Vanillaware Ltd. [a] es un desarrollador de videojuegos japonés con sede en Osaka . Una empresa independiente, fue fundada en 2002 con el nombre de Puraguru por George Kamitani, un desarrollador de juegos que había trabajado anteriormente en Capcom y Atlus , y dirigió Princess Crown (1997) para Sega Saturn . Comenzando como un pequeño estudio que desarrollaba Fantasy Earth: The Ring of Dominion para Enix , en 2004 la compañía se mudó a Osaka , Kansai , y cambió su nombre. Kamitani quería que Vanillaware creara proyectos sucesores de Princess Crown, comenzando con Odin Sphere .
Nombre nativo | ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社 |
---|---|
Nombre romanizado | Vanirawea Yūgen-gaisha |
Antes | Puraguru (2002-2004) |
Tipo | Yugen gaisha |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 8 de febrero de 2002 |
Fundador |
|
Sede | , Japón |
Gente clave | George Kamitani ( presidente y director del juego) |
Productos |
|
Número de empleados | 29 [1] (2019) |
Sitio web | vajilla de vainilla |
La compañía se destaca por el uso de obras de arte bidimensionales, con modelos de personajes que tienen movimientos articulados escritos a mano similares a la animación Flash . Los títulos posteriores han experimentado con niveles en capas y gráficos 2.5D . Kamitani basó muchos de sus juegos en los títulos clásicos de juegos de beat 'em up en los que trabajó mientras estaba en Capcom, que también había influido en Princess Crown . Vanillaware debutó con dos juegos en 2007; Odin Sphere , que fue retrasada por el editor Atlus ; y GrimGrimoire , un juego de estrategia en tiempo real para Nippon Ichi Software . Han trabajado con muchos editores diferentes, aunque con mayor frecuencia con Atlus para juegos como Dragon's Crown y 13 Sentinels: Aegis Rim .
Historia
Orígenes
El fundador de la compañía, George Kamitani, tuvo una extensa carrera en videojuegos que se remonta a la década de 1980, trabajando en pixel art para una compañía sin nombre y para Capcom como artista y diseñador en Saturday Night Slam Masters y Dungeons & Dragons: Tower of Doom antes de partir para convertirse en un autónomo. Su primer esfuerzo como director fue en la sucursal de Kansai de Atlus en Princess Crown para Sega Saturn , lanzado en 1997. Originalmente planeado como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2 , lo transformó en un juego de rol (RPG). apelar a Sega . [2] El juego fue un fracaso comercial, lo que resultó en el cierre de Atlus Kansai, el equipo de Kamitani en la lista negra de la industria y la cancelación de una secuela de Dreamcast . [2] [3] [4] Si bien se desarrolló antes de la fundación oficial de Vanillaware, Princess Crown permanece fuertemente asociada con Kamitani y la compañía. [2] [5] [6]
Entre 1998 y 2004, Kamitani continuó como diseñador independiente para Racjin y luego para Sony Computer Entertainment , tiempo durante el cual se mudó a Tokio . Durante su tiempo como autónomo, se reunió con el artista Shigetake y entabló una amistad. [2] Mientras vivía en circunstancias difíciles, todavía quería crear sus propios juegos. Después de Sony, Enix lo contrató como uno de los miembros del personal principal de Fantasy Earth: The Ring of Dominion (luego retitulado Fantasy Earth Zero ). [2] [7] Originalmente un proyecto muy pequeño, se disparó en escala. Para ayudar a facilitar su desarrollo, Kamitani formó una nueva empresa para gestionar su logística. [2] [5] En ese momento, se conocía con el nombre de Puraguru. La empresa constaba de solo tres empleados; Kamitani, Shigetake y el programador Kentaro Ohnishi. [2] [7] [8] Puraguru se fundó oficialmente el 8 de febrero de 2002. [1] [7]
2002-2006
Bajo la influencia de Puraguru y Kamitani como director, Fantasy Earth se alejó de su premisa de una guerra entre humanos y vampiros a un escenario de juego de rol de fantasía tradicional con princesas. [2] Los diseños artísticos y los modelos 3D de la secuela cancelada de Princess Crown se reciclaron en Fantasy Earth . [3] [9] La producción del juego fue estresante para todo el personal, con problemas que iban desde los técnicos hasta la presión de marketing y la fusión de Enix con Square para convertirse en Square Enix, lo que sucedió durante su desarrollo. [2] [10] Al final, Kamitani y Square Enix se separaron en malos términos, y Kamitani dijo que Square Enix le quitó el proyecto. [5] [11] Puraguru dejó la producción en 2004, lo que resultó en que Square Enix se lo entregara al desarrollador Multiterm. [11] [12]
Kamitani trasladó la empresa a las oficinas del edificio Iwatani No.2 en Osaka , Kansai . [1] [2] Allí, cambió su nombre a Vanillaware; Kamitani eligió el nuevo nombre para evocar la popularidad perdurable y atemporal del saborizante de vainilla en los helados. [7] Kamitani quería crear una secuela o un sucesor de Princess Crown , y su equipo comenzó a desarrollar Odin Sphere para PlayStation 2 (PS2) con financiación y publicación de Atlus. Kamitani pudo obtener el apoyo de Atlus gracias a los contactos allí, superando el estigma negativo que se le atribuye por el fracaso de Princess Crown . [2] [8] [13]
La producción se completó en 2006, pero Atlus retrasó su lanzamiento al año siguiente para no canibalizar el mercado de sus otros títulos. También se negaron a tomar más títulos de Vanillaware hasta que vieron las ventas de Odin Sphere . Para mantener la empresa a flote durante el retraso, Vanillaware asumió más proyectos para otras editoriales. [2] Kamitani fue contactado durante la producción de Odin Sphere por el presidente de Nippon Ichi Software , Sohei Shinkawa, quien era fan de Princess Crown . Como el equipo era amante de StarCraft y Shinkawa les dio total libertad creativa, crearon un título de estrategia en tiempo real con temática de fantasía para PS2 llamado GrimGrimoire . [9] [14] GrimGrimoire se completó en muy poco tiempo, estimado en alrededor de seis meses. [15] La producción de GrimGrimoire agotó por completo los fondos de Vanillaware, y durante el período de liberación, Kamitani obtuvo un préstamo personal de 20 millones de yenes. [2]
2007-2012
Odin Sphere fue un éxito comercial y crítico, ya que sus ventas le permitieron a Kamitani pagar su préstamo, distribuir bonificaciones para el personal y ayudar a financiar proyectos futuros. [2] GrimGrimoire tuvo menos éxito comercial, lo que llevó a que los planes de Kamitani para las secuelas fueran descartados. [9] [15] Después de Odin Sphere , el equipo comenzó un segundo proyecto que evolucionaría la jugabilidad de Princess Crown a medida que Odin Sphere había evolucionado su narrativa. Este título era Muramasa: The Demon Blade para Wii . [16] El concepto se originó durante la producción de Odin Sphere y fue vendido a Marvelous Entertainment en 2006, quien co-financió la producción. [2]
Durante este período, Vanillaware hizo un intento de "desarrollo de dos líneas", con Shigetake liderando el desarrollo de un segundo proyecto. [15] Titulado Kumatanchi , el juego era un título de simulación de vida basado en el personaje mascota Habanero-tan de Shigetake , y co-desarrollado con el grupo de dojinshi de Shigetake, Ashinaga Oji-san. [17] [18] [19] La producción fue difícil, ya que había poco personal para el proyecto y Shigetake era tanto director como artista principal y animador. [15] [19] Kumatanchi fue publicado en 2008 para Nintendo DS por Dimple Entertainment . [20] Después de su lanzamiento, Shigetake expresó su deseo de dejar de dirigir otros proyectos, y Vanillaware volvió a producir un juego a la vez. [15]
Tras la finalización de Muramasa en 2009, Vanillaware comenzó a trabajar en dos proyectos diferentes; Grand Knights History para PlayStation Portable (PSP) y Dragon's Crown para PlayStation 3 y PlayStation Vita . [21] [22] Nacido del deseo de que Vanillaware y Marvelous Entertainment trabajaran en un título de PSP, Grand Knights History cambió de un juego anterior basado en acción a una estructura por turnos que incorpora el modo multijugador al tiempo que conserva el estilo artístico característico de la compañía. [23] [24] Su producción de dos años fue dirigida por el director Tomohiko Deguchi, con la dirección de arte de Kouichi Maenou. [22] [24]
Dragon's Crown fue una versión resucitada de la secuela de Princess Crown propuesta por Kamitani . Después de Muramasa , Kamitani presentó el proyecto a diferentes editores, y finalmente fue aceptado por UTV Ignition Entertainment . El título se inspiró en los primeros títulos beat 'em up de Capcom . [21] [25] [26] Fue el proyecto más caro de Vanillaware en ese momento, con un presupuesto de más de ¥ 100 millones (más de US $ 1.000.000). [27] El equipo puso una gran cantidad de esfuerzo en el juego, lo que llevó indirectamente a la cancelación de la localización de Grand Knights Kingdom . [28] Cuando UTV Ignition Entertainment estaba sufriendo problemas financieros, el juego estaba en peligro de ser cancelado. Kamitani fue a Atlus, quien acordó coproducir y financiar el proyecto. Como parte del acuerdo, Atlus tenía derecho de preferencia para el próximo proyecto de Vanillaware. [2] [29] Al final, Dragon's Crown fue un gran éxito para Vanillaware. [26]
2013-presente
Junto y después de Dragon's Crown , surgieron cuatro proyectos diferentes; un juego original titulado 13 Sentinels: Aegis Rim , y remakes o relanzamientos de alta definición de Muramasa , Odin Sphere y Dragon's Crown . [20] Muramasa Rebirth para la Vita fue una versión ampliada del original con ajustes de juego y contenido descargable adicional (DLC) lanzado bajo el estandarte Genroku Legends . [30] [31] [32] Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, Vita y PlayStation 4 (PS4) fue un remake de Odin Sphere . El equipo buscó preservar la narrativa original mientras actualizaba la jugabilidad para estar más en línea con Muramasa y Dragon's Crown . [8] [33] [34] Dragon's Crown Pro fue un puerto del juego original para PS4 que incluía soporte para el modelo Pro de la consola . [35]
Kamitani estaba cansado de los mundos de fantasía después de Dragon's Crown y concibió 13 Sentinels: Aegis Rim como un videojuego de ciencia ficción ambientado en la década de 1980, que combinaba mecha con una estética de manga shōjo . Originalmente un pequeño proyecto doméstico con una línea de juguetes, Kamitani se sintió frustrado por las demandas del editor y se lo mostró a Atlus. Acordaron tomarlo como un nuevo juego dirigido al mercado internacional, permitiendo a Kamitani total libertad creativa. [29] [36] La producción de 13 Sentinels comenzó después del lanzamiento de Odin Sphere: Leifthrasir en 2015. El equipo enfrentó numerosos problemas derivados de su ambiciosa narrativa de trece personajes, juego de estrategia en tiempo real basado en conceptos de GrimGrimoire y más capas. obras de arte y variedad de áreas. Kamitani terminó escribiendo todo el escenario por sí mismo y entregando las tareas de diseño de personajes a otros miembros del personal. [29] 13 Sentinels: Aegis Rim se planeó originalmente para PS4 y Vita. Tuvo varios retrasos y la versión de Vita se canceló para que la producción pudiera centrarse en la versión de PS4. [37]
Juegos desarrollados
Nota: Esta lista es para juegos a los que Vanillaware contribuyó sustancialmente, ya sea como desarrollador único o principal, o como co-desarrollador principal. No se incluyen los relanzamientos o remakes en otras plataformas.
Año | Título | Plataforma | Editor | Detalles adicionales |
---|---|---|---|---|
2006 | Fantasy Earth: El anillo del dominio | Microsoft Windows | Square Enix | Desarrollado de 2002 a 2004 como Puraguru. Lanzado en 2006 bajo el desarrollador Multiterm. [5] [11] [12] |
2007 | GrimGrimorio | Playstation 2 | Software Nippon Ichi | Co-desarrollado con Nippon Ichi Software. [38] |
Esfera de Odin | Playstation 2 | Atlus | ||
2008 | Kumatanchi | Nintendo DS | Entretenimiento de hoyuelos | Co-desarrollado con el grupo de dojinshi Ashinaga Oji-san. [17] Exclusivo para Japón. [39] |
2009 | Muramasa: la espada demoníaca | Wii , PlayStation Vita | Maravilloso entretenimiento | |
2011 | Historia de los Grandes Caballeros | Playstation Portátil | Maravilloso entretenimiento | Exclusivo en Japón. Se cancelaron las localizaciones de Xseed Games (Norteamérica) y Rising Star Games (Europa). [40] [41] |
2013 | La Corona del Dragón | PlayStation 3 , PlayStation Vita , PlayStation 4 | Atlus | |
2019 | 13 centinelas: Aegis Rim | Playstation 4 | Atlus |
Filosofía e influencias
Vanillaware nació porque Kamitani quería crear juegos originales, con diseños totalmente influenciados por los gustos del equipo. [15] Tiene fuertes puntos de vista tanto sobre el cambio de dirección de un proyecto a mitad de camino como sobre la subcontratación a otras empresas que podrían no ser tan apasionadas como los desarrolladores principales. [6] La única subcontratación a la que se dedica Vanillaware es el diseño de sonido y la música, que ha sido gestionada desde sus orígenes por Basiscape, una empresa fundada por Hitoshi Sakimoto . En su primer encuentro durante la producción de Fantasy Earth , Kamitani y Sakimoto se gustaron mutuamente, lo que llevó a los dos a colaborar con frecuencia. [2] [15] Un elemento importante para Kamitani como lo cita Ohnishi es la "marca de la empresa", con ventas basadas en la reputación y la demanda de los fanáticos de este tipo de juegos. [8]
En contraste con las proporciones de personal estándar de los desarrolladores de videojuegos, la mayoría del personal de Vanillaware son artistas. [5] La compañía originalmente se centró en que todo el equipo hiciera un juego, ya que su intento de desarrollar dos juegos a la vez con Kumatanchi se encontró con resultados mixtos. [2] [15] Sin embargo, en 2013, Kamitani hizo esfuerzos para dividir el personal de Vanillaware de 24 en dos equipos, pasando a una situación en la que los equipos podían trabajar en dos proyectos diferentes a la vez. [2] El diseño de los juegos de Kamitani, junto con el enfoque en la acción de desplazamiento lateral, se inspiró directamente en su trabajo en Capcom, en particular títulos como Dungeons & Dragons: Tower of Doom . [2] [42]
Como la industria está dominada por los gráficos en 3D, Kamitani vio que el arte en 2D se estaba "estancando" y quería que Vanillaware estuviera a la vanguardia del arte en 2D en los juegos. [42] La empresa utiliza conjuntos de herramientas de programación patentados inspirados en Adobe Flash , así como un proceso de desarrollo gráfico conocido como tebineri o "hand-shaping", que permite a los artistas crear personajes y entornos que parecen 3D pero que se renderizan completamente a partir de dos píxeles dimensionales. [5] Kamitani tardó un poco en acostumbrarse a las herramientas completamente digitales que el equipo estaba utilizando en 2008. [11] Este estilo se remonta a los días de Kamitani en Capcom y se utilizó al diseñar el arte de Princess Crown . [2] Los títulos posteriores incorporaron efectos sofisticados como sombras y efectos como la luz del sol y el movimiento del agua más comúnmente asociados con el renderizado 3D. [8] 13 Sentinels: Aegis Rim vio a la compañía repensar por completo su diseño de niveles, al ver la incorporación de la profundidad de campo y la presentación 2.5D e incorporar modelos 3D en el entorno. También necesitaban rehacer su motor de escena, ya que sus versiones originales eran incapaces de mostrar la emoción de los personajes con la presentación rediseñada. [29]
Recepción e impacto
El lanzamiento de Odin Sphere estableció la reputación de juego de Vanillaware y ayudó a atraer la atención de los juegos convencionales al arte 2D después de años de relativa oscuridad. [43] [44] Odin Sphere también salvaron la carrera de Kamitani en la industria de juegos después del impacto prolongado de la princesa Corona ' fracaso s, lo que le permite perseguir más proyectos con Vanillaware. [2] Si bien la obra de arte de la compañía ha sido su principal atractivo, la obra de arte exagerada de Dragon's Crown atrajo críticas de los periodistas occidentales, particularmente el diseño sexualizado de Sorceress. [21]
Odin Sphere inspiró directamente al grupo independiente OTK Games con sede en Beijing para desarrollar The Vagrant , un juego de hack and slash en 2D. El pequeño equipo lo describió como un homenaje a los juegos de Vanillaware. [45] Tras su salida de Vanillaware, Deguchi fundó el estudio independiente Monochrome Corporation y desarrolló Grand Kingdom . Se inspiró y se inspiró en Grand Knights Kingdom y otros títulos de Vanillaware. [46] [47] [48]
Notas
- ^ ヴ ァ ニ ラ ウ ェ ア 有限会社, Vanirawea Yūgen-gaisha
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)