Emilia Schatz | |
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Nació | Febrero de 1979 (edad | 42)
Nacionalidad | americano |
alma mater | Universidad del norte de Texas |
Ocupación | Diseñador de juegos |
Años activos | 2002-presente |
Empleador | Naughty Dog (2010-presente) |
Esposos) | Katy |
Emilia Schatz (nacida en febrero de 1979) es una diseñadora de videojuegos estadounidense mejor conocida por su trabajo en Naughty Dog . Estudió ciencias de la computación en la Universidad del Norte de Texas , donde luego trabajó durante casi tres años antes de buscar trabajo en la industria de los videojuegos. Fue contratada en Terminal Reality , donde trabajó como guionista de niveles en Re-Mission , como diseñadora de niveles en BlowOut y BloodRayne 2 , y como diseñadora senior de juegos en Ghostbusters: The Video Game.. Solicitó trabajo en otros estudios y en 2009 fue contratada en Naughty Dog. Comenzó a trabajar en Naughty Dog al principio del desarrollo de Uncharted 3: Drake's Deception , para el que diseñó varios niveles. Ayudó con el desarrollo de The Last of Us .
Asignado masculino al nacer , Schatz salió como transgénero en 2012, cuando comenzó su transición de género , y salió a la empresa en marzo de 2014. Ella fue ascendido a co-líder diseñador de juegos para el desarrollo de Uncharted 4: Fin de un ladrón . En este papel, a menudo trabajó junto a Bruce Straley y Neil Druckmann , y ayudó a trabajar en las opciones de accesibilidad del juego . Fue codirectora de juegos para el desarrollo de The Last of Us Part II., durante el cual continuó liderando los esfuerzos de accesibilidad de la empresa. Su trabajo e imagen en la industria han sido elogiados y premiados.
Emilia Schatz nació en febrero de 1979. [1] [2] Creció en Texas . [3] Su madre es profesora de arte en una escuela primaria ; Schatz sintió que, fuera de los juegos, la enseñanza también sería su elección de carrera. [4] Cuando era niño, Schatz era fanático de los juegos de Nintendo , específicamente Mario y The Legend of Zelda , y le gustaba el Nintendo Entertainment System y el Super Nintendo Entertainment System . [4] [5] Los primeros trabajos de Schatz incluían cortar césped, ingresar datos , instalarethernet y trabajando en Golden Corral . [6] En la escuela secundaria, aprendió a programar juegos de rol en su calculadora . [7] Para pagar sus estudios universitarios, Schatz trabajó con profesores para crear páginas web . [7] Estudió ciencias de la computación en la Universidad de Baylor de 1997 a 1999. [8] En 2001, se graduó de la Universidad del Norte de Texas con una licenciatura en Ciencias de la Computación , con especialización en estudios generales y menores.en informática, arte e inglés. [9] Como parte del Laboratorio de Computación Recreativa de la universidad, Schatz trabajó en varios juegos educativos en Adobe Flash . También usó Flash para desarrollar sus propios juegos, incluido uno inspirado en Tempest (1981) en un entorno de desarrollo pirata para Game Boy Advance . [4]
Después de graduarse de la Universidad del Norte de Texas en 2001, Schatz continuó trabajando allí durante casi tres años como desarrollador web. [8] Se postuló a varios estudios de desarrollo de juegos en Dallas , y en agosto de 2002 fue contratada por Terminal Reality como guionista de nivel en Re-Mission , [4] que se alineó con su experiencia anterior con juegos educativos Flash; diseñó varios niveles para Re-Mission . [7] Trabajó como diseñadora de niveles en BlowOut (2003) y BloodRayne 2 ; [10] [11]encontró esto último discordante debido a la sobreexualización del personaje principal. También trabajó como diseñadora de juegos senior en el juego cancelado Demonik and Ghostbusters: The Video Game (2009), y proporcionó trabajo adicional de diseño de juegos en Kinect Star Wars (2012). [7] Describió la experiencia de desarrollar Cazafantasmas: el videojuego como "realmente divertido de trabajar", [5] pero se estaba volviendo inquieta y sentía que "no estaba haciendo los juegos que siempre deseé poder hacer". [4]
Tras el lanzamiento de Ghostbusters: The Video Game , después de haber pasado siete años en Terminal Reality, Schatz comenzó a postularse para puestos en sus "estudios de ensueño", [4] incluidos Double Fine y Naughty Dog ; señaló que "no estaba tan interesada" en los juegos de Sony hasta que jugó Uncharted: Drake's Fortune (2007) de Naughty Dog , y había disfrutado de las cualidades cinematográficas de Crash Bandicoot y Jak and Daxter , por lo que sintió que sería un buen estudio para trabajar. [5] Pronto tuvo una entrevista telefónicacon Naughty Dog, y luego fue trasladada en avión para una prueba en persona y una entrevista en noviembre de 2009. Como parte de la prueba, tuvo que diseñar un nivel en 30 minutos; al final del día, fue contratada. [4]
El primer día de Schatz en Naughty Dog fue el 6 de enero de 2010. [12] Comenzó a trabajar en la empresa al principio del desarrollo de Uncharted 3: Drake's Deception (2011). Ella diseñó el nivel del castillo francés , la persecución a pie y los segmentos subterráneos y de colapso del final. [4] A menudo hacía referencia a The Legend of Zelda cuando diseñaba niveles para el juego. [5] En abril de 2012, Schatz participó en un panel de discusión en PAX East junto al director del juego Justin Richmond y el estratega comunitario Arne Meyer. [13] Después del lanzamiento de Uncharted 3 , Schatz ayudó con los últimos meses dedesarrollo en The Last of Us (2013), proporcionando diseño adicional en lugar de crear desde cero; ella diseñó el segmento en el que el jugador corre desde un camión blindado , así como uno de los niveles finales cuando el jugador escapa del hospital, que reemplazó al diseñador Peter Field. [5]
En la convención de GaymerX en julio de 2014, Schatz participó en un panel de discusión sobre las identidades queer en los juegos. [14] En diciembre de 2014, participó en un panel sobre diseño de juegos en PlayStation Experience . [15] En abril de 2015, habló en un panel en WonderCon . [16] Para el desarrollo de Uncharted 4: A Thief's End (2016), Schatz fue ascendido a co-diseñador principal del juego. [17] Como parte de este rol, supervisó la creación de niveles y, a menudo, se comunicó con los artistas y programadores que trabajaban en ellos. También se reunía regularmente con el director del juego Bruce Straley.y el director creativo Neil Druckmann sobre la historia y la dirección general del juego. [4] Schatz y el diseñador de interfaz de usuario (UI) Alex Neonakis colaboraron en las opciones de accesibilidad del juego , [18] [19] habiendo recibido correos electrónicos y mensajes de jugadores discapacitados solicitándolos. [20] Schatz señaló que el impulso a la accesibilidad fue inicialmente una lucha, pero tenían mucho más apoyo al final del desarrollo. [7] Schatz diseñó los niveles Scotland, Marooned y No Escape del juego, así como algunos de los sistemas del juego, incluida la escalada en roca y el deslizamiento de pendientes. [21]
Schatz habló en la Conferencia Wonder Woman Tech 2016 en julio de 2016. [22] En 2017, Fast Company nombró a Schatz entre las 100 personas más creativas "por ayudar a la industria del juego a evolucionar". [23] En 2017, comenzó a impartir conferencias en el curso de diseño de niveles en CG Master Academy; [24] aprendió más sobre su propio trabajo de diseño dividiéndolo para las clases, y encontró que el proceso fue gratificante al ver la mejora de los estudiantes. Quiere continuar con el trabajo de enseñanza complementario en el futuro para guiar a los aspirantes a desarrolladores de juegos. [7] Schatz fue co-diseñador principal del juego para el desarrollo de The Last of Us Part II (2020). [25]En diciembre de 2016, tejió una muñeca de hilo de Ellie , la protagonista del juego, y proporcionó instrucciones en el sitio web de Naughty Dog. [26] La descripción del juego de personajes queer y transgénero fue personalmente importante para Schatz, aunque anticipó que recibiría críticas. [27] Schatz fue responsable de la adición de un paso de peatones con arcoíris y una bandera transgénero en el nivel de Capitol Hill del juego, y trabajó con los escritores para incluir una librería queer. [28]
Schatz continuó liderando los esfuerzos de accesibilidad del estudio para The Last of Us Part II , ahora junto al diseñador líder de sistemas Matthew Gallant. Se aseguraron de que estas opciones fueran priorizadas en las primeras etapas del desarrollo. [29] Schatz sintió que las opciones de accesibilidad en Uncharted 4 eran "bastante escasas" a pesar de los elogios que recibieron, y quería mejorarlas en The Last of Us Part II . [30] Schatz y Gallant aceptaron el premio a la innovación en accesibilidad en los Game Awards 2020 . [31] También está co-nominada por Logro destacado en diseño de juegos en la 24ª Entrega Anual de los DICE Awards . [32]En junio de 2020, Arti Sergeev de 80 Level nombró a Schatz como uno de los seis desarrolladores de Naughty Dog que "revolucionaron la industria". [33]
Asignada al sexo masculino al nacer , Schatz comenzó el proceso de transición de género en 2012, al hablar con su familia y amigos. [11] A fines de 2012, comenzó a hablar de forma anónima con recursos humanos de Sony para descubrir más sobre las pautas de diversidad de la compañía. Se acercó al jefe de operaciones de Naughty Dog y organizó un plan para enviar un correo electrónico a toda la empresa, que coordinaron con los copresidentes Christophe Balestra y Evan Wells . La empresa creada en la transición de manera que, cuando Schatz regresó la semana después de enviar el correo electrónico, que tenía una nueva dirección de correo electrónico , tarjetas de visita, y la empresa de disparo en la cabeza ; [34]su nombre fue cambiado en los créditos de The Last of Us Remastered (2014). [35] Ella envió el correo electrónico el 14 de marzo de 2014. [34] Nerviosa por la respuesta, Schatz trajo galletas hechas por su esposa y se las dio a todos. [14] Al decidir salir del armario, describió el proceso como "menos un 'si' y más un 'cuándo'", ya que estaba comenzando a sufrir emocionalmente al fingir identificarse como hombre en el trabajo. [4]
Schatz y su esposa Katy, una novelista de fantasía para adultos jóvenes, viven en Santa Mónica con su hija y sus gatos. [11] [36] [37] Su hija nació el 24 de diciembre de 2017. [36] Algunos de los juegos favoritos de Schatz que la han influenciado como desarrolladora incluyen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) y Super Metroid (1994). Tiene un interés particular en los juegos de Metroidvania debido a la exploración y descubrimiento de secretos. [4] Schatz participó en la Marcha de Mujeres de 2017 . [38]
Año | Título del juego | Papel |
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2003 | Reventar | Diseñador de nivel superior [10] |
2004 | BloodRayne 2 | Diseñador de niveles [7] |
2006 | Remisión | Diseñador de niveles [7] |
2009 | Cazafantasmas: el videojuego | Diseñador de juegos [7] |
2011 | Uncharted 3: El engaño de Drake | Diseñador de juegos [7] |
2012 | Kinect Star Wars | Diseño adicional [7] |
2013 | El último de nosotros | Diseñador de juegos adicional [5] |
2014 | El último de nosotros abandonado | Diseñador de juegos adicional [5] |
2016 | Uncharted 4: El final de un ladrón | Co-diseñador de juegos [19] |
2020 | The Last of Us Part II | Co-diseñador de juegos [25] |