Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras de 2004desarrollado por Criterion Games y publicado por Electronic Arts . Es la tercera entrega de la serie Burnout , que se caracteriza por las carreras arcade de ritmo rápido. Un elemento básico de la serie es el uso del impulso, obtenido mediante una conducción arriesgada, para aumentar rápidamente la velocidad de un automóvil. El mecánico central introducido en Burnout 3es Takedowns, que permite a los jugadores golpear a sus oponentes hasta que se estrellan. Los derribos funcionan en conjunto con el sistema de impulso llenando y extendiendo el medidor de impulso. Además de las carreras de circuito estándar, el juego presenta modos enfocados en realizar derribos en vehículos rivales y causar daños monetarios en un cruce ocupado con tráfico. Cada variante del juego se presenta en un modo de campaña para un jugador llamado World Tour, que sirve como el método principal para desbloquear autos nuevos y más rápidos. El juego es compatible con el modo multijugador tanto en línea como en pantalla dividida.
Burnout 3: derribo | |
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Desarrollador (es) | Juegos de criterio |
Editorial (es) | Juegos de EA |
Director (es) | Alex Ward [1] |
Productor (es) |
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Diseñador (s) |
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Programador (es) | Richard Parr [1] |
Artista (s) | Michael Williamson [1] |
Compositor (es) | Stephen Root [1] |
Serie | Burnout |
Motor | RenderWare |
Plataforma (s) | PlayStation 2 , Xbox |
Lanzamiento | |
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Antes de la creación de Burnout 3: Takedown , el estudio de desarrollo Criterion, con sede en el Reino Unido, había estado colaborando con la editorial Electronic Arts (EA) en un videojuego de patinaje. Sin embargo, los desacuerdos sobre la dirección creativa del juego llevaron a su cancelación y a la disputa entre las dos compañías. Más tarde, EA se acercó a Criterion para reunirse y asociarse en un juego, por lo que Criterion comenzó a desarrollar Burnout 3: Takedown en junio de 2003 con la condición de que EA no interfiriera en el proceso creativo. Más de un año después, EA adquirió Criterion y la serie Burnout ; sus altas expectativas para Burnout 3: Takedown influyeron en la adquisición. El juego se lanzó en septiembre de 2004 en las consolas de videojuegos PlayStation 2 y Xbox .
Tras su lanzamiento, Burnout 3: Takedown recibió elogios de la crítica de la prensa de videojuegos convirtiéndose en uno de los videojuegos de carreras mejor calificados de todos los tiempos y es considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Los críticos estaban entusiasmados con el cambio a un estilo de juego de carreras más agresivo y la incorporación de mecánicas de juego como Takedowns. La jugabilidad y los efectos visuales adictivos fueron ampliamente elogiados por los críticos, muchos de los cuales clasificaron a Burnout 3: Takedown entre los mejores juegos lanzados para PlayStation 2 y Xbox. El juego ganó numerosos premios, incluidos tres de los Premios de los Juegos de la Academia Británica . La cobertura retrospectiva del juego ha sido muy positiva y algunas publicaciones lo declaran como el mejor juego de carreras de arcade jamás creado y el pico de la serie Burnout .
Como se Juega
Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras con un estilo de juego arcade que enfatiza la conducción peligrosa y acelerada. [2] [3] El juego presenta carreras de circuito estándar que tienen lugar en calzadas y calles de la ciudad pobladas de tráfico. El modo Carrera única enfrenta al jugador contra cinco oponentes de la IA en una carrera de una o varias vueltas. [2] Durante una carrera, el impulso, que se obtiene mediante actos de conducción imprudente como derrapar en las esquinas, casi chocar con el tráfico y conducir en carriles en sentido contrario, se puede utilizar para aumentar rápidamente la velocidad de un automóvil. [2] [4] Boost se puede usar inmediatamente en Burnout 3 , a diferencia de los juegos Burnout anteriores que requerían que el medidor de impulso estuviera lleno. [4] El método más rápido para ganar impulso es un Takedown, una mecánica central presentada en esta entrega de la serie. [2] [5] Un derribo implica maniobrar vehículos contrarios hasta que chocan. Cada uno llena el medidor de impulso y puede proporcionar un segmento de impulso adicional, lo que hace que el medidor se extienda hasta cuatro veces su tamaño inicial. Embestir a los oponentes hará que se comporten de manera más agresiva a cambio; su nivel de hostilidad se indica con una flecha de color encima de su vehículo. Cuando el jugador choca o es derribado por un oponente, se pierde el impulso y se retira un segmento de impulso adicional. Durante la secuencia del choque, se puede activar un modo de cámara lenta llamado Impact Time. En Impact Time, la mecánica de Aftertouch se puede usar para maniobrar el chasis del automóvil destrozado hacia un oponente para obtener un Takedown, que actúa como un movimiento de recuperación al negar la penalización de estrellarse. [2]
Road Rage es un nuevo modo de juego en el que el jugador debe lograr un cierto número de derribos en un límite de tiempo preestablecido o antes de que su vehículo sea totalizado. [2] [5] Coches continua desovar en la rabia del camino por lo que siempre hay vehículos para realizar el Takedowns. El modo Crash de Burnout 2: Point of Impact regresa, pero se ha mejorado para adaptarse a la función Aftertouch. [2] El objetivo del modo Crash es crear la mayor cantidad de daño monetario en una colisión de varios vehículos en un cruce lleno de tráfico. [2] [5] El juego incluye un total de cien cruces de Crash. [3] Cuando un número determinado de vehículos se involucra en el pileup, se encuentra disponible un Crashbreaker que permite al jugador detonar su vehículo para causar más daño Se pueden obtener bonificaciones en efectivo, multiplicadores de puntuación, un aumento de velocidad o un Crashbreaker inmediato conduciendo a través de potenciadores que se encuentran en el cruce en el modo Crash. [2] Un potenciador en particular, el Heartbreaker, tiene un efecto negativo al reducir la puntuación total. [6]
World Tour es un modo de carrera para un jugador que combina carreras individuales, Road Rage, modo Crash y varias otras variantes de carrera en una serie de 173 eventos que abarcan diez ubicaciones en los Estados Unidos, Europa y Asia. [2] [3] [7] Los eventos se presentan en un mapa de navegación y se otorga una medalla por cada uno que se complete con éxito. [2] [8] World Tour incluye eventos de Grand Prix que agrupan varias carreras en un torneo basado en puntos. El enfrentamiento es un evento de carrera uno contra uno en el que el jugador recibe el vehículo contrario si gana. [2] Burning Lap es un evento de contrarreloj de una sola vuelta en el que el jugador debe superar tiempos de vuelta predeterminados. [2] [3] Eliminator es una carrera de cinco vueltas en la que el piloto en el último lugar al final de cada vuelta es eliminado. [2] El juego cuenta con 67 vehículos que se dividen en clases según su velocidad. [2] [3] [8] Los autos nuevos y más rápidos se desbloquean ganando medallas en el modo World Tour y logrando hitos como lograr un cierto número de derribos o causar una cierta cantidad de daño en los cruces del modo Crash. [2]
Burnout 3 soportes multijugador de pantalla dividida y multijugador en línea . [2] Se pueden jugar cinco modos de juego diferentes en línea en el juego. [9] Impact Time está desactivado en el modo multijugador y la jugabilidad en algunos modos está modificada. Single Race es análoga a la versión para un solo jugador, excepto que los controladores de IA se reemplazan por otros jugadores. Online Road Rage funciona de manera diferente al modo fuera de línea. La versión en línea es un modo por equipos que admite hasta seis jugadores y el objetivo es destruir los autos del equipo rival antes de que se hayan recorrido una cierta cantidad de millas. [9] Los tres modos restantes son variaciones del modo Crash que se pueden jugar en línea y localmente. [6] [9] Team Crush y Double Impact son modos de dos jugadores en los que ambos jugadores provocan pileups en un cruce de Crash simultáneamente. Team Crush es un juego cooperativo centrado , mientras que Double Impact se trata de competir entre sí. [9] Party Crash es un modo de competición de puntuación de ocho jugadores en el que los jugadores chocan en un cruce individualmente y se comparan sus puntuaciones. [2] [9] En abril de 2010, se cerraron los servicios en línea. [10]
Desarrollo
Antecedentes y producción
Burnout 3: Takedown fue desarrollado por el estudio de videojuegos Criterion Games, con sede en Guildford . [11] El estudio sufrió varios contratiempos durante la secuencia de eventos que llevaron a la creación de Burnout 3 , incluida la cancelación de un proyecto, un lanzamiento fallido y una disputa con el eventual editor del juego, Electronic Arts (EA). [11] [12] En 2002, Criterion tenía alrededor de 130 personas divididas en dos equipos de desarrollo. Un equipo estaba trabajando en Burnout 2: Point of Impact , una continuación de Burnout , que será publicado por Acclaim Entertainment . El otro equipo había completado el desarrollo del juego de deportes extremos AirBlade para Sony Computer Entertainment Europe . Sony tenía intenciones de seguir colaborando con Criterion en una secuela de AirBlade , pero el equipo de AirBlade rechazó la oferta. En cambio, Criterion comenzó a hablar con EA, quien tenía una propuesta para Criterion para crear una nueva versión del videojuego de skate de 1988 Skate or Die! . Criterion estaba ansioso por trabajar con EA y comenzó a desarrollar el proyecto. Después de Burnout 2 ' versión s, Criterio prepara un lanzamiento a EA Canadá acerca de cómo trabajar en un segundo partido con el editor. El título propuesto por Criterion era Need For Speed: Split Second , un juego de carreras de acrobacias dentro de la serie Need for Speed de EA . Mientras tanto, ¡ Patina o muere! El proyecto de remake quedó en desorden cuando EA solicitó cambios en el diseño del juego y la dirección creativa del proyecto se alejó de la visión de Criterion. [11] Con el personal de desarrollo descontento y estresado por el proyecto, el estudio decidió contactar a EA y cancelar el juego. [11] [12] EA estaba disgustado con su decisión y la relación entre las dos compañías se agrió, lo que llevó a la disolución del juego Need for Speed propuesto . [12]
En la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, el director de diseño de Criterion Games, Alex Ward, fue abordado por Bruce McMillan, vicepresidente ejecutivo de EA Worldwide Studios. [12] [13] McMillan quería reconciliar la relación de EA con Criterion y asociarse con ellos en un juego. Al principio, Ward se negó, citando su experiencia de trabajar con el editor. EA insistió y sugirió que Criterion hiciera Burnout 3 con ellos. [12] Originalmente, el estudio estaba esperando hasta que se lanzara la próxima generación de hardware de videojuegos antes de comenzar a trabajar en una tercera entrega. [14] Criterion aceptó el trato con las condiciones de que EA no interferiría con el desarrollo del juego y que Criterion tenía la libertad de crear el juego que querían. [12] El desarrollo de Burnout 3 comenzó inmediatamente después de la exposición en junio de 2003, con un equipo más grande de personal trabajando en el juego que sus predecesores. [12] [14] En enero de 2004, Criterion tenía una versión del juego lista para demostrar a EA. El equipo de desarrollo había redactado varios subtítulos para Burnout 3, incluidos Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown junto con algunas sugerencias más ridículas como Nos vemos en el infierno . Internamente, sintieron que Takedown no era una opción atractiva, pero el resultado de las pruebas de enfoque de EA demostró lo contrario. A pesar de un comienzo difícil en su relación con EA, admitió Criterio de beneficiarse de la experiencia de la editorial a lo largo de Burnout 3 ' desarrollo de s. [12] En julio, el desarrollo del juego estaba casi completo y el trabajo restante se limitaba a probar errores y pulir la experiencia. [15] El 28 de julio, EA anunció que había adquirido Criterion junto con la propiedad intelectual Burnout . [16] McMillan declaró que sus fuertes expectativas para Burnout 3 y la propiedad de la serie fueron razones clave para comprar Criterion. [17]
Diseño
Ward, señaló que el snowboard serie de videojuegos de EA SSX fue una influencia para Burnout 3 ' más audaz y la naturaleza brasher s. [18] Se hizo hincapié en hacer que el juego fuera más agresivo que las entregas anteriores. Ward describió Burnout 3 como un juego sobre "luchar a través del tráfico" en lugar de "correr a través del tráfico". Este enfoque del diseño del juego llevó a la introducción de Takedowns, una característica que recompensaba al jugador con un impulso y puntos por sacar a sus oponentes de la pista. [14] El Takedown mecánico se convirtió en un punto focal de Burnout 3 ' diseño s y dio lugar a otras innovaciones. Al principio, el equipo no estaba convencido de la idea de que la cámara del juego mostrara el choque de un vehículo sacado mientras el jugador conducía; sin embargo, una vez que se implementó, estuvieron de acuerdo en que la función funcionaba bien. A partir de ahí, decidieron mostrar también el accidente de un jugador, lo que dio lugar a la mecánica de aftertouch. El modo de bloqueo de Burnout 2 se amplió y rediseñó para estar más basado en acertijos; Se agregaron al modo control de aftertouch, crashbreakers y soporte multijugador. Querían incluir rampas en eventos de choque para que los vehículos pudieran volar hacia el tráfico, pero el sistema de física del juego fue diseñado para empujar a los autos hacia abajo en la pista para evitar que despeguen durante una carrera. Esto provocó que los vehículos descendieran inmediatamente después de salir de una rampa. Para evitar este problema, "mataron" el vehículo una vez que golpeó la rampa, dejándolo en un accidente que no se vio afectado por la física de conducción. [12]
El juego se desarrolló con el motor de juego patentado de Criterion, RenderWare . [19] El motor de gráficos se mejoró para ofrecer un renderizado entre un 50% y un 100% más rápido que en Burnout 2 . El mayor rendimiento les permitió agregar funciones como iluminación de radiosidad en tiempo real y mejores efectos de mapeo del entorno en los vehículos. [20] Los programadores del estudio insistieron en hacer que el juego se ejecutara a una velocidad de sesenta fotogramas por segundo para ofrecer una respuesta y retroalimentación instantánea mientras se conduce rápido. Dado que las secuencias de choque fueron más lentas, la mayor velocidad de fotogramas se consideró menos crítica que el espectáculo de las colisiones de vehículos. Optaron por ejecutar el juego a treinta fotogramas por segundo durante estos casos y aumentaron drásticamente la cantidad de partículas y escombros que se procesaron. [12] Desde una etapa temprana de desarrollo, el equipo quería incluir soporte para el juego en red en línea en Burnout 3 . [12] [14] Nunca antes habían explorado el juego en línea, por lo que usaron Burnout 2 como banco de pruebas para la función antes de integrarlo en Burnout 3 . [12]
Si bien Criterion tenía su propio equipo de audio para crear música original, trabajar con EA les permitió incluir música con licencia en Burnout 3 . [18] EA lanzó una iniciativa llamada EA TRAX en 2002 con la intención de incluir pistas con licencia en todos sus juegos. Burnout 3 ' s banda sonora contó con más de cuarenta canciones, entregados en un formato estación de radio presentado por DJ Stryker de la estación de rock alternativo KROQ . [21] Se agregaron opciones para modificar qué canciones se reproducen durante una carrera o en la pantalla del menú, y la versión de Xbox admite bandas sonoras personalizadas. [5]
Lanzamiento
Criterion y EA anunciaron oficialmente su asociación para Burnout 3: Takedown en marzo de 2004. [13] El juego se exhibió en varias ferias comerciales durante todo el año, incluida la E3. [19] [22] Burnout 3: Takedown fue lanzado para las consolas PlayStation 2 y Xbox el 8 de septiembre de 2004 en Norteamérica, [23] y el 10 de septiembre en Europa. [24] En Japón, el juego se lanzó el 14 de octubre y solo estaba disponible en PlayStation 2. [25] La versión del juego para PlayStation 2 incluía una demostración de Need for Speed: Underground 2 de EA , que estaba programado para lanzarse un mes después de Burnout 3 . Asimismo, las versiones de PlayStation 2 y Xbox de Underground 2 incluían una demostración de Burnout 3 . [26] En 2008, la versión de Xbox de Burnout 3 fue re-lanzado como un paquete emulado descargable para el Xbox 360 la consola como parte de Microsoft 's Xbox Originals esquema. [27] [28]
Recepción
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 93/100 (PS2) [29] 94/100 (Xbox) [30] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Borde | 9/10 [4] |
Eurogamer | 9/10 [31] |
Informador del juego | 9.25 / 10 [7] |
GameSpot | 9.5 / 10 [2] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
JuegosTM | 10/10 [3] |
IGN | 9,4 / 10 (PS2) [33] 9,5 / 10 (Xbox) [34] |
Burnout 3: Takedown recibió el "reconocimiento universal" de los críticos profesionales en ambas plataformas, según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . Basado en el metascore del juego, fue clasificado como el segundo mejor videojuego en ambas plataformas en 2004. [29] [30] También es el juego de carreras de Xbox con mayor puntuación de todos los tiempos y el segundo juego de carreras de PlayStation 2 con mayor puntuación de todos los tiempos. en Metacritic. [35] [36]
El editor de GameSpot , Jeff Gerstmann, abrió su revisión llamando a Burnout 3: Takedown uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos, y señaló que se destacó entre los contemporáneos en el género diverso y en expansión. Sintió que la calidad del juego era lo suficientemente alta como para recomendarlo a los jugadores que eran imparciales en los juegos de conducción. [2] La revista Edge consideró a Burnout 3 como el mejor trabajo de Criterion hasta la fecha; pensaron que el estudio había demostrado su competencia al revisar la estructura y dinámica de la serie. También eran conscientes de cómo Burnout 3 ' s que ofrece diversión y una experiencia estimulante, mientras que otros desarrolladores se priorizan realismo en sus juegos. [4] Andrew Reiner de Game Informer escribió que la adición de importantes mecánicas de juego había ayudado a crear uno de los juegos de carreras más adictivos jamás creados. [7] GamesTM le otorgó una puntuación perfecta; proclamaron que Burnout 3 era sin duda el mejor juego de carreras jamás creado y describieron jugarlo como lo más divertido que habían tenido en el género. [3] El crítico de GameSpy , Miguel López, quien también otorgó al juego una puntuación perfecta, comentó que posiblemente era el mejor juego de carreras de arcade jamás creado. [37]
La acogida hacia la introducción de Takedowns fue muy positiva. [3] [4] [8] Los revisores admiraron el impacto que tuvieron los derribos al transformar la mecánica de impulso y cambiar el enfoque del juego hacia un estilo de conducción más agresivo. [3] [4] GamesTM señaló que el comportamiento hostil de los rivales de la IA complementó el sistema al presentar más oportunidades para realizar Takedowns, que culminaron en una experiencia de carreras intensa y dramática. [3] López explicó que Burnout 3 había integrado inteligentemente elementos de los juegos de combate vehicular al introducir Takedowns. [32] Gerstmann elogió el uso del juego de las mecánicas Impact Time y Aftertouch, que creía que convertían los choques en un aspecto entretenido del juego, a diferencia de otros corredores. [2] IGN 's Fran Mirabella III fue sorprendido por el sistema de choque; consideraba que estaba muy por delante de todo lo que se había hecho antes. [38]
El modo Crash ampliado y refinado fue adoptado por los críticos que encontraron que el juego era adictivo. [4] [6] [7] [39] Reiner destacó el modo Crash como su parte favorita del juego, [7] y el escritor de Eurogamer Kristan Reed declaró que era el modo en el que pasaba más tiempo jugando. [6] Edge dio la bienvenida a la inclusión de rampas y aftertouch, afirmando que el diseño del modo se había vuelto "más complejo y enfocado". Pensaron que el modo Crash se había convertido en un componente sustancial que podía lanzarse como un producto independiente. [4] Mirabella y Reed elogiaron el equilibrio y la variación de los eventos en World Tour, [6] [40] y GamesTM estaba satisfecho con la cantidad de contenido presentado en el componente para un jugador. [3] Gerstmann estuvo de acuerdo en que Burnout 3 ofrecía una gran cantidad de contenido y un excelente valor de reproducción. También consideró que la progresión de la dificultad en World Tour se hizo de manera efectiva al introducir autos más rápidos durante toda la campaña a un ritmo razonable. [2] Los revisores estaban de acuerdo en que Burnout 3 ' s jugabilidad frenética y se mantuvo intacto durante el juego en línea. [3] [31] Reed declaró que le hubiera gustado ver el contenido para un jugador más integrado en el componente en línea, citando otros juegos de carreras existentes como ejemplos. Pensó que el progreso en los eventos para un solo jugador debería registrarse en tablas de clasificación en línea que permitan la comparación de puntajes con amigos. [31] Mirabella creía que Criterion había triunfado en gran medida al crear un gran componente en línea. [41]
Las imágenes y el espectáculo del juego fueron elogiados por los críticos que sospechaban que sorprendería a los jugadores. [7] [31] Reed cuestionó si era el juego más atractivo que jamás se había hecho. [31] Los críticos observaron que el uso de alta velocidad de fotogramas y desenfoque de movimiento ayudó a transmitir una increíble sensación de velocidad. Otros aspectos, como los efectos de partículas, los reflejos y la deformación en tiempo real, también fueron elogiados. [2] [38] Los críticos expresaron su aprobación por el diseño de sonido de los coches y las colisiones. Sin embargo, las opiniones de la banda sonora autorizada y del DJ fueron menos favorables. Algunos escritores encontraron molesto el diálogo entusiasta del DJ y tenían opiniones encontradas sobre las canciones incluidas en la banda sonora, pero estaban agradecidos por las opciones de personalización de audio disponibles. [2] [31] [34] [39]
Reconocimientos
Burnout 3: Takedown recibió numerosos premios de los medios de comunicación de videojuegos y organizaciones de premios independientes después de su lanzamiento. Revista Oficial de PlayStation estadounidense y la Revista Oficial de Xbox estadounidense tanto clasifican Burnout 3: Takedown como su "Juego del Año" por delante de Grand Theft Auto: San Andreas y Halo 2 , respectivamente. [42] El personal de Eurogamer calificó a Burnout 3 en el noveno lugar de su lista de los cincuenta mejores juegos de 2004. [43] GameSpot lo nombró el mejor juego de Xbox de septiembre de 2004, [44] y ganó el "Mejor juego de conducción" anual de la publicación. premio en todas las plataformas. [45] En los segundos premios de los Juegos de la Academia Británica , Burnout 3 ganó tres premios en las categorías "PS2", "Carreras" y "Dirección técnica", y recibió otras tres nominaciones en "Dirección artística", "Multijugador en línea", y categorías "Xbox". [46] El juego ganó el premio "Juego de carreras del año" y fue nominado como "Juego de consola del año" en los premios Interactive Achievement Awards de 2005 . [47] [48] Para su exhibición en el E3 2004, Burnout 3 ganó el premio "Mejor juego de carreras" de los Game Critics Awards . [49] En los premios Golden Joystick Awards de 2004 , Burnout 3 ganó la categoría de "Juego del año de PlayStation 2" y quedó en segundo lugar en la categoría de "Juego del año en línea". [50] En los premios Spike Video Game Awards de 2004 , Burnout 3 ganó el premio "Mejor juego de conducción" y fue nominado como "Juego del año". También ganó el premio de elección del espectador al "Juego más adictivo". Alex Ward y Criterion fueron nominados como "Diseñador del año" por su trabajo en Burnout 3 . [51]
Desempeño comercial
Burnout 3: Takedown debutó en el número uno en la lista de software del Reino Unido. Durante la semana de lanzamiento del juego en el Reino Unido, el 57% de las ventas fueron para PlayStation 2 y el 43% para Xbox. El juego se convirtió en el cuarto título de Xbox más vendido en el Reino Unido. [52] Las ventas de la versión de PlayStation 2 aumentaron en un 32% la semana siguiente. [53] En Europa en su conjunto, Burnout 3 vendió más de 1 millón de unidades a finales de septiembre de 2004. [54] La versión de PlayStation 2 del juego finalmente recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA) , [55] indicando ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [56] En Australia, Burnout 3 se ubicó en el tercer y noveno lugar, respectivamente, en las listas de software de PlayStation 2 y Xbox en el momento del lanzamiento. [57] El juego tuvo un gran desempeño en Japón, logrando 32,000 ventas durante la semana de lanzamiento y debutó en el segundo lugar en las listas de software. [58] En julio de 2006, la versión de PlayStation 2 de Burnout 3 había vendido 900.000 copias y ganado $ 28 millones en los Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el juego número 65 más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de consolas de juegos Burnout lanzados en la década de 2000 alcanzaron los 2,3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [59]
Legado
En 2005, Criterion lanzó su seguimiento de Burnout 3: Takedown , titulado Burnout Revenge . Revenge retuvo los Takedowns, pero continuó evolucionando el estilo agresivo de conducción al introducir nuevas características como la capacidad de eliminar el tráfico y hacer que los oponentes. [60] Con Revenge , Criterion quería establecer el juego en su propio camino en lugar de simplemente recrear Burnout 3 nuevamente. Ward admitió que los juegos posteriores de Burnout pueden no haber recuperado el mismo sentimiento por excelencia que hizo Burnout 3 . Consideraba que Burnout 3 era el juego en el que estaba más orgulloso de trabajar y un punto culminante para el estudio. [22]
La cobertura retrospectiva de Burnout 3: Takedown ha sido abrumadoramente favorable, y muchas publicaciones lo consideran uno de los mejores juegos lanzados para las consolas PlayStation 2 y Xbox, [61] así como uno de los mejores juegos de carreras jamás creados. [24] [62] [63] La revista Edge calificó el juego como un momento crucial para la serie y reflejó positivamente los cambios fundamentales que hizo Criterion al diseñarlo. [64] [65] Elogiaron el juego por estar equilibrado en todos los aspectos y señalaron que las entregas posteriores como Revenge y Dominator habían llevado la serie demasiado lejos en una dirección particular, en consecuencia diluyendo mucho de lo que Burnout 3 había logrado. [65] IGN reafirmó estos pensamientos en 2015, al declarar el juego como el corredor de arcade más perfecto jamás concebido y la cima de la serie. [62] En 2015, USgamer incluyó a Burnout 3: Takedown como el duodécimo mejor juego desde 2000, afirmando que se mantuvo a la vanguardia del género de carreras arcade. [66]
Referencias
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enlaces externos
- Burnout 3 en Criterion Games