Emilia Schatz


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Emilia Schatz (nacida en febrero de 1979) es una diseñadora de videojuegos estadounidense mejor conocida por su trabajo en Naughty Dog . Estudió ciencias de la computación en la Universidad del Norte de Texas , donde luego trabajó durante casi tres años antes de buscar trabajo en la industria de los videojuegos. Fue contratada en Terminal Reality , donde trabajó como guionista de niveles en Re-Mission , como diseñadora de niveles en BlowOut y BloodRayne 2 , y como diseñadora senior de juegos en Ghostbusters: The Video Game.. Solicitó trabajo en otros estudios y en 2009 fue contratada en Naughty Dog. Comenzó a trabajar en Naughty Dog al principio del desarrollo de Uncharted 3: Drake's Deception , para el que diseñó varios niveles. Ayudó con el desarrollo de The Last of Us .

Asignado masculino al nacer , Schatz salió como transgénero en 2012, cuando comenzó su transición de género , y salió a la empresa en marzo de 2014. Ella fue ascendido a co-líder diseñador de juegos para el desarrollo de Uncharted 4: Fin de un ladrón . En este papel, a menudo trabajó junto a Bruce Straley y Neil Druckmann , y ayudó a trabajar en las opciones de accesibilidad del juego . Fue codirectora de juegos para el desarrollo de The Last of Us Part II., durante el cual continuó liderando los esfuerzos de accesibilidad de la empresa. Su trabajo e imagen en la industria han sido elogiados y premiados.

Vida temprana

Emilia Schatz nació en febrero de 1979. [1] [2] Creció en Texas . [3] Su madre es profesora de arte en una escuela primaria ; Schatz sintió que, fuera de los juegos, la enseñanza también sería su elección de carrera. [4] Cuando era niño, Schatz era fanático de los juegos de Nintendo , específicamente Mario y The Legend of Zelda , y le gustaba el Nintendo Entertainment System y el Super Nintendo Entertainment System . [4] [5] Los primeros trabajos de Schatz incluían cortar césped, ingresar datos , instalarethernet y trabajando en Golden Corral . [6] En la escuela secundaria, aprendió a programar juegos de rol en su calculadora . [7] Para pagar sus estudios universitarios, Schatz trabajó con profesores para crear páginas web . [7] Estudió ciencias de la computación en la Universidad de Baylor de 1997 a 1999. [8] En 2001, se graduó de la Universidad del Norte de Texas con una licenciatura en Ciencias de la Computación , con especialización en estudios generales y menores.en informática, arte e inglés. [9] Como parte del Laboratorio de Computación Recreativa de la universidad, Schatz trabajó en varios juegos educativos en Adobe Flash . También usó Flash para desarrollar sus propios juegos, incluido uno inspirado en Tempest (1981) en un entorno de desarrollo pirata para Game Boy Advance . [4]

Carrera profesional

Realidad terminal (2002-2009)

Después de graduarse de la Universidad del Norte de Texas en 2001, Schatz continuó trabajando allí durante casi tres años como desarrollador web. [8] Se postuló a varios estudios de desarrollo de juegos en Dallas , y en agosto de 2002 fue contratada por Terminal Reality como guionista de nivel en Re-Mission , [4] que se alineó con su experiencia anterior con juegos educativos Flash; diseñó varios niveles para Re-Mission . [7] Trabajó como diseñadora de niveles en BlowOut (2003) y BloodRayne 2 ; [10] [11]encontró esto último discordante debido a la sobreexualización del personaje principal. También trabajó como diseñadora de juegos senior en el juego cancelado Demonik and Ghostbusters: The Video Game (2009), y proporcionó trabajo adicional de diseño de juegos en Kinect Star Wars (2012). [7] Describió la experiencia de desarrollar Cazafantasmas: el videojuego como "realmente divertido de trabajar", [5] pero se estaba volviendo inquieta y sentía que "no estaba haciendo los juegos que siempre deseé poder hacer". [4]

Tras el lanzamiento de Ghostbusters: The Video Game , después de haber pasado siete años en Terminal Reality, Schatz comenzó a postularse para puestos en sus "estudios de ensueño", [4] incluidos Double Fine y Naughty Dog ; señaló que "no estaba tan interesada" en los juegos de Sony hasta que jugó Uncharted: Drake's Fortune (2007) de Naughty Dog , y había disfrutado de las cualidades cinematográficas de Crash Bandicoot y Jak and Daxter , por lo que sintió que sería un buen estudio para trabajar. [5] Pronto tuvo una entrevista telefónicacon Naughty Dog, y luego fue trasladada en avión para una prueba en persona y una entrevista en noviembre de 2009. Como parte de la prueba, tuvo que diseñar un nivel en 30 minutos; al final del día, fue contratada. [4]

Naughty Dog (2010-presente)

Conferencia de juegos LiU 2016
Schatz se ha presentado en varias conferencias.

El primer día de Schatz en Naughty Dog fue el 6 de enero de 2010. [12] Comenzó a trabajar en la empresa al principio del desarrollo de Uncharted 3: Drake's Deception (2011). Ella diseñó el nivel del castillo francés , la persecución a pie y los segmentos subterráneos y de colapso del final. [4] A menudo hacía referencia a The Legend of Zelda cuando diseñaba niveles para el juego. [5] En abril de 2012, Schatz participó en un panel de discusión en PAX East junto al director del juego Justin Richmond y el estratega comunitario Arne Meyer. [13] Después del lanzamiento de Uncharted 3 , Schatz ayudó con los últimos meses dedesarrollo en The Last of Us (2013), proporcionando diseño adicional en lugar de crear desde cero; ella diseñó el segmento en el que el jugador corre desde un camión blindado , así como uno de los niveles finales cuando el jugador escapa del hospital, que reemplazó al diseñador Peter Field. [5]

En la convención de GaymerX en julio de 2014, Schatz participó en un panel de discusión sobre las identidades queer en los juegos. [14] En diciembre de 2014, participó en un panel sobre diseño de juegos en PlayStation Experience . [15] En abril de 2015, habló en un panel en WonderCon . [16] Para el desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End (2016), Schatz fue ascendido a co-diseñador principal del juego. [17] Como parte de este rol, supervisó la creación de niveles y, a menudo, se comunicó con los artistas y programadores que trabajaban en ellos. También se reunía regularmente con el director del juego Bruce Straley.y el director creativo Neil Druckmann sobre la historia y la dirección general del juego. [4] Schatz y el diseñador de interfaz de usuario (UI) Alex Neonakis colaboraron en las opciones de accesibilidad del juego , [18] [19] habiendo recibido correos electrónicos y mensajes de jugadores discapacitados solicitándolos. [20] Schatz señaló que el impulso a la accesibilidad fue inicialmente una lucha, pero tenían mucho más apoyo al final del desarrollo. [7] Schatz diseñó los niveles Scotland, Marooned y No Escape del juego, así como algunos de los sistemas del juego, incluida la escalada en roca y el deslizamiento de pendientes. [21]

Schatz habló en la Conferencia Wonder Woman Tech 2016 en julio de 2016. [22] En 2017, Fast Company nombró a Schatz entre las 100 personas más creativas "por ayudar a la industria del juego a evolucionar". [23] En 2017, comenzó a impartir conferencias en el curso de diseño de niveles en CG Master Academy; [24] aprendió más sobre su propio trabajo de diseño dividiéndolo para las clases, y encontró que el proceso fue gratificante al ver la mejora de los estudiantes. Quiere continuar con el trabajo de enseñanza complementario en el futuro para guiar a los aspirantes a desarrolladores de juegos. [7] Schatz fue co-diseñador principal del juego para el desarrollo de The Last of Us Part II (2020). [25]En diciembre de 2016, tejió una muñeca de hilo de Ellie , la protagonista del juego, y proporcionó instrucciones en el sitio web de Naughty Dog. [26] La descripción del juego de personajes queer y transgénero fue personalmente importante para Schatz, aunque anticipó que recibiría críticas. [27] Schatz fue responsable de la adición de un paso de peatones con arcoíris y una bandera transgénero en el nivel de Capitol Hill del juego, y trabajó con los escritores para incluir una librería queer. [28]

Schatz continuó liderando los esfuerzos de accesibilidad del estudio para The Last of Us Part II , ahora junto al diseñador líder de sistemas Matthew Gallant. Se aseguraron de que estas opciones fueran priorizadas en las primeras etapas del desarrollo. [29] Schatz sintió que las opciones de accesibilidad en Uncharted 4 eran "bastante escasas" a pesar de los elogios que recibieron, y quería mejorarlas en The Last of Us Part II . [30] Schatz y Gallant aceptaron el premio a la innovación en accesibilidad en los Game Awards 2020 . [31] También está co-nominada por Logro destacado en diseño de juegos en la 24ª Entrega Anual de los DICE Awards . [32]En junio de 2020, Arti Sergeev de 80 Level nombró a Schatz como uno de los seis desarrolladores de Naughty Dog que "revolucionaron la industria". [33]

Vida personal

Asignada al sexo masculino al nacer , Schatz comenzó el proceso de transición de género en 2012, al hablar con su familia y amigos. [11] A fines de 2012, comenzó a hablar de forma anónima con recursos humanos de Sony para descubrir más sobre las pautas de diversidad de la compañía. Se acercó al jefe de operaciones de Naughty Dog y organizó un plan para enviar un correo electrónico a toda la empresa, que coordinaron con los copresidentes Christophe Balestra y Evan Wells . La empresa creada en la transición de manera que, cuando Schatz regresó la semana después de enviar el correo electrónico, que tenía una nueva dirección de correo electrónico , tarjetas de visita, y la empresa de disparo en la cabeza ; [34]su nombre fue cambiado en los créditos de The Last of Us Remastered (2014). [35] Ella envió el correo electrónico el 14 de marzo de 2014. [34] Nerviosa por la respuesta, Schatz trajo galletas hechas por su esposa y se las dio a todos. [14] Al decidir salir del armario, describió el proceso como "menos un 'si' y más un 'cuándo'", ya que estaba comenzando a sufrir emocionalmente al fingir identificarse como hombre en el trabajo. [4]

Schatz y su esposa Katy, una novelista de fantasía para adultos jóvenes, viven en Santa Mónica con su hija y sus gatos. [11] [36] [37] Su hija nació el 24 de diciembre de 2017. [36] Algunos de los juegos favoritos de Schatz que la han influenciado como desarrolladora incluyen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) y Super Metroid (1994). Tiene un interés particular en los juegos de Metroidvania debido a la exploración y descubrimiento de secretos. [4] Schatz participó en la Marcha de Mujeres de 2017 . [38]

Obras

Juegos de vídeo

Referencias

  1. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (12 de febrero de 2017). "¡Mi esposa me inscribió en una caja misteriosa para mi cumpleaños! Este es el primero de 5. ¡Qué emocionante!" (Pío). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2021 . Consultado el 27 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  2. Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (25 de marzo de 2021). "Además, acabo de cumplir 42 años, por lo que las cosas podrían no salir tan bien" (Tweet). Archivado desde el original el 26 de marzo de 2021 . Consultado el 27 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  3. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (1 de noviembre de 2014). "Al crecer en Texas, nunca entendí realmente" multas de estacionamiento "o" estacionamiento en paralelo "cuando la gente hablaba de ellas en la televisión. Sí, ahora sí" (Tweet). Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  4. ^ a b c d e f g h i j k Ochart, David (28 de junio de 2015). "La entrevista de Mary Sue: diseñadora de juegos de Naughty Dog Emilia Schatz" . El Mary Sue . Abrams Media . Archivado desde el original el 30 de junio de 2015 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  5. ↑ a b c d e f g Lemay, Emily (29 de julio de 2014). "De Uncharted a The Last of Us: Una hora con Emilia Schatz, Pt. I" . Nivel máximo . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2014 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  6. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (7 de agosto de 2016). "#firstsevenjobs" (Tweet). Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  7. ^ a b c d e f g h i j k Marie, Meagan (4 de diciembre de 2018). "Emilia Schatz". Mujeres en el juego: 100 profesionales del juego . Prima Games . pag. 166-167. ISBN 978-0-744-01993-3.
  8. ^ a b Schatz, Emilia. "Emilia Schatz" . LinkedIn . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2021 . Consultado el 10 de marzo de 2021 .
  9. ^ DeLeón, Jessica (30 de septiembre de 2016). "El arte de la innovación" . Texano del norte . Universidad del Norte de Texas . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2020 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  10. ^ a b Folleto de instrucciones de BlowOut . Tinta e imagen Hanshaw. 2003. p. 22.
  11. ^ a b c "Emilia Schatz" . Wonder Woman Tech. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  12. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (6 de enero de 2017). "¡Siete años de aniversario en Naughty Dog! Vaya, eso es mucho tiempo" (Tweet). Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  13. ^ Hamilton, Kirk (7 de abril de 2012). "Entonces ... ¿Por qué Nathan Drake sin cabeza está tomando ese helicóptero?" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2012 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  14. ↑ a b Almogi, Gil (15 de julio de 2014). "Elegir su género: 5 profesionales de la industria discuten la identidad queer en los juegos" . GameRevolution . CraveOnline . Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  15. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (10 de diciembre de 2014). "Nuestro panel en PSX sobre" Cómo convertirse en diseñador de juegos ". Hablo alrededor de las 17:45. ¡Incluye algunos detrás de escena de U4!" (Pío). Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  16. ^ Davis, Genese (6 de marzo de 2015). "Sea impactante en el desarrollo de juegos - WonderCon 2015" . Archivado desde el original el 27 de junio de 2015 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  17. ^ Semel, Paul (4 de abril de 2016). "Entrevista: diseñadora principal de juegos Emilia Schatz sobre la historia de Uncharted 4: A Thief's End" . GameCrate . Newegg . Archivado desde el original el 6 de abril de 2016 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
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  20. ^ Needleman, Sarah E. (17 de mayo de 2018). "Microsoft está dando a los jugadores discapacitados un mejor controlador" . El Wall Street Journal . News Corp . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2018 . Consultado el 13 de marzo de 2021 .
  21. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (3 de octubre de 2019). "Además de Escocia, también fui diseñador principal (asesorando diseños de otros niveles) y diseñé los niveles" Marooned "y" No Escape " (Tweet). Archivado desde el original el 3 de octubre de 2019. Consultado el 11 de marzo de 2021 - vía Twitter .
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  23. ^ "Conoce a Emilia Schatz, una de las 100 personas más creativas de Fast Company 2017" . Empresa rápida . Fast Company, Inc. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2017 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
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  28. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (28 de diciembre de 2020). "En TLOU2 realmente quería una presencia queer en Capitol Hill, así que incluí un paso de peatones arcoíris en la malla de bloques y trabajé con los artistas y escritores para tener una librería queer allí que Ellie y Dina encuentran y de la que hablan. ¡También incluyó una bandera trans!" (Pío). Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2020 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
  29. ^ McAloon, Alissa (30 de junio de 2020). "Priorizar la accesibilidad desde el principio fue vital para las sólidas funciones de The Last of Us Part 2" . Gamasutra . Informa . Archivado desde el original el 1 de julio de 2020 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
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  38. ^ Schatz, Emilia [@thegreatbluebit] (23 de enero de 2017). "Estaba orgullosa de ser parte de la Marcha de Mujeres de este fin de semana. Me encantó el comentario de este ensayo" (Tweet). Archivado desde el original el 11 de marzo de 2021 . Consultado el 11 de marzo de 2021 a través de Twitter .
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