Simulador de citas


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Los simuladores de citas , o juegos de simulación de romance (恋愛 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン ゲ ー ム, ren'ai shimyurēshon gēmu ) , son un subgénero de videojuegos de los juegos de simulación con elementos románticos.

Los simuladores de citas suelen tener muchos diálogos y se centran en la gestión del tiempo. El jugador debe hacerse amigo y construir y mantener cuidadosamente una relación con uno o más personajes. [1] La jugabilidad depende en gran medida de las estadísticas. [2] Estos juegos a menudo implican aumentar las estadísticas que reflejan las habilidades del jugador y se pueden combinar con otros géneros. Series como Sakura Wars y Persona combinan un juego de rol con un juego de simulación de citas. [1]

El término "simulador de citas" también se usa a veces incorrectamente en inglés como un término genérico para los juegos impulsados ​​por el romance (恋愛 ゲ ー ム, juegos ren'ai ) , especialmente las novelas visuales centradas en el romance. [3] Esto puede generar confusión, ya que las novelas visuales se consideran un subgénero de los juegos de aventuras y no se incluyen en el género de simulación de citas. Si bien los dos géneros a menudo comparten una presentación visual común, se considera que los simuladores de citas tienen una base más estadística, mientras que las novelas visuales se centran en contar una historia ramificada . [2]

Historia

El primer juego que estableció el estándar para el género de simulación de citas fue Dōkyūsei (1992), que se basó más en eventos cronometrados que en elecciones de diálogo. Sin embargo, Tokimeki Memorial (1994) realmente popularizó los simuladores de citas en Japón, en los que el jugador, un estudiante de secundaria, tiene la capacidad de salir con una docena de chicas diferentes. [4] Juegos como Sakura Wars y Persona son juegos de rol con elementos de simulación de citas. El juego Sims es un juego en el que el jugador puede crear casas y personas. Las citas son una parte importante de unir a los avatares creados por los jugadores ('Sims').

Caracteristicas

Captura de pantalla de la versión original de PC Engine de Tokimeki Memorial que ilustra el complejo sistema de estadísticas estándar del género.

En un simulador de citas típico, el jugador controla un avatar masculino rodeado de personajes femeninos. El juego implica conversar con una selección de chicas, intentando aumentar su "medidor de amor" interno a través de elecciones correctas de diálogo. El juego tiene una duración de un período fijo de tiempo de juego, como un mes o tres años. Cuando el juego termina, el jugador pierde el juego si no logra ganarse adecuadamente a alguna de las chicas, o "termina" con una de las chicas, a menudo teniendo sexo con ella, casándose con ella (como en Magical Date ), y / o lograr el amor eterno. Esto le da a los juegos más valor de repetición, ya que el jugador puede enfocarse en una chica diferente cada vez, tratando de obtener un final diferente.

Los simuladores de citas a menudo giran casi por completo en torno a la construcción de relaciones, generalmente con interacciones complejas de personajes y árboles de diálogo ramificados , y a menudo presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador . Los simuladores de citas como Tokimeki Memorial , y algunos juegos de rol con mecánicas de relaciones similares al género como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de humor" asociados que influyen en la relación del personaje del jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador . Estos juegos suelen tener un ciclo de día y noche.con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante las conversaciones posteriores. [5]

Si bien los juegos de bishōjo constituyen la mayor parte de los simuladores de citas, existen otros tipos de juegos. Los juegos en los que el personaje del jugador es femenino y los posibles objetos de afecto son masculinos se conocen como juegos GxB u otome . Las relaciones homosexuales también son posibles, ya que hay juegos sin líneas de género específicas ("todas las parejas"). También hay juegos de Girls 'Love , que se centran en las relaciones mujer / mujer, y Boys' Love , que se centran en parejas hombre / hombre.

Hay muchas variaciones sobre este tema: los romances de la escuela secundaria son los más comunes, pero un simulador de citas también puede tener lugar en un entorno de fantasía e implicar desafíos como defender a la chica de los monstruos.

Una serie de juegos que a menudo incluye citas, con el objetivo de casarse, es la serie de simulación agrícola Harvest Moon . La trama secundaria de las citas se centra más en elegir a una de varias chicas o chicos (dependiendo del género del personaje del jugador) y ofrecerles regalos o unirse a ellos en eventos del juego. La serie de juegos de rol Star Ocean también presenta elementos de simulación de citas de manera similar.

Algunos simuladores de citas japoneses pueden permitir al jugador tener relaciones románticas o sexuales con personajes en su adolescencia. [ cita requerida ] El grado de contenido sexual varía, pero a menudo puede incluir el coito. Los simuladores de citas sexualmente explícitas pueden caer en la categoría de H Game o Eroge . Eroge solo se lanza para PC porque las grandes compañías de juegos japonesas no quieren lanzar juegos con contenido sexual en sus consolas de juegos. Debido a esto, las compañías de Eroge hacen una versión censurada para todas las edades (15+) de la versión para PC para varias consolas. Las versiones censuradas a menudo contienen finales adicionales y escenas adicionales para compensar la ausencia de escenas sexuales. [ cita requerida ]

Ejemplos de

  • Jardín de niñas (1984)
  • Tenshitachi no gogo (1985)
  • Escuela secundaria Nakayama Miho no Tokimeki (1987)
  • No-Ri-Ko (1988)
  • Serie Dōkyūsei (1992 en adelante)
  • Serie Tokimeki Memorial (1994 en adelante)
  • Amor verdadero (1995)
  • Cita mágica (1996)
  • Persona (1996 en adelante)
  • Sakura Wars (1996 en adelante)
  • Mil brazos (1998)
  • Sesión de verano (2008)
  • Amagami (2009)
  • Amor más (2009)
  • Novio Hatoful (2012 en adelante)
  • Creador de novios (2012)
  • House Party (videojuego) (2017)

Ver también

  • Juego de bishōjo
  • Eroge

Referencias

  1. ↑ a b Lebowitz, Josiah (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. págs.  45 . ISBN 9780240817187. OCLC  706802880 .
  2. ↑ a b Cavallaro, Dani (2010). Anime y novela visual: estructura narrativa, diseño y juego en la encrucijada de la animación y los juegos de ordenador . McFarland & Company. págs. 8–9. ISBN 0-7864-4427-4.
  3. ^ Cavallaro, Dani (2010). Anime y novela visual: estructura narrativa, diseño y juego en la encrucijada de la animación y los juegos de ordenador . McFarland & Company. pag. 8. ISBN 0-7864-4427-4. El público occidental a veces tiende, erróneamente, a considerar las novelas visuales como sinónimo de “simulaciones de citas” (o “simulaciones de citas”), un subgénero de videojuegos de los juegos de simulación.
  4. ^ Barnholt, Ray (2012). La novia nacional: la historia no tan inocente del fenómeno del videojuego Puppy Love de Japón . Perro bípedo.
  5. ^ Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definición de sistemas de diálogo" . Gamasutra . Consultado el 30 de marzo de 2011 .
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