Videojuego de rol


Un videojuego de rol (comúnmente denominado simplemente un juego de rol o un juego de rol , así como un juego de rol de computadora o un CRPG ) es un género de videojuego en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o varios miembros del grupo) inmersos en un mundo bien definido, que generalmente implica alguna forma de desarrollo del carácter mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en juegos de rol de mesa [1] (incluidos Dungeons & Dragons ) y utilizan gran parte de la misma terminología , configuración y mecánica de juego.. Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y narrativos desarrollados, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como valor de repetición e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un maestro de juego y aumenta la velocidad de resolución de combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de ventana de consola basados ​​en texto hasta experiencias en 3D visualmente ricas .

Caracteristicas

Los videojuegos de rol utilizan gran parte de la misma terminología, configuración y mecánica de juego que los primeros juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . [2] Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamado grupo , y obtienen la victoria completando una serie de misiones o llegando a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran un mundo de juegos mientras resuelven acertijos y se involucran en combates. Una característica clave del género es que los personajes aumentan en poder y habilidades, y los personajes suelen ser diseñados por el jugador. [1] Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción . [3]

Los videojuegos de rol generalmente se basan en una historia y un escenario altamente desarrollados, [4] que se divide en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes mediante la emisión de comandos, que son ejecutados por el personaje con una eficacia determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje aumenta cada vez que el jugador acumula cierta cantidad de experiencia. [5]

Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción de personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto generalmente implica un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento escrito de los personajes no jugadores controlados por computadora . [3] [6]

Historia y escenario

Un grupo de aventureros reunidos en el juego de rol de fantasía isométrico Tales of Trolls & Treasures

La premisa de muchos juegos de rol obliga al jugador a salvar el mundo, o cualquier nivel de la sociedad que esté amenazado. [ cita requerida ] A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes separados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [3] El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [7] que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y ayuda a los jugadores a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [3]

Seamos realistas, alrededor del 98% de todos los CRPG se pueden resumir de la siguiente manera: "Salimos y golpeamos a las criaturas hasta que somos lo suficientemente fuertes para golpear a Foozle ". Esa es la trama y, por lo general, también la mayor parte de la historia de apoyo. [8]

- Scorpia , Computer Gaming World , 1994

La historia a menudo proporciona gran parte del entretenimiento del juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso efectivo de los diálogos grabados y la narración en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar las escenas de corte largas más que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que suele ser irreversible. Los nuevos elementos de la historia también pueden desencadenarse por la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama generalmente se divide para que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo en la historia. [3]

Los juegos de rol de lápiz y papel generalmente involucran a un jugador llamado maestro de juego (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el escenario y las reglas, y reaccionar a las elecciones de un jugador. [8] En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función del director del juego. Esto le ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en una actuación imaginativa comparable a la de un experto humano. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramas de la historia, interfaces de usuario y escenas de corte estilizadas y jugabilidad para ofrecer un mecanismo de narración más directo. La caracterización de los personajes no jugadores en los videojuegos a menudo se maneja mediante un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos generará información útil para el jugador, e incluso puede resultar en otras recompensas como elementos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre varios jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de un maestro de juego. [3] [9]

Exploración y misiones

Mapa de Overworld del juego de rol táctico The Battle for Wesnoth .

Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [3] Los jugadores caminarán, hablarán con personajes que no son jugadores , recogerán objetos y evitarán trampas. [3] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, aumentando la variedad del juego y el valor de repetición. [3] Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen permadeath se denominan roguelikes , que llevan el nombre del videojuego de 1980 Rogue . [10]

La historia del juego a menudo se asigna a la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada que hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador cosas nuevas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir suficiente poder para superar un desafío importante con el fin de avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción . [3]

Ejemplo de mapa de mazmorras dibujado a mano en papel cuadriculado . Esta práctica era común entre los jugadores de los primeros juegos de rol, como los primeros títulos de la serie Wizardry and Might and Magic . Posteriormente, los juegos de este tipo empezaron a presentar automapas .

El jugador normalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego, aunque las misiones en algunos juegos como Arcanum o Geneforge pueden limitar o habilitar ciertas opciones más adelante en el juego. [ cita requerida ] Muchos juegos de rol también permiten al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones de personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje que no es un jugador, y es posible que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones más que una oportunidad perdida o una recompensa. [3] Las misiones pueden implicar derrotar a uno o varios enemigos, rescatar a un personaje que no es un jugador, misiones de búsqueda de objetos o acertijos de ubicación como puertas misteriosamente cerradas. [ cita requerida ]

Artículos e inventario

Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recolectarlo. [3] Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejor equipamiento. El comercio se lleva a cabo mientras se interactúa con ciertos personajes amistosos que no son jugadores, como los comerciantes, y a menudo utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. [11] Esto se puede hacer limitando el peso máximo que puede llevar un jugador, empleando un sistema de organización de elementos en un espacio virtual, o simplemente limitando el número de elementos que se pueden sostener. [3]

Acciones y habilidades de los personajes

Pantalla de información e inventario de personajes en un típico juego de rol de computadora. Aquí se muestra el S.COURGE: Heroes of Lesser Renown, parecido a un roguelike . Tenga en cuenta la muñeca de papel en la parte superior izquierda de la imagen.

La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan indirectamente, el jugador selecciona una acción y el personaje la realiza por su propia cuenta. [3] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan la mecánica del lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoren los atributos de un personaje, aumentarán sus posibilidades de tener éxito en una acción en particular. [3]

Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede facilitar la obtención de dinero, generalmente hay consecuencias en el sentido de que otros personajes no cooperarán o incluso serán hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero obligan a los jugadores a vivir con las consecuencias de sus acciones. [3] Los juegos a menudo permiten que el jugador controle todo un grupo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [3] Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y es necesario cargar un guardado previo. [12]

Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está predefinido en gran medida por el simple hecho de contar una historia específica, muchos juegos de rol hacen uso de una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también existen aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen luchadores, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades de curación, o una clase mixta, como un luchador que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como la destreza y la fuerza, que afectan el desempeño de un jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador mientras conversa con personajes que no son jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons . [3] [13]

Algunos juegos de rol hacen uso de poderes mágicos o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades se limitan a personajes específicos como magos, lanzadores de hechizos o usuarios de magia. En los juegos en los que el jugador controla varios personajes, estos usuarios de magia suelen complementar la fuerza física de otras clases. La magia se puede usar para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Mientras que algunos juegos permiten a los jugadores consumir un hechizo gradualmente, ya que un arma consume munición, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que se puede gastar en cualquier hechizo. El maná se restaura descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden adquirir otras habilidades no mágicas, que permanecerán con el personaje mientras viva. [3]

Experiencia y niveles

Un ejemplo de creación de personajes en un juego de rol. En este juego en particular, los jugadores pueden asignar puntos a los atributos , seleccionar una deidad y elegir un retrato y una profesión para su personaje.

Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse más funcionalmente poderosos al adquirir nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador crece en poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. [3] Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan crecer de una persona común a un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos le dan al jugador estos poderes inmediatamente, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que gane experiencia. [3]

Los juegos de rol generalmente miden el progreso contando los puntos de experiencia y los niveles de los personajes. La experiencia generalmente se gana derrotando enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia para completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular una cierta cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de aumentar uno o más de los atributos de su personaje. Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. [3] Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para personajes que usan magia. [3]

Algunos juegos de rol también le dan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. A veces, esto puede implementarse como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles de tecnología que se ven en los videojuegos de estrategia , el aprendizaje de una habilidad particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas en las profundidades del árbol. [3]

Se pueden diferenciar tres sistemas diferentes para recompensar a los personajes del jugador por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como el sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como el sistema "basado en habilidades" ) y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin nivel")

  • El sistema de experiencia , con mucho el más común, fue heredado de los juegos de rol con lápiz y papel y enfatiza recibir " puntos de experiencia " (a menudo abreviados como "XP" o "EXP") al ganar batallas, realizar actividades específicas de clase, y completar misiones . Una vez que se gana cierta cantidad de experiencia, el personaje avanza un nivel. En algunos juegos, la subida de nivel se produce automáticamente cuando se alcanza la cantidad de experiencia requerida; en otros, el jugador puede elegir cuándo y dónde avanzar un nivel. Asimismo, las habilidades y atributos pueden aumentar de forma automática o manual. [ cita requerida ]
  • El sistema de entrenamiento es similar al funcionamiento del sistema básico de juego de roles . El primer videojuego notable en usar esto fue Dungeon Master , [ cita requerida ] que enfatizaba el desarrollo de las habilidades del personaje usándolas, lo que significa que si un personaje empuña una espada durante algún tiempo, se volverá competente con ella. [ cita requerida ]
  • Finalmente, en el sistema de puntos de habilidad (como se usa en Vampire: The Masquerade - Bloodlines, por ejemplo) el personaje es recompensado con " puntos de habilidad " por completar misiones, que luego se pueden usar directamente para comprar habilidades y atributos sin tener que esperar hasta el siguiente nivel. [ cita requerida ]

Combate

Combates mágicos a distancia en el Dungeon Monkey Eternal con gráficos de tipo roguelike y basado en grupos . La bola de fuego que lanza el mago en la imagen es un ataque de área de efecto (AoE) y daña a varios personajes a la vez.

Los juegos más antiguos a menudo separaban el combate en su propio modo de juego, distinto de explorar el mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [3] Algunos juegos, especialmente los videojuegos anteriores, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; Los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también usan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y automáticamente desencadenan batallas con ellos cuando los PJ ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. [ cita requerida ] Las opciones de combate generalmente implican posicionar personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales como lanzar hechizos. [3]

En un sistema clásico por turnos , solo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen quietos, con algunas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos hace posible, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o esconderse detrás de una cobertura dura, disparar y retroceder sin que un oponente pueda disparar. , que son, por supuesto, ambas imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la satisfacción obtenida por el desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido elogiado por ser "el ejemplo brillante de un buen sistema de combate por turnos [ sic ]". [14]

El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género de juegos de rol de acción híbrido . Pero otros sistemas de batalla de RPG, como los sistemas de batalla de Final Fantasy , han importado opciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego se reanuda, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine . Otros nombres de "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "tiempo semi real". [14] [15] El fabricante de juegos de rol tácticos Apeiron nombró a su sistema Modo de pausa inteligente (SPM) porque se pausaría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura ofrecieron a los jugadores la opción de jugar en modo RTwP o por turnos a través de un ajuste de configuración. Este último también ofrecía un modo "basado en turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y simplificados. [17] [18]

Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: se basaban estrictamente en turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo más o menos para emitir un comando, el juego emitía automáticamente un comando de pase, lo que permitía a los monstruos tomar un turno mientras los PJ lo hacían. nada. [ cita requerida ]

Hay una subdivisión adicional por la estructura del sistema de batalla; en muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se organizan en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , empleaban duplicados del sistema de combate de miniaturas que se usaba tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes de los jugadores y los monstruos se moverían alrededor de una arena siguiendo el modelo del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que esté lo suficientemente cerca. [ cita requerida ]

Interfaz y gráficos

El NEO Scavenger gráfico similar a un roguelike tiene un texto a la derecha que indica qué eventos han sucedido y les da a los jugadores opciones (abajo) basadas en las habilidades de su personaje. A la izquierda están las estadísticas actuales del personaje.
A partir de mediados de la década de 1990 con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales de primera y tercera persona en tiempo real también se volvieron comunes en los CRPG. Aquí se muestra Sintel The Game .

Los jugadores suelen navegar por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona en los juegos de rol en 3D. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea de arriba hacia abajo es común en los juegos de rol basados ​​en grupos, para darle al jugador una vista clara de todo el grupo y sus alrededores. [19] Los juegos de rol requieren que el jugador administre una gran cantidad de información y, con frecuencia, utilicen una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos a menudo tendrán un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores generalmente usan el mouse para hacer clic en los íconos y las opciones del menú, mientras que los juegos de consola hacen que el jugador navegue por los menús usando un controlador de juego. Los juegos más antiguos a menudo revelaban cálculos del juego como se ve en los juegos de Dungeons & Dragons , aunque los juegos más recientes han eliminado esta información para mejorar la inmersión. [3]

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras mainframe , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [20] Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación de deportes , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [21] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez. , [22] [23] y la literatura épica antigua que se remonta a la Épica de Gilgamesh, que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [24]

Después del éxito de los videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron como modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de los juegos de rol eventualmente se dividió en dos estilos, los juegos de rol orientales y los juegos de rol occidentales. juegos , debido a diferencias culturales , aunque reflejan aproximadamente la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. [25] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó drásticamente desde principios hasta mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador han crecido hasta convertirse en juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [26]

Ordenadores centrales

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una rama de los primeros juegos de rol universitarios basados ​​en texto de mainframe en PDP-10 y computadoras basadas en Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [27] En 1980 , se lanzó un rastreador de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un profundo sistema de juego, inspiró todo un género de clones similares en computadoras centrales y domésticas llamadas " roguelikes ".

Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este primer juego, publicado para un TRS-80 Model 1, tiene solo 16K de largo e incluye una línea de comando de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [28] Otros CRPG (juegos de rol de computadora) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol de microcomputadoras (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaban en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) eran adaptaciones sueltas de D&D . [ cita requerida ] También incluyen pantallas en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período inicial, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol tanto para computadora como para consola. Por ejemplo, Wizardry presenta combates guiados por menús, Tunnels of Doom presenta combate táctico en una "pantalla de combate" especial, y Dungeons of Daggorath presenta combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa de la mazmorra principal. [29]

A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego de 1985, Phantasie, se destaca por introducir la creación de autómatas y los pergaminos en el juego que brindan sugerencias e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados ​​en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica en el techo para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta época, que Matt Barton llama la " edad de oro " de los juegos de rol de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o en los folletos adjuntos, que contienen los textos más extensos del juego; se puede indicar al jugador que lea un párrafo determinado, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El último ejemplar de este enfoque es Sir-Tech 's estrella Saga trilogía (de los cuales fueron puestos en libertad sólo dos juegos); el primer juego contiene 888 "textos" (generalmente mucho más largos que un solo párrafo) distribuidos en 13 folletos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos distribuidos en 14 folletos. La mayoría de los juegos de esta época se basan en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combates en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el comienzo de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie continua Ultima (1981-1999). [30]

Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados ​​en sprites se volvieron comunes, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North jugando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , como así como Planescape: Torment y los clásicos de culto, repletos de diálogos, Fallout y Fallout 2 . Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juegos en 3D con juegos como Might y Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecho con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y finalmente se la dio a BioWare , quien la usó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. En la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [31]

Juegos de consolas

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [32] Otro juego de rol temprano en una consola fue Bokosuka Wars , originalmente lanzado para la computadora Sharp X1 en 1983 [33] y luego portado al MSX en 1984, el NES en 1985 y el Sharp X68000 como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de los juegos de rol tácticos , o el género "RPG de simulación" como se lo conoce en Japón. [ Cita requerida ] También fue un ejemplo temprano de un tiempo real , [34] de acción juego de rol . [35] [36] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y es considerado como la plantilla para futuros juegos de rol japoneses. videojuegos lanzados desde entonces. [37]

En 1987, el género se hizo realidad con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se distinguen de los juegos de rol de computadora, incluido el Phantasy Star , que define el género , lanzado para Master System . Shigeru Miyamoto 's Zelda II: La aventura de Enlace para el Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de acción de rol , combinando el juego de acción y aventura marco de su predecesor La leyenda de Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos . [38] La mayoría de los juegos de rol en este momento se basaban en turnos. [39] Faxanadu fue otro juego de rol de acción temprana para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción por computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Plaza 's Final Fantasy para la NES introducidas batallas de vista lateral, con el jugador caracteres a la derecha y los enemigos de la izquierda, que pronto se convirtió en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [41] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. [ cita requerida ] Otra "innovación importante fue la introducción de los ciclos día / noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [42] En 1989, Phantasy Star II para el Génesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trata sobre temas y temas serios. [43]

Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. [44] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. [45] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de opciones. [46]

La siguiente gran revolución se produjo a fines de la década de 1990, que vio el surgimiento de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video en movimiento . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [47] [48] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, [47] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos pre-renderizados, [49] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado a la perfección en el juego, [48 ] integrado eficazmente en todo el juego. [47] El juego pronto se portó a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol de consola originalmente, difuminando la línea entre la consola y las plataformas de computadora. [45]

Diferencias culturales

Sephiroth en Final Fantasy VII a menudo se ve como el " bishounen por excelencia " en los juegos de rol japoneses. [50]

Los juegos de rol impulsados ​​por computadora tuvieron su comienzo en los mercados occidentales, con juegos generalmente diseñados para jugarse en computadoras domésticas. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban el estado de los juegos de rol. En Japón, las computadoras domésticas aún no se habían arraigado tanto como en Occidente debido a su costo; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y hubo algunos juegos desarrollados en Japón para computadoras personales durante este tiempo, como The Black Onyx (1984), que siguió el formato Wizardy / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo costo (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para traer juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de este tipo de recrear un juego de rol para una consola, y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de Famicom en comparación con las computadoras; los jugadores de Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje era limitada debido a la simplicidad del controlador Famicom, y se eligió un estilo de arte menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que dio lugar a más entradas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [51]

Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol finalmente comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: juegos de rol para computadora y juegos de rol para consolas . [25] [52] [53] [Nota 1] A principios de la década de 2000, sin embargo, cuando las diferencias entre plataformas comenzaron a difuminarse, los juegos de rol de computadora y de consola se clasificaron finalmente como juegos de rol occidentales (o WRPG ) y juegos de rol japoneses. jugando juegos (o JRPG ), respectivamente. [54]

Aunque comparten premisas fundamentales, los juegos de rol occidentales tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más antiguos y un mayor enfoque en la libertad de itinerancia , el realismo y la mecánica de juego subyacente (por ejemplo, "basados ​​en reglas" o "basados ​​en sistemas" [54] ); mientras que los juegos de rol orientales tienden a presentar gráficos más brillantes, similares al anime o chibi , personajes más jóvenes, jugabilidad de acción por turnos o de ritmo más rápido, y un mayor enfoque en historias lineales estrechamente orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basadas en la acción" o "basado en historias" [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] Además, es más probable que los juegos de rol occidentales permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [61] y desde finales de la década de 1990 han tenido una mayor énfasis en sistemas extensos de árboles de diálogo (por ejemplo, Planescape: Torment ). [62] Por otro lado, los juegos de rol japoneses tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos y, a menudo, no permiten la opción de crear o elegir los propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [60] [Nota 2] A principios de la década de 1990, se consideraba que los juegos de rol japoneses estaban mucho más cerca de las novelas de fantasía , [64] pero a finales de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los juegos de rol occidentales comenzaron a tener un estilo más novelístico (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a finales de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, la serie Mass Effect ). [62]

Una razón dada para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga interactivo (cómics japoneses) o anime envuelto alrededor de los sistemas de reglas occidentales en ese momento, [65] además de la influencia de los juegos de aventuras de novelas visuales . [66] Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un enfoque más fuerte en narrativas guionadas y drama de personajes, [55] junto con una jugabilidad optimizada. [65] En los últimos años, estas tendencias a su vez han sido adoptadas por los juegos de rol occidentales, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de los "números y reglas" en favor de sistemas de combate optimizados similares a los juegos de acción. [65] [67] Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales se basan en los juegos de rol japoneses, [68] especialmente los de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [sesenta y cinco]

Ejemplo de arte kawaii . El arte "lindo" como este es impopular entre algunos jugadores.

Otra diferencia frecuentemente citada es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y los diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [25] Los juegos de rol occidentales tienden a mantener un tono serio y áspero, mientras que los protagonistas de los JRPG tienden a diseñarse con un énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes , andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes o animales lindos (e incluso del tipo de relieve cómico), yuxtapuestos (o chocando) con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados con el mismo estilo que los del manga y el anime . [61] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes audiencias objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están dirigidos principalmente a adolescentes y hombres adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un grupo demográfico mucho más grande, [69] que incluye audiencias femeninas , [57] que, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de fans de Final Fantasy XIII . [70]

Es más probable que los juegos de rol japoneses modernos incluyan batallas por turnos ; mientras que los juegos de rol occidentales modernos tienen más probabilidades de presentar combates en tiempo real . [57] [60] [71] En el pasado, lo contrario a menudo era cierto: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japoneses que los juegos de rol de computadora occidentales hasta finales de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente eran más adecuado para la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. [72] Por supuesto, hay excepciones, como Final Fantasy XII (2006) y Devil Summoner: Raidou Kuzunoha contra Soulless Army (2006), dos juegos de rol orientales modernos que presentan combates en tiempo real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un moderno juego de rol occidental que presenta combates por turnos.

Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que se han exagerado las diferencias entre los juegos orientales y occidentales. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (que trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deben clasificarse por país de origen, sino que deben describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. [73] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta clasificar" los juegos de rol japoneses como "estilos tradicionales basados ​​en turnos" y los juegos de rol occidentales como "nacidos de juegos de disparos en primera persona ", "son títulos que no encajan en la categoría", señalando Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Además, señaló que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". [74] El director de la serie Xeno , Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "No sé exactamente cuándo la gente comenzó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estar satisfecho." El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre los" juegos de rol occidentales y japoneses, y señala que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los géneros. . A los jugadores les encantan sus límites y barreras y sus pequeñas reglas, lo sé, pero el hecho de que coloques algo en una pequeña caja no significa que pertenezca allí ". [75] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los juegos de rol japoneses son "demasiado lineales", señalando que los juegos de rol japoneses no lineales no son infrecuentes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [76] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los juegos de rol occidentales lineales eran comunes en la década de 1990, y argumenta que muchas de las diferencias que se mencionan a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", apuntando a ejemplos clásicos como Lands of Lore y Betrayal en Krondor que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época. [54] En 2015, IGN observó en una entrevista con Xenoblade Chronicles X ' equipo de desarrollo s que la etiqueta 'JRPG' se utiliza más comúnmente para referirse a los juegos de rol 'cuya presentación imita las sensibilidades de diseño' de anime y manga, que es "típicamente la presentación y los arquetipos de personajes "que señalan" esto es un JRPG ". [77]

Criticas

Debido a las diferencias culturales entre las variaciones occidentales y japonesas de los juegos de rol, a menudo ambos han sido comparados y criticados por aquellos dentro de la industria de los videojuegos y la prensa.

A fines de la década de 1980, cuando los juegos de rol de computadora estadounidenses tradicionales como Ultima y Defender of the Crown se trasladaron a las consolas, recibieron críticas mixtas de los jugadores de consolas, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como los Importaciones japonesas ", y carecían de los elementos arcade y de acción y aventura que se encontraban comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. [78] A principios de la década de 1990, los juegos de rol de computadora estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúan juntos como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes no jugadores son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft como Final Fantasy IV . [64] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas en contra de que los JRPG de consola basados ​​en cartuchos "no fueran juegos de rol" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda usa sistemas de combate de acción de estilo arcade "directo" en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados ​​en acción, y señaló a Final Fantasy y Lufia . [79] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos Phantasy Star a fines de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos de Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones ) eran pizarras en blanco. [80]

A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [45] y se hicieron conocidos por estar más basados ​​en historias y personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes sin personalidad o antecedentes, debido a que representaban avatares que el El jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes con personalidades distintivas. Por lo tanto, los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer de "más juegos de rol tradicionales " ofrecidos por los juegos de rol de consola japoneses, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. [55] En respuesta, los juegos de rol de computadora de América del Norte comenzaron a regresar a fines de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de opciones. [81]

En años más recientes, varios autores han criticado por no ser JRPGs juegos de rol "verdaderos", para un uso intensivo de guión escenas y el diálogo, y la falta frecuente de ramificación resultados. [82] [Turner] Los juegos de rol japoneses también son a veces criticados por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar presionando repetidamente botones. [82] [Turner] [82] [83] [Nota 3] Como resultado, algunos jugadores occidentales desprecian los juegos de rol de estilo japonés, lo que lleva a que el término "JRPG" se considere peyorativo. [71] Algunos observadores también han especulado que los juegos de rol japoneses se están estancando o disminuyendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos los comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk, y el director de redacción Daniel Erickson, de que los JRPG se están estancando y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un RPG; [85] [86] [87] críticas con respecto a justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses para características recientemente cambiadas (o, alternativamente, recientemente sin cambiar) de títulos recientes; [88] llama a algunos periodistas de juegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; [89] [90] [91] [92] así como afirma que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar, y no logran, imitar títulos occidentales. [93] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com consideró que "los desarrolladores han empantanado el JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien declaró que "están dirigidos estrictamente a una audiencia en particular", el artículo que señala la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de sugerir que los JRPG pueden necesitar "avanzar". [94] Esta crítica también ha ocurrido en los medios más amplios con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. [95] Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sintió que los juegos de rol japoneses "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "[p] o la mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay juegos de rol japoneses lineales como la serie Romancing SaGa . [76] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses , Shinji Mikami y Yuji Horii , en el sentido de que los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente para empezar, y que los críticos occidentales están predispuestos en contra de los sistemas por turnos. . [96] [97] [98] [99] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en consolas domésticas generalmente muestran signos de obsolescencia, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han lanzado juegos de rol japoneses más originales y experimentales. en años recientes. [100]

Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [58] En Japón, donde se originó la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol de consola, [101] los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran parte desconocidos. [102] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales, afirmando que "te arrojan a un gran mundo abierto y te permiten hacer lo que quieras [lo que dificulta] contar una historia convincente". [103] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta clasificar" los juegos de rol occidentales como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [74] En los últimos años, algunos también han criticado a los juegos de rol occidentales por volverse menos parecidos a los juegos de rol, en cambio, con mayor énfasis en la acción. [65] Christian Nutt de GameSpy afirma que, a diferencia de los juegos de rol japoneses, el mayor control de los juegos de rol occidentales sobre el desarrollo y la personalización de los personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que resulta en lo que él consideraba un diálogo genérico, falta de desarrollo del personaje dentro de la narrativa y los sistemas de batalla más débiles. [82] [Nutt] También afirma que los juegos de rol occidentales tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que gobiernan el sistema de batalla que en la experiencia misma. [82] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas a menudo citados contra los juegos de rol japoneses (mencionados anteriormente) también se aplican a muchos juegos de rol occidentales, así como a juegos fuera del género de juegos de rol. [91] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de opciones reales". [104] Los juegos de rol occidentales, como los juegos Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura abierta de caja de arena de sus juegos. [105]

A pesar de las críticas dirigidas a ambas variaciones, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias que se mencionan a menudo entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, señalando varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor , y Dragon Age ) y varios títulos clásicos orientales (como Final Fantasy y Phantasy Star ), señalando que tanto estos títulos occidentales como japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". [54] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no se ajustan a tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos de Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses que nunca lanzado en los mercados occidentales. [74]

Controversia

En lo que se considera la naturaleza en gran parte secular de la cultura japonesa, ha resultado en un uso intensivo de temas, símbolos y personajes tomados de una variedad de religiones , incluido el cristianismo y el sintoísmo japonés . Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo sensibles, como Estados Unidos . No es inusual que un JRPG exhiba elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico y la Iglesia católica , respectivamente; [106] y Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [25]

Juegos de rol de acción

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Video que muestra el juego típico de un juego de rol de acción isométrico de apuntar y hacer clic

Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente un solo personaje en tiempo real, y cuentan con un fuerte enfoque en el combate y la acción con la trama y la interacción del personaje al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980 , como las series Dragon Slayer e Ys , que presentan combates de hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlan directamente, utilizando un teclado o controlador de juego , en lugar de que usar menús. [107] Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , un juego no lineal , ahorro de batería de respaldo , [108] ] y un botón de ataque que anima un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [109] [110] El juego fue en gran parte responsable del surgimiento de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde finales de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. [111] La serie Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y de computadora del combate por turnos con muchas estadísticas al combate de acción en tiempo real en las siguientes décadas. [112]

Diablo (1996) popularizó una variación diferente de la fórmula del RPG de acción , donde la mayoría de los comandos, como moverse y atacar, se ejecutan mediante clics del mouse en lugar de mediante menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes que no son jugadores tienen un solo propósito, ya sea comprar o vender artículos o mejorar las habilidades del jugador, o emitirlos con misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como abrir una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para desbloquearla, aunque algunos juegos ponen más énfasis en los atributos de los personajes, como la habilidad de "abrir cerraduras" y los rompecabezas. -resolver. [ cita requerida ]

Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido más allá del de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [107] Esto es doblemente cierto si un juego utiliza la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofreció múltiples soluciones a problemas utilizando opciones de historias intrincadamente estratificadas y entornos construidos individualmente. [107] En lugar de simplemente abrirse camino a través de los niveles, los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje eligiendo las opciones de diálogo de manera adecuada y utilizando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia única y adaptada a cada situación en lugar de una que se repitió sin cesar. [107]

En un momento, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en consolas que en computadoras. [113] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol de computadora orientados a la acción a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos vieron algún éxito, siendo el juego Ultima VII de 1992 una de las excepciones más exitosas en América del norte. [113] En PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos posteriores. Durante muchos años, los juegos que imitaban de cerca la fórmula de Diablo se denominaban " clones de Diablo ". [114] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Cofre de batalla de Diablo más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [114] [115] Como Diablo y Rogue antes, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación procedimental para generar niveles de juego. [116] [117]

También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de disparos de rol, juegos que incorporan elementos de juegos de rol y juegos de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [107] [118] Borderlands 2 y The 3rd Birthday .

Juegos de rol en primera persona basados ​​en fiestas

Captura de pantalla de Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master . Los cuatro miembros del grupo de jugadores se mueven por el mundo del juego como una sola unidad, o "gota", en perspectiva de primera persona.

Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrículas. [ cita requerida ] Algunos ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo alrededor del campo de juego como una sola unidad o "blob". [119] [120]

La mayoría de los "blobbers" se basan en turnos, pero algunos títulos como Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de Automapa , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. [ cita requerida ] Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]

MMORPG

Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema de mainframe PLATO a fines de la década de 1970 también admitían múltiples jugadores simultáneos, [121] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no comenzó a aumentar drásticamente hasta principios y mediados de la década de 1990. [26] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), un juego de rol de acción temprana de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en presentar un juego multijugador cooperativo , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirió los miembros de su partido. [122] [123] Más tarde, Diablo (1996) combinaría CRPG y elementos de juegos de acción con un modo multijugador de Internet que permitía que hasta cuatro jugadores entraran en el mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran artículos o lucharan entre sí.

Varias personas chatean y juegan en línea en el MMORPG Daimonin .

También durante este período de tiempo, el género MUD que había sido engendrado por MUD1 en 1978 estaba experimentando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivo en línea o MMORPG, [124] [125] comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y conducen a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002) , Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).

Aunque superficialmente similar a los juegos de rol para un jugador, los MMORPG prestan su atractivo más a las influencias socializadoras de estar en línea con cientos o incluso miles de otros jugadores a la vez, y rastrean sus orígenes más de los MUD que de los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar una gran cantidad de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y manteniendo gremios y clanes . Como resultado, la distinción entre CRPG y MMORPG y MUD puede ser muy marcada, comparable a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [45]

Los juegos para un jugador son geniales y me encantan. Tienen una gran característica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando te subes al bote para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, felizmente no se da cuenta de los botes que están frente a usted y detrás de usted.

- Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007) [126]

Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y los medios relacionados entre miles de aventureros concurrentes. Dicho de manera simple: todo jugador quiere ser "El Héroe", matar "El Monstruo", rescatar a "La Princesa" u obtener "La Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores que juegan todos al mismo juego, es evidente que no todos pueden ser los héroes. [126] Este problema se volvió obvio para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y, a veces, se hostigaban entre sí para que los monstruos de la misma mazmorra arrojaran objetos valiosos, lo que lleva a varios comportamientos indeseables, como matar , robar , generar acampar y saquear ninja . [127] [128] [129] En respuesta, por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [126], los desarrolladores comenzaron a recurrir a mazmorras de instancia como un medio para reducir la competencia sobre recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego. —Aunque esta mecánica tiene sus propios detractores. [130]

Por último, existen mercados como Corea y China que, si bien están saturados de MMORPG, hasta ahora han demostrado ser relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un jugador. [67] Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, particularmente en las numerosas " explosiones de PC " esparcidas por todo el país, donde los usuarios pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas de las importaciones japonesas, así como una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como algo educativo. [131] Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol autónomo para un jugador sigue siendo viable comercialmente, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de las editoriales de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la competitiva relación precio-punto-potencia de procesamiento (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [45] [67] [132] [Nota 4]

Roguelikes y roguelites

NetHack y otros roguelikes a menudo usan caracteres de texto ASCII para representar objetos en el mundo del juego. La posición del personaje principal en esta imagen se indica con el símbolo @ .

Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, que se caracteriza por la generación procedimental de niveles de juego, jugabilidad por turnos, gráficos basados ​​en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, se basa en un entorno narrativo de alta fantasía . Roguelikes descienden del 1980 juego Rogue , en particular reflejo Rogue ' s terísticas o basados en sprites gráficos. [133] [134] Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, dando lugar a una gran cantidad de variantes pero adhiriéndose a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [135] La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también cae dentro del concepto de juegos roguelike. [136]

Más recientemente, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes, se han popularizado nuevas variaciones de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, que suelen conservar la noción de generación procedimental. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos procedimentales de muerte" para reflejar la variación de los títulos que imitan la jugabilidad de los roguelikes tradicionales de manera más fiel. [136] Otros juegos, como Diablo [137] y UnReal World , [138] se inspiraron en roguelikes.

Juegos de rol sandbox

Los juegos de rol de caja de arena, o juegos de rol de mundo abierto , permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, cuentan con un mundo libre más abierto (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). [ cita requerida ] Los juegos de rol de caja de arena poseen similitudes con otros juegos de caja de arena, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de NPC interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una cantidad impresionante de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol de sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. [ cita requerida ] Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , The Elder Scrolls y las series Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y la serie Souls de From Software . [ cita requerida ]

Juegos de rol tácticos

Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [139] Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [22] y los juegos de rol de mesa y de guerra estratégica , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [140] [141] El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. [139] Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [139] Los juegos de rol tácticos tienden a no incluir el modo multijugador .

Varios de los primeros videojuegos occidentales de rol usaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujeron el combate en mosaico basado en grupos en Ultima III: Exodus (1983). [142] Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [143] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado pionero en el género de juegos de rol de estrategia / simulación, según Nintendo. [144] Convencionalmente, sin embargo, el término RPG táctico (conocido como RPG de simulación en Japón) se refiere al subgénero distinto que nació en Japón; ya que los primeros orígenes de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de juegos de rol temprano. [140]

Muchos juegos de rol tácticos pueden llevar mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador incondicional, no casual, de computadora y videojuego. [145] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han tenido el mismo grado de éxito en América del Norte y en otros lugares. [146] [147] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente medida de popularidad, ya que así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [148] ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título revolucionario fuera de Japón. [149] [150] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando mediante emulación de software , como en la consola virtual de Wii, y en juegos portátiles. consolas , dando a los juegos una nueva vida y exposición a nuevas audiencias. [151] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un producto tan escaso en América del Norte como lo eran durante la década de 1990. [ cita requerida ]

Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [152] Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. [153] [154] Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance [155] [156] (1994-2013) y Silent Storm [156] [157] (2003-2005). Según algunos desarrolladores, durante la década de 2000 se hizo cada vez más difícil desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [158] [159] e incluso algunos desarrolladores de juegos de rol de consola japoneses comenzaron a quejarse de un sesgo en contra de los sistemas basados ​​en turnos. [98] [99] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción. [159]

Por último, hay una serie de CRPG "en toda regla" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada ; [160] La corona del mago de SSI (1985) y La daga eterna (1987); [31] los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron luego trasladados a sistemas de videojuegos japoneses; [30] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema de lápiz y papel alemán The Dark Eye . [31] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [161] Shadowrun: Dragonfall [162] y Divinity: Original Sin [163], todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 se ha llamado "el primer año de el renacimiento de CRPG ". [164]

Géneros híbridos

Finalmente, un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos que se ven tradicionalmente en los juegos de rol, como los sistemas de puntos de experiencia, la gestión de equipos y las opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juegos de rol en los juegos de rol no Juegos de rol. [67] [165] La combinación de estos elementos con varios motores de juego y estilos de juego diferentes ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formadas por la mezcla de elementos de juego populares de otros géneros, como juegos de disparos en primera persona , plataformas y turnos. -juegos de estrategia basados ​​en y en tiempo real . Los ejemplos incluyen tiradores en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [166] [167] [168] [169] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [170] [171] videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [172] [173] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de las unidades derivadas de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido elogiados y criticados; ser referido por un crítico como el juego de rol del "hombre pobre" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes impulsado por la historia de los principales títulos de AAA; [165] y por otro crítico como "prometedor" por deshacerse de las convenciones de las franquicias más establecidas en un intento de innovar. [174]

Relación con otros géneros

Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física de un jugador. El combate suele ser un desafío táctico en lugar de físico, y los juegos involucran otros juegos que no son de acción, como elegir opciones de diálogo, administración de inventario o comprar y vender artículos. [3]

Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol a menudo se tratan de un pequeño grupo de personajes individuales. [62] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten que el jugador produzca más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con un gran número de tropas en grandes batallas. [3]

Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en términos de sus ricas historias, en contraste con los géneros que no dependen de la narración, como los juegos deportivos o los juegos de rompecabezas . [3] Ambos géneros también cuentan con personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un carácter bien definido, mientras que, si bien los juegos de rol pueden hacerlo, muchos permiten al jugador diseñar sus personajes. Los juegos de aventuras generalmente se enfocan en un personaje, mientras que los juegos de rol a menudo cuentan con un grupo completo. Los juegos de rol también cuentan con un sistema de combate, del que generalmente carecen los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden enfocarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen por atributos numéricos crecientes. [ cita requerida ]

Los elementos del juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventura , usa estadísticas de recursos (abreviadas como "estadísticas") para definir una amplia gama de atributos, que incluyen resistencia, habilidad con armas, conducción, capacidad pulmonar y tono muscular, y usos. numerosas escenas y misiones para avanzar en la historia.

Warcraft III: Reign of Chaos , unjuego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevos equipos y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [175] Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) género, que está fuertemente inspirado en el Warcraft III 's mod Defense of the Ancients (DOTA), [176] es una fusión de los juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real, y juegos de acción, con elementos de rol integrados en su juego principal. A características clave, como el control sobre un personaje en un grupo, el aumento de poder durante el transcurso de la partida, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , [177] nivelación y acumulación de puntos de experiencia, [178] gestión de equipo e inventario, [179] completar misiones, [180] y luchar con losmonstruos jefes estacionarios, [181] [182] se parecen a los juegos de rol.

Según Satoru Iwata , ex presidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por estar desactualizados, y los juegos de rol basados ​​en acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden mantenerse al día con las batallas. [39] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos permiten al jugador tomar decisiones sin apresurarse ni preocuparse por distracciones de la vida real. [39]

La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , [56] que ha vendido más de 300 millones de unidades hasta noviembre de 2017. [183] [184] [185] [186] La segunda y tercera franquicias de juegos de rol más vendidas en todo el mundo son Square Enix. 's final Fantasy y dragón de Quest serie, con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. [187] [188] [189] Solo Pokémon Rojo , Azul y Verde vendieron aproximadamente 23,64 millones de copias (10,23 millones en Japón, [190] 9,85 millones en EE.UU., [191] 3,56 millones en Reino Unido). [192] Casi todos los juegos de la serie principal de Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal de Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, y algunos juegos han vendido más de cuatro. millones de copias. [190] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [193]

Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego en línea multijugador masivo World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. [194] Entre los juegos de rol para PC para un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, [ cita requerida ] con más recientemente citado número de más de 4 millones de copias a partir de 2001. [195] Sin embargo, copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció en las 10 principales ventas de juegos de PC del NPD Group , lista como recientemente en 2010. [196] Además, Diablo: Battle Chest fue el 19º juego de PC más vendido de 2008, siete años después del lanzamiento inicial del juego; [197] y 11 millones de usuarios todavía jugaban Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. [198] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [199] sin incluir Diablo III, que fue lanzado para Windows y OS X en 2012. [200] [Nota 5]

La serie Dragon Quest fue galardonada con seis récords mundiales en la edición para jugadores de 2008 del Libro Guinness de los récords mundiales , incluido el "Juego de rol más vendido en Super Famicom", el "Juego más vendido en Japón" y la "Primera serie de videojuegos. inspirar un ballet ". [203] Asimismo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluida la "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". [204] Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los Récords Mundiales por ser el juego de computadora más vendido jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las dos primeras semanas de disponibilidad; [205] aunque este número se ha superado varias veces desde entonces. [206] [207] También se exhiben varios juegos de rol en la exhibición " Game On " de la Barbican Art Gallery (a partir de 2002) y en la exhibición " The Art of Video Games " del Smithsonian (a partir de 2012); y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones de la Fundación Nacional de las Artes de EE. UU . [208]

Stand de Bethesda Softworks en Fallout 3 en la Games Convention 2008

Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor calificado por los revisores es la versión Xbox 360 de Mass Effect 2 , con un metascore promedio de 96 sobre 100. [209] [Nota 6] Según GameRankings , los cuatro Los juegos de rol de videojuegos mejor calificados, a partir de mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una calificación promedio de 95.70% para la versión Xbox 360 y 94.24% para la versión para PC; Fallout 3: Game of the Year Edition con una calificación promedio del 95.40% para la versión de PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio del 95,10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94.18% para la versión de Xbox . [56] Las cifras de ventas de estos seis títulos antes mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII en mayo de 2010; [193] 161,161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón en diciembre de 2010; [210] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Mass Effect 2 en marzo de 2010, sólo tres meses después del lanzamiento; [211] 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas en noviembre de 2008, también solo unos meses después de la publicación; [212] 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic en noviembre de 2004; [213] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones SNES y PlayStation de Chrono Trigger a marzo de 2003, [214] junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS al 31 de marzo de 2009. [215] Entre estos títulos, ninguno eran exclusivos para PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .

Final Fantasy VII encabezó la lista de los "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, [216] la encuesta de IGN de 2000 "Juego elegido por los lectores del siglo", [217] y las encuestas de audiencia de GameFAQs "Mejor juego de todos los tiempos" en 2004 y 2005. [218] [219] También fue seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el número 2 de la lista. [220] En la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN en 2007, el juego de rol de mayor rango es Final Fantasy VI en el noveno lugar; [221] y en las encuestas IGN Readers 'Choice de 2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en segundo lugar. [222] [223] Final Fantasy VI es también el mejor clasificado juego de rol en Game Informer ' lista de sus 200 mejores juegos de todos los tiempos lista, en octavo lugar s; y también es uno de los ocho juegos en obtener una portada para el número 200 de la revista. [224] La encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; [225] mientras que la mayoría eran japoneses, algunos títulos occidentales también se mostraron. [226] Los juegos de mayor rango en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [225] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "juegos de rol de la década". La lista de los "20 mejores juegos de rol de la década pasada" de RPGFan fue encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguida de Persona 3 , [227] mientras que la lista de los "mejores juegos de rol de la década" de RPGamer fue encabezada por Persona 3 , seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [228]

Por último, aunque en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado sistemáticamente en consolas como Xbox y Xbox 360, [229] [230] estos sistemas no han mostrado tanto dominio del mercado en los mercados orientales como Japón, [230] [231] [232] y solo unos pocos títulos de RPG occidentales se han traducido al japonés. [233] [Nota 7] Además, los juegos de rol no eran el género dominante en la más popular de las consolas de videojuegos de séptima generación , la Nintendo Wii , [234] aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor. [235]

Desarrolladores notables

Hironobu Sakaguchi en la Game Developers Conference en San Francisco, California en 2007

Los primeros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen a Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [56] Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; [56] Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; [56] Richard Garriott por crear la serie Ultima ; [56] y Brenda Romero por escribir y diseñar trabajos en la serie Wizardry . [ cita requerida ] Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; [ cita requerida ] Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; [56] y CD Projekt , creadores de la serie The Witcher y Cyberpunk 2077 . [ cita requerida ] Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que debes conocer" por 1UP.com en 2010. [236]

Recaudación de fondos

Desde 2009 [237] ha habido una tendencia a la financiación colectiva de videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que se han financiado con éxito incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Shadowrun Returns y sus secuelas (2012-2015). , la serie Pillars of Eternity (2015-2018), la serie Divinity: Original Sin (2014-2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). [ cita requerida ] Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados más tradicionalmente como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ) 2014 fue llamado "el primer año del renacimiento de CRPG" por PC Gamer . [238] Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en esta época fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter", y que una caída posterior en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter". [239] [240]

El CRPG de financiación colectiva más alto en mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera con $ 4,188,927 recaudados a través de Kickstarter. [241] Se han lanzado juegos Kickstarted para computadoras personales, consolas de videojuegos y plataformas móviles. [ cita requerida ]

  1. Eljuego Dragon Quest original amenudo se cita como el primer videojuego de rol, [ cita requerida ] aunque toma prestado mucho de lasseries Wizardry y Ultima . [ cita requerida ] Además, a pesar de venir después, el público occidental considera que Final Fantasy es "más importante" que Dragon Quest . [37]
  2. ^ Esto a menudo da la impresión de que los JRPG son similares a los juegos de aventuras . [63]
  3. ^ Aunque algunos argumentan que este no ha sido el caso fuera de los juegos de rol tácticos, [84] mientras que otros argumentan que los sistemas de combate en los juegos de rol japoneses son demasiado complejos o carecen de accesibilidad. [83]
  4. ^ Aunque cosas como el contenido descargable pueden frenar la piratería hasta cierto punto, y los MMO y los juegos de rol para un jugador pueden, hasta cierto punto, atraer a diferentes audiencias y, por lo tanto, no interferir financieramente entre sí. [45] [67] [132]
  5. ^ Diablo III también se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 el 3 de septiembre de 2013, [201] así como para PlayStation 4 y Xbox One el 19 de agosto de 2014. [202]
  6. ^ Los sitios de agregación de reseñas como GameRankings y Metacritic omiten reseñas de muchas revistas impresas más antiguas.
  7. ^ Por ejemplo, The Elder Scrolls IV: Oblivion , que es el único juego de rol occidental que ha recibido una puntuación casi perfecta de la revista de juegos japonesa Famitsu . [233]

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