Dragon's Crown [a] es un juego de rol de acción beat 'em up de 2013desarrollado por Vanillaware para PlayStation 3 y PlayStation Vita . Fue publicado en Japón y Norteamérica por Atlus y en regiones PAL por NIS America . Atlus lanzóun puerto para PlayStation 4 , Dragon's Crown Pro , en 2018. Los jugadores navegan por los entornos desde unaperspectiva de desplazamiento lateral , eligiendo entre seis clases de personajes para luchar al estilo de un beat 'em upy adquirir botín a través de la exploración repetida de mazmorras. La historia sigue a los aventureros mientras viajan por Hydeland y se involucran en la búsqueda de la mágica Corona del Dragón.
La Corona del Dragón | |
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Desarrollador (es) | Vainilla |
Editorial (es) |
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Director (es) | George Kamitani |
Productor (es) | Katsura Hashino Yousuke Uda |
Diseñador (s) | Takehiro Shiga |
Programador (es) | Kentaro Ohnishi |
Artista (s) | George Kamitani Emika Kida |
Escritor (es) | George Kamitani Wataru Nakanishi Asahi Matsui |
Compositor (es) | Hitoshi Sakimoto |
Plataforma (s) | PlayStation 3 PlayStation Vita PlayStation 4 |
Lanzamiento | PS3, Vita PS4
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Género (s) | Juego de rol de acción , golpéalos |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El director y artista principal George Kamitani planeó originalmente Dragon's Crown como una secuela de Dreamcast del título de 1997 de Sega Saturn , Princess Crown . Tras los éxitos de Vanillaware con Odin Sphere y Muramasa: The Demon Blade , Kamitani reinició el proyecto. Originalmente programado para ser publicado por UTV Ignition Entertainment , el retiro de esa compañía del mercado de juegos llevó a Atlus a asumir el proyecto. Tras su lanzamiento, los periodistas elogiaron su jugabilidad y estilo artístico, mientras que la historia y los elementos repetitivos generaron críticas. También generó controversia por sus diseños de personajes exagerados y personajes femeninos sexualizados. El juego fue un éxito comercial, y finalmente vendió más de un millón de copias en todo el mundo en 2017.
Como se Juega
Dragon's Crown es un juego de rol de acción beat 'em up de desplazamiento lateral bidimensional (2D) en el que los jugadores asumen el papel de un aventurero que explora mazmorras en el reino de Hydeland. [1] La base del aventurero es una ciudad en el corazón del reino. Allí, los jugadores interactúan con diferentes establecimientos poblados por personajes amistosos que no son jugadores (NPC); el Gremio de Aventureros donde se aceptan misiones y el jugador puede desbloquear nuevas Habilidades; Morgan's Magic Shop, donde el equipo se puede reparar y actualizar; Canaan Temple, donde los jugadores pueden pagar para resucitar las pilas de huesos que se encuentran en las mazmorras y recibir bendiciones por las mazmorras; y la Torre de Lucain, que documenta la magia rúnica desbloqueada por el jugador. [2] [3]
Fuera de la ciudad, los jugadores pueden explorar nueve entornos de mazmorras en las tierras circundantes; cada mazmorra tiene dos caminos, uno desbloqueado después de la primera ejecución y áreas ocultas. [2] [4] Se llega a las mazmorras a través de un portal mágico llamado la Puerta, o después de cierto punto usando los establos por una tarifa. [2] [3] Los jugadores siempre están acompañados en las mazmorras por dos NPC; el ladrón Rannie que abre los cofres del tesoro y las puertas, y el hada Tiki que ayuda a señalar el tesoro escondido. [5] Mientras exploran las mazmorras, los jugadores se mueven constantemente de izquierda a derecha, luchando contra enemigos estándar y monstruos jefes al final de cada etapa. [4] [6] Todos los personajes tienen el mismo conjunto de movimientos básico de atacar, esquivar y saltar, similar a los juegos clásicos de beat 'em up . [4] Durante el modo para un jugador , los jugadores pueden encontrar montones de huesos en las mazmorras y pagar para resucitarlos en la ciudad, reclutándolos como compañeros de lucha controlados por la IA. [7] Durante la exploración de algunas mazmorras, los jugadores pueden pacificar y montar animales más grandes con su propia salud y ataques. [3] [8]
Después de la primera mitad del juego, los jugadores pueden continuar en una mazmorra aleatoria después de terminar una carrera, lo que desencadena un minijuego de cocina en el que el jugador usa ingredientes y condimentos para producir comidas que aumentan las estadísticas de un personaje. [7] Después de completar cada mazmorra por primera vez, se desbloquea una misión secundaria para esa región. [2] Algunos de estos son clave para llegar al jefe final, con batallas de jefes posteriores que incluyen límites de tiempo que los jugadores deben superar para obtener el elemento necesario para progresar. [7] El botín en forma de equipo y armas se encuentra en cofres dentro de las mazmorras, y se le asigna una calificación de letras; las clasificaciones van desde la "S" más alta y luego desde la "A" hasta la "E" más baja. Después de regresar al centro de la ciudad, los jugadores pueden gastar oro para tasar el artículo, lo que le da un valor de venta alterado en comparación con su estado no tasado. [7] [9] Durante las carreras de mazmorras, los jugadores pueden activar runas, habilidades mágicas que se activan mediante secuencias de tres símbolos, hasta dos de los cuales pueden ocultarse en el entorno local. [2] [7]
El aventurero se elige entre una de las seis clases de personajes , separados por el nivel de habilidad que necesitan los jugadores. El Caballero para todos los jugadores, el Amazonas y el Enano para los jugadores de nivel medio, y el Elfo, el Mago y la Hechicera para los jugadores de gran habilidad. [10] [11] El Caballero es un luchador cuerpo a cuerpo blindado basado en ataques de espada. El enano es similar, pero con mayor fuerza y más opciones de ataque sin armas. La Amazona es una clase compleja de cuerpo a cuerpo con poca salud, pero los golpes se hacen más fuertes y rápidos a medida que continúa atacando. Todas las clases basadas en cuerpo a cuerpo pueden lanzar un poderoso ataque de área de efecto, perdiendo su arma por un corto tiempo. La elfa de alta velocidad usa una mezcla de tiro con arco y ataques cuerpo a cuerpo a corta distancia, reponiendo sus flechas al derrotar a los enemigos. El mago y la hechicera son clases basadas en ataques mágicos impulsados por maná, que necesitan reponer maná mediante ataques normales o cargando su medidor de maná mientras está parado. Todas las clases femeninas (Amazona, Elfa y Hechicera) tienen una estadística de mucha suerte , lo que les da a los jugadores la oportunidad de encontrar un botín más valioso. [5] [11] Cada personaje puede desbloquear habilidades adicionales, divididas en dos tipos de árbol de habilidades; mejoras generales y habilidades específicas de la clase. [4] [7]
Dragon's Crown es compatible con el modo multijugador cooperativo ; PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4) y PlayStation Vita tienen modo multijugador en línea, pero el modo cooperativo local es exclusivo de las versiones de la consola doméstica. [10] [12] [13] El modo multijugador en línea se desbloquea después de que los jugadores hayan completado la primera mitad de la campaña de la historia cuando las rutas de mazmorras alternativas más difíciles se desbloquean en el juego. [2] Además de los modificadores de dificultad basados en clases, hay tres niveles de dificultad. [10] El jugador comienza el juego en dificultad normal y, después de completar la campaña principal, la dificultad puede elevarse a "Difícil". Después de una segunda carrera, la dificultad puede elevarse nuevamente a "Inferno". Cada dificultad tiene un límite de nivel, con la dificultad Inferno máxima en el nivel 99, y la dificultad "Ultimate" más alta en el nivel 255. [14] [15] Después de completar el juego, una décima mazmorra de generación procedimental llamada Laberinto del Caos es desbloqueado. [14] [16] Se puede desbloquear un campo de batalla de jugador contra jugador , con capacidad para cuatro jugadores. [16] Una undécima mazmorra llamada Torre del Espejismo se desbloquea en el nivel de dificultad Ultimate, con una mayor cantidad de áreas y jefes generados aleatoriamente. [15]
Sinopsis
El aventurero llega a Hydeland y se involucra en luchas contra los ataques de monstruos que surgen de sitios antiguos en todo el país, y un golpe político intentado por el Primer Ministro contra los próximos herederos, los hermanos Vivian y Dean, luego de la desaparición del rey. El rey se suicidó para frustrar un ritual de la malévola religión Morneon para convocar a un poderoso dragón antiguo, sellado en las Tierras Ilusionarias por las diosas del mundo. La clave de su trama es la Corona del Dragón, un artefacto que estaba imbuido del poder de controlar a los dragones. Tras su ascensión al trono, Dean es sacrificado por Morneon, aunque el aventurero ya ha destruido la magia existente para llegar a las Tierras Ilusionarias. El aventurero encuentra nueve talismanes para entrar en las Tierras de las Ilusiones y mata al antiguo dragón antes de que pueda liberarse. Vivian es nombrada reina y hereda la ahora impotente Corona del Dragón.
Las diosas, una de las cuales fue restaurada por la derrota del antiguo dragón, le encargan al Aventurero que derrote a dos dragones cada vez más fuertes que les robaron el poder. Al realizar estas tareas, las diosas restauradas declaran al aventurero como el "Guardián de la Puerta" de las Tierras Ilusoriales, su nombre está registrado en su mitología. Cada clase de personaje también tiene un final específico; la Hechicera entretiene brevemente a la nobleza antes de regresar a una vida de aventuras, el Caballero vive una larga vida llena de aventuras, el Elfo regresa a su tierra natal y es nombrada Regente Corona por derribar al dragón, el Enano lleva a su pueblo a una nueva edad de oro el Amazonas es aclamado por la gente y reconocido por una familia noble de Hydeland como su nieta perdida, y el Mago regresa para deshacer un ritual mágico fallido que realizó con su hermana.
Desarrollo
Dragon's Crown fue diseñado originalmente por George Kamitani como una secuela de Dreamcast de Princess Crown , un videojuego de 1997 para Sega Saturn que él dirigió. Debido a su plataforma y la presión de los editores, Dragon's Crown habría utilizado gráficos en 3D. [17] [18] Esta primera versión se inspiró en la serie Wizardry and Sorcerian . [19] El objetivo de Kamitani era recrear la experiencia de juego de Capcom 's D & D: Torre de la condenación , que trabajó. [20] Debido al cierre del estudio en el que estaba trabajando tras el fracaso comercial de Princess Crown , el concepto fue descartado. Kamitani luego reutilizó el arte conceptual de la guerrera para su trabajo en Fantasy Earth: The Ring of Dominion . [17] [21] Durante la siguiente década, se dirigió a varios editores diferentes, pero siempre fue rechazado. [22]
En 2009, después de terminar Muramasa: The Demon Blade , Kamitani volvió al concepto. Como la versión original había sido difícil de vender a los editores, reescribió el discurso. [20] Originalmente planeado para Wii , Kamitani se lo presentó a Capcom . Aunque inicialmente fue bien recibido, los ejecutivos de Capcom decidieron pasarlo ya que no vendería los mismos números que Monster Hunter . [19] [23] A continuación, UTV Ignition Entertainment lanzó el proyecto y lo retomó con entusiasmo . La plataforma de destino original para el juego en este punto era la plataforma Xbox , esperando una audiencia internacional. [23] Finalmente se instaló en PS3 y Vita. La Vita, con sus funciones de juego cruzado para PS3, fue elegida debido al éxito de la serie Monster Hunter centrada en el multijugador, ya que UTV Ignition quería una experiencia multijugador. El productor original fue Kashow Oda de UTV Ignition. [22]
Durante 2011, UTV Ignition se enfrentó a problemas financieros, primero recurriendo al desarrollo de juegos y luego a la publicación. Esto significó que los fondos para Dragon's Crown se agotaron, amenazando su existencia. [17] [24] No queriendo que el juego fuera cancelado, Kamitani fue a Atlus , quien previamente había publicado el primer título de Vanillaware, Odin Sphere . [17] Como el proyecto estaba en desarrollo y era prometedor, Atlus acordó tomarlo, convirtiéndose en su editor y prestando ayuda para el desarrollo de su equipo de la serie Persona . [17] [25] Los nuevos productores del juego fueron Katsura Hashino y Yousuke Uda. [26] Esto no puso fin a los problemas de producción del juego, ya que en 2013 se vio amenazado con la quiebra de la empresa matriz de Atlus, Index Corporation . [17] Dragon's Crown tuvo el ciclo de desarrollo más largo de Vanillaware en el momento de cuatro años, [27] y fue el más caro con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de US $ 1.000.000). [28] También fue su primer título diseñado para consolas de alta definición . [29] El equipo puso una gran cantidad de esfuerzo en el desarrollo, lo que les dejó sin recursos para ayudar en la localización de su título anterior Grand Knights History . Esto llevó a que se cancelara su lanzamiento occidental planificado. [30] Kamitani describió la producción como "llena de giros y vueltas". [24]
Kamitani le dio crédito al programador Kentaro Ohnishi por llevar el juego a convertirse en un beat 'em up, algo que Vanillaware nunca había hecho antes. También preguntó a los veteranos de aquellos días los juegos que mejor recordaban en busca de inspiración y, por lo general, recordaban con cariño los títulos arcade de Capcom y Sega de la época. [19] Ohnishi creó el diseño del sistema de habilidades. [31] Kamitani incluyó elementos de juegos que disfrutaba. Se inspiró directamente en Dungeons & Dragons: Tower of Doom , Golden Axe y The King of Dragons . También citó a Dungeon Master , la serie Wizardry and Sorcerian . [27] El sistema de botín y la mecánica circundante fueron sugeridos por Ohnishi, basándose en los de Diablo . [19] [31] La generación de mazmorras aleatorias similar a Diablo se eliminó al principio del desarrollo para que los jugadores pudieran disfrutar de memorizar y dominar cada mazmorra. Las opciones de mayor dificultad se incorporaron en función de la solicitud de Ignition de elementos que atraigan al mercado occidental. [19] Ohnishi describió que conseguir que los componentes en línea funcionen como su mayor desafío. [31]
Escenario y diseño de arte
Si bien el marco del juego sobrevivió desde sus días como título de Dreamcast, casi todo lo demás cambió. [18] A diferencia de los títulos anteriores de Vanillaware, se puso más énfasis en el juego que en la historia. [27] A diferencia de las múltiples narrativas entretejidas de Odin Sphere y Muramasa , aunque había varios hilos de historias auxiliares, todas servían para una sola narrativa. Sin embargo, el contenido total de la historia fue mayor que el de Muramasa . [19] Kamitani puso todo lo que pudo en el juego en lugar de dejar nada para una posible secuela, ya que, en principio, era reacio a las secuelas. [17] El primer plan era solo para entornos de ciudad y mazmorras como la serie Wizardry , pero el equipo de arte de fondo creó diseños de paisajes exteriores y, por lo tanto, expandió el alcance visual del juego. [19] Esto también dio lugar a que se cambiara el plan de diseño inicial para reflejar los nuevos entornos. [18] Los primeros planes para paquetes de expansión con temas relacionados con el antiguo Egipto y el período Sengoku se abandonaron debido a la carga de trabajo adicional. [17]
Kamitani estaba a cargo de los diseños de personajes y también dibujó la mayor parte del arte de fondo y las ilustraciones en movimiento. [19] La obra de arte adicional fue creada por Emika Kida. [32] Durante el primer concepto de juego de roles de Kamitani, se inspiró en el arte occidental. Su primer experimento con este estilo fue una ilustración de Año Nuevo de 2010 de las diosas del juego. Después de respuestas positivas, se fue con este estilo. [19] La obra de arte de Kamitani para Dragon's Crown se inspiró en gran medida en el trabajo de Frank Frazetta . [18] Si bien incorporó elementos visuales de fantasía estándar que se encuentran en Dungeons & Dragons y El señor de los anillos , quería darles un giro único. Para ello, creó diseños corporales exagerados para hombres, mujeres y monstruos; cada uno tenía sus características definitorias magnificadas "desde diferentes ángulos", y Kamitani señaló que los diseños no estaban destinados a ser tomados en serio. [33]
Al igual que con los otros títulos de Vanillaware, el juego usó ilustraciones en 2D. [27] Kamitani continuó siendo influenciado en su trabajo de diseño de arte por Akira Yasuda , un artista de Capcom que trabajó en varios de los juegos de lucha más icónicos de la compañía. [17] Si bien el estilo artístico imitaba los títulos arcade clásicos en 2D de Capcom, el estilo de las ilustraciones animadas de Vanillaware era más difícil de manejar, particularmente con diferentes conjuntos de movimientos para tipos de armas e intercambios de paladar para cada clase de personaje. Como estaba ocupado con el trabajo de ilustración para la nueva versión de Vita de Muramasa , Kamitani a menudo llegaba tarde a la entrega de su obra de arte. Esto significó que otros miembros del personal de Vanillaware, incluido el artista Shigetake, intervinieron para crear obras de arte. [19] Mientras usaba el diseño básico de sus títulos anteriores, el equipo agregó un sombreador de píxeles que Ohnishi comparó con un corrector de gamma, permitiendo efectos de agua en el plano 2D. [31]
Música
La música fue compuesta por el colaborador a largo plazo de Vanillaware, Hitoshi Sakimoto y su compañía Basiscape. Fue la primera banda sonora en solitario de Sakimoto en muchos años. [17] [34] Sakimoto quería explorar cómo los humanos enfrentaban las fuerzas de la naturaleza y los monstruos. Su enfoque general elegido de la música fue definido por él como "afecto". [35] Las pistas musicales se dividieron en tres categorías que acompañan a este tema; humanos, naturaleza y monstruos. Dentro de su puntaje, los humanos vivían la vida al máximo sin importar su moral, la naturaleza era impersonal y podía brindar apoyo, y los monstruos eran cosas sobrenaturales divorciadas de todo lo demás. [34] [35] Si bien muchos de sus puntajes anteriores se habían establecido en mundos de esperanza o desesperación dominantes, con Dragon's Crown quería equilibrar los dos. También cambió su estilo para incorporar más percusión étnica. [35] La partitura fue arreglada por Sakimoto y Azusa Chiba. Para las voces del juego, Sakimoto eligió al cantante Eumyth para evocar sus elementos de fantasía. [34]
Un álbum de banda sonora en 3CD lanzado el 30 de noviembre de 2015 a través de Basiscape Records. El álbum, que contó con una ilustración de la cubierta del personal de Vanillaware, incluía arreglos exclusivos para piano de los temas "World Map" y "City Street". [36] Los arreglos fueron creados por Yu Kanai. [34] El álbum se lanzó posteriormente digitalmente en todo el mundo a través de iTunes el 1 de abril de 2016. [37] El álbum recibió críticas positivas de los periodistas musicales. [38] [39]
Para Dragon's Crown Pro , la música fue regrabada, interpretada por una orquesta en vivo. [40] Chiba arregló la música para una orquesta completa. Ella incorporó instrumentos folclóricos y amplia percusión en las nuevas versiones. La grabación tuvo lugar en Tokio , Hyogo y Australia . [41] Una banda sonora de 3 discos originalmente lanzada exclusivamente a través de la edición limitada de Pro . El álbum incluía una pista adicional llamada "Dragon's Crown Percussion Remix", una nueva remezcla del tema principal. [40] Un álbum de banda sonora independiente lanzado el 27 de febrero de 2020, exclusivamente a través de la tienda en línea de Atlus. El álbum incluye tres discos y tiene una portada dibujada por Kida. La banda sonora incluye la misma selección que la versión de edición limitada. El álbum también se lanzó digitalmente en todo el mundo a través de iTunes. [42] [43]
Lanzamiento
Dragon's Crown se anunció en junio de 2011. [29] En una entrevista, Oda dijo que las respuestas en el extranjero al juego fueron fuertes, señalando la reputación positiva de Odin Sphere y Muramasa como razones de esto. [44] El cambio de editores de UTV Ignition a Atlus se anunció en abril de 2012, con declaraciones de ambos editores al respecto. [45] El juego se lanzó en Japón el 25 de julio de 2013. [46] El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA , quien lo lanzó cerca de la fecha de lanzamiento de la versión japonesa. Esto significaba que la localización tenía que comenzar mientras el juego estaba en producción. [47] La grabación de la voz en inglés estuvo a cargo de PCB Productions, un colaborador frecuente de Atlus USA, y supervisada por Valerie Arem. [26] [48] Dragon's Crown se lanzó en Norteamérica el 6 de agosto. [49] En Europa y Australia, el juego fue publicado por NIS America , con pedidos anticipados de tiendas europeas seleccionadas que incluían un pequeño libro de arte; se lanzó en Australia el 10 de octubre y en Europa el 11 de octubre. [50] La versión digital PAL de PlayStation Network (PSN) fue retirada cuando NIS America y Atlus terminaron su asociación editorial en 2016. Más tarde fue reeditada en PSN por Atlus. [51]
Dragon's Crown recibió contenido descargable (DLC) después del lanzamiento, lo que permitió que la narración se cambiara a uno de los seis actores de voz de clase de personaje. [52] Se lanzaron cinco parches , que solucionaron problemas y agregaron contenido nuevo, entre agosto y diciembre de 2013. [15] [53] Los parches incluían juego multiplataforma no disponible en el lanzamiento, configuraciones de dificultad adicionales y nuevos elementos de juego. [15] [54]
Una adaptación de manga comenzó a serializarse en la edición de diciembre de 2013 de Comptiq , una revista publicada por Kadokawa Shoten . [55] El manga fue escrito e ilustrado por Yuztan, un artista nuevo en el manga que más tarde trabajó en Valkyrie Drive . [55] [56] Para interpretar correctamente la historia del juego en forma de manga, Yuztan jugó el juego él mismo. Incorporó todas las clases como personajes y creó sus personalidades basándose en su impresión de ellos. [56] El manga se publicó de 2013 a 2014. [57] Fue publicado en dos tankōbon en junio y diciembre de 2014 por Kadokawa Shoten. [58] [59] En Norteamérica, los volúmenes de manga fueron publicados por Udon Entertainment . [57] Los dos volúmenes se lanzaron en la región en noviembre de 2017 y octubre de 2018. [60] [61] Una novelización fue escrita por Hironori Kato, con una ilustración de portada de Kamitani, fue publicada por Fujimi Shobo . [62] Atlus publicó un libro de arte el 14 de enero de 2016. El libro presentaba el concepto y el arte de los personajes, entrevistas con el personal e ilustraciones de los invitados. [63] Udon Entertainment publicó el libro de ilustraciones en septiembre de 2019. [64] Se han lanzado en Japón figuras basadas en los personajes de Sorceress y Amazon. [65] [66]
Dragon's Crown Pro
Dragon's Crown Pro , anunciado en diciembre de 2017, fue un puerto remasterizado para la PS4. Presentó mejoras para el modelo Pro de PS4 , reemplazó / redibujó sprites de alta resolución para admitir resolución 4K , pistas de voz en inglés y japonés, una banda sonora regrabada, reproducción multiplataforma y todos los parches y DLC anteriores. [12] [13] [67] Originalmente programado para el 15 de enero de 2018 en Japón, se retrasó un par de semanas hasta el 8 de febrero. [68] En Occidente, Pro se lanzó el 15 de mayo del mismo año. [69] Se lanzó una edición limitada Battle Hardened exclusivamente en Occidente junto con sus ediciones físicas y digitales estándar. La Battle Hardened Edition incluía una caja de acero para el juego y siete cartas inspiradas en los árboles de habilidades del juego. [70]
Dragon's Crown Pro fue la primera vez que Vanillaware intentó actualizar un título existente de esta manera, lo que resultó ser un desafío, ya que necesitaban corregir errores y ajustar el equilibrio basándose en la última versión del parche del juego. [67] Kamitani actuó como productor del juego, en paralelo con su trabajo en 13 Sentinels: Aegis Rim . [32] Uno de los mayores problemas a los que se enfrentó en el desarrollo fue lograr que todos los activos se mostraran en 4K sin bordes irregulares o fallas gráficas que distraen, un proceso que tomó seis meses. Para que los bordes irregulares no fueran demasiado visibles en el juego, el planificador Wataru Nakanishi trabajó para agregar un efecto de difuminado gráfico adicional para suavizar los bordes de las transiciones de color en las ilustraciones y los recursos artísticos. El parche final que habilitó el juego cruzado fue el más difícil hasta la fecha, ya que necesitaban ajustarse a los cambios realizados desde el lanzamiento del juego. Si bien necesitaban reducir algo de espacio de almacenamiento en el juego para dejar espacio para algunas de las características del parche, lo consideraron un comercio justo ya que incluían elementos originalmente cortados del juego base. [67]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PS3) 82/100 [71] (Vita) 77/100 [72] (PS4) 80/100 [73] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 9.5 / 10 (Original) [74] 8/10 ( Pro ) [75] |
EGM | (Original) [76] ( Pro ) [77] |
Eurogamer | 6/10 [78] |
Famitsu | 34/40 [79] |
GameSpot | 8/10 [4] |
GameTrailers | 9/10 [6] |
IGN | 8.5 / 10 [10] |
Joystiq | [80] |
Polígono | 6,5 / 10 [1] |
RPGFan | 85% (Original) [81] 80% ( Pro ) [82] |
Dragon's Crown recibió críticas "generalmente favorables" en todas las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic . [71] [72] [73] En los premios 2013 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, Dragon's Crown ganó en la categoría "Juego, Juego de rol original". [83]
La revista japonesa de juegos Famitsu dio una crítica positiva a las versiones de PS3 y Vita, elogiando la jugabilidad y el estilo nostálgico. [79] Destructoid ' s Chris Carter fue altamente positiva, elogiando el juego para la reactivación de la beat' em up género. [74] Andrew Fitch, que escribe para Electronic Gaming Monthly , elogió el juego como "una carta de amor al clásico luchador de arcade de desplazamiento lateral". [76] Martin Robinson de Eurogamer fue menos positivo que otros críticos, elogió algunos elementos pero no le gustó el estilo artístico y lo encontró demasiado largo y arcaico. [78] GameSpot ' s Peter Brown encontró muchos elementos de las imágenes, ya sea de distracción u ofensivas, pero alabó el sistema de diseño de juego y habilidad. [4]
Justin Speer de GameTrailers elogió el juego por darle vida a su género y dijo que los jugadores que estuvieran dispuestos a superar sus aspectos repetitivos encontrarían mucho para disfrutar. [6] Escribiendo para Joystiq , Danny Cowan estaba preocupado por la repetición del contenido en el juego tardío, pero elogió la mecánica y el estilo del juego. [80] IGN ' s Colin Moriarty también fue altamente positiva, con su única crítica principal es la narrativa. [10] Danielle Riendeau de Polygon notó la naturaleza repetitiva del diseño de niveles y no le gustó gran parte de su diseño artístico, pero dijo que fue una experiencia agradable. [1] RPGFan ' s Robert Steinman, la revisión de la versión de PS3, alabó el juego, pero criticado su diseño de interfaz de usuario y la 'ofuscación' de su multijugador. [81]
La narrativa fue vista por muchos como innecesaria o forzada para los jugadores, aunque también fue elogiada por evocar nostalgia. [4] [10] [79] [81] Moriarty calificó la historia como "su mayor debilidad", [10] mientras que Famitsu elogió el estilo nostálgico de la historia y la comparó con un juego de rol de mesa. [79] La jugabilidad fue elogiada o al menos destacada por evocar el diseño y la experiencia de los títulos clásicos de beat 'em up de las décadas de 1980 a 1990. [b] El multijugador fue elogiado por los críticos como superior a los compañeros controlados por la IA a pesar de sus requisitos de desbloqueo, aunque muchos se quejaron de que la cantidad de efectos en pantalla oscurecía a sus personajes. [4] [6] [10] [79] Algunos periodistas criticaron la falta original de multijugador multiplataforma. [10] [74] La mecánica de búsqueda y mando también fue criticada en la versión de PS3 como engorrosa. [6] [10] [79] [78] [80] La obra de arte en general fue elogiada por los críticos, [4] [6] [10] y Cowan la calificó de "única y llamativa". [80]
Al revisar Dragon's Crown Pro, Chris Moyse de Destructoid se hizo eco de muchos de los comentarios de Carter, calificando a Pro de la "edición definitiva" del juego, al tiempo que señaló que había poco que justificara comprarlo por segunda vez. [75] Mollie L Patterson, que escribe para Electronic Gaming Monthly , admitió que las únicas mejoras fueron en los gráficos y el audio, pero sintió que la jugabilidad y el arte aún lo convertían en una compra que valía la pena. [77] RPGFan ' s Alana Hagues alabó las mejoras existentes y disfrutaron del juego, pero estaba decepcionado por la falta de características adicionales y el contenido como se ve en otros relanzamientos Vanillaware. [82]
Ventas
Tras su debut en Japón, Dragon's Crown vendió 175.000 unidades físicas. Debido a la fuerte demanda, surgió una escasez de acciones en su lanzamiento. [84] Dragon's Crown había vendido más de 300.000 copias físicas al por menor en Japón durante la primera semana de lanzamiento en las plataformas PS3 y Vita. [85] Las versiones de Vita y PS3 fueron respectivamente el primer y segundo juego digital más vendido en PSN en Japón durante 2013. [86] En diciembre de 2013, el juego había enviado 800.000 copias en todo el mundo, 100.000 unidades más que Persona 4 Golden de Atlus . [87] El Dragon's Crown original vendió más de un millón de copias en todo el mundo en septiembre de 2017. [88] El éxito internacional del juego tomó por sorpresa a Vanillaware, y se volvió mucho más grande de lo que esperaba Kamitani. [23]
Controversia
Dragon's Crown generó una controversia significativa en la cobertura previa al lanzamiento durante abril de 2013 por su exagerado diseño de personajes, particularmente los pechos de Hechicera y las nalgas de Amazon. [89] El periodista de juegos Jason Schreier de Kotaku criticó duramente el diseño, calificándolo de sintomático del trato que la industria de los videojuegos da a las mujeres. [90] Si bien muchos críticos elogiaron los logros artísticos del juego y la habilidad de Kamitani, también se sintieron incómodos con su percepción de la sexualización excesiva de las mujeres. [27] [89] [90] [91] [92]
Kamitani respondió con una obra de arte de tres enanos bañándose con taparrabos que se interpretó como un ataque homofóbico a Schreier, lo que intensificó la controversia. [92] [93] Kamitani más tarde explicó tanto sus elecciones de diseño en el juego como la obra de arte de Dwarf. Este último fue descrito como no dirigido a Schreier, sino como una obra de arte que él mismo creó como una respuesta "cínica" a los minoristas japoneses que solicitan personajes femeninos en trajes de baño para el arte de la tienda. [33] Atlus defendió la elección del diseño. [91]
Varios críticos comentaron sobre el estilo artístico cuando se lanzó el juego. Brown describió los diseños de Sorceress y Amazon como similares a la pornografía suave. [4] Speer comparó estos elementos con la inclusión de revistas de culturismo y "sucias". [6] Riendeau notó que la Amazona y la Hechicera, aunque sexualizadas, estaban empoderadas y tenían agencia en comparación con otras mujeres en el juego que se mostraban como damiselas en apuros. [1] Robinson encontró la obra de arte femenina sexualizada como uno de los elementos que lo desanimó del juego, y también criticó los contraargumentos sobre los personajes masculinos igualmente sexualizados. [78] Fitch, aunque notó los diseños de Amazon y Sorceress, sintió que la controversia era exagerada, ya que todo el elenco era exagerado y "grotesco". [76]
Referencias
- ↑ a b c d Riendeau, Danielle (31 de julio de 2013). "Revisión de Dragon's Crown: heavy metal" . Polígono . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2019 . Consultado el 24 de noviembre de 2019 .
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enlaces externos
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