Daikatana de John Romero es unjuego de disparos en primera persona de 2000desarrollado por Ion Storm para Windows y Nintendo 64 . Fue dirigido por John Romero en su primer juego después de dejar id Software , donde había co-desarrollado Doom (1993) y Quake (1996).
Daikatana de John Romero | |
---|---|
Desarrollador (es) | Tormenta de iones |
Editorial (es) |
|
Productor (es) | Kelly Hoerner |
Diseñador (s) | Juan romero |
Programador (es) | Shawn C. Green |
Artista (s) |
|
Escritor (es) | Jorge González |
Compositor (es) |
|
Motor | id Tech 2 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Microsoft Windows Nintendo 64 |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego se divide en cuatro episodios, cada uno de los cuales representa un período de tiempo diferente, y se centra en el conflicto entre dos clanes rivales, el Ebihara y Mishima. Originalmente fue desarrollado usando el motor Quake ; esto fue cambiado al motor Quake II , retrasando el lanzamiento. La promoción se centró en los desarrolladores principales y el estudio, y un aspecto notorio de la promoción fue un cartel con la frase "John Romero's About To Make You His Bitch".
Daikatana recibió críticas en su mayoría negativas por sus gráficos obsoletos, jugabilidad, efectos de sonido repetitivos y poca inteligencia artificial . Vendió solo 40.351 copias, frente a los 2,5 millones que se requerían para que fuera rentable. El juego es considerado uno de los peores de todos los tiempos , no solo por el juego en sí, sino también por su desarrollo y promoción. Un juego Daikatana separado , desarrollado por el estudio japonés Kemco , fue lanzado para la consola portátil Game Boy Color .
Como se Juega
Daikatana se compone de 24 niveles (18 en las versiones de consola) divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa una ubicación y un período de tiempo diferentes: el Japón del siglo 25 en 2455 d.C., la antigua Grecia en 1200 a.C., la Edad Media en Noruega en 560 d.C. y el futuro cercano San Francisco en 2030 d.C.
Un elemento que destacó Daikatana fue el importante papel de los dos compinches de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de los compañeros resultó en fallar el nivel, y se requirió su ayuda para completar ciertos acertijos. Debido a la mala implementación de la IA , los compinches, que eran uno de los puntos de venta del juego, se convirtieron en foco de críticas. [2]
Gráfico
En el Japón feudal, dos clanes rivales, el Ebihara y el Mishima, están en guerra. Los Mishima acuden al maestro de la espada Usagi Miyamoto para fabricar un arma para poner fin al conflicto: la Daikatana. Sin embargo, Usagi se da cuenta de los oscuros deseos de los Mishimas y le da el Daikatana al Ebihara; Inshiro Ebihara lanza la espada a un volcán al final de la guerra.
En 2455 d.C., el maestro de la espada Hiro Miyamoto recibe la visita de un hombre llamado Dr. Toshiro Ebihara, un descendiente de Inshiro que sufre una plaga y está a punto de morir. Toshiro le dice a Hiro que Kage Mishima, el gobernante del planeta, se apoderó del mundo al robar el Daikatana y usarlo para alterar la historia. Robó la cura para una plaga viral en 2030 y usa la cura para controlar la población mundial. Mikiko Ebihara, la hija de Toshiro, ha sido capturada cuando intentaba recuperar la Daikatana, y Hiro debe rescatarla y arreglar la historia.
Hiro asalta la sede de Mishima, donde rescata a Mikiko y a Superfly Johnson, el jefe de seguridad de Mishima que se rebeló cuando se cansó de las brutales prácticas totalitarias de Mishima. Mikiko y Superfly se unen a Hiro en su búsqueda y roban la Daikatana. El Mishima se encuentra con el trío cuando el trío roba la espada, empuñando una segunda Daikatana. El Mishima envía al trío atrás en el tiempo a la Antigua Grecia. Hiro y Mikiko derrotan a Medusa, recargando la Daikatana mientras absorbe el poder de Medusa. Los tres saltan una vez más, solo para encontrarse con el Mishima nuevamente y ser enviado a través del tiempo a la Edad Media, varado cuando el Daikatana se ha quedado sin energía.
El grupo encuentra a un hechicero llamado Musilde que se ofrece a recargar la Daikatana si Hiro, Superfly y Mikiko pueden salvar su aldea de la plaga negra. Para hacer esto, el grupo debe derrotar al nigromante Nharre, volver a montar el Purificador, una espada mágica, y usarla para restaurar la cordura del Rey Gharroth para que pueda usar la espada para poner fin a la plaga. Cuando el rey Gharroth recarga el Daikatana, Hiro y sus aliados vuelven a saltar en el tiempo y finalmente terminan en 2030, donde San Francisco ha caído en manos de las pandillas y la ley marcial ha sido declarada por los militares y el Mishima.
El trío se abre camino a través de una base naval donde el Mishima está trabajando en armas. El fantasma de Usagi entra en el cuerpo de Hiro y le da control total sobre la Daikatana. Con el conocimiento y las habilidades de Usagi con la espada, Hiro mata al Mishima. Uno de los Daikatana desaparece, ya que su línea de tiempo ya no existe.
Mikiko roba el Daikatana restante y mata a Superfly, revelando que el clan feudal Ebihara era tan malvado como los Mishimas. Ella anuncia sus intenciones de usar la Daikatana para restaurar el honor de su antiguo clan y conquistar el mundo. Hiro derrota y mata a Mikiko, luego usa la Daikatana para arreglar la historia de una vez por todas. El Daikatana nunca se encuentra en 2455, la plaga viral se cura en 2030, el Mishima nunca se apodera del mundo, y Hiro se exilia a un rincón olvidado del continuo espacio-tiempo, salvaguardando el Daikatana para asegurarse de que nunca caiga en el manos del mal.
Desarrollo
Daikatana fue creado por John Romero , un desarrollador influyente cuyo currículum incluía títulos fundadores en el género de disparos en primera persona ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) cuando trabajaba en id Software . El juego fue desarrollado por Ion Storm , una empresa cofundada por Romero con Tom Hall en 1995 después de que los dos dejaran ID Software. [3] El objetivo era que la empresa creara juegos que se adaptaran a sus gustos creativos sin la excesiva interferencia del editor, algo de lo que tanto Romero como Hall estaban cansados. [4] Daikatana era parte de un contrato inicial de tres juegos hecho entre Ion Storm y el editor en expansión Eidos Interactive ; y el tercer título que se concibió en Ion Storm después de Anachronox y lo que se convertiría en Dominion: Storm Over Gift 3 . [4] [5]
El juego fue creado usando el motor de juego original de Quake ; Según una entrevista anterior, Romero planeó que Daikatana tuviera conjuntos de armas únicos y 16 monstruos por período de tiempo. [4] El concepto central era hacer algo diferente con la mecánica del tirador varias veces dentro del mismo juego. [6] Romero creó la historia básica y nombró a su protagonista Hiro Miyamoto en honor al diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto . [7] El título está escrito en kanji japonés , que se traduce aproximadamente como "gran espada". El nombre proviene de un elemento de una campaña de Dungeons & Dragons jugado por los miembros originales de id Software, que Romero cofundó. [8] Durante este período inicial, el equipo estaba formado por quince personas. [9] La música fue compuesta por un equipo que incluía a Will Loconto . [10] Sin embargo, durante su producción anterior, el equipo vio el motor Quake II y decidió incorporar su código. Esto resultó en muchos retrasos al finalizar el motor. Los problemas con la programación del nuevo motor contribuyeron a que el juego se retrasara desde su fecha de lanzamiento proyectada de 1998. [5] Romero declaró antes del lanzamiento que habría elegido el motor Quake II para desarrollar el juego desde el principio si tuviera la oportunidad. [11] Romero más tarde atribuyó algunos problemas desencadenados en el uso de la tecnología como debidos a la rivalidad fabricada por el marketing de la empresa entre ellos e id Software. [5] Debido a los retrasos, el desarrollo del juego fue paralelo a Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 y, finalmente, Deus Ex . [5] [12]
Algo que impactó aún más a la producción fue la salida de una veintena de miembros del equipo, que dejaron Ion Storm o se trasladaron al estudio de Austin. [6] [7] En 1998, el artista principal Bryan Pritchard dejó la compañía y fue reemplazado por Eric Smith. [13] Según el miembro del personal Chrstian Divine, la creciente prensa negativa que rodeaba a la empresa tuvo un efecto perjudicial adicional en el desarrollo. Algunas de las reacciones negativas eventualmente lo llevaron a su propia partida al estudio de Ion Storm en Austin para trabajar en Deus Ex . [7] El incidente más notorio fue la renuncia pública de nueve miembros del equipo central a la vez, algo que Romero entendió dada la baja moral del equipo, pero que se sintió como una traición a la confianza. [5] [7] Las salidas llevaron a la contratación de Stevie Case como diseñador de niveles y Chris Perna para pulir y agregar a los modelos de personajes. [14] [15] En una entrevista de 1999, Romero atribuyó la desaceleración del desarrollo durante ese período a las salidas del personal, pero dijo que la mayor parte del diseño de niveles y la puntuación completa se habían completado antes de eso. [11] Los problemas llegaron al punto en que el director editorial de Eidos, John Kavanagh, fue enviado para resolver los problemas relacionados con su producción. [16] En una entrevista posterior, Romero admitió que hubo muchas fallas con el juego en el lanzamiento, culpando a Ion Storm a la cultura de desarrollo y los choques de administración, además de las salidas de personal que causaron que gran parte del trabajo se desechara y comenzara de nuevo. [5] [6] Divine atribuyó los problemas a una combinación de una atmósfera excesivamente despreocupada y luchas corporativas sobre la interferencia de la propiedad de la empresa con la producción de juegos. [7] Solo dos miembros del personal permanecieron en el juego durante la totalidad de su producción. [6]
Promoción y lanzamiento
Daikatana se reveló en 1997, formando parte de la publicidad de apertura de Ion Storm. [4] En los años siguientes, el material de prensa se centró casi por completo en promover el nombre de la empresa y sus desarrolladores principales, algo que luego lamentaron varios miembros de su personal. Esto fue particularmente cierto en el caso de Romero. En consecuencia, esto alejó a Romero de la producción, lo que generó más dificultades. [5] [7] [11] La confianza pública, periodística y comercial en el proyecto se vio debilitada por los repetidos retrasos hasta su fecha de lanzamiento. [7] [12] La situación empeoró cuando el Dallas Observer publicó una historia sobre las luchas internas de la oficina de Austin, que citó tanto entrevistas encubiertas como correos electrónicos filtrados. El artículo provocó una amplia publicidad en torno a las salidas del personal y el estado financiero de la empresa. [5] [12] Romero respondió calificando las afirmaciones del artículo como "tanto sesgadas como inexactas". [12] Más tarde, Romero sintió que los intentos de marketing de impulsar el juego solo hicieron que Ion Storm y sus miembros principales parecieran egoístas. [5]
Un anuncio del juego se hizo famoso; un cartel de 1997 que contenía la frase "John Romero's a punto de hacerte su perra". [5] [7] Según Mike Wilson , el anuncio fue creado por el mismo artista que diseñó el arte de la caja del juego por orden de la agencia de publicidad elegida. Al principio, tanto él como Romero pensaron que era divertido y lo aprobaron. Romero tuvo dudas poco después, pero Wilson lo convenció de que lo dejara pasar. [5] Hablando diez años después, Romero dijo que aunque desconfiaba del lema en ese momento, lo siguió ya que tenía fama de usar frases groseras similares. En la misma entrevista, señaló que las reacciones al póster empañaron la imagen del juego mucho antes del lanzamiento y continuaron impactando su imagen pública y su carrera. [17] En una publicación de blog de 2008 sobre las actividades recientes de Wilson, Romero lo atribuyó a la táctica de marketing. Esto provocó un intercambio hostil de mensajes públicos entre los dos en ese momento. [5] [17] [18]
El juego se demostró en la Electronic Entertainment Expo de 1999 . La demostración se ejecutó a una velocidad de fotogramas muy baja, lo que dañó aún más la imagen pública del juego. El miembro del personal, Jake Hughes, recordó que Romero quería cambios que paralizaron la tecnología de demostración y causaron los problemas, mientras que Romero afirma que ya se había ido al E3 y la alta gerencia insistió en los cambios cuando se fue. [5] El 21 de abril de 2000, Daikatana se completó y alcanzó el estatus de oro . [19] Un empate en cómic ha sido dibujado por Marc Silvestri [20] y liberado por Top Cow para Prima Games ' Daikatana: Guía de Estrategia Oficial de Prima . [21] La versión de Nintendo 64 fue lanzada por primera vez como un alquiler de Blockbuster exclusivo de Kemco . [22] Posteriormente se comercializó al por menor el 26 de noviembre de 2000. [23]
El parche final de Daikatana , versión 1.2, fue lanzado el 29 de septiembre de 2000. [24] Tras el lanzamiento de Daikatana y Anachronox , Ion Storm Austin decidió cerrar la sucursal de Dallas en julio de 2001. [5] [7] En el En ausencia de más soporte oficial después de este cierre, John Romero entregó el código fuente del juego a los miembros de la comunidad, lo que les permitió desarrollar puertos de plataforma adicionales (especialmente Linux , macOS y otros sistemas similares a Unix) y correcciones de errores . [25]
En 2016, los fanáticos lanzaron una versión de parche no oficial 1.3. Proporciona correcciones y actualizaciones importantes, como la capacidad de jugar sin compañeros, compatibilidad con pantalla panorámica, tiempos de carga más rápidos y compatibilidad con texturas HD. [26]
Recepción
Ventas
Antes de Daikatana ' versión s, informes indicaron que prevé Ion Storm ventas de 2,5 millones de unidades, un número que GameDaily llama necesaria para el juego 'para ser rentable'. [27] Según la compañía estadounidense de investigación de mercado PC Data , una semana después de su lanzamiento, el juego ocupó el puesto número diez en sus listas desde la semana del 28 de mayo al 3 de junio. [28] La versión para computadora de Daikatana vendió 8.190 copias en los Estados Unidos. Estados antes del 21 de julio, lo que generó ingresos por $ 271,982. Mark Asher de CNET Gamecenter calificó esta actuación como "un desastre". [29] Según PC Data, las ventas internas del juego alcanzaron las 40.351 unidades hasta septiembre de 2000. [30]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
N64 | ordenador personal | |
GameRankings | 42% [32] | 54% [31] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
N64 | ordenador personal | |
Borde | N / A | 4/10 [33] |
EGM | 3,87 / 10 [34] | N / A |
Eurogamer | N / A | 5/10 [35] |
GameFan | N / A | 77% [36] |
GamePro | N / A | [37] |
GameRevolution | N / A | C [38] |
GameSpot | 3,7 / 10 [40] | 4,6 / 10 [39] |
GameSpy | N / A | 74% [41] |
Zona de juegos | N / A | 7/10 [42] |
IGN | 4/10 [44] | 5,8 / 10 [43] |
Próxima generación | N / A | [45] |
Poder de Nintendo | 5,6 / 10 [46] | N / A |
Jugador de PC (EE. UU.) | N / A | 53% [47] |
Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con dos estrellas de cinco, y declaró que "este no es el peor juego que jamás hayas jugado, pero tampoco hay mucha diversión. Dos años de su vez, Daikatana se destaca sobre todo por su mediocridad ". [45] La versión de Nintendo 64 recibió críticas "desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [32] [31]
Daikatana se retrasó varias veces desde su concepción a principios de 1997 hasta su eventual lanzamiento en 2000. En ese momento , se habían lanzado numerosos juegos basados en tecnología gráfica más avanzada, como Quake III Arena y Unreal Tournament , lo que provocó que Daikatana se retrasara tecnológicamente en el mercado con su motor de juego anticuado. La jugabilidad tenía muchos aspectos que desagradaban ampliamente a los jugadores, como un número artificialmente limitado de salvamentos por nivel y la presencia de "compinches" controlados por computadora que eran más un impedimento para el jugador. Como resultado, Daikatana obtuvo una recepción mixta de críticos y jugadores. La primera revisión de la versión de Nintendo 64 provino de Nintendo Power , que le dio una puntuación de 5,6 sobre 10, a pesar de que el juego en sí no se lanzó hasta cinco meses después. [46] Entertainment Weekly le dio una "D", llamando al juego un "desastre" en la escala de la bomba de taquilla Waterworld . [48] Computer Gaming World lo nombró el peor juego de 2000. [49]
Análisis retrospectivo
Desde su lanzamiento, el juego ha sido calificado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos . [50] [51] [52] GameTrailers clasificó el juego como la segunda mayor decepción de juegos de la década (la década de 2000), citando la terrible IA del juego para amigos y enemigos por igual, fechas de lanzamiento retrasadas, anuncios de revistas controvertidos y chismes -Drama interno digno (entre otras cosas) como "la encarnación de la arrogancia de la industria del juego". [53]
El crítico del juego Ben "Yahtzee" Croshaw , en un episodio retrospectivo de Zero Punctuation , también citando los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, nombró a Daikatana como "una de las decepciones más notorias en toda la historia de los shooters en primera persona", comparando el juego. a Duke Nukem Forever . [54]
Versión de Game Boy Color
La versión Game Boy Color de Daikatana solo se lanzó en Europa; Kemco se opuso al lanzamiento en Norteamérica y Japón debido a la mala reputación de la marca Daikatana . [55] El modo de juego de esta versión difiere mucho de las versiones de N64 y PC: a petición de Romero, el título se adaptó a la plataforma como un rastreador de mazmorras de arriba hacia abajo , al estilo de los primeros juegos de Zelda , como el original de NES y The Legend of Zelda: Link's Awakening . [55] [56] En 2004, Romero lanzó las imágenes ROM del juego Game Boy Color en su sitio web, para su uso con emuladores . [55] [57] Frank Provo de GameSpot le dio al juego un siete sobre diez. [56]
Ver también
- Portal de la década de 1990
- Portal de videojuegos
- Portal de Estados Unidos
Referencias
Citas
- ^ "¡La Daikatana de John Romero llegará a las tiendas el lunes!" . Eidos Interactive . 19 de mayo de 2000. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2003 . Consultado el 15 de octubre de 2003 .
- ^ Reparaz, Mikel (21 de marzo de 2007). "Los 7 principales ... desastres de relaciones públicas (página 5)" . GamesRadar . Consultado el 27 de abril de 2014 .
Peor aún, la mayor "innovación" del juego, los compinches a los que necesitabas proteger, resultó ser su mayor responsabilidad, ya que sus cerebros controlados por computadora harían diligentemente lo que fuera necesario para matarlos.
- ^ Walter, Barbara (31 de octubre de 1997). "Una entrevista con Mike Wilson de Ion Storm" . Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2013 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c d "¿A John Romero todavía le gusta dispararle a la gente?" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio de 1997. p. 12.
- ^ a b c d e f g h yo j k l m n Lane, Rick (16 de febrero de 2018). "La historia de la tormenta de iones" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2019 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c d "Entrevista: John Romero" . Juegos de computadora y video . 17 de marzo de 2006. Archivado desde el original el 17 de abril de 2010 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c d e f g h yo Divine, Christian (2 de enero de 2002). "Una elegía incondicional para Ion Storm" . Salón . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2012 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Kushner 2003 .
- ^ "Entrevista a John Romero" . Planeta Daikatana . 20 de marzo de 1997. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2000.
- ^ Ocampo, Jason (8 de septiembre de 1998). "Nuevas capturas de pantalla del shooter 3D de ION Storm" . Juegos de ordenador en línea . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2002 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c "Montando la tormenta" . Juegos de ordenador en línea . 20 de enero de 1999. Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2002 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b c d Staff (enero de 1999). "GameDAILY entrevista a John Romero de ION Storm" . GameDaily . Archivado desde el original el 25 de abril de 2001.
- ^ "Eric Smith nombrado artista principal de Daikatana" . Tormenta de iones . 23 de octubre de 1998. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2001 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Law, Caryn. "Mujeres del juego; Caso Stevie" Killcreek "- Ion Storm" . GameSpy . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Kelly, Ryan. "El arte del juego 2: volumen 7" . GameSpy . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2008 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Fudge, James (21 de marzo de 1999). "¿Eidos mirando a Ion?" . Juegos de ordenador en línea . Archivado desde el original el 4 de julio de 2003 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ a b Ashcraft, Brian (18 de mayo de 2010). "John Romero lamenta mucho intentar hacerte su perra" . Kotaku . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2019 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Purchese, Robert (21 de enero de 2008). “La escupida de Romero y Wilson se ensucia” . Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de junio de 2016 . Consultado el 22 de noviembre de 2019 .
- ^ Ajami, Amer (21 de abril de 2000). "Daikatana es oro" . GameSpot . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2001.
- ^ "La portada del cómic Daikatana de Mark Silvestri. - Fotos ROME.RO - John Romero" . Romero.smugmug.com . Consultado el 5 de mayo de 2015 .
- ^ "Daikatana por Prima Game Secrets | 9780761514831 | Tapa blanda | Barnes & Noble" . Barnesandnoble.com. 3 de enero de 2000 . Consultado el 5 de mayo de 2015 .
- ^ Personal de GameSpot (2 de agosto de 2000). "Alquiler Solo Daikatana" . GameSpot . Consultado el 24 de octubre de 2019 .
- ^ Personal de GameSpot (28 de octubre de 2003). "Daikatana finalmente se envía para Nintendo 64" . GameSpot . Consultado el 24 de octubre de 2019 .
- ^ "Nuevos parches de Daikatana en EE. UU. Y Reino Unido" . Daikatana.com . 29 de septiembre de 2000. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2002 . Consultado el 12 de diciembre de 2015 .
- ^ LeBreton, Jean Paul; Romero, John (20 de enero de 2015). "Devs Play" S01E05 - Doom (Parte 8 - Procesamiento central del mapa 6) 60 fps [8/10] . YouTube . Producciones Double Fine . El evento ocurre a las 5:56 . Consultado el 12 de diciembre de 2015 .
- ^ Winkie, Luke (16 de febrero de 2017). "Conoce a los superfans que pasaron una década devolviendo la vida a Daikatana" . Jugador de PC . Consultado el 26 de julio de 2020 .
- ^ Staff (enero de 1999). "GameDAILY entrevista a John Romero de ION Storm" . GameDaily . Archivado desde el original el 25 de abril de 2001 . Consultado el 14 de julio de 2019 .
- ^ Personal de GameSpot (17 de mayo de 2006). "Daikatana intensifica" . GameSpot . Consultado el 24 de octubre de 2019 .
- ^ Asher, Mark (21 de julio de 2000). "Game Spin: un juego de superhéroe irracional" . CNET Gamecenter . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000 . Consultado el 14 de julio de 2019 .
- ^ Staff (enero de 2001). " Historia de Wolfenstein : el parche". Mundo de los juegos de ordenador (198): 33.
- ^ a b "Daikatana de John Romero para PC" . GameRankings. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2012 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ a b "Daikatana de John Romero para Nintendo 64" . GameRankings. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Edge Staff (julio de 2000). "Revisión de Daikatana (PC)" . Borde (86). Archivado desde el original el 27 de abril de 2014 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ "Daikatana (N64)". Mensual de juegos electrónicos . 2000.
- ^ Bramwell, Tom (1 de julio de 2000). "Daikatana (PC)" . Eurogamer . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Howarth, Robert (26 de mayo de 2000). "REVISIÓN para Daikatana (PC)" . GameFan . Archivado desde el original el 22 de junio de 2000 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Wight, Brian (1 de junio de 2000). "Revisión de Daikatana para PC en GamePro.com" . GamePro . Archivado desde el original el 24 de enero de 2005 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Johnny B. (mayo de 2000). "Revisión de Daikatana (PC)" . Revolución del juego . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Wolpaw, Erik (1 de junio de 2000). "Revisión de Daikatana (PC)" . GameSpot . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Satterfield, Shane (7 de agosto de 2000). "Revisión de Daikatana (N64)" . GameSpot . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Timperley, Nate "Lokust" (12 de junio de 2000). "Daikatana (PC)" . GameSpy . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2004 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Lafferty, Michael (29 de mayo de 2000). "Daikatana - PC - Revisión" . Zona de juegos. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2009 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Lopez, Vincent (1 de junio de 2000). "Daikatana (PC)" . IGN . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Casamassina, Matt (21 de noviembre de 2000). "Daikatana (N64)" . IGN . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ a b Lundrigan, Jeff (agosto de 2000). "Finales". Próxima Generación . Vol. 3 no. 8. Imagine Media . pag. 95.
- ^ a b "Daikatana (N64)". Nintendo Power . 130 . Marzo de 2000.
- ^ Williamson, Colin (agosto de 2000). "Daikatana" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2000 . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Brooks, Mark (16 de junio de 2000). "Revisión de Daikatana" . Entertainment Weekly (545) . Consultado el 27 de abril de 2014 .
- ^ Personal de CGW (abril de 2001). "Premios al Juego del Año de Computer Gaming World" (PDF) . Mundo de los juegos de ordenador . No. 201. pág. 83.
- ^ Stuart, Keith; Kelly, Andy; Parkin, Simon; Cobbett, Richard (15 de octubre de 2015). "Los 30 peores videojuegos de todos los tiempos - primera parte" . The Guardian . Consultado el 24 de octubre de 2019 .
- ^ Townsend, Emru (23 de octubre de 2006). "Los 10 peores juegos de todos los tiempos" . PC World . Consultado el 24 de octubre de 2019 .
- ^ Personal de GamesRadar. "Los 100 peores juegos de todos los tiempos" . GamesRadar . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2015 .
- ^ GameTrailers, Top 10 decepciones de la década Archivado el 14 de junio de 2012 en la Wayback Machine.
- ^ Croshaw, Ben (3 de septiembre de 2014). "Daikatana - La perra de John Romero" . Revista Escapist . Consultado el 27 de octubre de 2019 .
- ^ a b c Romero, John. "//ROME.RO - 2000: Daikatana" . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2014 . Consultado el 1 de julio de 2014 .
- ^ a b Provo, Frank (10 de octubre de 2000). "Reseña Daikatana de John Romero" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 30 de junio de 2014 .
- ^ Sharkey, Scott (13 de diciembre de 2004). "Freeloader: Daikatana" . 1UP.com . Ziff Davis . Archivado desde el original el 4 de junio de 2015 . Consultado el 4 de julio de 2014 .
Bibliografía
- Kushner, David (2003). Maestros de Doom . Casa al azar . ISBN 0-8129-7215-5.
enlaces externos
- Página web oficial
- Daikatana en MobyGames
- "From 'Doom' to Gloom: The Story of a Video Game Flop" , historia de NPR Morning Edition sobre Romero, parte de una serie de otras famosas debacles
- Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana , una serie de GameSpot de artículos detrás de escena sobre Romero y su trabajo en Daikatana