dijo que el juego estaba "más interesado en la variedad que en el desafío", por lo que lo elogió, y Matt Miller dijo que el combate fue "muy divertido", aunque sintió que le faltaba "profundidad, velocidad o complejidad de un verdadero juego de acción ". [4] [46] Greg Miller destacó la variedad de la jugabilidad como la mejor parte del juego, y Scott lo llamó "agradable", aunque no "desafiante". [2] [7]
Premios
El juego ganó varios premios, tanto antes como después de su publicación. Fue nominado para los premios del Festival de Juegos Independientes de 2011 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en las categorías de Excelencia en Arte Visual y Excelencia en Audio. [54] Luego ganó el premio Game Critics Award al Mejor Juego Descargable del E3 2011 , y recibió una nominación al Mejor Juego Original. [55] [56] El juego continuó siendo nominado para premios después de su lanzamiento. Fue nominado para el premio al Mejor Juego Independiente en los Spike Video Game Awards de 2011 , y ganó los premios a la Mejor Partitura Original y al Mejor Juego Descargable, "Build That Wall (Tema de Zia)" ganó el premio a la Mejor Canción en un Juego y "Ambientación Sail, Coming Home (End Theme) "fue nominado para el mismo premio. [57] [58] Fue nombrado el Título descargable del año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y fue nominado para su premio a la Innovación Sobresaliente en Juegos. [59] [60]
1UP.com le otorgó a Bastion su premio a la Mejor Narrativa en un Juego, [61] y Game Informer le otorgó el premio a la Mejor Innovación de RPG por la narración del juego. [62] En los premios Juego del año de GameSpot , Bastion ganó el premio Canción del año por "Build That Wall", así como el premio Readers 'Choice al Mejor juego de consola solo para descarga. [63] IGN lo calificó como el "Mejor juego XBLA de 2011", y RPGamer le otorgó el premio al Juego de rol del año. [64] [65] La revista oficial Xbox le otorgó su premio a la Mejor Música y lo nominó a Mejor Dirección de Arte, Juego de Rol del Año y Juego XBLA del Año. [66] [67] [68] La música ganó el premio al Mejor Audio en un Juego Casual / Indie / Social de Game Audio Network Guild, y Darren Korb fue seleccionado como el Novato del Año. [69] El juego fue nominado para los premios de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 en las categorías de Innovación, Mejor Audio y Mejor Narrativa, y ganó el premio al Mejor Juego Descargable. Supergiant Games ganó el premio al Mejor Debut. [70] [71]
Notas
- ^ Warner Bros.Interactive Entertainment se desempeñó como editor desde el lanzamiento hasta septiembre de 2019, momento en el que Supergiant Games se hizo cargo de las operaciones de publicación.
Referencias
- ↑ a b c d e f Bramwell, Tom (19 de julio de 2011). "Revisión de bastión" . Eurogamer . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 24 de agosto de 2011 .
- ^ a b c d Scott, Ryan (16 de agosto de 2011). "Revisión de bastión" . GameSpy . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 24 de agosto de 2011 .
- ^ Miller, Matt (4 de julio de 2011). "Ganando poder en bastión" . Game Informer . Archivado desde el original el 4 de abril de 2012 . Consultado el 4 de abril de 2012 .
- ^ a b c d e f g Miller, Matt (19 de julio de 2011). "La narración rica envía bastión sobre la cima" . Game Informer . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 22 de julio de 2011 .
- ^ a b c McGee, Maxwell (19 de julio de 2011). "Revisión de bastión" . GameSpot . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 22 de julio de 2011 .
- ^ Jackson, Leah (19 de julio de 2011). "Revisión de bastión" . G4 . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012 . Consultado el 13 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d e Miller, Greg (19 de julio de 2011). "Revisión de bastión" . IGN . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 22 de julio de 2011 .
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Aquí hay un niño cuyo mundo entero se retorció, dejándolo varado en una roca en el cielo. Él se levanta. Se pone en camino hacia el Bastión. Donde todos estuvieron de acuerdo en ir en caso de problemas.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : ¿Alguien más sobrevivió? Efectivamente, encuentra otro. Me encuentra. … Todo lo que le digo es que coloque ese Núcleo en el Monumento. Entonces mira. ... Y así, el Bastión cobra vida. Empieza a crecer de nuevo ... Cada vez más fuerte. Los niños deben hacer un buen uso de su poder. Ahora el Bastión puede enviarlo aún más lejos, hacia el Desconocido Salvaje. … El Skyway. Ahora Kid puede viajar con el viento a tierras lejanas.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Cuando Zulf terminó de leer ese diario, simplemente rompió. Empecé a destrozar el Monumento hasta que traté de detenerlo. Zulf golpeó bastante mal el Monumento. Pero hay una forma de recomponerla: los fragmentos. Vamos a necesitarlos a todos para que el Bastión recupere la salud.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Para recuperarnos… por la Calamidad. El plan maestro de Caelondia era acabar con los Ura. Pero parte del plan fracasó, ¿no?
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Proviene de una Ura. Un joven científico brillante llamado Venn. … Pero a Venn no le gustaba que lo manipularan. Tenía sus propios planes. Saboteó el pequeño proyecto científico de los Mancers. Configúrelo para que explote en sus caras. Imagínese cómo se sintió Venn cuando finalmente lo obligaron a apretar el gatillo.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Zulf les mostró el camino de entrada. Y aquí vinieron ... para vengarse. Entraron en el Bastión y cerraron la puerta. […] Deben haberla atrapado. La llevó de regreso a su legítimo hogar.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Zia ... no fuiste secuestrada. No, señora. Solo tenías que ver qué le pasó a Ura. A tu propia gente. Tenías que ver si todo lo que te escribió Zulf era cierto. Lo perdieron todo, ¿no es así? Pero siguen luchando como si eso fuera a traerlo todo de vuelta.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Caelondia volverá a estar completa. Todo volverá a la normalidad. Todos estarán bien. El problema es ... Nos habremos ido todos. Oh, no vamos a morir, es más como ... Todo esto simplemente ... se detendrá. Las cosas volverán a ser como solían ser. Todo este lugar ... es un registro viviente de los tiempos antes de la Calamidad. Como eran las cosas ... antes de esta historia. Volverías a ser tu antiguo yo. […] Todo lo que has hecho alguna vez… podrías hacerlo de nuevo.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : The Calamity golpeó las terminales de Tazal con más fuerza.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : La Ura no puede estar feliz de que Kid haya seguido a Zulf todo el camino a casa.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Elige: Sigue adelante: abandona el cuerpo de Zulf y sigue adelante con el ariete. / Take Zulf: abandona el ariete y recoge el cuerpo de Zulf en su lugar.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : El Bastión tiene otra función, estrictamente hablando. Si alguna vez el Monumento explotara y no pudiéramos repararlo, aún podríamos… evacuar. Primero reuniríamos a tantas personas como pudiéramos llevar. A continuación detonaríamos los núcleos ... y despegaríamos. Lejos de aqui.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Hay un problema con un lugar que hace que las cosas regresen a un tiempo pasado ... no se puede probar. Así que probablemente se esté preguntando, si la Calamidad ya sucedió ... ¿Qué puede evitar que vuelva a suceder, después de que el Bastión haga lo suyo? La respuesta es ... no lo sé.
- ^ Juegos de supergigantes (20 de julio de 2011 ). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : No soy de los que duran mucho tiempo, así que aquí está el trato. […] Puedes deshacer la Calamidad aquí y ahora. […] Zia Entonces, veamos… puedes prevenir la Calamidad o quedarte conmigo y con Rucks.
- ^ Juegos de supergigantes (2012-04-27). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Se supone que la historia adecuada comienza desde el principio. No es tan simple con este. (Primeras palabras del juego) […] Hasta luego, Kid… Tal vez te vea en la próxima. ¡Caelondia! Volvemos a casa. (Palabras finales del final de la Restauración) […]… Nos vemos en la próxima. Se supone que la historia adecuada comienza desde el principio. No es tan simple con este. (Primeras palabras de New Game Plus)
- ^ Juegos de supergigantes (2012-04-27). Bastión . Warner Bros. Interactive Entertainment .
Rucks : Pone un pie dentro de uno de los famosos abrevaderos de Caelondia. Dentro está el viejo Rondy, el camarero. La Calamidad lo atrapó antes que su bebida. […] Pone un pie en uno de los famosos abrevaderos de Caelondia. Espera, ¿no he…? De todos modos, la casa de Rondy solo trae recuerdos.
- ^ a b "Amir Rao de Supergiant: 'No tienes que dejar tus trabajos diarios' para ir al Indie" . Gamasutra . UBM . 2011-10-28. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012 . Consultado el 23 de enero de 2012 .
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Otras lecturas
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enlaces externos
- Página web oficial