Un bishōjo juego ( japonés :美少女ゲーム, Hepburn : bishōjo Gemu , lit. "muy chica juego") o juego gal (ギャルゲーム, gyaru Gemu , a menudo abreviado como " galge ") , es "un tipo de videojuego japonés centrado sobre interacciones con chicas atractivas ". [1] Estos juegos son un subgénero de los simuladores de citas dirigidos a un público masculino heterosexual. [2]
Los juegos de Bishōjo son similares a los libros Choose Your Own Adventure en cuanto a narrativa, en los que el juego cuenta una historia, pero el jugador puede tomar decisiones para cambiar la forma en que fluye la historia.
Historia
Decenio de 1980
Los juegos de Bishōjo comenzaron a aparecer en Japón en los primeros días de las computadoras personales. El primer juego de bishōjo comercializado en Japón apareció en 1982 como Night Life de Koei . Los primeros juegos de bishōjo no fueron demasiado populares, [3] [4] estando limitados a gráficos de 16 colores o menos. [ investigación original? ] Al comienzo del género, casi todos los juegos eran pornográficos.
Un hito importante fue Jast 's Tenshitachi sin gogo (1985), un precursor de la moderna simulación de citas . Entre los primeros juegos de aventuras bishōjo , tenía un grado de pulido del que carecían los juegos anteriores. También fue el primero en tener obras de arte de estilo anime reconociblemente modernas : sus personajes tenían ojos muy grandes y una nariz y boca diminutas, pero por lo demás tenían proporciones normales, características que hoy se encuentran en prácticamente todos los juegos de bishōjo . Antes de 1985, las niñas generalmente se dibujaban como adultos normalmente proporcionados o como niños súper deformados .
Algunos juegos incluían elementos de fuerza y brutalidad. Estos llegaron a la atención nacional en Japón en 1986 con el lanzamiento por dB-soft de 177 , un juego en el que el jugador asume el papel de un violador (el título del juego se origina en el número de la ley japonesa que penaliza la violación). 177 no fue en realidad el primer juego diseñado en torno a esta premisa, pero fue inusualmente explícito. El juego causó debate en el parlamento japonés y finalmente fue retirado y relanzado con las escenas más controvertidas eliminadas.
Decenio de 1990
La industria se alejó gradualmente del hardware japonés patentado a la floreciente plataforma DOS , y más tarde en la década a Windows . A lo largo de los noventa, los juegos de bishōjo pasaron de ser uno de los tipos de juegos más exigentes tecnológicamente (porque sus gráficos 2D detallados requerían una gran cantidad de espacio de almacenamiento para los estándares de las primeras computadoras) a uno de los menos (rara vez usan 3D). gráficos). Por lo tanto, más que los juegos regulares, los principales empleados requeridos por las compañías de juegos bishōjo hoy en día no son programadores, sino artistas y escritores.
A principios de los noventa, la atmósfera en Japón se volvió cada vez más hostil hacia los juegos de bishōjo . En 1989, el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y se reveló que era un consumidor de manga lolicon , lo que provocó una oposición generalizada al manga pornográfico, otaku y cualquier cosa similar. En noviembre de 1991 hubo un incidente en el que un estudiante de secundaria robó un juego de bishōjo para adultos , Saori: the House of Beautiful Girls , lo que resultó en un mayor escrutinio policial para los fabricantes y minoristas. Varias prefecturas comenzaron a clasificar los juegos como obscenos y a sacarlos de los estantes.
Frente a la amenaza de que el gobierno la censurara por la fuerza, en 1992 la industria de los juegos bishōjo formó Computer Software Rinri Kikō (que significa "Organización de Ética para el Software de Computadora", y a menudo abreviado como EOCS o Sofu-rin ), estableciendo las pautas de la industria para contenido y empaque aceptables. Esta organización dominó el contenido más objetable del "salvaje oeste" de la década de 1980. Por lo tanto, libre de controversias y alimentada por la mejora continua de la tecnología, en la década de 1990 la industria de los juegos de bishōjo experimentó un auge de una década.
El primer título importante de la década de 1990 fue Tokimeki Memorial , lanzado en 1994 por Konami, quien estaba al borde de la bancarrota, el simulador de citas platónico se convirtió en el primer juego de bishōjo importante desde el lanzamiento de Night Life por parte de Koei . En 1999, Kanon fue lanzado por Visual Arts / Key . Si bien el título era otro título eroge dirigido a los hombres por su contenido sexual, los jugadores comenzaron a identificarse con el protagonista y la idea de superar "las pruebas y tribulaciones emocionales del amor puro". Un puerto de PlayStation 2 tardío eliminó el contenido sexual y se vendió mejor que el original, lo que finalmente llevó a dos adaptaciones de anime. [5]
Un punto de inflexión fue ELF 's Dōkyūsei (1992). Dōkyūsei , cuya jugabilidad se centró en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándar del género de simulación de citas. Tokimeki Memorial , el primer simulador de citas, presentaba buenos gráficos, actuación de voz completa y un sistema de juego similar a un juego de rol . Para ser accesible a una audiencia más convencional, no contenía elementos eróticos, sino que buscaba crear una atmósfera "romántica". La popular serie de juegos bishōjo de Sega , Sakura Wars, también se publicó por primera vez en 1996 para Sega Saturn ; como Tokimeki Memorial , no contenía elementos eróticos. Sin embargo, era único en el sentido de que no solo contenía elementos de juegos de aventuras, sino también un sistema de combate tomado de juegos de combate tácticos como Tactics Ogre .
Desde finales de los noventa, ha habido una tendencia hacia una mejor narración en los juegos bishōjo convencionales . Particularmente notables a este respecto son Leaf 's To Heart (1997) y Key 's Kanon (1999). A pesar de que su juego implicaba poco más que desplazarse por el texto, se convirtieron en éxitos en gran parte debido a la calidad de su escritura y caracterización. Ambos se lanzaron por primera vez en la PC con escenas eróticas, que posteriormente se eliminaron en sus puertos de consola.
2000
La industria de los juegos bishōjo se ha resistido a la transición a los gráficos 3D debido a la naturaleza distorsionada y en bloques de los personajes cuando se ven de cerca. En 2001, Tokimeki Memorial 3 se convirtió en el primer juego de bishōjo en romper esta tendencia. Sin embargo, las bajas ventas hacen que sea probable que otras empresas se queden con los gráficos 2D tradicionales . [6]
Hoy en día, la industria ha crecido y la mayoría de los editores realizan lanzamientos para Windows , incluidos archivos de solo descarga. Algunos de los menos pornográficos y de mayor éxito también se están diversificando en el mercado de las consolas . Las principales consolas utilizadas para los juegos de bishōjo en los noventa fueron Sega Saturn y Dreamcast . Más recientemente, la PlayStation 2 ha sido la consola elegida con un número creciente de juegos para las computadoras de mano PlayStation Portable y Nintendo DS . Los juegos portados a consolas generalmente tienen contenido para adultos eliminado.
Caracteristicas
La industria de los juegos bishōjo está estrechamente relacionada con la industria del anime y el manga japonés . [7] Si bien muchos de los juegos son pornográficos, la mayoría presenta situaciones románticas con material sugerente. [8]
Algunos grupos dōjinshi producen juegos de bishōjo , muchos con el objetivo de luego formar una empresa real o ser contratados por una de las grandes empresas de la industria. Debido al corto tiempo de programación y la cantidad relativamente pequeña de contenido requerido en un juego de bishōjo , las barreras para ingresar a esta industria son algo bajas, y es la razón por la que cada año surgen decenas de nuevas empresas.
Una parte sustancial de los ingresos de la industria proviene del merchandising. Los fanáticos a menudo se dedican a personajes particulares dentro de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar precios superiores por productos como carteles , figuras y accesorios que los representen. También existen varias convenciones donde se venden artículos orientados a los fanáticos del bishōjo , como el popular mercado dōjinshi Comiket en Tokio , Japón.
Debido a la representación de personajes femeninos en la mayoría de los juegos de bishōjo , una gran mayoría del mercado es masculino. [9] Sin embargo, a partir del año 2000, algunos desarrolladores empezaron a expandir su mercado, creando juegos dirigidos a chicas y presentando a jóvenes atractivos en su reparto ( bishōnen ). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami , Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Incluso ha aparecido una pequeña cantidad de juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales hombre-hombre ( juegos yaoi ), que toman sus bases de la subcultura paralela del anime y manga yaoi . Los juegos dirigidos específicamente a jugadoras no se denominan juegos bishōjo , sino que los editores los clasifican en el género más amplio de aventura o simulación, y los fanáticos y críticos los denominan comúnmente juegos otome o juegos de Boys 'Love .
Como se Juega
Los elementos del juego bishōjo pueden estar presentes en prácticamente cualquier tipo de videojuego, [ cita requerida ] y la jugabilidad en los juegos bishōjo varía dentro del género. Aún existen algunas fórmulas básicas que definen el género. Las características básicas de los juegos de bishōjo se asemejan a las de los libros Choose Your Own Adventure . [10] [11] La apariencia básica de un juego de bishōjo consiste en una imagen en la parte superior, un cuadro de texto en la parte inferior y un fondo estático que ocasionalmente cambia extendiéndose hasta el borde detrás de las otras dos áreas. Las imágenes de fondo a menudo se reutilizan para varias escenas y los descriptores de texto se utilizan para ayudar a distinguir las diferencias en el entorno. [12] [13] En la mayoría de los juegos, el jugador no ve su avatar y, en cambio, ve el juego desde una perspectiva en primera persona . [14] Además, algunos juegos utilizan varias técnicas, como la pantalla temblando, parpadeando o en negro, para dar una mayor inmersión al demostrar varias condiciones. La gama de efectos de sonido de los juegos también se utiliza para representar los tímpanos del avatar. [15] [16] Los personajes de estos juegos son menos realistas y, a menudo, se limitan a varias expresiones faciales estáticas, gestos y parpadeos ocasionales, de los cuales los dos primeros coinciden con el texto que se muestra en la parte inferior de la escena y se reutilizan constantemente. . [17] [18]
Las historias básicas de estos juegos se centran en un protagonista masculino a quien el jugador controla, que interactúa con varios personajes, en particular mujeres. [19] La interacción ocurre en varios puntos donde las opciones, aparentemente triviales, se le dan al jugador, mientras que las opciones que alteran la vida generalmente no lo son. Estas elecciones eventualmente conducen a varios finales buenos o malos con (o sin algunos finales malos) uno o más personajes femeninos. [20]
Superar estos juegos no significa solo obtener varios finales buenos, sino también, en algunos casos, malos finales, ya que el objetivo es desbloquear todo el contenido extra . Esto hace que obtener el mismo final dos veces y no desbloquear ningún contenido nuevo sea la forma de perder tales juegos. [21] Por ejemplo, Gals Panic es una variante del clásico juego Qix donde el objetivo es descubrir el 75% o más de la imagen de una niña. Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable a la serie Magical Drop (que también se clasifica como un juego de bishōjo ). En algunos casos, las imágenes de niñas se utilizan como premios por el juego habilidoso, como es el caso del strip Mahjong . En otros juegos, el aspecto bishōjo se puede integrar más estrechamente en el juego: en la mayoría de los simuladores de citas, el objetivo es seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para aumentar su "medidor de amor". Este tipo de juego se parece a los juegos de rol o de aventuras . Muchos son muy lineales y son esencialmente novelas románticas interactivas para hombres (a veces llamadas novelas visuales ).
La mayoría de los juegos de bishōjo siguen siendo 2D . La razón principal es que los juegos de bishōjo se centran principalmente en personajes en lugar de paisajes, y por esta intención, los mapas de bits 2D continúan luciendo mejor que los modelos 3D (que tienden a ser bloques cuando se ven de cerca). La principal ventaja de los modelos 3D en este contexto es una animación más fluida y realista, aunque esta suele ser descartada por el aspecto sin pulir de los personajes 3D, además del costo adicional de producción para este tipo de trabajos. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego de bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque las ventas fueron menores de lo esperado, quizás desalentando a otros desarrolladores de la posibilidad de cambiar los juegos de bishōjo de 2D a 3D. [22] Muchos juegos de bishōjo hoy en día son esencialmente una presentación de diapositivas de imágenes en 2D más voz y texto. [22]
Contenido pornográfico
Si bien hay una serie de juegos de bishōjo completamente enfocados en la pornografía hardcore, muchos de los títulos más populares, incluidos todos los disponibles para consolas de video domésticas , no contienen material pornográfico, y muchos otros solo contienen una pequeña cantidad en relación con la historia como entero. [ cita requerida ] Por ejemplo, la versión para mayores de 18 años del popular juego Kanon contiene un total de cinco escenas de sexo y otras dos imágenes de desnudez dentro de una historia ramificada del tamaño de una novela larga. [ cita requerida ]
El contenido pornográfico de los juegos de bishōjo está regulado por la Organización de Ética de Software Informático (EOCS), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos en la industria japonesa. [ cita requerida ] La pornografía está prohibida en todos los títulos de consola, y los juegos de computadora tienen asignada una clasificación especial que alerta al público sobre su contenido. [ cita requerida ] Además, como en toda la pornografía japonesa legal , las imágenes explícitas normalmente están censuradas, mostrando mosaicos o barras en las áreas genitales para satisfacer las leyes de decencia japonesas. [ cita requerida ]
Los juegos de bishōjo pornográficos a menudo se catalogan como " juegos hentai " en Occidente. [22] En Japón, se les suele llamar ero- juegos, o con frecuencia eroge .
Representación de mujeres
La representación de las niñas en los juegos de bishōjo varía, pero se pueden hacer dos generalizaciones. Primero, la mayoría de las chicas son retratadas como bishōjo , que significa hermosas, atractivas o lindas. [23]
Existen dos escenarios particularmente comunes: las escuelas secundarias japonesas y las tierras de fantasía pseudoeuropeas de atmósfera medieval. En el ámbito de la educación secundaria, los personajes visten uniformes escolares japoneses idealizados ; mientras que los conjuntos de fantasía van desde túnicas de brujas hasta vestidos de princesas, y también se pueden encontrar criaturas fantásticas como hadas y catgirls . Cuando el juego tiene lugar en otro escenario, tiende a explorar otras posibilidades de moda. Por ejemplo, el juego Pia Carrot se desarrolla en un restaurante, en el que las chicas visten elaborados uniformes de camarera.
Los personajes femeninos actúan con frecuencia de una manera adorablemente infantil, que se describe con el término de la jerga japonesa moe , una característica que a menudo se busca en los personajes bishōjo . [22] Los motivos de esta característica no siempre son meramente sexuales: en ocasiones se utiliza para presentar un personaje bonito y cariñoso que es querido y apoyado por el jugador. De hecho, las "hermanitas" son un elemento recurrente de los juegos de bishōjo . Un juego muy popular que enfatiza la característica de moe es Sister Princess , basado en la premisa de que el jugador adquiere no menos de doce hermanitas.
La mayoría de los juegos de bishōjo involucran a chicas de anime y no a imágenes de chicas de la vida real. Dado que los personajes de los juegos de bishōjo son menores, el uso de personajes dibujados permite que los estudios de juegos de bishōjo con contenido para adultos eviten la sanción de las leyes japonesas de pornografía infantil , que prohíben la representación de menores reales menores de 18 años. [24] Aun así, la EOCS solicita que todos los personajes que parezcan menores de edad sean etiquetados como mayores de 18 años. [25]
Representación de machos
El personaje masculino principal en los juegos de bishōjo a menudo se representa como alguien con quien el jugador puede identificarse, experimentando así la historia como si viviera un episodio de su propia vida. A menudo, el juego se ve en una vista en primera persona del personaje principal.
Dado que los juegos de bishōjo se centran en personajes femeninos y la interacción del jugador con ellos, los personajes masculinos a menudo reciben menos tiempo en la pantalla y el personaje que representa al jugador rara vez aparece; cuando esto sucede, su rostro suele estar oculto fuera de la pantalla o de otro modo, y es posible que ni siquiera se le exprese. A veces, la única aparición masculina en las escenas de sexo se reduce a un pene que entra por el costado de la pantalla, sin otras partes visibles. [22]
Distribución
El género es extremadamente popular en Japón. Se estimó en 2005 que las ventas de juegos bishōjo totalizaban una cuarta parte de todo el software producido en Japón. Se estima que se lanzan una media de 50 títulos nuevos cada mes o unos 500 al año. [26] [27]
Los juegos de Bishōjo para computadoras personales generalmente se venden en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes mayores de 18 años. Sin embargo, los juegos de consola bishōjo , que generalmente son menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos. En la actualidad, cada mes se lanzan docenas de juegos de bishōjo , y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un stock considerable de estos. Los juegos son inicialmente relativamente caros en comparación con el mercado occidental de videojuegos, fluctuando entre 8.000 y 10.000 yenes (aproximadamente $ 75-95) cada uno, aunque pronto se podrán comprar de segunda mano a un precio más barato.
Influencia en Occidente
Si bien los juegos de bishōjo se producen en Japón para el mercado de consolas, ese no es en gran medida el caso en Occidente, donde el entusiasmo por el subgénero es tibio. El éxito que han tenido estos juegos ha dependido históricamente de las industrias relacionadas del anime y el manga. [28] El formato de novela visual común que compone la mayoría de las traducciones ha sido criticado como aburrido y no en realidad como un juego. [11]
Además, el género se ha asociado exclusivamente con eroge mal escrito . [11] La discusión popular sobre los juegos de bishōjo está plagada de desacuerdos y desaprobación de la pornografía. El debate tiende a estar notablemente dividido: por un lado, los críticos condenan el género como totalmente pornográfico, mientras que por otro lado, los entusiastas niegan esta generalización. Esta pregunta no causa tanta controversia en Japón.
Los intentos de comerciar masivamente con juegos de bishōjo en Occidente han causado un cierto grado de controversia pública. Un ejemplo de esto es el intento de lanzar el juego de PC Princess Maker 2 en Estados Unidos. Aunque nunca se publicó oficialmente, algunos periódicos acusaron críticamente al juego de sexismo. Para aumentar el alboroto, hubo una captura de pantalla previa al lanzamiento que contenía desnudez. Sin embargo, el juego no es pornográfico; había algo de desnudez que ya fue censurada por el localizador estadounidense SoftEgg , y la única forma de ver cualquier desnudez real es a través de un código de trampa del huevo de Pascua. Princess Maker atrajo la atención negativa debido al hecho de que se promocionó ampliamente como un videojuego convencional, a diferencia de otros juegos traducidos que se habían mantenido en canales solo para adultos como pornografía.
El webcomic de dōjinshi Megatokyo , popular entre los seguidores occidentales del anime, especialmente en los Estados Unidos, se inspiró en gran medida en los simuladores de citas. Megatokyo idealiza los juegos de bishōjo al tiempo que expresa otra crítica comúnmente utilizada en Occidente contra ellos: que los jugadores recurren a ellos como una forma de escapismo porque son socialmente ineptos (este tipo de crítica también se encuentra en Japón, aunque en una forma bastante diferente: ver otaku ).
Si bien las traducciones de juegos de bishōjo en inglés siguen siendo un mercado de nicho relativamente limitado principalmente al género para adultos, existen elementos del juego en muchos juegos. Story of Seasons , Persona 3 , la serie Rune Factory y otros juegos como ellos se centran en la interacción social y el romance de atractivas chicas de anime. Sin embargo, estos juegos también ofrecen muchos más lazos sociales, incluso si el juego puede favorecer la interacción social con las mujeres.
Transmisión cultural
Los jugadores occidentales pueden utilizar los juegos de bishōjo para orientarse hacia la cultura japonesa a través de aspectos de la telepresencia . [29] Sin embargo, debido a que los juegos de bishōjo dependen en gran medida de la naturaleza icónica, su nivel de inmersión perceptiva se ve disminuido en comparación con medios como la realidad virtual . En cambio, se basan en la inmersión psicológica. [30] Estos juegos están construidos en torno a la cultura popular y otros fenómenos sociales de Japón que luego, combinados con la inmersión y la telepresencia, permiten a los jugadores occidentales tener una mejor idea de cómo es vivir en Japón. Según Mathew T. Jones de Temple University , Peter Payne, fundador de Jast USA, dice: "Estás extendiendo la mano y tocando un pedacito de Japón en el juego; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida indirectamente a través de los personajes del juego ". [31] Al usar un avatar en primera persona con identidad japonesa, los juegos bishōjo ofrecen un medio sin precedentes de inmersión cultural que, según Jones, los viajes y la comunicación interpersonal en vivo no pueden. Esto se hace asumiendo la identidad japonesa que permite una perspectiva íntima de la cultura japonesa mientras se mantiene la capacidad de tomar decisiones a lo largo del juego. [32] Además, algunas traducciones al inglés ofrecen notas o texto en el juego para explicar ciertas idiosincrasias japonesas. [33]
El conocimiento se puede dividir en cinco categorías principales: idioma; eventos culturales; cuentos; medios de comunicación; y cultura sexual. En el primer idioma, las palabras japonesas comunes se convierten en parte del vocabulario del jugador. Además, los juegos con voces japonesas agregan un nivel adicional de comprensión al jugador sobre la estructura del idioma. Además, se retratan los principales eventos culturales, como las fiestas japonesas. El jugador también llega a comprender qué historias y leyendas se conocen en Japón, tanto las tradicionales como las occidentales, y cómo se ven estas últimas desde una perspectiva japonesa. Los títulos de manga populares en Japón se mencionan con frecuencia en estos juegos y aquellos que probablemente los juegan leen muchos de los manga a los que se hace referencia. Finalmente, se hace referencia a la cultura sexual japonesa a través del uso de varios institutos como hoteles del amor , pubs de lencería y baños públicos eróticos . [34]
Términos relacionados
Hay una serie de términos aproximadamente equivalentes a " juego de bishōjo " en uso, tanto en japonés como en inglés, y existe un considerable desacuerdo y confusión sobre su uso adecuado. No existe un consenso claro sobre el significado preciso de muchos de los términos que se indican a continuación. Las dificultades para nombrar reflejan los límites fluidos del género, así como la vergüenza causada por la naturaleza pornográfica de algunos de estos juegos.
En general, "juego de anime" puede considerarse el término más general, y otros nombres designan subgéneros. Estos son los términos más comunes actualmente en uso:
- Bishōjo game, girl game, gal game
- Este término designa cualquier juego que involucre chicas bonitas de anime. La palabra japonesa " bishōjo " significa literalmente "niña bonita". "Juego de chicas" y "juego de chicas" también se utilizan para describir estos juegos.
- Juego de amor para niños , juego BL
- Juego de "bishōnen" para niñas en el que los adolescentes y los hombres adultos jóvenes entablan relaciones homosexuales. La mayoría de estos juegos son novelas visuales (ver más abajo). Véase también el juego Yaoi .
- Juego de Otome
- Un género que literalmente significa "juego de doncella", son juegos que están dirigidos a jugadoras y presentan principalmente relaciones heterosexuales. A veces se les llama "juegos de harén inverso" o GxB porque los géneros del protagonista y los personajes románticos son lo opuesto a los juegos de bishōjo . En ocasiones, los juegos también contienen romance lésbico.
- Eroge , juego H, juego Hentai
- Estos términos se utilizan en inglés para designar juegos de anime con elementos explícitos eróticos o pornográficos. "H" es una letra usada en japonés para referirse a contenido sexual, y "erogē" es una abreviatura de "juego erótico". "Hentai", que significa "pervertido" en japonés, no se usa para describir estos juegos en japonés, pero es común en inglés. En Japón, los eroge casi siempre se venden para PC, porque los fabricantes de consolas como Sony y Nintendo generalmente se niegan a otorgar licencias de juegos pornográficos para sus sistemas.
- Criar sim
- Este es un subgénero donde el objetivo es "criar" un personaje, entrenarlo y educarlo para mejorar sus atributos (generalmente cuantificados numéricamente). Esto se parece a los juegos de rol, excepto que el objetivo es mejorar a otro personaje en lugar de a ti mismo, no muy diferente a una mascota digital . El ejemplo clásico es Princess Maker , donde la tarea del jugador es convertir a una niña en reina. Otro es el juego Wonder Project J2 de N64 con una niña robot huérfana. Muchos eroge hardcore también parten de esta premisa, en cuyo caso el personaje a "criar" suele ser algún tipo de esclavo sexual. Este subgénero se llama chōkyō (調 教, "entrenamiento" / "romper" (animales)) .
- Una variación del género de simulación de crianza implica el reclutamiento y entrenamiento de ídolos del pop con la apariencia de un juego de ritmo musical . Una serie popular de este género es The Idolmaster .
- Juego de romance (恋愛 ゲ ー ム, ren'ai gēmu )
- Este término describe juegos que se centran en interacciones románticas con chicas de anime. Este término se usa generalmente para describir juegos que tienen poca o ninguna pornografía, o para los cuales el contenido erótico no es el enfoque principal del juego. Para describir juegos pornográficos hardcore, se prefiere eroge . Los juegos son a menudo "los juegos de aventura de amor" (恋愛アドベンチャーゲーム, Ren'ai adobenchā Gemu , en pocas palabras:恋愛ADV / AVG) , o "amor juegos de simulación " (恋愛シミュレーションゲーム, Ren'ai shimyurēshon Gemu , en pocas palabras:恋愛SLG) .
- Simulador de citas
- Estrictamente hablando, este término designa juegos de simulación centrados en las citas, siendo el más famoso Tokimeki Memorial . Sin embargo, los hablantes de inglés utilizan con frecuencia este término para describir cualquier juego impulsado por el romance, independientemente de la mecánica de juego utilizada.
- Novela visual
- Esto se usa para designar un tipo de juego que está particularmente centrado en la historia o que contiene una narración similar a una novela en su escritura. Ejemplos de novelas visuales incluyen To Heart , Kana: Little Sister y Clannad . En Japón, estos juegos se conocen generalmente como "juegos de aventuras amorosas" (恋愛 ADV / AVG ) , mientras que solo este tipo de juegos con poca o ninguna interacción se denominan novela visual (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu ) (predominantemente para juegos para adultos) o juego novedoso (ノ ベ ル ゲ ー ム, noberu gēmu , en resumen: NVL) .
Además, muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo contienen elementos del género. Muchos corriente principal japonesa de rol o juegos de lucha cuentan con el anime niñas atractivas (como Final Fantasy VII 's Tifa Lockhart o muchas de las niñas en el muerto o vivo serie de videojuegos ), pero por lo general no se consideran bishōjo juegos a no ser que se trata de una aspecto central del juego.
Ver también
- Lista de videojuegos eróticos japoneses
- Sexualidad en Japón
- Tsundere
Notas
- ^ (Jones 2005) "la palabra japonesa bishoujo (o bishojo) se traduce como 'niña bonita' y los juegos de bishoujo se han definido como 'un tipo de videojuego japonés centrado en interacciones con atractivas chicas de estilo anime' (TheFreeDictionary.com, sf ). "
- ^ (Taylor 2007) Se puede definir un juego de simulación de citas, en resumen, como un video o juego de computadora que se enfoca en las citas o el romance y puede contener contenido erótico. Se pueden identificar varios subgéneros: juegos bishōjo美 少女, en los que un personaje masculino jugable interactúa con atractivas chicas de estilo anime;
- ^ (Jones 2005) "El advenimiento de los juegos bishoujo se produjo en 1982 con el lanzamiento japonés de Night Life, un juego de aventuras para PC. PC 88, PC98 y las primeras PC DOS de NEC fueron las plataformas elegidas por los primeros diseñadores de bishoujo (Bishoujo Gaming News Sin embargo, los juegos bishoujo no se materializaron hasta finales de los noventa, cuando Widows 95 y la tecnología de CD-ROM fueron capaces de soportar un sonido, imágenes y capacidad de almacenamiento enormemente mejorados (Yukino, 2000) ".
- ↑ (Pesimo 2007) "En 1982, Koei Company lanzó Danchi Tsuma no Yuwaku [Seduction of the Condominium Wife] para la computadora doméstica PC8001. Este juego, una mezcla de aventuras eróticas basadas en texto y gráficos toscos debido a los ocho colores de la computadora Palette, fue un éxito instantáneo. Koei se convirtió en una importante empresa de software, y había comenzado la audaz nueva era de los juegos Bishojo, o Galge [Gal games] ".
- ^ (Pesimo 2007) "En 1994, Konami Company estaba a punto de cerrar cuando los fans crearon un fondo para producir una simulación romántica platónica para el motor de PC llamado Tokimeki Memorial. Sin sexo, se convirtió en el próximo Bishojo más vendido. y puso a Konami en el mapa. En 1999, una empresa de desarrollo de software independiente, Visual Art's / Key, publicó un juego para adultos llamado Kanon para PC con Windows. En el juego, el jugador conoce a cinco chicas en una pequeña ciudad nevada y experimenta trágicas aventuras amorosas Naturalmente, Kanon era un juego sexual, que inicialmente atrajo a consumidores masculinos. Pero al igual que los lectores de cómics de niñas, estos hombres se identificaron con las protagonistas por las pruebas emocionales y las tribulaciones del amor puro. Kanon fue lanzado para el PlayStation menos el sexo explícito. Se vendió incluso mejor que la versión sucia para PC.
- ^ (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas siguen siendo bidimensionales, a pesar de que la gran mayoría de los otros videojuegos actualmente se representan en ricos gráficos tridimensionales. Una razón es el enfoque de los juegos de simulación de citas en los personajes. Videojuegos como Rockstar Los juegos '' Grand Theft Auto 'se pueden animar en tres dimensiones porque la mayoría de las imágenes son paisajes. Los personajes tridimensionales, sin embargo, tienden a verse en bloques y distorsionados cuando se ven de cerca. Tokimeki Memorial 3と き め き メ モ リ ア ル 3 (2001) deKonamifue el primero El juego bishōjo se animará en tres dimensiones, pero sus bajas ventas probablemente disuadieron a otras empresas de seguir este ejemplo. Por lo tanto, los juegos bishōjo siguen siendo una presentación de diapositivas de imágenes bidimensionales más voz y texto.11
- ^ (Jones 2005) "Los juegos de Bishoujo tienen un claro parecido con el arte del cómic en este aspecto y tienen una relación especialmente fuerte con el manga (cómics japoneses) debido a conjuntos de convenciones estilísticas estrechamente relacionadas. Incluso podría decirse que algunos juegos de bishoujo sirven como una extensión interactiva del manga, que permite al jugador asumir la identidad de un personaje similar a aquellos con los que ya está familiarizado ".
- ^ "Video: Juegos de Bishoujo para el verano" . GameLife . Cableado . 30 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2010 . Consultado el 5 de junio de 2010 .
- ^ Ty, Kanara. "El mercado de juegos de Bishoujo: no para chicas jugadoras" . Instituto UCLA Asia. Archivado desde el original el 17 de julio de 2010 . Consultado el 26 de mayo de 2010 .
- ↑ (Jones, 2005) "Los videojuegos bishoujo japoneses adoptan las características de novelas muy detalladas de 'elige tu propia aventura'".
- ^ a b c Lidor, Danit (7 de junio de 2004). "Sim Sex no tan estimulante" . Cableado . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010 . Consultado el 29 de mayo de 2010 .
- ^ (Jones 2005) "En términos de apariencia, estos juegos son únicos en el sentido de que muchos de ellos tienen tres características distintivas en común: (1) una caja cuadrada grande en el centro de la pantalla para imágenes, (2) una caja rectangular orientada horizontalmente cuadro (ubicado justo debajo) para el texto, y (3) un fondo que abarca tanto el cuadro de imagen como el cuadro de texto y se extiende hasta los bordes de la pantalla (consulte la Figura 1) ".
- ^ (Taylor 2007) "Los juegos de simulación de citas generalmente no tienen animación; el fondo permanece estático y cambia solo cuando el personaje se mueve a otra ubicación. 9 A menudo, los mismos fondos se reutilizan en diferentes situaciones. Por ejemplo, si el personaje está en un aula cuando hay otros estudiantes alrededor, la habitación parece vacía, por lo que se puede reutilizar para escenas en las que el personaje está solo. En casos como estos, las descripciones de los alrededores basadas en texto, en lugar de las imágenes en la pantalla, establecen si otros están presentes. Claramente, los juegos de simulación de citas requieren que el jugador use suimaginación 10 mucho más que los videojuegos típicos ".
- ^ (Jones 2005) "Para los juegos incluidos en este estudio de caso, es relativamente raro (aunque no inaudito) que el jugador realmente vea su representación virtual. En cambio, los jugadores están encarnados de tal manera que, aunque habitan una identidad diferente, ven el mundo del juego directamente a través de los ojos del avatar y, en este sentido, el cuerpo del avatar se experimenta de primera mano como propio ".
- ^ (Jones 2005) "" Demostrando una comprensión profunda de este concepto, algunos desarrolladores de juegos bishoujo han utilizado varias técnicas para impactar la retina externa del jugador de modo que se experimente una sensación de ser realmente transportado al avatar. Para ilustrar, la pantalla parpadeará ( Season of the Sakura , Three Sisters 'Story ) o temblará ( Nocturnal Illusion ) si el avatar experimenta un impacto en el juego. De manera similar, se usa una pantalla negra para indicar ojos cubiertos ( Ciudad fugitiva ), sueño ( Temporada de Sakura ) e inconsciencia ( Little My Maid , Nocturnal Illusion ). En términos de percepción del sonido, quizás los hablantes pueden considerarse tímpanos externos. El tono, el timbre, el rango y la direccionalidad juegan un papel importante, no solo para transportar al jugador al mundo del juego, sino para sumergirlo en el mundo del juego ".
- ^ (Taylor 2007) "El personaje principal, con quien el jugador debe identificarse, rara vez aparece en la pantalla".
- ^ (Jones 2005) "Hay varias formas en que la información perceptiva proporcionada por estos juegos de bishoujo se complementa con factores psicológicos. Por un lado, los personajes de bishoujo con los que el jugador interactúa son representaciones menos realistas que signos icónicos. El movimiento se limita al parpadeo ocasional, el cambio de expresión facial o gesto. Estas cualidades indican que el realismo de los personajes bishoujo depende en gran medida de la capacidad del jugador para imaginarlos. Las posturas y expresiones exageradas aceleran el reconocimiento de los sentimientos y disposiciones de los personajes mientras que la acción descrita en la parte inferior de la página da forma a la concepción fluida que tiene el jugador del ícono del personaje. En otras palabras, la imagen icónica presentada en pantalla requiere que el jugador reconfigure mentalmente la representación al servicio de imaginar eventos a medida que ocurren y se describen en el texto en la parte inferior de la pantalla ".
- ^ (Taylor 2007) "Además, cuando el personaje principal está interactuando con otra persona, esa persona aparece frente al fondo y permanece quieta, simplemente alternando entre poses (que, al igual que los fondos, son estáticas y se reutilizan con frecuencia) para que coincida con lo que dice el interlocutor ".
- ↑ (Taylor, 2007) "Los juegos de Bishōjo comparten una estructura y una sensación básicas. El jugador interpreta a un personaje masculino que interactúa con varios personajes femeninos, así como con personajes secundarios como miembros de la familia, vecinos y profesores".
- ^ "Las partes interactivas del juego surgen a través de opciones presentadas al jugador, que suelen ser binarias, aunque en ocasiones surgen opciones con tres opciones. Estas opciones ocurren esporádicamente y, a menudo, implican elecciones aparentemente triviales, como ir a ver una película o ver una obra de arte. museo. Cualquier decisión que cambie la vida en el juego, como si el personaje principal donará un riñón, a menudo no la decide el jugador del juego. El jugador del juego aprovecha las opciones para manipular las acciones del personaje principal para lograr el resultado deseado . "Estos resultados vienen en forma de finales, de los cuales los juegos de simulación de citas suelen tener de diez a veinte. Algunos son "buenos finales", en los que el personaje principal acaba con uno (o más) de los personajes femeninos y vive feliz con ella, por lo general implicando matrimonio; otros son "malos finales", que varían ampliamente pero pueden implicar la muerte de un personaje femenino, la mudanza de uno de los personajes o los personajes masculinos y femeninos que viven juntos infelizmente. Por lo general, cada personaje femenino tiene el potencial de producir tanto un buen final como un mal final; el jugador debe seleccionar las opciones con cuidado para obtener la que desea ".
- ^ (Taylor 2007) "Intuitivamente, uno pensaría que los jugadores apuntarían a buenos finales, pero no siempre es así. La única forma de" ganar "el juego es jugarlo varias veces, experimentando todos los finales. Después de jugar a través del juego, los jugadores pueden ir al menú principal y verificar su 'estado', que muestra cuánto del juego está terminado. Para alcanzar un estado del 100 por ciento, lo que indica la finalización del juego, se deben alcanzar todos los finales. Esencialmente, La única forma de "perder" cuando se juega un juego de simulación de citas es no tener un final malo, sino obtener el mismo final dos veces, ya que al hacerlo se evita que los jugadores progresen hacia la finalización del juego. Por lo tanto, a diferencia de la mayoría de los videojuegos, las citas -los juegos de simulación no son particularmente competitivos; no tienen 'jefes' finales a quienes los jugadores intenten derrotar. Después de superar todos los finales, se pueden desbloquear escenas o personajes adicionales, incluidos, ocasionalmente, 'finales de harén', que permiten que los juegos principales personaje para terminar viviendo con todos los personajes femeninos. "
- ^ a b c d e Taylor, Emily. Juegos de simulación de citas: romance, amor y sexo en el Japón virtual .
- ↑ (Takahashi 2004) "Las mujeres en un juego de chicas suelen ser jóvenes y delgadas, con ojos grandes y nariz pequeña; tienen apariencias estereotípicamente atractivas".
- ^ "Ley de Sanción de las Actividades Relacionadas con la Prostitución y Pornografía Infantil y la Protección de la Infancia; Ley N ° 52 de 26 de mayo de 1999" . Traducción de derecho japonés. 26 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2012 . Consultado el 28 de enero de 2015 .
- ^ Galbraith, Patrick William (2017). "La política de la imaginación: regulación virtual y la ética del afecto en Japón" : 210-211. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2020 . Consultado el 23 de mayo de 2020 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ (Jones 2005) "Como producto, los juegos de Bishoujo son extremadamente populares en Japón. Bishoujo Gaming News (nd) informa que," Más del 25 por ciento del software en Japón son juegos interactivos para adultos de algún tipo "(Japanese Dating-Sim Game Report ). También se ha estimado que aproximadamente cincuenta nuevos títulos de bishoujo se lanzan cada mes en Japón (Peach Princess, 2004). Muchos de estos pueden clasificarse en subgénero más específicos, como juegos de "simulación de citas", "ren'ai". juegos (románticos), juegos "hentai" (pornográficos) y más ".
- ^ (Pesimo 2007) "Las imágenes de los juegos de Bishojo fortalecieron los vínculos entre el anime, el manga y la cultura electrónica del barrio de Akihabara. Se creó una nueva industria Otaku en la que un pequeño equipo formado por un ilustrador, un guionista y un programador un producto que podría vender hasta 30.000 copias. Con unos 500 títulos nuevos de Bishojo debutando anualmente, se estima que este género representa el 25% de todas las ventas de software en Japón ".
- ↑ (Jones 2005) "Finalmente, se fabricaron juegos bishoujo (en Japón) para consolas de juegos como Sega Saturn, Sega Dreamcast y Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, sf; Yukino, 2000). Este entusiasmo popular no ha sido el caso en Estados Unidos, donde los juegos de bishoujo no están disponibles para las consolas y la afluencia de juegos ha sido tibia incluso para el mercado de PC. Sin embargo, a pesar de esto, compañías como JAST USA, Peach Princess, G-Collections y Himeya Soft han perseverado en la distribución de estos juegos. a Occidente y, como resultado, 2003 y 2004 fueron años relativamente prósperos para los traductores y distribuidores de juegos bishoujo en los Estados Unidos. Este éxito se debe en parte a la popularidad y aceptación de otros productos de entretenimiento japoneses como el anime y el manga (TheFreeDictionary .com, nd) ".
- ^ (Jones 2005) "El estudio de caso actual busca presentar una serie de videojuegos bishoujo" clásicos "y explicar cómo funcionan para orientar al jugador occidental hacia la cultura del Japón moderno a través del fenómeno de la telepresencia. Aspectos de la telepresencia que incluyen el transporte y la inmersión se consideran hacia el fin de ofrecer al jugador un grado de acceso a algunos aspectos de la cultura japonesa moderna. Se sugiere que, al experimentar una sensación de telepresencia al habitar un avatar japonés, el jugador no japonés tiene el potencial de obtener un mayor nivel de competencia en la negociación de la cultura japonesa ".
- ↑ (Jones, 2005) "La dificultad de aplicar una teoría de inmersión puramente perceptiva (en oposición a psicológica) a los juegos de bishoujo es que su contenido tiende a ser muy icónico (ver Figura 2) y es poco probable que el jugador tenga la sensación de estar inmerso en el juego, al menos en comparación con otras tecnologías como la realidad virtual. Un enfoque alternativo para comprender cómo estos juegos sumergen al usuario es la inmersión psicológica ".
- ^ "(Jones 2005) Debido a que la construcción de la memoria y la experiencia se puede interpretar como un fenómeno profundamente social, la cultura popular juega un papel importante en la mediación de la percepción. Especialmente relevante para esta discusión es la experiencia de los encuentros internacionales e interculturales. Fontaine (1993) informa sobre las experiencias de telepresencia de los participantes (incluida la "realidad" y la "viveza") en este contexto, lo que demuestra el potencial de experimentar una sensación de "estar allí" a través de la brecha de la diferencia cultural. Además, Mantovani y Riva (1999) hacen especial hincapié en el impacto que tiene la cultura en las experiencias presenciales, explicando que “el pico de mediación significa hablar de cultura, es decir, una red de instrumentos que conforman la realidad cotidiana en la que vivimos” (p. 541). Esta comprensión de la relación entre La cultura y la telepresencia se exhiben en la descripción de Peter Payne de los juegos bishoujo: 'Estás extendiendo la mano y tocando un pedacito de Japón en el juego; realmente sientes que estás experimentando el amor y la vida indirectamente a través de los personajes del juego '(Bishoujo Gaming News, sf) ".
- ^ (Jones 2005 "Al proporcionar un protagonista / avatar con una identidad japonesa a través de la cual el jugador puede interactuar con un mundo claramente japonés, estos juegos bishoujo ofrecen acceso a un nivel de conocimiento cultural que no es superado por otras formas de medios. atribuible a la capacidad de los juegos de bishoujo para transportar y sumergir psicológicamente al jugador, proporcionando el potencial para crear una sensación de telepresencia ". En cierto sentido, estos juegos de bishoujo intentan ofrecer un nivel de acceso cultural y comprensión que incluso viajar y vivir la comunicación interpersonal no se puede: una perspectiva íntima de otra cultura. Entrar en una identidad japonesa, pero conservar la capacidad de tomar decisiones permite un sentido de pertenencia e identificación que sería imposible en la carne. ")
- ^ (Jones 2005) "las pequeñas empresas responsables de la mayoría de las traducciones de bishoujo en los Estados Unidos y otros países occidentales persiguen activamente la inclinación intercultural como objetivo. Por ejemplo, JAST USA ocasionalmente proporciona notas entre paréntesis que explican ciertas diferencias culturales a los jugadores. En un caso (en Season of the Sakura), la clase se pone de pie para saludar al profesor. Debajo se indica: "(Los estudiantes japoneses hacen esto todos los días cuando el profesor entra en el aula)". Otros ejemplos de esfuerzos intencionales para educar al jugador occidental en la cultura japonesa se evidencia por la inclusión de "notas lineales" en los archivos Léame de algunos juegos y la membresía opcional al servidor de listas J-List. Las notas lineales explican en detalle las referencias culturales y los matices que se encuentran en el juego, y la J-List listserv envía correos electrónicos periódicos que ofrecen datos interesantes y noticias relacionadas con Japón ".
- ↑ (Jones, 2005) "A partir del idioma, los términos japoneses comunes se convierten necesariamente en parte del vocabulario del jugador. Palabras como" Oniichan "(hermano mayor) se definen a través del contexto del juego. Se puede obtener una comprensión aún más avanzada del idioma juegos que hacen uso de voces de personajes. En tales juegos, el habla japonesa presentada junto con los subtítulos traducidos en el cuadro de diálogo sirve como un tutorial para el vocabulario y la pronunciación. Más allá del idioma, los elementos de la cultura tradicional y popular se entremezclan; dando al jugador lo que Peter Payne de JAST USA se refiere como "una instantánea" de Japón (Bishoujo Gaming News, sf). En un juego en particular ( Season of the Sakura ), el jugador experimenta un año completo de la escuela secundaria japonesa donde varios días festivos (como Golden Week) y eventos (como la Danza de Sakura, el Día Blanco y la fiesta de Navidad). [...] "Otro dominio en el que las tradiciones japonesas y occidentales coexisten dentro de los juegos bishoujo i s en el ámbito de las historias y leyendas. A menudo, para situar la acción dentro del juego, se hace referencia a narrativas comunes para proporcionar contexto. Sin embargo, estas narrativas se extraen tanto de la cultura japonesa como de la occidental. [...] "En la misma línea, los manga populares que se han vuelto cada vez más disponibles y tienen una demanda en todo el mundo se mencionan con frecuencia en los juegos bishoujo. Este fenómeno proporciona a los jugadores no japoneses con un sentido de comprensión cultural expandida y comunidad porque aquellos que juegan bishoujo también son particularmente propensos a leer manga. [...] "Una categoría final de transmisión y aprendizaje cultural que debe mencionarse con respecto a estos juegos de bishoujo incluye la cultura sexual. Esto no debería sorprender dado el contenido erótico de muchos juegos de bishoujo. Establecimientos japoneses como el "soapland" (baño público erótico), el "ran-pabu" (pub de lencería) y el "love hotel" (instalaciones hoteleras especializadas donde la gente va a tener sexo) son solo algunos de los muchos ejemplos de cultura sexual que pueblan los juegos bishoujo ".
Referencias
- Jones, Matthew T. (diciembre de 2005). "El impacto de la telepresencia en la transmisión cultural a través de Bishoujo Games" (PDF) . Revista de Psicología . 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525 . Archivado desde el original (PDF) el 20 de junio de 2012 . Consultado el 26 de mayo de 2010 .
- Pesimo, Rudyard Contretas (2007). " Animación ' asiática' en Asia: construcción de identidad de contenido digital dentro de los paisajes de animación de Japón y Tailandia" (PDF) . Reflexiones sobre la condición humana: cambio, conflicto y modernidad: el trabajo de los becarios de la API 2004/2005 . La Fundación Nippon. págs. 124-160. Archivado (PDF) desde el original el 18 de abril de 2011 . Consultado el 28 de mayo de 2010 .
- Taylor, Emily (2007). "Juegos de simulación de citas: ocio y juegos de la cultura juvenil japonesa" (PDF) . Revisión del sudeste de estudios asiáticos . 29 : 192-208. Archivado (PDF) desde el original el 6 de junio de 2011 . Consultado el 26 de mayo de 2010 .
Otras lecturas
- Kinsella, Sharon (verano de 1998). "Otaku y el movimiento manga amateur" . Revista de estudios japoneses . Revista de estudios japoneses, vol. 24, núm. 2. 24 (2): 289–316. doi : 10.2307 / 133236 . JSTOR 133236 . Consultado el 11 de septiembre de 2006 .
- Trzepacz, Tim. "El principal juego de computadora de Gainax estaba listo para llegar a los Estados Unidos. Entonces, ¿qué pasó?" . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2008 . Consultado el 11 de septiembre de 2006 .
- Ronen, Oren (29 de marzo de 2008). "Inmersión Otaku: la representación del protagonista en novelas visuales" (PDF) . Cool Japan: cultura popular japonesa contemporánea . Universidad de Tel-Aviv. Archivado desde el original (PDF) el 23 de julio de 2011 . Consultado el 7 de junio de 2010 .
- Azuma, Hiroki (2009). Otaku: base de datos de animales de Japón . Minneapolis: Prensa de la Universidad de Minnesota. ISBN 978-0-8166-5351-5. OCLC 527737445 .
- Galbraith, Patrick W. (2011). "Juegos de Bishōjo: 'Tecno-intimidad' y lo virtualmente humano en Japón" . Estudios de juegos . 11 (2) . Consultado el 9 de enero de 2019 .