Aproximadamente 2,100 personas desarrollaron The Last of Us Part II durante varios años, liderado por el equipo de 350 personas en Naughty Dog . Sony Interactive Entertainment publicó el juego de acción y aventuras en junio de 2020 para PlayStation 4 . Una secuela del juego de 2013 The Last of Us , el desarrollo principal de la Parte II comenzó después del lanzamiento de 2014 de The Last of Us Remastered . Neil Druckmann regresó como director creativo y escritor, mientras que Anthony Newman y Kurt Margenau fueron seleccionados para ser co-directores de juegos. Después de su anuncio en 2016, el juego se promovió fervientemente con proyecciones de prensa, avances cinematográficos yediciones especiales . Su fecha de lanzamiento estuvo sujeta a varios retrasos, en parte debido a la pandemia de COVID-19 . Según se informa, el desarrollo incluyó un cronograma apretado de jornadas laborales de 12 horas y se vio frenado por la enorme rotación de empleados tras el desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End (2016).
Druckmann colaboró con Halley Gross en la historia del juego. Se inspiró en sus propias experiencias al crecer en Cisjordania , donde la violencia era un tema frecuente. Gross también tomó su propia experiencia con el trastorno de estrés postraumático con los personajes del juego. Ashley Johnson y Troy Baker repitieron sus papeles como Ellie y Joel , respectivamente, grabando su movimiento y voz simultáneamente. Ellie es uno de los dos personajes principales del juego; la otra, Abby , fue interpretada por Laura Bailey . El cambio se inspiró en un cambio similar en el primer juego. Los guionistas querían retratar las vulnerabilidades de Abby, conscientes de que a los jugadores probablemente no les agradaría al principio, pero que finalmente se sentirían empatizados.
Los desarrolladores impulsaron las capacidades técnicas de PlayStation 4 para la Parte II , creando entornos más grandes y agregando más enemigos que antes. El avance de la inteligencia artificial del juego otorgó conexiones más profundas con los personajes; algunos elementos del juego tenían la intención similar de crear una respuesta emocional por parte de los jugadores. El juego se planeó originalmente como un juego de mundo abierto , pero se volvió más lineal para servir mejor a la narrativa. Las opciones de accesibilidad se vieron como una extensión de las introducidas en Uncharted 4 , y los desarrolladores asistieron a conferencias y trabajaron con defensores. Gustavo Santaolalla volvió a componer e interpretar la partitura; Mac Quayle contribuyó con música de combate adicional.
Historia y descripción general
Aproximadamente 2169 desarrolladores de 14 estudios trabajaron en The Last of Us Part II . [1] Los conceptos de la historia se concibieron por primera vez a finales de 2013, tras el desarrollo y lanzamiento de The Last of Us . [2] [3] [4] El desarrollo comenzó en 2014, poco después del lanzamiento de The Last of Us Remastered . [5] En agosto de 2017, con el lanzamiento de Uncharted: The Lost Legacy , todo el equipo de 350 personas de Naughty Dog había cambiado para desarrollar la Parte II . [6] [7] Neil Druckmann lideró el desarrollo como director creativo y escritor, repitiendo su papel en The Last of Us y Uncharted 4: A Thief's End (2016). [8] [9] Bruce Straley , director del juego original, dejó Naughty Dog en 2017; [10] [11] Druckmann sintió que la dinámica de la Parte II , el primer juego que codirigió sin Straley, fue diferente como resultado. [12]
Anthony Newman y Kurt Margenau fueron seleccionados para ser co-directores de juego para la Parte II , [13] una novedad para Naughty Dog ya que el puesto lo ocupaba anteriormente una persona. [14] Ambos fueron contratados durante el desarrollo de Uncharted 2: Among Thieves (2009); [13] Newman fue el diseñador de combate cuerpo a cuerpo de The Last of Us , y Margenau fue el director del juego en Uncharted: The Lost Legacy . [15] Margenau y Newman supervisaron y aprobaron los elementos del juego, como el diseño de niveles y la mecánica. [16] Los co-diseñadores de juegos Emilia Schatz y Richard Cambier también formaron parte del equipo de liderazgo creativo, continuando con sus roles desde el desarrollo de Uncharted 4 . [13]
Druckmann identificó que, si bien a Naughty Dog se le otorgó la libertad de crear cualquier tipo de juego, se energizaron cuando se les presentó la opción de hacer una secuela de The Last of Us debido a la importancia de los personajes, a pesar de saber que dividiría a algunos fanáticos. [17] El equipo subtituló el juego como Parte II porque lo vieron como una extensión del primero. [18] Druckmann quería que la Parte II fuera una secuela tan efectiva como El Padrino, Parte II (1974) lo fue para El Padrino (1972). [7] Los planes para el modo multijugador se cancelaron porque los recursos se cambiaron para mejorar la escala del juego. [19] Naughty Dog declaró que The Last of Us Part II era el juego más largo que habían hecho. [20] Durante los últimos meses de desarrollo, el equipo se vio obligado a trabajar desde casa debido a la pandemia de COVID-19 , [7] aunque se les dio la opción de hacerlo antes de la orden obligatoria de quedarse en casa en California. ; el departamento de operaciones se aseguró de que la transición fuera fluida, ya que el estudio albergaba tecnología, como kits de desarrollo, que no eran accesibles en las configuraciones del hogar. Druckmann se sintió afortunado de que el desarrollo estuviera casi completo cuando la pandemia se propagó en los Estados Unidos . [21] El desarrollo del juego cesó el 4 de mayo de 2020, cuando se envió para su fabricación . [22]
El desarrollo, de acuerdo con un informe de Kotaku ' s Jason Schreier , incluido un calendario de contracción de días de trabajo de 12 horas debido a la cultura de estudio; después de la demora del juego, los desarrolladores continuaron con este programa durante los meses adicionales. Schreier sugirió que el desarrollo se vio afectado y ralentizado debido a la enorme rotación de empleados tras el desarrollo de Uncharted 4 , con pocos veteranos en el equipo. Algunos de los desarrolladores que trabajaban en el juego supuestamente esperaban que el juego no pudiera demostrar que las condiciones de trabajo en las que se encuentran no son viables. El editor Sony Interactive Entertainment otorgó al desarrollador dos semanas adicionales de desarrollo para corregir errores . [23] Druckmann sintió que no pudo encontrar el equilibrio correcto para los empleados en la Parte II , y que el estudio recibiría asistencia externa para proyectos futuros. [24]
Historia y escenario
Druckmann, quien fue ascendido a vicepresidente de Naughty Dog en 2018, [13] tuvo menos tiempo para escribir en la Parte II que en The Last of Us ; escribió la mayoría de las últimas, pero menos de la mitad de las primeras. [25] Halley Gross fue contactada para colaborar como escritora en el juego poco después de haber completado su trabajo en Westworld en 2016. [7] [26] [27] Fue contratada como escritora al principio del desarrollo para ayudar a Druckmann a delinear el historia y descifrar personajes. Ella sintió que ella y Druckmann tenían gustos e intereses muy similares. [28] Cuando Gross se unió al proyecto, Druckmann tenía una estructura para toda la historia; Gross sintió que su perspectiva sobre los personajes y el trauma se sumaba a la narrativa. Al elaborar la historia más a fondo, Druckmann y Gross crearon un esquema y lo presentaron al estudio para "ponerlo a prueba". [29] Luego trabajaron en orden no cronológico con animadores, diseñadores de diseño y otros departamentos para desarrollar ideas. [29] Cada sección del juego fue mapeada en una pared usando tarjetas ; una sección se descartó si no contribuía al impulso narrativo general, o si era "simplemente genial por el simple hecho de ser genial". [30] Druckmann descubrió que la voz adicional de Gross conducía a personajes más creíbles, particularmente en lo que respecta al romance y la comedia. [7] [31] Cuando asumió más responsabilidades alrededor de dos años después del desarrollo, a Gross se le dio el título de "protagonista narrativa". [28] Josh Scherr y Ryan James contribuyeron al diálogo adicional en el juego, [32] con Scherr también escribiendo las descripciones de las cartas coleccionables. [33]
Druckmann sintió que su tiempo trabajando en Uncharted 4 durante dos años permitió que la historia de la Parte II se desarrollara lentamente. [34] El equipo experimentó con diferentes estructuras de la trama y consideró descartar el juego por completo hasta que se decidieron por una idea que reflejaba el primer juego; [30] Druckmann identificó que The Last of Us trata sobre las medidas extremas que uno tomaría por amor, mientras que la Parte II trata más sobre hasta dónde llegaría uno para hacer justicia a sus seres queridos. [35] Inicialmente declaró que, mientras que el primer juego se centra en el amor, la Parte II se centra en el odio; [36] Más tarde reformuló que ambos juegos tratan sobre el amor, analizando lo mejor y lo peor que puede ofrecer. [37] Sintió que la ciudad de Jackson representaba lo mejor, ya que su población intentaba vivir moralmente en un mundo que representaba al mundo real, mientras que la guerra entre el Frente de Liberación de Washington (WLF) y los Serafitas demuestra lo peor, a pesar de algunos destellos. de esperanza en la vida de los primeros. [38] Druckmann predijo que a algunos jugadores no les gustará la historia del juego, pero dijo que preferiría el odio apasionado a la apatía. [27] Encontró que algunos jugadores consideraban que los personajes del primer juego eran "sagrados" y querían asegurarse de que ese no fuera el caso con la secuela. [39]
Los temas de venganza y retribución del juego se inspiraron en las propias experiencias de Druckmann al crecer en Cisjordania , donde la violencia era un tema frecuente. [7] Recordó específicamente haber visto imágenes del linchamiento de Ramallah en 2000 y cómo, después de escuchar a las multitudes que lo vitoreaban, su mente inmediatamente se volvió hacia pensamientos violentos de venganza contra ellos. [40] [41] Quería que el jugador sintiera "sed de venganza" antes de que se dieran cuenta de la realidad de sus acciones. [7] Una vez que se había decidido por un concepto básico, el resto del esquema narrativo se completó en unas semanas. [42] Observó que algunos miembros del equipo se sentían reacios al cinismo del juego, pero en última instancia, prefirió una historia divisiva que una "mundana". [7] Descubrió que las historias que mostraban el costo de la venganza tenían más matices y quería usar la interactividad del medio para transmitir estos sentimientos a los jugadores. [30] Descubrió que las personas a menudo quieren llevar a alguien ante la justicia después de presenciar un acto horrible, pero no pueden hacerlo debido a las leyes y la sociedad; en el mundo del juego, donde estas estructuras sociales ya no existen, vio la oportunidad de explorar este concepto. Cuando investigaba para el juego, vio los documentales Paradise Lost: The Child Murders at Robin Hood Hills (1996) y sus secuelas Revelations (2000) y Purgatory (2011), y encontró particularmente interesante que los padres hicieran comentarios en entrevistas sobre querer herir o matar a los Tres de West Memphis por las acusaciones de asesinato; Sintió que estos comentarios eran la "perversión del amor", queriendo cometer un acto atroz para hacer justicia a sus seres queridos. [34] También hizo referencia al libro de 1996 de Dave Grossman On Killing , que analiza la insensibilización de la violencia para los soldados. [43]
Druckmann señaló que los otros temas del juego incluyen el tribalismo , el trauma y la búsqueda de la justicia. Sintió que los humanos a menudo deshumanizan a aquellos a quienes se oponen para justificar sus propias acciones en la búsqueda de la justicia; encontró esto particularmente relevante en la política moderna y el discurso en línea, y quería explorarlo dentro del juego sin ser demasiado "sermoneador". [35] Gross agregó que "la justicia de un hombre es la venganza de otro" y quería que la historia mostrara diferentes perspectivas y consecuencias. [44] Druckmann sintió que la descripción de actos violentos era necesaria en una historia que trata sobre el ciclo de violencia , pero dio la bienvenida a los miembros del equipo para trabajar en otros elementos del juego si algo los hacía sentir incómodos. [35] El co-director de arte John Sweeney presionó por el realismo en la violencia, particularmente minimizándola en lugar de embellecerla. [34] La inclusión de una PlayStation Vita jugando Hotline Miami (2012), un juego con temas similares sobre la violencia del que Druckmann y el equipo son fanáticos, se consideró una extensión del tema; las versiones anteriores usaban otro juego de Naughty Dog, pero Dennaton Games permitió que el equipo usara Hotline Miami . [35] Cambier señaló que los actos violentos de Ellie se cometen por amor o por odio y, por lo tanto, estaban justificados por la narrativa. [45]
El juego sufrió varios cambios a lo largo de la producción. Los conceptos iniciales de preproducción incluyeron a Ellie descubriendo información sobre otras personas inmunes. [2] Más adelante en el desarrollo, el juego tuvo cinco días en Seattle en lugar de tres, incluida una historia secundaria adicional en la que Ellie viajó a la isla Seraphite, que tenía la intención de humanizar más a los personajes Seraphite. [46] Una versión anterior de la secuencia de la granja presentaba una secuencia jugable de Ellie cazando un jabalí; Se completó el juego, el arte y la actuación, pero la secuencia se cortó con fines de ritmo y en su lugar se hace referencia a ella en el diario de Ellie. [47] En un borrador anterior, Joel tenía una novia llamada Esther, quien originalmente fue mencionada como parte de una presentación en vivo de algunas escenas del primer juego llamado The Last of Us: One Night Live (2014). [47] [48] En los borradores, Esther vivía en un pueblo a unas dos horas de Jackson. En una de las primeras versiones de un flashback, Ellie y Joel viajaron a Esther y descubrieron que la habían mordido; su muerte desencadenó una conversación entre Ellie y Joel sobre una cura. Más tarde, el personaje fue descartado ya que los escritores sintieron que se estableció demasiado rápido y que era más relevante para el arco de Joel que el de Ellie. Una carta de amor de Esther permaneció durante algún tiempo después, pero finalmente fue eliminada del juego final. [46]
Druckmann identificó que el ritmo del primer juego era como una película, pero quería que la Parte II reflejara una novela, con varios momentos tranquilos. [49] Parte del diálogo del juego se inspiró en la serie de comedia negra británica The End of the F *** ing World (2017-2019). [50] Las notas esparcidas por todo el mundo se desarrollaron a partir de discusiones con el equipo; a medida que se construía un nivel, el equipo discutía las historias detrás de objetos particulares en el entorno. [51] El equipo decidió usar Seattle como la ubicación principal del juego, ya que su naturaleza montañosa y su clima variado llevaron a escenarios de juego más interesantes. [52] Los artistas de Naughty Dog viajaron a Seattle para analizar la arquitectura, la vegetación, los materiales, la topografía y la iluminación, y capturar texturas fotorrealistas . [27] [30] El equipo experimentó con entornos de mundo abierto más grandes en la Parte II , como lo habían hecho anteriormente con Uncharted 4 y The Lost Legacy . [3] Druckmann quería que el mundo abierto de Seattle contribuyera a que Ellie se sintiera perdida y frustrada. [30] El capítulo final del juego tuvo lugar originalmente en México antes de ser trasladado a Santa Bárbara, California . [53]
Desarrollo de personaje
Ashley Johnson y Troy Baker repiten sus papeles de Ellie y Joel , respectivamente. [54] Druckmann le contó la narrativa a Johnson en un restaurante durante el desarrollo inicial de The Last of Us: Left Behind (2014), ya Baker después de la décima entrega de los Juegos de la Academia Británica . [55] Druckmann recordó que la aprobación de Johnson fue el primer sentimiento de validación de la narrativa. [56] La actuación de los actores se grabó en un estudio en Playa Vista, Los Ángeles, utilizando captura de actuación , grabación de movimiento y voz simultáneamente. [57] Los actores llevaban trajes de captura de movimiento y cámaras montadas en la cabeza que rastrean los músculos faciales y los movimientos oculares. [7] La grabación se llevó a cabo desde 2017 hasta abril de 2019. [8] [57] A los actores se les permitió improvisar o sugerir ideas mientras actuaban; Druckmann dijo que haría "20 o 30 tomas si fuera necesario". [34] Gross señaló que un objetivo de los escritores era "crear los personajes más polifacéticos que hayas visto en los juegos". [27] En particular, quería explorar el comportamiento multifacético de Ellie, mostrando su poder y sus inseguridades. [58] Quería que la historia mostrara que "no hay héroes ni villanos". [59] Druckmann descubrió que los tres personajes jugables —Joel en el primer juego y Ellie y Abby en la Parte II— se reflejan entre sí, ya que todos están sufriendo con la superación del trauma y "aquietando sus demonios". [60]
Druckmann recordó la emoción del equipo por explorar más a fondo el personaje de Ellie como protagonista, particularmente desarrollando la pérdida de su inocencia, comparándola con el sentimiento de los escritores de Breaking Bad (2008-2013) cuando se les dio la oportunidad de explorar a Walter White . El equipo discutió la creación de una secuela sin Ellie y Joel, pero sintió que eran menos interesantes. [30] Para su interpretación como el personaje principal jugable, Johnson tomó las lecciones que aprendió trabajando con Baker en el primer juego. [61] Johnson consideró sus propias experiencias con la ansiedad e investigó los efectos del trastorno de estrés postraumático (TEPT) con Druckmann. [62] El entusiasmo de Ellie por la astronomía se basaba en los propios intereses de Johnson, mientras que su obsesión por los cómics se basa en la infancia de Druckmann. [39]
La artista principal de personajes Ashley Swidowski diseñó los ojos de Ellie para demostrar un tono sombrío que no estaba presente en el primer juego, que usó ojos más abiertos para reflejar su naturaleza infantil. [41] El tatuaje de una polilla de Ellie fue diseñado por la artista con sede en California Natalie Hall después de que el equipo luchara por decidirse por un diseño. Hall dibujó el tatuaje en el brazo de un desarrollador para que el equipo pudiera visualizarlo. [63] Cuando Swidowski agregó el diseño de la polilla a la guitarra de Ellie, el equipo creó una conexión entre este y el tatuaje. [64] Druckmann sintió que la obsesión de las polillas por la luz reflejaba la obsesión de Ellie durante todo el juego, además de darle un recordatorio de Joel. [63] La ropa de Ellie en el juego está diseñada para arrugarse auténticamente. [27] El diario de Ellie fue una adición tardía al desarrollo, con la intención de permitir una mayor comprensión de su forma de pensar. [sesenta y cinco]
Las secuencias de flashback del juego de Ellie y Joel sirvieron como una forma de contextualizar las motivaciones del primero y recordarle al jugador la razón detrás de su viaje. Los guionistas se aseguraron de que los flashbacks presentaran algún conflicto para evitar que su relación permaneciera inactiva; los escritores sintieron que evitar las consecuencias de las acciones de Joel al final del primer juego sería un "flaco favor" para los temas de la Parte II . [47] Druckmann recordó que los flashbacks estaban "por todos lados, fuera de orden" inicialmente, y que el trabajo de Gross en el juego incluía su simplificación. [47] La escena de baile entre Ellie y Dina fue originalmente la apertura del juego; Una vez que los guionistas se dieron cuenta de que su ubicación obligaría a que la escena inicial durara 25 minutos, la movieron hacia el final del juego como un flashback, donde sintieron que tenía un impacto más fuerte. [66] En el flashback final, Ellie y Joel se abrazaron originalmente hasta que Johnson sugirió lo contrario. [67]
El cambio de personaje del jugador de Ellie a Abby se inspiró en el cambio de Joel a Ellie en el primer juego, aunque se enfatizó en la Parte II debido a su enfoque en la empatía. [47] Druckmann descubrió que los jugadores actuaban de manera diferente cuando se les obligaba a jugar como Ellie en el primer juego, y quería replicar un cambio similar con Abby en la Parte II . [39] Druckmann también se inspiró en el cambio de personaje de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), que había sido suprimido en el marketing de ese juego. [68] El cambio a Abby en el primer capítulo del juego se hizo para demostrar su personalidad y vulnerabilidades y evitar su representación como una antagonista típica . [47] Los escritores experimentaron intercalando las secciones de juego de Ellie y Abby, pero finalmente se decidieron por segmentos más largos. [69] Druckmann descubrió que el intento de venganza de Ellie se reflejaba en Abby, que ya lo había logrado vengando a su padre. Las primeras pruebas de la pelea final llevaron a confusión con respecto a la decisión de Ellie de perdonar a Abby; el equipo editorial sugirió agregar un destello de Joel tocando la guitarra, lo que Druckmann sintió que era un equilibrio efectivo entre la motivación explícita e implícita. Durante más de la mitad de la producción, Ellie mató a Abby en la conclusión del juego, [47] y regresaba a la granja y era torturada pero salvada por un pariente de alguien que Ellie mató. Druckmann sintió que esto era temáticamente relevante, pero se dio cuenta de que se enfocaba demasiado en los temas más que en los personajes; [70] después de conversaciones sobre Yara y Lev, descubrieron que se sentía deshonesto y que Ellie todavía tenía algo de bondad. [47] Druckmann quería que los jugadores apoyaran a ambos personajes en la pelea final y se dieran cuenta de lo inútil que es. [71]
Gross sintió que la decisión de Ellie de localizar a Abby estaba motivada por su deseo de superar su trastorno de estrés postraumático más que por su deseo de matar a Abby. [47] Gross, que ha sufrido dos veces de trastorno de estrés postraumático, consideró que era su responsabilidad describir con precisión el tema; [7] quería que los jugadores que pudieran haber sufrido un trauma entendieran que no están solos. [72] Los escritores querían deconstruir la percepción de violencia en Joel y Ellie: mientras que Joel es indiferente y práctico, Ellie mata para mantener una " cultura del honor " agregando violencia a su ego. [47] Algunos miembros del equipo consideraron que la obsesión de Ellie por Abby era similar a una adicción a las drogas , y que Dina se fue porque sentía que la obsesión nunca terminaría. [73] Gross consideró la toma final del juego, en la que Ellie deja atrás la guitarra que Joel le dio, representaba a Ellie pasando de su muerte a un nuevo capítulo. Druckmann sintió que ilustraba a Ellie finalmente superando su ego, aunque prefirió que el jugador creara su propia interpretación. [47]
Druckmann sintió que el arco del personaje de Joel estaba completo después del primer juego. [2] La muerte de Joel fue una parte central de la estructura narrativa del juego desde el principio del desarrollo; [51] Druckmann lo consideró uno de los más difíciles de escribir, ensayar y filmar. [74] Aunque inicialmente causó cierta resistencia interna, el equipo se sintió obligado cuando se construyó más de la narrativa. [51] Una versión temprana de la escena de la muerte de Joel le hizo pronunciar "Sarah", el nombre de su hija, hasta que Baker sugirió que permaneciera en silencio. [47] Mientras que la muerte de Sarah en el primer juego tenía la intención de evocar tristeza, la muerte de Joel apunta a provocar ira. [75] Ellie estaba originalmente ausente durante la escena y debía ser informada por el hermano de Joel, Tommy, [76] pero Druckmann sintió que presenciar la muerte a través de la perspectiva de Ellie enfatizaba la ira del jugador. [77] Quería que fuera retratado como "grosero, poco ceremonioso y humillante" en lugar de heroico; [41] [71] originalmente era más espantoso, pero luego se atenuó ya que la sangre no era crucial para la escena. [78] Él predijo que podría provocar reacciones negativas, pero sintió que era necesario contar la historia; en particular, sintió que la notoriedad de Naughty Dog en la industria le dio la oportunidad de asumir riesgos que otros desarrolladores no podían. [79] En una versión anterior de la escena, Abby apuñaló a Joel en la espalda y giró el cuchillo para paralizarlo; sin embargo, como los cuchillos están más asociados con Ellie, el equipo lo reemplazó con un palo de golf para demostrar los ataques de fuerza contundente de Abby. [80]
Al audicionar actores para Abby, Druckmann específicamente quería evitar el casting de Laura Bailey debido a su proliferación de papeles; originalmente había considerado a Bailey para interpretar a Dina. Sin embargo, al revisar su cinta de audición, Druckmann quedó impresionado por cómo Bailey había jugado con la vulnerabilidad de Abby, mientras que otros actores enfatizaron su enojo. [81] Bailey considera que el juego es importante para ella personalmente, ya que dio a luz a su primer hijo durante la producción. [82] Antes de su embarazo, Bailey se está resolviendo en la preparación para el papel. [83] También se preparó investigando a las personas involucradas en guerras y sus mecanismos de afrontamiento. [84] Una versión temprana de la historia tenía a una joven Abby presenciando un ataque a su grupo por parte de Joel y Tommy, que eran cazadores en ese momento (en los 20 años invisibles del primer juego), y prometiendo venganza. A medida que se desarrollaba la historia y el tema de la violencia, los escritores encontraron más interesante que el padre de Abby hubiera sido asesinado por el jugador en el primer juego y que estuviera directamente relacionado con las acciones de Joel. [85] Druckmann quería que los jugadores odiaran a Abby al principio del juego, pero luego se identificaran con ella; evitó escribirla como un personaje "perfecto", en lugar de provocar empatía a través de sus defectos y acciones redentoras. [71]
Algunas de las escenas de flashback del juego con Abby inicialmente la mostraban uniéndose a la WLF, aunque fue una decisión inconsciente en su nombre, ya que la líder de la WLF era un miembro de su antiguo grupo y actuó como una figura paterna para ella. [86] El objetivo de Abby de matar a Joel fue impulsado por su deseo de regresar a un mundo antes de la muerte de su padre, pero lo descubre imposible. Después de presenciar la batalla de Owen por la luz, encuentra su propio propósito al proteger a Yara y Lev, lo que Druckmann sintió reflejó el arco de redención de Joel del primer juego. [87] Los obstáculos que supera al reunir suministros médicos demuestran hasta dónde llegará para ayudar a los niños y redimirse. [88] Margenau sintió que Abby se inspiró para abandonar sus alianzas después de presenciar la naturaleza rebelde de Lev. La súplica de Abby a los Santa Barbara Rattlers para que dejen en paz a Lev es un paralelo intencional con la súplica de Ellie de salvar a Joel al principio del juego. [51] Cuando Ellie sostiene a Abby bajo el agua en su pelea final, Bailey contuvo la respiración mientras grababa; recordó que Johnson la soltó cuando vio que los labios de Bailey se ponían azules. [89] Bailey sintió que, en la conclusión del juego, Abby comprende las emociones de Ellie, habiendo lidiado con la muerte de su propio padre. [90]
Gross conectó a la actriz Shannon Woodward , con quien había trabajado en Westworld , con Druckmann. [91] Fan de Westworld , Druckmann habló con Woodward durante varios meses antes de ofrecerle una audición para interpretar a Dina. [92] Johnson recordó que el equipo había reducido el elenco potencial a alrededor de cuatro actores. Después de probar con Woodward, Johnson sintió que inmediatamente tenían química; Woodward fue elegido más tarde como el personaje. [62] Woodward sintió que algunas personas lidian con el trauma a través de la comedia y, a menudo, improvisan bromas mientras graban. [91] Como función narrativa, Dina representaba a la comunidad de Jackson y lo que Ellie podía perder con su misión de venganza. [93] Su presencia permitió a Ellie momentos de luz. [41] Gross originalmente había escrito un extenso monólogo para que Ellie lo presentara a Dina sobre su miedo de arruinar su amistad. [94]
Originalmente en desarrollo, Lev no era transgénero . Un lanzamiento temprano fue que Yara (interpretada por Victoria Grace) fuera transgénero, pero Druckmann prefirió mantenerla como una seguidora más tradicional de los serafitas. [95] Los empleados queer y transgénero de Naughty Dog dieron su opinión sobre el personaje, y el equipo consultó con un erudito LGBTQ . Cuando los desarrolladores se acercaron a las agencias de actuación para elegir al personaje, descubrieron que ninguna representaba a actores transgénero. Algunos miembros del equipo eran fanáticos de The OA (2016-2019), protagonizada por Ian Alexander ; aunque no estaba representado por una agencia en ese momento, Alexander fue invitado por Druckmann a una audición. [96] Al explorar la idea de convertir a Lev en transgénero, el equipo descubrió que era una mirada interesante a la violencia que se puede encontrar dentro de la religión organizada . Alexander se sintió atraído por el papel ya que experimentó emociones similares durante la transición, ya que provenía de un trasfondo religioso y también recibió una reacción violenta después de cortarse el cabello. [95] [96] Sintió que Lev se había visto obligado a crecer debido a su entorno. [97] A pesar de algunas dudas, el equipo determinó que el nombre muerto de Lev utilizado por los serafitas demostraba la diferencia entre su transfobia y la aceptación de Abby y Yara. [95] El equipo contrató a un consultor religioso para garantizar que la respuesta de los serafitas a la transición de Lev fuera precisa sin ser involuntariamente ofensiva. [71] Druckmann consideró a Lev entre los personajes más importantes ya que representa la misma inocencia que Ellie hizo en el primer juego. [95]
Desarrollo técnico y de juego
Los desarrolladores impulsaron las capacidades técnicas de PlayStation 4 al crear la Parte II , agregando más enemigos y entornos más grandes que en juegos anteriores. [3] Druckmann señaló que cualquier caída en los detalles arruinaría la autenticidad del juego, lo que requería una optimización constante de la tecnología. [30] El equipo creó una nueva técnica de animación llamada "mapeo de movimiento" para los personajes, que permite transiciones más realistas entre acciones de movimiento. [3] [98] El avance de la inteligencia artificial (IA) del juego permitió conexiones más profundas con los personajes y la creación de vínculos a través del juego. [45] La IA enemiga también tiene una comprensión más compleja de la ubicación del jugador en un momento dado. [99] Las animaciones adicionales requirieron cantidades más significativas de datos y rendimiento de captura de movimiento que antes. Los caballos y perros fueron capturados en movimiento para movimiento en el juego. [98]
The Last of Us Part II se planeó originalmente como un juego de mundo abierto con mundos centrales en Jackson y Seattle; el jugador inicialmente completaría misiones en el primero como Abby antes de revelar sus verdaderas intenciones, y más tarde en el primero como Ellie mientras rastrea Abby, pero el juego se transfirió a un estilo más lineal, ya que sirvió mejor a la narrativa. [100] La agilidad de Ellie impulsó la adición de nuevas características de juego, incluidas las secciones de rompecabezas y transversales, y mecánicas de esquiva y sigilo más avanzadas. [45] Margenau quería que las nuevas características de juego sumergieran al jugador en el mundo sin sentirse "juguetón". [101] La introducción de algunos elementos del juego, como los perros rastreadores y los enemigos con nombre, tenía la intención de crear una respuesta emocional. El equipo también enfatizó la importancia de las armas de Ellie para formar un vínculo realista con el jugador, aunque Druckmann señaló que la tensión narrativa era más importante que el realismo del juego en algunos casos, como la cantidad de enemigos que Ellie mata. [3] La mecánica de rotura de cristales fue vista como una "gran victoria" para el desarrollo debido a su dificultad técnica y versatilidad para el diseño de niveles. [102] Los primeros prototipos incluían un perro de compañía para Ellie, que podía caber debajo de las vallas y buscar artículos. [103]
Algunas escenas del juego, como la muerte de Owen y Mel desde la perspectiva de Ellie, se describieron originalmente como jugabilidad, pero luego se convirtieron en escenas no interactivas para enfatizar su impacto. [104] La escena de baile entre Ellie y Dina era originalmente interactiva y más extensa, con secuencias en las que el jugador podía mezclar bebidas , perseguir niños e interactuar con Cat, la ex novia de Ellie, pero la secuencia finalmente se cortó con fines narrativos. [46] El beso de Ellie y Dina fue una de las escenas más exigentes para animar. Se grabó de dos formas: sin los cascos de la cámara frontal para que los actores pudieran besar, y besando el aire con los cascos para que los animadores tuvieran una referencia para el movimiento facial. El animador cinematográfico principal, Eric Baldwin, dijo que los detalles minuciosos que debían implementarse en el software de gráficos Autodesk Maya incluían mechones dinámicos y rubor en las mejillas. [66]
En la Parte II , Naughty Dog quería aumentar las opciones de accesibilidad introducidas en Uncharted 4 para garantizar que todos los jugadores pudieran completar la historia. Los desarrolladores asistieron a conferencias y trabajaron con defensores como Brandon Cole durante el proceso. El juego tiene alrededor de 60 opciones de accesibilidad, que incluyen pistas de audio, ayudas visuales y controles personalizables. El equipo comenzó a planificar las funciones durante la producción inicial, y el diseñador de juegos Matthew Gallant sintió que era la razón por la que agregaron tantas; en particular, el modo de alto contraste, los controles personalizables y la conversión de texto a voz requerían la mayor cantidad de recursos. Los diseñadores se aseguraron de que el tono y los temas del juego siguieran siendo coherentes con las opciones de accesibilidad habilitadas. [105] Schatz encontró las opciones visuales particularmente desafiantes debido al espectro de discapacidades visuales . [106] Cuando un desarrollador sugirió una opción de accesibilidad para censurar la violencia contra los perros, Druckmann se negó ya que afectaría demasiado la narrativa. Sintió que incluir una opción para censurar el gore disminuiría la incomodidad que pretendía la historia. [107] Los miembros del equipo trabajaron horas extra para garantizar la incorporación de las opciones de accesibilidad, a pesar de que Druckmann les indicó lo contrario. [108]
Producción de música y sonido
Gustavo Santaolalla volvió a componer y ejecutar el marcador, como había hecho con el primer juego . [109] Mac Quayle contribuyó a la música de combate del juego. [7] A Santaolalla se le asignó la tarea de crear las pistas emocionales basadas en personajes, mientras que la música de Quayle representaba las secuencias de acción del juego. Santaolalla trabajó en el juego durante dos o tres años. Entregó pequeñas partes de la música a lo largo del tiempo, a menudo inspirando a Druckmann a escribir nuevas escenas basadas en las pistas. Con elementos del juego aún en desarrollo, Santaolalla trabajó con la historia, los personajes y las ilustraciones para crear la partitura, aunque sintió que su trabajo en el primer juego aseguró que ya estaba familiarizado con "el lenguaje visual". [110] Quería mantener y ampliar los motivos del primer juego al tiempo que introducía nuevos elementos. [110] Santaolalla continuó usando el ronroco , su instrumento característico utilizado en el tema principal del primer juego, ya que sintió que mejoraba las cualidades de Ellie a través de sonidos femeninos. Parte II " tema principal s utiliza un banjo , que Santaolalla se sintió reflejada entorno y origen americano del juego; Al principio dudaba en usarlo, pero los desarrolladores lo alentaron a hacerlo. [111] La música durante la escena de la muerte de Joel tenía la intención de generar pavor pero sentirse inevitable, en contraposición a la sorpresa y la tristeza invocadas durante la muerte de Sarah en el primer juego. [112]
La canción "Future Days" de Pearl Jam actúa como tema entre Ellie y Joel durante todo el juego. La canción apareció anteriormente como parte de One Night Live en un epílogo inédito en el que Joel le toca la canción a Ellie. [113] Según Druckmann, Sony dudaba que Naughty Dog recibiera permiso para usar la canción; El mánager de la banda estuvo de acuerdo después de escuchar el argumento de la historia, recibir una PlayStation 4 y una copia del juego original, y una proyección avanzada de un avance. [7] Naughty Dog pudo obtener permiso para usar " Take On Me " de A-ha en una de las escenas del juego debido a la amistad de Gross con Lauren Savoy , la esposa del guitarrista de A-ha Paul Waaktaar-Savoy . Druckmann sintió que el hecho de que la escena fuera opcional lo hacía sentir más importante para el jugador, aunque el equipo consideró hacerlo imperdible. [114]
Un diseñador de sonido de Naughty Dog creó un sistema que rastrea el nivel de esfuerzo del personaje del jugador y reproduce los efectos de audio respiratorios correspondientes. [27] Para crear los efectos de sonido del Shambler, el diseñador de sonido Beau Anthony Jimenez hizo un ruido palatino en un cubo acolchado a través de un tubo, que grabó con un micrófono ultrasónico. Añadió esto encima de un sonido palatino ralentizado para crear el "Shambler Bark". [115] Los actores de voz Raúl Ceballos y Steve Blum contribuyeron a los sonidos de Shambler, el primero a los gritos y el segundo a los gruñidos. Los sonidos de explosión se crearon apretando toronjas y expandiendo un chaleco salvavidas; para darle más textura, llenó un fuelle con avena y lo sopló. El audio de la nube de ácido resultante se logró goteando agua sobre una luz piloto y derritiendo hielo sobre una olla caliente. [115]
El silbido de los serafitas fue un elemento del juego muy discutido; La producción comenzó a principios de 2018 en preparación para una próxima demostración. El equipo originalmente hizo referencia a lenguajes silbados como Sfryria y Silbo Gomero, pero descubrió que eran más sofisticados de lo necesario. También trabajaron con un silbador profesional, pero encontraron el resultado demasiado "parecido a un pájaro". [115] El supervisor de diálogo Maged Khalil y la artista de UI Maria Capel grabaron alrededor de una hora de silbidos de muestra, que el coordinador de diálogos Grayson Stone organizó en 14 grupos dependiendo de la duración, el trino , la intensidad y el tono. Después de algunas iteraciones, el equipo decidió 26 categorías, cada una de las cuales representa líneas que los serafitas usan para comunicarse. Los actores Stevie Mack y Lisa Marie proporcionaron los silbidos finales en tres estilos, cada uno con un nivel de calidad diferente. El equipo quería que los subtítulos representaran el matiz de los silbidos sin revelar su significado exacto, y consultó al especialista en accesibilidad Morgan Baker para crearlos. El equipo discutió la posibilidad de agregar métodos de comunicación adicionales, como golpear árboles o hacer ruido, pero habría requerido trabajo adicional de animación, arte y diseño de sonido. [115]
Lanzamiento
The Last of Us Part II se anunció en el evento PlayStation Experience el 3 de diciembre de 2016. [54] En el E3 2018 , Druckmann dijo que Naughty Dog se negaba a anunciar una fecha de lanzamiento hasta que el juego estuviera "muy cerca de su lanzamiento", para evite decepcionar a los fans. [116] Durante la presentación State of Play de Sony el 24 de septiembre de 2019, Naughty Dog reveló que el juego se lanzaría el 21 de febrero de 2020. [117] Un mes después, el 25 de octubre, Druckmann anunció que el juego se retrasó hasta mayo. 29, 2020, para "llevar todo el juego a un nivel de pulido que llamaríamos calidad de Naughty Dog". [118] El 2 de abril de 2020, Sony anunció que el juego estaba casi completo pero que se había retrasado indefinidamente debido a problemas logísticos causados por la pandemia de COVID-19 . [119] El equipo utilizó el tiempo adicional para pulir más. [120] A fines de abril, varios videos se filtraron en línea, mostrando escenas, jugabilidad y detalles significativos de la trama. Druckmann tuiteó que estaba "desconsolado" por los aficionados y por el equipo, que había dedicado años al desarrollo. [121] Unos días después, Sony declaró que había identificado a los filtradores y que no estaban afiliados a Sony ni a Naughty Dog. [122] Según Schreier, los piratas informáticos habían utilizado una debilidad de seguridad en un juego anterior de Naughty Dog para penetrar en los servidores de la empresa. [123] El 27 de abril, Sony anunció una nueva fecha de lanzamiento del 19 de junio de 2020. [124] Se lanzó una actualización de rendimiento para el juego el 19 de mayo de 2021, lo que permite jugar a 60 cuadros por segundo en PlayStation 5 . [125]
Promoción
El juego se comercializó ampliamente a través de avances de video. El primer tráiler fue lanzado junto con el anuncio del juego, mostrando el regreso de Ellie y Joel, y contó con una versión de "Through the Valley" de Shawn James por Johnson. [36] El tráiler fue nombrado Mejor Cinematográfico de 2016 por Behind the Cinematic . [126] En PlayStation Experiencia en diciembre de 2016, Game Informer ' s Andy McNamara moderó un panel con Druckmann, Johnson, y Baker. [127] El segundo tráiler se lanzó en octubre de 2017 como parte de la Semana de los Juegos de París . Revelaba a Abby, Yara y Lev. [128] [129] Druckmann declaró que los personajes "son parte integral del próximo viaje [de Ellie y Joel]". [130] Si bien el tráiler fue bien recibido, [129] generó algunas críticas por su violencia. [131] IGN ' s Max Scoville sintieron que el trailer fue 'un poco fuera de contacto' para la introducción de caracteres completamente a través de la violencia y sin contexto. [132] El presidente de Sony Interactive Entertainment Europe, Jim Ryan, defendió el tráiler, diciendo que el juego está hecho por y para adultos. [133] Druckmann explicó: "Estamos haciendo un juego sobre el ciclo de la violencia y estamos haciendo una declaración sobre las acciones violentas y el impacto que tienen ... [la idea] era que el jugador sintiera repulsión por algunos de la violencia que están cometiendo ellos mismos ". [134]
En PlayStation Experience en diciembre de 2017, Hannah Hart moderó un panel con Druckmann, Gross, Johnson, Baker, Bailey, Alexander y Grace; Johnson y Baker abrieron el panel con una interpretación de " The Wayfaring Stranger ". [135] El juego se presentó en el evento E3 de Sony en junio de 2018, revelando a Dina y Jesse. El beso entre Ellie y Dina en la presentación fue elogiado por parecer apasionado y creíble, una hazaña que con frecuencia se considera difícil de animar . [136] [137] Los críticos también elogiaron los gráficos mejorados, la inteligencia artificial del enemigo y el combate. [138] Druckmann recordó que el equipo ensayó y coreografió el juego dentro de la presentación, particularmente debido a la apertura del nivel. [34] E3 Coliseo acogió un panel para el juego en, moderado por el IGN ' s Lucy O'Brien y con Druckmann, Newman, Margenau, Johnson, y Woodward. [139]
Otro tráiler apareció en la presentación State of Play de Sony en septiembre de 2019, [140] seguido de marketing adicional para celebrar la Semana del brote, la semana en la que ocurrió el brote ficticio en el juego original, incluidas demostraciones prácticas para periodistas, detrás de vídeos de las escenas y anuncios de productos. [141] En la misma semana, Naughty Dog también anunció las versiones de edición especial del juego: la Digital Deluxe Edition presenta una banda sonora digital, un libro de arte y un tema dinámico; la Edición de coleccionista incluye lo mismo, así como un estuche Steelbook , un libro de arte físico, un brazalete y una estatua de Ellie; y la Ellie Edition también incluye una réplica de la mochila de Ellie y un disco de vinilo con música del juego. [142]
El tráiler de la historia del juego fue lanzado el 6 de mayo. [143] Del 13 de mayo al 3 de junio, Naughty Dog lanzó una serie de videos sobre el desarrollo de la Parte II , discutiendo la narrativa, la jugabilidad y el mundo. [144] El juego apareció en su propia presentación independiente State of Play el 27 de mayo, revelando una demostración de juego extendida. [145] Un comercial animado fue lanzado el 3 de junio, con Ellie cantando una versión acústica de " True Faith ", una canción de New Order . [146] La portada está inspirada específicamente en la versión de Lotte Kestner , aunque no fue acreditada; cuando Kestner se acercó a Naughty Dog, Druckmann se disculpó y se aseguró el crédito adecuado. [147] El último tráiler previo al lanzamiento fue lanzado el 10 de junio. [148] Druckmann afirmó que el departamento de marketing de Sony quería menos secreto en torno a la narrativa, pero no estaba dispuesto a revelar giros a los jugadores. [40] Naughty Dog reemplazó y alteró personajes en los trailers para ocultar eventos de la historia; Druckmann citó como influencia el marketing de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , que ocultaba a su protagonista en los tráilers. [149] Para el lanzamiento del juego, PlayStation Australia publicó una versión de "Through the Valley" de Tash Sultana . [150]
El juego recibió varias piezas de mercadería , incluida ropa, un Funko Pop y una réplica de la guitarra de Ellie. [151] Sony también lanzó el hardware y los accesorios de PlayStation 4 con el logotipo y el arte del juego, que incluyen una PlayStation 4 Pro , un controlador DualShock 4 , auriculares inalámbricos y un disco duro Seagate . [152] The Art of The Last of Us Part II , un libro de 200 páginas que presenta arte y conceptos del juego, fue lanzado en junio de 2020. [153] Después del lanzamiento, varios desarrolladores y miembros del elenco promocionaron el juego a través de apariciones en programas de entrevistas y podcasts en línea. [32] [33] [78] [82] [100] El podcast oficial de The Last of Us , presentado por Christian Spicer y publicado por Sony, comenzó a cubrir el juego desde su sexto episodio en julio de 2020, con entrevistas con el elenco y desarrolladores. [154] Para The Last of Us Day [a] en septiembre de 2020, Naughty Dog anunció nuevos productos para el juego, que incluyen una banda sonora de vinilo, un juego de mesa, estatuas y carteles. [156] El 3 de diciembre de 2020 se lanzó un tráiler centrado en la historia y el juego de Abby. [157] Para el primer aniversario del juego en junio de 2021, se reveló nueva ropa y mercadería, incluida una estatua de Abby en colaboración con Dark Horse Direct . [158]
Notas
- ^ Anteriormente conocido como Día del brote, pero cambió en 2020 debido al impacto de la pandemia COVID-19. [155]
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