Un clon de videojuego es un videojuego o una consola de videojuegos muy similar o muy inspirada en un juego o consola popular anterior. Los clones se hacen típicamente para aprovechar económicamente la popularidad del juego o sistema clonado, pero los clones también pueden resultar de intentos serios de crear homenajes o expandir las ideas de juego presentadas en el juego original. Legalmente, los clones de videojuegos generalmente no se consideran una infracción de derechos de autor.dado que los elementos del juego no tienen derechos de autor, un factor esencial para el desarrollo creativo de nuevos juegos basados en ideas pasadas. La jurisprudencia más reciente ha identificado que los desarrolladores de juegos pueden proteger la apariencia de sus juegos de los clones, mientras que métodos como las patentes, las marcas registradas y la regulación de la industria también ayudan a defenderse de los clones.
Descripción general
La clonación de un juego en los mercados digitales es común. Es difícil de prevenir y fácil de competir con los juegos existentes. Los desarrolladores pueden tener derechos de autor sobre los gráficos, el título, la historia y los personajes, pero tienen más dificultades para proteger el diseño del software y la mecánica del juego. Una patente para la mecánica es posible pero costosa y requiere mucho tiempo. [1] Los conceptos de juegos populares a menudo llevan a que otros desarrolladores incorporen o amplíen ese concepto. En otros casos, los juegos pueden desarrollarse con una clara influencia de uno o más juegos anteriores. Tales derivaciones no siempre se consideran clones, aunque el término puede usarse para hacer una comparación entre juegos. Como la ley de derechos de autor no protege los conceptos del juego, la reutilización de tales ideas generalmente se considera aceptable. Por ejemplo, Grand Theft Auto III impulsó una serie de juegos que se han llamado clones de GTA pero que no son copias directas de activos o ideas de juego. [2] En estos casos, los juegos que son "clones" de otro generalmente no implican que hayan cometido ninguna infracción de propiedad intelectual, y por lo demás se consideran prácticas legalmente aceptables, aunque llamar a tales juegos clones generalmente se considera despectivo. [3]
Los verdaderos clones de los videojuegos ocurren cuando los competidores, al ver el éxito de un título de videojuego, intentan competir creando una copia del juego existente con recursos y jugabilidad similares con poca innovación adicional; El desarrollador Jenova Chen comparó la naturaleza de estos clones de manera similar al plagio en el que hay pocos intentos de distinguir el nuevo trabajo del original. [4] Quienes los desarrollan consideran que los clones de videojuegos son de bajo riesgo; sabiendo que un juego o género es popular, desarrollar un clon de ese juego parecería ser una inversión segura y rápida, en contraste con desarrollar un nuevo título con potencial de ventas desconocido. [5] Además, la clonación de juegos de desarrolladores más pequeños, particularmente desarrolladores independientes , es más frecuente ya que estos pequeños equipos carecen de los recursos financieros para buscar recursos legales. En cambio, estos equipos suelen apelar a la influencia social para intentar que el clonador tome medidas correctivas. [1]
Historia
Clonación de hardware (décadas de 1970 a 2000)
La clonación de videojuegos llegó temprano en la industria de los videojuegos arcade poco después del lanzamiento de Pong por Atari en 1972. Su éxito llevó a numerosas empresas a comprar una copia de la máquina arcade para intentar hacer sus propias versiones. Nolan Bushnell de Atari llamó a estos vendedores "chacales", pero no tomó ninguna acción legal y, en cambio, se centró en hacer nuevos juegos para tratar de superarlos. [6] Bushnell también mantuvo acuerdos contractuales con Bally Manufacturing y Midway Manufacturing ; en el caso de Midway, Atari le proporcionó a Midway un diseño de Pong con licencia que Midway lanzó como Ganador . [7]
Una de esas empresas que había copiado Pong era Allied Leisure, que había lanzado su juego de arcade Paddle Battle a principios de 1973. Cuando el mercado pasó de las versiones de dos jugadores a cuatro jugadores de tenis de mesa a mediados de 1973, Allied Leisure produjo dos nuevos juegos de arcade, Tennis Tourney y Ric-o-chet , que según Midway provocaron que la demanda del ganador para dos jugadores cayera drásticamente. Para mantener la competitividad, Midway adquirió uno de los juegos de Allied comparar la placa de circuito impreso para que a partir Ganador de determinar cuál era los nuevos componentes de lo que es un juego de cuatro jugadores, y ha añadido que a Winner 's bordo, y lanzado como ganador IV . Allied Leisure presentó una demanda contra Midway alegando infracción de derechos de autor por el uso de su diseño de placa de circuito impreso para hacer Winner IV y competencia desleal, pero el juez no aceptó una orden judicial preliminar y dictaminó que, si bien un dibujo de la placa de circuito impreso puede tener protección de derechos de autor, el tablero físico en sí no lo haría y, en cambio, estaría cubierto por patentes, que no estaban involucradas en este caso. El caso se resolvió fuera de los tribunales en 1974 por términos no revelados, que se cree debido a factores relacionados con una breve recesión en el mercado, como dijo David Braun, director ejecutivo de Allied Leisure en 1974, que "el videojuego es el periódico de ayer . " El acuerdo también se debió probablemente a la presión de los problemas de patentes que habían surgido en torno a las versiones domésticas de Pong en la primera generación de consolas que estaban ocurriendo simultáneamente. [7]
Las ideas básicas de una consola de videojuegos doméstica fueron desarrolladas por Ralph H. Baer mientras trabajaba en Sanders Associates , donde en 1966 comenzó a trabajar en lo que finalmente se convirtió en su prototipo "Brown Box". Después de obtener la aprobación de sus superiores de una propuesta para su idea, Baer trabajó con los ingenieros de Sanders, Bill Harrison y Bill Rusch, para ejecutar su diseño y mantenerlo dentro de un objetivo de bajo costo. [8] En 1967, el diseño optimizado estaba listo para ser comprado a otros fabricantes, ya que Sanders no estaba en esa área de mercado. [9] Para proteger la idea, Sanders solicitó y recibió tres patentes a los nombres de Baer, Harrison y Rusch, que cubrían su "aparato de juegos de televisión"; esto incluyó la patente estadounidense RE28.507 reeditada en 1974 para un "aparato de juegos de televisión", [10] la patente de los Estados Unidos 3.659.285 para un "aparato y método de juegos de televisión", [11] y la patente de los Estados Unidos 3.728.480 para un "aparato de entrenamiento y juegos de televisión" . [12] Sanders finalmente obtuvo la licencia de la tecnología y las patentes a Magnavox , que la utilizó para fabricar Magnavox Odyssey , lanzado en 1972. En 1974, Magnavox demandó a varias empresas por infracción de patentes por crear y distribuir juegos de arcade de tenis de mesa, incluidos Atari y Midway. . Atari se estableció en 1976 y acordó pagarle a Magnavox US $ 1.500.000 por una licencia perpetua de las tres patentes y otros acuerdos de intercambio de tecnología, lo que les permitió continuar lanzando su versión doméstica de Pong . Este caso finalmente se decidió a favor de Magnavox contra el resto de los acusados a principios de 1977 [13].
Sin embargo, al igual que con la versión arcade, la versión doméstica de Pong atrajo a varios fabricantes de hardware de terceros para hacer clones de Pong en el mercado, hasta un punto en el que se estimó que la consola Pong de Atari representaba solo alrededor de un tercio de las ventas de consolas Pong para el hogar . [14] Magnavox continuó actuando contra estos clones de Pong utilizando las tres patentes, que se estima que han ganado más de 100 millones de dólares estadounidenses en daños por demandas y acuerdos durante la vigencia de las patentes. [15] [16] [17] [18] Sin embargo, las amenazas de demandas no impidieron que se construyeran más clones de los sistemas de consolas domésticas, ya que estas consolas dedicadas eran relativamente libres de riesgos y fáciles de fabricar. Esto llevó a un mercado inundado de consolas de juegos dedicadas, y creó la primera caída del mercado de la industria en 1977. [19] [20] : 81–89
La consola doméstica Atari Pong original , etiquetada con la marca "Tele-juegos" de Sears
Finalmente, las consolas domésticas cambiaron de juegos integrados a sistemas programables basados en microprocesadores que operaban desde software almacenado en cartuchos de juegos dentro de la segunda generación , lo que dificultaba la clonación a nivel de hardware. Sin embargo, los fabricantes fuera de la marca intentaron hacer copias piratas de estas consolas que tienen una forma similar a la consola conocida, pero por lo general solo podían jugar juegos integrados con frecuencia en una pantalla de cristal líquido (LCD). Otras consolas piratas tomarían el funcionamiento de los sistemas más antiguos y los volverían a empaquetar en una carcasa más nueva que se parece a las consolas conocidas capaces de reproducir los juegos del sistema original. [21] Esto último fue particularmente cierto en el caso de las consolas que intentaron clonar el Nintendo Entertainment System (conocido como el sistema Famicom en Japón), que no estaba disponible en algunos países de las regiones de Europa del Este y China, lo que llevó a los fabricantes de esos países a fabricar numerosas versiones piratas , sabiendo que sería casi imposible para Nintendo emprender acciones legales contra ellos. [22] [23]
La Nintendo DS
Neo Double Games, imitando el diseño de la DS, pero los juegos no son digitales y se juegan en una pantalla LCD segmentada.
La consola Nintendo Super Famicom
El Pegasus , vendido solo en los estados de Europa del Este, era un clon de Famicom aunque con el estilo del sistema Super Famicom.
Clonación de software (década de 1980 hasta la actualidad)
Si bien el hardware en sí se volvió difícil de clonar, el software de los juegos se utilizó posteriormente en copias sin licencia para otros sistemas. La clonación de videojuegos de arcade fue popular durante la " edad de oro " de los arcade a principios de la década de 1980. Los juegos de arcade, antes de la producción en masa, se hicieron en cantidades limitadas para pruebas de campo en espacios públicos; Una vez que se conociera la noticia de que un nuevo juego de arcade de líderes de la industria como Atari estaba a la vista, los competidores externos podrían explorar el juego y apresurarse a hacer un clon del juego, ya sea como un nuevo juego de arcade o para el hogar. consolas un hecho que sucedió con Missile Command en 1980. Esto finalmente diluyó el mercado de nuevos juegos de arcade. [24]
Los juegos de arcade más clonados a principios de la década de 1980 incluyeron Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Donkey Kong (1981), cuyos clones estaban disponibles para varias plataformas diferentes en 1983; [25] había más de cien clones de Space Invaders , [26] al menos 57 clones de Pac-Man , al menos 37 clones de Frogger y al menos diecisiete clones de Donkey Kong . [27] Nintendo estimó una pérdida de más de $ 100 millones por los clones de Donkey Kong en varias plataformas diferentes a pesar de los intentos de litigio para detenerlos; [28] El asunto se complicó aún más por el caso de Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. donde Universal Studios, que reclamaba la propiedad de King Kong, intentó tomar medidas contra Donkey Kong y sus clones, en particular la computadora de mano Tiger Electronics. juego electrónico King Kong , pero el tribunal falló a favor de Nintendo y ordenó a Tiger que pagara daños y perjuicios a Nintendo. [29]
BYTE informó en diciembre de 1981 que al menos ocho clones de Atari 's juego de arcade asteroides existían para los ordenadores personales. [30] La revista declaró en diciembre de 1982 que ese año "pocos juegos abrieron nuevos caminos, ya sea en diseño o formato ... Si al público realmente le gusta una idea, se aprovecha al máximo, y pronto numerosos clones de un color diferente abarrotan las estanterías. Es decir, hasta que el público deje de comprar o llegue algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microcomputadoras son el hula hoop de los 80 sólo quieren jugar a Quick Profit ". [19] El grado de clonación fue tan grande que en 1981, Atari advirtió en anuncios de página completa "Piratería: este juego ha terminado", afirmando que la empresa "protegerá sus derechos haciendo cumplir [sus] derechos de autor y tomando las medidas apropiadas acción contra entidades no autorizadas que reproducen o adaptan copias sustanciales de juegos ATARI ", como un clon de computadora doméstica. [31]
Los terceros continuaron intentando o clonando conceptos o ideas de juegos populares y exitosos. Juegos como Tetris y Breakout [32] inspiraron muchos juegos que usaban conceptos básicos similares pero se expandían más allá de eso; la ruptura , inspirada Arkanoid sí inspiró a muchos otros clones que instaladas en sus adiciones únicas a Breakout . Los elementos de juego de Street Fighter II y Mortal Kombat se convirtieron en elementos de juego comunes en el género de los juegos de lucha , [33] [34] [35] Una gran cantidad de juegos que intentaron capitalizar el éxito del juego de aventuras en 3D Myst se agruparon como " Clones de Myst ". [36] Algunos géneros de videojuegos se basan en juegos arquetípicos de los cuales todos los juegos similares posteriores se consideran derivados; en particular, los primeros juegos de disparos en primera persona a menudo se llamaban " clones de Doom ", [37] mientras que el éxito de la fórmula de mundo abierto en Grand Theft Auto llevó al género de los clones de GTA . [2] El género de los corredores sin fin se basa en el éxito y la sencillez del juego Canabalt . [38] Tal clonación también puede causar la aparición relativamente repentina de un nuevo género a medida que los desarrolladores intentan capitalizar el interés. El género Battle Royale creció rápidamente después del éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale en 2017 y 2018, [39] mientras que Dota Auto Chess lanzado en enero de 2019 generó varios juegos comerciales en el género de combate automático a mediados de 2019. [40] [41]
Otro tipo de clon surgió de los desarrolladores en los lugares de juegos de código abierto e independientes , donde los desarrolladores buscan recrear la jugabilidad de un título popular a través de ingeniería inversa, agregando sus propios activos creativos y lanzando el juego generalmente de forma gratuita y en homenaje a la titulo original. Esto permite a los equipos y usuarios ampliar los elementos originales del juego comercial, como errores de software que no se corrigieron, mejorar los conceptos del juego, admitir computadoras o sistemas de consola más nuevos, o agregar nuevas ideas a los principios básicos del juego, así como habilitar extensiones de juego a través de modificaciones o complementos generados por el usuario . Algunos ejemplos de estos clones incluyen Freeciv basado en la serie Civilization , [42] Osu! basado en Osu! ¡Tatakae! Ouendan , [43] y Frets on Fire basado en Guitar Hero . [44] La naturaleza de código abierto de estos clones también permite nuevas utilidades, como el desarrollo de agentes de inteligencia artificial que han aprendido y mejorado su juego en Freeciv, lo que a su vez puede ayudar a avanzar en la investigación de inteligencia artificial. [45] Dichos juegos deben tener cuidado de no usar los activos del juego original o podrían enfrentar problemas legales. OpenSC2K , una recreación de código abierto de SimCity 2000 , fue cerrado por Electronic Arts después de que se descubrió que OpenSC2K usaba activos de SimCity 2000 . [46] En el área de los juegos independientes, si bien puede haber clonación de tales juegos, los desarrolladores independientes tienden a confiar en un código de honor informal para evitar a aquellos que se dedican a la clonación. [47]
Nuevas preocupaciones relacionadas con los juegos de video clonados llegaron con la subida de red social y juegos para móviles , por lo general, que se ofrece como freemium títulos para atraer a nuevos jugadores para jugar. [48] La creciente popularidad de estos juegos entre los jugadores ocasionales llevó a clones generalizados. [49] [50] Zynga fue uno de los primeros desarrolladores importantes de juegos de redes sociales, y la industria de los videojuegos lo había criticado durante mucho tiempo por clonar juegos sociales y casuales populares de otros desarrolladores, [51] [52] [53] incluye los de desarrolladores más pequeños sin los recursos para defenderse en los tribunales (como en el caso de Tiny Tower de NimbleBit , que Zynga ha clonado en su juego, Dream Heights ) o que están dispuestos a llegar a un acuerdo extrajudicial (como en el caso de Zynga's Mafia Wars , que fue acusada de clonar Mob Wars de David Maestri ). [52] En agosto de 2012, Electronic Arts (EA), a través de su división Maxis , presentó una demanda contra Zynga, alegando que su juego de Facebook, The Ville, era una estafa del propio juego de Facebook de EA, The Sims Social . La demanda cuestiona que The Ville no solo copia la mecánica de juego de The Sims Social , sino que también utiliza aspectos artísticos y de interfaz visual que parecen estar inspirados en The Sims Social . Los expertos han señalado que EA, a diferencia de estos desarrolladores anteriores, cuenta con respaldo financiero para ver el caso hasta su finalización; Los propios EA han declarado en la demanda que "Maxis no es el primer estudio en afirmar que Zynga copió su producto creativo. Pero somos el estudio que tiene los recursos financieros y corporativos para ponerse de pie y hacer algo al respecto". [54] Las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial en términos no revelados en febrero de 2013. [55]
A pesar del caso de Zynga, los clones de juegos sociales y móviles continuaron floreciendo a medida que el formato ganaba popularidad; el bajo costo, la facilidad y la simplicidad de las herramientas necesarias para desarrollarlas hicieron que la clonación en ese sector fuera un problema importante. [56] [57] [58] Por ejemplo, Flappy Bird había sido clonado docenas de veces debido a que las cámaras de compensación de códigos de programación ofrecían código con plantillas al que otros podían agregar fácilmente sus propios recursos artísticos. [58] ¡ Los creadores de Threes! Pasó 14 meses desarrollando el juego y ajustando sus mecánicas, ¡pero el primer clon fue lanzado 21 días después de Threes! y el original se eclipsó rápidamente en 2048 , un clon que se desarrolló durante un fin de semana. [59] [60] En el período inicial de los juegos de redes sociales alrededor de 2012, Zynga había ganado una reputación negativa de hacer clones de imitación en ese espacio. [61] Sin embargo, según su diseñador principal de juegos, Brian Reynolds , ven posibles nuevos géneros e ideas de juegos que ganan popularidad, y luego se esfuerzan por agregar sus propias innovaciones y conceptos a at, de modo que "[su] objetivo es tener la cosa de más alta calidad ". [62]
Otra área importante de preocupación para los clones de software surge dentro de China. De 2000 a 2015, el gobierno chino impuso numerosas restricciones a las importaciones de hardware y software, y al acceso a escaparates que no fueran chinos. Si bien esto permitió que los juegos en computadoras personales florecieran dentro de China, el costo de adquirir tanto hardware como software fue demasiado caro para muchos, lo que llevó a los desarrolladores chinos a crear clones de bajo costo de títulos populares occidentales y japoneses para el mercado chino, que persisten en la actualidad. . [63] Las empresas extranjeras se enfrentan a dificultades para emprender acciones legales contra los desarrolladores chinos que han creado estos clones, lo que hace que la clonación sea un proceso mucho menos riesgoso. [63] Por lo tanto, es común que los juegos populares de los mercados occidentales y japoneses vean aparecer clones casi exactos dentro de China, a menudo pocas semanas después del lanzamiento del juego original. Un ejemplo notable es un clon de Blizzard Entertainment 's Hearthstone llama del dragón el dormir: Héroes de los tres reinos creados por el desarrollador chino Unico, liberados a los pocos meses de Hearthstone ' s versión beta. En última instancia, Blizzard logró demandar a Unico por 1,9 millones de dólares en daños y perjuicios en 2014. [64] En otros casos, los clones se hacen para abordar elementos del juego original que no son adecuados según las leyes de restricción de contenido de China; por ejemplo, Tencent , que operaba la publicación de PlayerUnknown's Battlegrounds en China, se vio obligado a retirar el juego debido al contenido relacionado con la violencia y el terrorismo, y en su lugar lo reemplazó con un clon, Game for Peace , que de otra manera reutilizaba los activos de Battlegrounds pero eliminó sangre y gore. [sesenta y cinco]
Los clones de videojuegos generalmente son difíciles de prevenir a través de leyes de propiedad intelectual como derechos de autor , patentes o marcas comerciales . La industria del juego generalmente se ha construido sobre el concepto de construir sobre conceptos de juego de otros desarrolladores para crear juegos novedosos, pero evitando copiar directamente elemento por elemento para hacer un clon directo. [1] En términos generales, los videojuegos carecen de un medio fijo y caen en la misma área que los derechos de autor de software, donde el código fuente subyacente , así como el arte y otros activos tienen la calidad de los derechos de autor, pero el juego no. Específicamente en los Estados Unidos, los videojuegos caen en la distinción de idea-expresión , que uno no puede proteger el juego subyacente pero sí una implementación específica del mismo. La jurisprudencia hasta 2012 ha sido en general favorable a los clones, a menudo dictaminando que los clones de un juego no violan los derechos de autor ya que cumplen con el principio scènes à faire , elementos necesarios para un tema específico de un juego. [66]
Sin embargo, en dos casos separados en los EE. UU. En 2012, Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc. y Spry Fox, LLC contra Lolapps, Inc. , los tribunales encontraron que el uso de la prueba Abstracción-Filtración-Comparación de clones no solo copia el juego. sin cambios excesivos, pero también una gran parte de la apariencia del juego original violaba la ley de derechos de autor. Este nuevo enfoque les dio a los desarrolladores un mejor medio para luchar contra los clones directos. [66] [67]
Las patentes se han utilizado de forma limitada para proteger nuevas ideas de juego, como el sistema de navegación en los juegos Crazy Taxi de Sega . Sega demandó a Fox Interactive por infracción de patente por el uso de un sistema similar en Los Simpson: Road Rage , un caso que finalmente se resolvió fuera de los tribunales. [68] Las marcas registradas también se han utilizado de forma muy limitada para impedir que otros desarrolladores utilicen la misma terminología para sus juegos o jugabilidad.
Regulación de la industria
Más recientemente, con la popularidad de las tiendas de juegos sociales y móviles como la App Store de Apple para el sistema iOS y Google Play para los sistemas basados en Android, ha comenzado a aparecer una gran cantidad de clones que probablemente infringen. [69] Si bien tales escaparates suelen incluir un proceso de revisión antes de que se puedan ofrecer juegos y aplicaciones en ellos, estos procesos no consideran la infracción de derechos de autor de otros títulos. En cambio, confían en el desarrollador del trabajo que se ha clonado para iniciar una queja con respecto al clon, que puede llevar tiempo para su revisión. Las aplicaciones clonadas a menudo están diseñadas a propósito para parecerse a otras aplicaciones populares por su nombre o apariencia, atrayendo a los compradores de la aplicación legítima, incluso después de que se hayan presentado quejas. [70] [71] Apple ha lanzado una herramienta para agilizar las reclamaciones de clones de aplicaciones a un equipo dedicado a manejar estos casos, ayudando a unir a las dos partes para tratar de negociar antes de la acción. [72] Si bien Apple, Google y Microsoft tomaron medidas para detener la masa de clones basados en Swing Copters después de su lanzamiento, los expertos creen que es poco probable que estas tiendas de aplicaciones instituyan algún tipo de protección proactiva de clones fuera de las claras violaciones de derechos de autor, y Estos expertos enfatizan que es mejor que los desarrolladores y la comunidad de jugadores hagan el asunto para asegurar que el desarrollador original sea bien conocido, proteja sus activos del juego en el lanzamiento y obtenga el crédito por el juego original. [73] [74]
Valve , que opera el escaparate digital Steam para juegos en computadoras personales, también toma medidas para eliminar juegos que son clones que claramente infringen los derechos de autor de otros títulos en el servicio, una vez que se les notifica del problema. [75]
Ver también
- Lista de clones de Pac-Man
- Clon de Grand Theft Auto
Referencias
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