Dying Light es un videojuego de terror de supervivencia de 2015desarrollado por Techland y publicado por Warner Bros.Interactive Entertainment . La historia del juego sigue a un agente encubierto llamado Kyle Crane que es enviado a infiltrarse en unazona de cuarentena en unaciudad del Medio Oriente llamada Harran. Cuenta con unaciudad de mundo abierto infestada de enemigoscon un ciclo dinámico día-noche , en el que los zombis son lentos y torpes durante el día pero se vuelven extremadamente agresivos durante la noche. El juego se centra en el combate y el parkour basados en armas, lo que permite a los jugadores elegir luchar o huir.cuando se presenta con peligros. El juego también presenta un modo multijugador asimétrico (originalmente configurado para ser un bono de pre-pedido) y un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores.
Luz moribunda | |
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Desarrollador (es) | Techland |
Editorial (es) | Entretenimiento interactivo de Warner Bros. |
Director (es) |
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Programador (es) | Michał Nowak |
Artista (s) | Paweł Selinger |
Compositor (es) | Paweł Błaszczak |
Motor | Chrome Engine 6 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | Terror de supervivencia , acción y aventura |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El desarrollo del juego comenzó a principios de 2012, después de que el equipo completara el desarrollo de Dead Island . El sistema de parkour del juego pone énfasis en el movimiento natural. Para implementar eso, Techland tuvo que abandonar la mayoría de los elementos de la historia y volver a construirlos desde cero. Para crear una historia que se adaptara al gusto de la audiencia estadounidense, el equipo de redacción colaboró con Dan Jolley . La historia se inspiró tanto en Heart of Darkness como en The Plague . Anunciado en mayo de 2013, se lanzó en enero de 2015 para Microsoft Windows , Linux , PlayStation 4 y Xbox One . Una vez se planeó el lanzamiento del juego en PlayStation 3 y Xbox 360 , pero estas versiones se cancelaron debido a limitaciones de hardware.
En el lanzamiento, Dying Light recibió críticas positivas de los críticos, con elogios principalmente dirigidos al combate, gráficos, multijugador cooperativo, navegación y ciclo día-noche, mientras recibía críticas sobre la historia, dificultad y problemas técnicos. El juego fue el título más vendido de enero de 2015 y rompió el récord de ventas en el primer mes de una nueva propiedad intelectual de terror de supervivencia . El juego fue un éxito comercial, acumulando más de 17 millones de jugadores a fines de 2019. Techland se comprometió a respaldar el juego y lanzó paquetes de contenido descargable , lanzamientos de contenido y actualizaciones gratuitas para el juego varios años después del lanzamiento inicial. Una expansión, titulada Dying Light: The Following , se lanzó en febrero de 2016. Una secuela, Dying Light 2 Stay Human , se lanzará en diciembre de 2021.
Como se Juega
Dying Light es un videojuego de terror y supervivencia que se juega desde una perspectiva en primera persona . El juego se desarrolla en un entorno de mundo abierto llamado Harran; inicialmente, se puede explorar libremente un área llamada Slums, y luego se agrega una segunda área llamada Old Town. [1] Los jugadores atraviesan este entorno urbano, que está invadido por feroces zombis. Hay un énfasis en la mecánica del parkour , que permite a los jugadores realizar acciones como escalar repisas, saltar desde los bordes, deslizarse, saltar entre techos y tirolesa . [2] Un gancho de agarre permite a los jugadores trepar edificios y viajar rápidamente entre lugares. [3] A medida que los jugadores exploran el mundo del juego, pueden recolectar suministros y botín, que pueden usarse para fabricar nuevas armas o venderse a vendedores. El personaje del jugador puede utilizar su "sentido de superviviente" para identificar todo el botín cercano y utilizar ganzúas para abrir cofres cerrados. Los jugadores también pueden completar varias misiones secundarias al aceptar tareas emitidas por los personajes no jugables en las zonas seguras del juego . [4] A medida que los jugadores exploran Harran, también pueden recoger varios objetos de colección , como notas y diarios, y escuchar las grabaciones del correo de voz . [5]
Dying Light contiene un ciclo dinámico día-noche. Durante el día, los jugadores pueden colocar trampas, salvar supervivientes aleatorios y dirigirse a los lanzamientos aéreos. Los infectados son lentos, apáticos y fácilmente visibles y pueden evitarse fácilmente. [6] Los jugadores pueden usar trampas ambientales, como picos, vallas electrificadas y tanques de gas , para matar a los infectados. [7] [8] Por la noche, los infectados se transforman para volverse mucho más peligrosos. Sin la luz del día, los sentidos de los infectados se vuelven más agudos y precisos. También pueden correr detrás del personaje del jugador, infligir más daño y obtener la capacidad de saltar y escalar edificios. Para que los jugadores eviten el contacto, deben usar su "sentido de superviviente" para localizar y evitar a los infectados. [9] Si se detecta al personaje del jugador, puede utilizar distracciones y trampas para reducir el número de infectados. La principal defensa de los jugadores contra los infectados es la luz ultravioleta , que ralentiza su movimiento. [10] En las casas de seguridad , los jugadores pueden ajustar la hora del día, saltándose la noche por completo si el jugador no se siente listo. [4]
El juego presenta una variedad de enemigos, incluidos los mordedores lentos y de bajo nivel, los bombarderos que explotan cuando el personaje del jugador se acerca demasiado, los virales que pueden correr rápidamente y los volátiles peligrosos que solo aparecen por la noche. [11] La mayor parte del combate del juego utiliza armas cuerpo a cuerpo, con más de 100 armas y más de 1000 posibilidades de armas a través de la elaboración y la personalización. [12] Las armas cuerpo a cuerpo tienen una vida útil limitada y se degradarán y romperán si los jugadores las usan en combate durante mucho tiempo. Los jugadores pueden reparar un arma un número limitado de veces o desmantelarla por piezas. La elaboración de armas requiere la elaboración de ingredientes, como gasas y piezas metálicas, y un plano, que se puede recoger o comprar en una tienda. [4] En la segunda mitad del juego, los jugadores también pueden usar armas de fuego a distancia: dos tipos de rifles de asalto y una variedad de armas de fuego pequeñas y escopetas. Las armas de fuego no se rompen ni se degradan, pero la munición suele escasear. [4] Las armas se clasifican en diferentes rarezas, que se indican por el color de un arma. [11] Los jugadores también pueden utilizar otros elementos como petardos , que distraen a los enemigos, y explosivos como cócteles molotov , para ayudar en el combate. [4] Además, la mecánica de parkour está integrada con el combate. [13]
La eficiencia de combate del personaje del jugador se rige por su salud , estado físico y resistencia . Cuando los jugadores reciben daño, perderá salud, que puede reponerse cuando Crane utilice un botiquín o consuma alimentos. [11] El estado físico gobierna su resistencia al correr libremente , mientras que la resistencia se centra en la rapidez con la que Crane se cansa en combate. [14] Una variedad de acciones en Dying Light pueden ayudar a los jugadores a ganar puntos de experiencia . Participar en combate con enemigos ayudará a los jugadores a ganar puntos de poder, mientras que realizar movimientos de parkour puede ganar puntos de agilidad. Completar misiones, desafíos y misiones ayudará a los jugadores a ganar puntos de supervivencia. A medida que los jugadores adquieren experiencia, pueden gastar puntos de habilidad para seleccionar nuevas habilidades de un árbol de habilidades . Los puntos de experiencia aumentan cuando los jugadores exploran por la noche, y aunque los puntos de supervivencia se deducen si mueren durante el día, no existe tal penalización por la noche. [4] [8]
El juego presenta un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores que permite a los jugadores explorar Harran y completar la campaña juntos. [15] Los jugadores también pueden completar desafíos cooperativos para obtener experiencia, como luchar para matar a tantos infectados como sea posible y competir entre sí en un lanzamiento aéreo. [16] Una característica multijugador incluida es un modo de juego conocido como "Be the Zombie" que permite al jugador jugar como un mutante infectado particularmente fuerte y rápido llamado "Night Hunter" e invadir los servidores de otros jugadores. Los jugadores que juegan como humanos tienen la tarea de destruir los nidos infectados y sobrevivir a los ataques realizados por el Night Hunter, mientras que el objetivo del Night Hunter es agotar la reserva de vida colectiva de los jugadores y, por lo tanto, evitar que ataquen los nidos. [17]
Sinopsis
Configuración
En la ciudad de Harran, un misterioso brote viral ha convertido a la mayoría de la población en criaturas parecidas a zombis hiper-agresivas, lo que ha obligado al Ministerio de Defensa de Harran a poner en cuarentena partes de la ciudad. El Global Relief Effort (GRE) ayuda a los supervivientes que siguen atrapados en la ciudad mediante el lanzamiento regular de suministros desde el aire. Los jugadores asumen el papel de Kyle Crane, un operativo encubierto de GRE enviado para infiltrarse en la zona de cuarentena para encontrar a Kadir "Rais" Suleiman, una figura política que se ha vuelto rebelde y tiene un archivo que podría destruir la reputación de la organización. Cuando llegue Crane, deberá decidir entre completar su misión o ayudar a los supervivientes. [19]
Gráfico
El agente encubierto de GRE, Kyle Crane, es enviado por aire a Harran para recuperar un archivo confidencial robado por Kadir Suleiman, quien lo está usando para chantajear . Crane es mordido por un infectado, aunque Jade Aldemir lo rescata y lo lleva a un santuario de sobrevivientes llamado la Torre. Crane conoce a Rahim Aldemir, el hermano menor de Jade, quien luego le enseña los conceptos básicos del parkour. Crane se entera de que la Torre está siendo acosada por una banda de bandidos liderada por un señor de la guerra llamado Rais que roba y acumula suministros de los lanzamientos aéreos GRE. Esto incluye Antizin, un medicamento que ralentiza el proceso de infección y suprime sus síntomas. Crane tiene la tarea de llegar a un lanzamiento aéreo que contiene el Antizin, que se necesita con urgencia, pero el GRE le indica que destruya el lanzamiento aéreo y, en su lugar, compre la droga de Rais para confirmar su identidad. Crane obedece a regañadientes y le miente a la Torre que los suministros han sido saqueados.
Molesto, el líder de la Torre, Harris Brecken, le pide a Crane que negocie un trato con Rais. Al conocer a Rais, Crane puede confirmar que de hecho es Suleiman. Crane lleva a cabo una serie de tareas poco éticas para Rais bajo el supuesto de que será recompensado con dos cajas de Antizin, pero Rais lo traiciona dándole solo cinco viales. Más tarde rompe las relaciones con el GRE cuando detienen las caídas de suministros y se niegan a ayudar a la Torre. Desesperados por obtener Antizin, Crane y Jade asaltan las instalaciones de almacenamiento de Rais, pero en su lugar encuentran un escondite de explosivos plásticos. Rahim intenta usar los explosivos para bombardear un nido volátil, a pesar de la objeción de Crane. Rahim está herido y Crane ejecuta el plan de Rahim y destruye a todos los infectados en el nido. Sin embargo, cuando regresa, descubre que Rahim en realidad fue mordido y se convirtió en un infectado mientras Crane no estaba, lo que obligó a Crane a matarlo.
Mientras tanto, un científico de la Torre llamado Dr. Imran Zere, que intentaba desarrollar una cura para el virus, es secuestrado por Rais. Crane intenta un rescate, pero también es capturado. Rais revela que el archivo que robó contiene pruebas de que el GRE tiene la intención de convertir el virus en un arma en lugar de desarrollar una cura. En el proceso de escapar, Crane le corta la mano a Rais. El Dr. Zere muere después de decirle a Crane que le había encargado a Jade que entregara su investigación al científico Dr. Allen Camden. Mientras Crane busca a Jade, se entera de que el Ministerio de Defensa planea bombardear Harran en un esfuerzo por erradicar el brote, alegando que no hay sobrevivientes. Trabajando con Embers, un grupo de sobrevivientes en Old Town, Crane intenta alertar al mundo exterior haciendo estallar bombas en un edificio de apartamentos con el patrón de una cara triste, pero un jet dispara un misil que oscurece el patrón. Crane luego reactiva una torre de radio y alerta con éxito al mundo exterior de los sobrevivientes en Harran, frustrando el plan del Ministerio. En un esfuerzo desesperado por evadir los escándalos, GRE contacta a Crane para recuperar la investigación del Dr. Zere para que puedan convencer al público de que están trabajando en la cura, a cambio, lo sacarán a salvo de Harran.
Jade es capturado por Rais, quien roba la investigación del Dr. Zere. Crane comienza a sucumbir al virus mientras busca a Jade en un museo; cuando la alcanza, descubre que ella también fue mordida y pronto se convertirá en una infectada. Observando desde la distancia, Rais le ofrece a Crane una dosis de Antizin para salvarse a sí mismo oa Jade. Jade se sacrifica, inyectando a Crane en el último minuto y protege a Crane de los hombres de Rais. Jade luego sucumbe a la infección y se da vuelta, lo que obliga a Crane a matarla. Después de matar al segundo al mando de Rais, Crane entrega las muestras de tejido al Dr. Camden, quien cree que está cerca de desarrollar una cura, pero necesita el resto de los datos del Dr. Zere.
Crane descubre que Rais le está dando la investigación del Dr. Zere al GRE a cambio de la extracción de Harran. Crane asalta la sede de Rais y lo combate en lo alto de un rascacielos, justo cuando aparece un helicóptero GRE. Crane arroja a Rais del edificio y recupera por poco los datos de la investigación; decide dárselo al Dr. Camden y se queda en Harran para ayudar a los supervivientes restantes.
Desarrollo
El equipo central de Techland , que había lanzado Dead Island anteriormente en 2011, comenzó el desarrollo de Dying Light a principios de 2012. [20] Mientras el equipo evaluaba los comentarios de Dead Island e identificaba áreas para mejorar, sintieron que su nuevo proyecto se desviaba considerablemente del Dead Island original y justificaba la necesidad de convertirlo en un juego completamente separado. [20] [21] El director de Techland, Adrian Ciszewski, notó la diferencia en la visión creativa entre el estudio y el editor de Dead Island, Deep Silver , cuyo control sobre el título impidió que el estudio realizara su visión. Por esta razón, Techland decidió separarse de Deep Silver y desarrollar una nueva propiedad. [22] El equipo de desarrollo también consideró a Dying Light como una oportunidad para demostrar que el estudio podía hacer un juego AAA . [23] Warner Bros. Interactive Entertainment sirvió como editor del juego y le dio a Techland un control creativo completo sobre el proyecto. [24]
Parkour es una parte importante del juego. El equipo sintió que la experiencia de juego sería restrictiva si los jugadores no pudieran saltar o escalar obstáculos ambientales o realizar otros movimientos básicos. [25] Como el juego es un juego de supervivencia, el equipo creía que los jugadores deberían poder huir del peligro y que las opciones de movimiento restringidas dificultarían la inmersión de los jugadores. [26] El equipo inicialmente tuvo como objetivo implementar un sistema similar al de Edge Mirror ' s mecánico parkour, en el que los jugadores suben a los techos o paredes específicos mediante el uso de un gancho, un objeto del medio ambiente que el personaje del jugador puede interactuar con él. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo descubrió que los ganchos limitaban la libertad de los jugadores, ya que los desarrolladores colocaban ganchos en ubicaciones muy específicas. Además, cuando un diseñador cambiaba la posición de un gancho, también necesitaba ajustar la ubicación de otros ganchos, lo cual era un proceso muy problemático. A partir de 2012, el programador Bartosz Kulon decidió implementar un sistema que escanea todos los objetos escalables posibles y los reconoce como ganchos. Luego, el motor determinaría qué tipo de objeto está trepando el jugador y elegiría una animación adecuada para que el juego la renderice. El nuevo sistema, que se denominó "Movimiento natural", ahorró a los diseñadores un tiempo considerable. [24] Sin embargo, también creó múltiples problemas. Por ejemplo, dado que los jugadores ahora pueden acercarse a un objetivo desde varias direcciones y llegar a áreas previamente inalcanzables, la inteligencia artificial (IA) que controla a los enemigos no puede simplemente aparecer de la nada. Las animaciones existentes resultaron en diversos problemas técnicos , como el personaje del jugador a menudo cortar a través de estructuras. Algunos probadores también experimentaron mareos por movimiento . Esto resultó en cambios importantes en las animaciones, la inteligencia artificial y la pantalla de visualización frontal . El estudio tuvo que abandonar la mayoría de las historias y las ideas de búsqueda y empezar de nuevo. [27] El equipo invitó a David Belle , el pionero del parkour, para asegurarse de que las animaciones del parkour se basaran en la realidad. [26]
El concepto del ciclo día-noche fue imaginado por Ciszewski antes de la producción de Dead Island , pero no se implementó en ese título debido al tamaño y los recursos limitados del equipo. [24] La visión era que Dying Light fuera "dos juegos en una caja", ya que la experiencia de juego durante el día sería completamente diferente a la experiencia de la noche. [28] Harran es una ciudad ficticia ubicada en territorios del Medio Oriente , y Mumbai y Estambul sirvieron como sus principales inspiraciones. El casco antiguo se inspiró en Wrocław , Polonia, donde se encontraba Techland. El diseñador de niveles del juego, Jula Arendt, es un arquitecto calificado y creó la historia de Harran, que influyó en su diseño arquitectónico. Inspirada en las favelas de Rocinha de Brasil , Harran fue diseñada para ser una ciudad con muchas ventanas e interiores que sirven como posibles rutas de parkour para los jugadores. [29]
Otra razón por la Techland no hizo luz moribunda una secuela de Dead Island fue porque el equipo quería crear un juego de supervivencia con un tono serio, mientras que Dead Island ' historia de s es alegre y el juego cuenta con la mayoría de cortar y tajar juego. [28] Según el productor Tymon Smektała, el equipo tenía como objetivo crear una historia que fuera "más madura y más seria". [30] Preocupado de que el equipo, compuesto por polacos, no pudiera escribir una historia que atrajera al público norteamericano, Techland invitó al escritor de DC Comics Dan Jolley como consultor de la historia. [31] Las inspiraciones para la historia se extrajeron de novelas como La peste y El corazón de las tinieblas . [32] A pesar del tono serio, el juego presenta algunas armas exóticas. El diseñador de juegos Maciej Binkowski sintió que el juego presentaba " realismo de Hollywood " y que no tenían la intención de fabricar armas exageradas como la serie Dead Rising . [33] Al igual que Dead Island , el combate del juego se centró cuerpo a cuerpo, y el equipo invitó a un grupo de expertos en técnica de Krav Maga para mostrar a los programadores y diseñadores "cómo era golpear algo" con el fin de refinar aún más el combate del juego. [34]
El director de audio de Techland, Paweł Błaszczak, compuso la música de Dying Light . Se inspiró en las bandas sonoras de las películas de los años 70 y 80, buscando un tono más triste que consideró más apropiado que la típica música de terror para el escenario post-apocalíptico del juego. Hizo uso frecuente de sintetizadores para "presentar un sentimiento de abandono, vacío y tristeza" a los músicos. Al componer música para la sección nocturna del juego, su objetivo era lograr una atmósfera silenciosa. El equipo finalmente creó un sonido de silbido, que sintieron que hacía que los encuentros con los enemigos por la noche fueran más inquietantes e inquietantes. [35]
Comercialización y lanzamiento
Dying Light se anunció por primera vez en mayo de 2013. [36] El juego se planeó originalmente para su lanzamiento en 2014, [37] pero luego se retrasó hasta febrero de 2015 debido a un "deseo de innovar" y de mejorar los elementos de parkour del juego. [38] [39] La fecha de lanzamiento del juego se adelantó hasta enero de 2015 para computadoras personales, PlayStation 4 y Xbox One. [40] Las versiones del juego para PlayStation 3 y Xbox 360 fueron canceladas debido a "pruebas internas exhaustivas" que demostraron que estas consolas no podían manejar el juego correctamente. [41] Techland originalmente tenía como objetivo entregar el juego a 60 cuadros por segundo (FPS) tanto en PlayStation 4 como en Xbox One. Sin embargo, de acuerdo a la alta productor del juego Adrian Ciszewski, luz moribunda ' velocidad de fotogramas s estaba cerrada a 30 FPS en consolas con el fin de ser capaz de entregar nativas 1080p gráficos, reducir el retraso de entrada al mínimo, y proporcionar una suave y más el rendimiento del juego a medida . [42] Dying Light fue el título debut del propio Chrome Engine 6 de Techland . [43]
El 17 de enero de 2015, Techland anunció que las copias físicas de Dying Light se habían retrasado debido a un "mayor tiempo de entrega que las digitales". El retraso afectó a Oriente Medio, Asia, Australia y Europa. Techland anunció que el juego aún estaría disponible digitalmente en su fecha de lanzamiento programada. [44] Las copias físicas de Dying Light para las regiones afectadas se lanzaron el 27 de febrero de 2015. El modo "Be the Zombie", originalmente un bono de pre-pedido , se hizo gratis para todos los que compraron el juego independientemente de la plataforma y el territorio. Los pedidos anticipados de las copias físicas del juego también recibieron los paquetes de contenido descargable (DLC) "Cuisine & Cargo" y Ultimate Survivor Bundle de forma gratuita. [45] Los jugadores que reservaron el juego recibieron armas raras adicionales. Los primeros usuarios fueron premiados con más armas en el juego. [46] En Steam , los jugadores también pueden reservar cuatro copias del juego por el costo de tres. [47]
El pase de temporada del juego incluía tres paquetes DLC posteriores al lanzamiento. [48] "Cuisine & Cargo", fue lanzado el 10 de febrero de 2015. Introdujo dos misiones narrativas en las que el jugador investiga edificios que fueron acordonados durante los primeros días del apocalipsis zombi. [49] El segundo DLC, "Ultimate Survivor Bundle", fue lanzado el 10 de marzo de 2015, y agregó nuevos diseños de personajes y planos de armas al juego. Fue lanzado junto con un modo difícil gratuito, que introdujo un nuevo nivel de rareza de armas y extiende la duración de la noche. [50] [51] El tercer DLC, titulado "La Horda Bozak", agregó una ubicación llamada Estadio Harran y un modo de horda, que le asigna a los jugadores la tarea de completar varios objetivos. Fue lanzado el 26 de mayo de 2015. [52] [53] Para mantener la base de jugadores del juego comprometida, Techland llevó a cabo una variedad de eventos y desafíos comunitarios de forma regular después del lanzamiento del juego. [54]
El 2 de febrero de 2015, un parche deshabilitó la compatibilidad con mods para el juego. Al mismo tiempo, la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) eliminó un mod que eliminaba el grano de la película del juego en virtud de la Ley de derechos de autor del milenio digital . [55] Techland explicó más tarde que el problema fue un accidente, causado por un efecto secundario del lanzamiento de un parche, y que estaban desarrollando un parche para restaurar el modding. [56] La ESA se disculpó más tarde por publicar la eliminación, afirmando que "las solicitudes fueron emitidas por error por un proveedor externo en nombre de la organización". [57] El 15 de febrero de 2015, se lanzó un parche que restaura la modificación. [58] Techland lanzó además la herramienta de desarrollo de fuentes para modders en abril de 2015, lo que permite a los jugadores crear mapas e historias personalizados. [59] Los mapas de la comunidad seleccionados se lanzaron más tarde para la versión de consola del juego en 2016. [60]
Techland lanzó varias campañas promocionales para el juego. El 25 de febrero de 2015 se anunció una "My Apocalypse Collectors Edition", que costaba 250.000 £ (aproximadamente 386.000 dólares en ese momento) en el momento de su lanzamiento. Además, una edición especial del juego incluía un refugio físico para zombis, lecciones de parkour, gafas de visión y un viaje a Techland en Polonia . [61] El 25 de junio de 2015, en parodia de una campaña promocional entre Destiny y Red Bull , Techland anunció que regalaría códigos para armas premium a los jugadores que tuitearan una foto de ellos mismos bebiendo un vaso de agua. Esto se expandió más tarde a la campaña "Drink for DLC", con el lanzamiento planificado de múltiples piezas de DLC gratuito para el juego si se publicaba una cierta cantidad de imágenes. [62]
Una expansión independiente, la siguiente , fue puesto en libertad el 9 de febrero de 2016. [63] El título sería libre a todos los jugadores que han comprado luz moribunda ' pase de temporada s, y también estará disponible para su compra por separado. The Following presenta una nueva campaña de historia, vehículos controlables y un mapa del tamaño de todos los mapas de Dying Light combinados. [64] La expansión se lanzó junto con Dying Light: The Following - Enhanced Edition , que incluye el juego base, todos los DLC y actualizaciones de contenido, y la expansión. [63] Se lanzó una demostración de juego el 26 de agosto de 2015. La demostración ofrece tres horas de contenido de juego y es compatible con el modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores. [65] La edición mejorada se lanzó para macOS el 15 de diciembre de 2016. [66]
En diciembre de 2017, Techland anunció que lanzarían 10 paquetes de contenido en los siguientes 12 meses. Estos lanzamientos de contenido incluyeron nuevas armas, nuevos enemigos, un nuevo mapa llamado "Prison Heist" y un modo de tiempo de ataque. [67] [68] También se asoció con los desarrolladores de Left 4 Dead 2 , Chivalry: Medieval Warfare y Rocket League para crear contenido cruzado. [69] [70] [71] En febrero de 2020 se agregó un modo historia, que reduce drásticamente la dificultad del juego. [54] En julio de 2020, Techland lanzó Dying Light: Hellraid , un paquete de contenido descargable inspirado en el proyecto no realizado del estudio. Hellraid . En este DLC, los jugadores luchan contra monstruos demoníacos con armas medievales. [72]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 75/100 [73] PS4: 74/100 [74] XONE: 74/100 [75] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 7/10 [76] |
Eurogamer | 7/10 [77] |
Informador del juego | 8.5 / 10 [78] |
GameSpot | 7/10 [79] |
IGN | 8.5 / 10 [80] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 70/100 [82] |
Polígono | 6,5 / 10 [83] |
USgamer | 3,5 / 5 [81] |
VentureBeat | 87/100 [84] |
Recepción de la crítica
Dan Whitehead de Eurogamer sintió que la historia, a pesar de ser predecible, era útil, aunque señaló que la campaña principal era "repetitiva". Escribiendo para USgamer , Mike Williams describió al héroe como "genérico", aunque elogió la actuación de Roger Craig Smith como Kyle Crane. Jeff Grubb de VentureBeat también criticó la escritura y sintió que la historia no tiene sentido. [84] Destructoid ' s Chris Carter se lamentaban de que la historia era aburrida, y que los personajes que aparecen en el juego fueron 'artificiosa y aburrido'. [76] Kevin VanOrd de GameSpot declaró que la historia "pasa de un cliché tras otro", aunque comentó que es "perfectamente aceptable", elogiando la actuación de voz y la animación facial expresiva en las escenas . [79] Mikel Reparaz de IGN creía que los personajes eran interesantes, aunque "subdesarrollados". Sintió que la historia era sorprendentemente sencilla y escribió que el villano era "entretenido cliché". [80] Por el contrario, Brian Shea, que escribe para Game Informer , elogió la historia por ser inmersiva y comentó que los jugadores se irán encariñando poco a poco con los personajes. [78]
Grubb elogió los controles receptivos y le gustaron las opciones de actualización y el sistema de progresión, que recompensa a los jugadores por tomar riesgos durante la noche. Añadió que el juego nocturno era "estimulante" y "realmente aterrador". [84] Christopher Livingston de PC Gamer estuvo de acuerdo, afirmando que las diferencias entre el juego diurno y nocturno eran "notables". [82] VanOrd también sintió que el juego nocturno era una experiencia aterradora y creía que había creado momentos tensos con éxito. Sin embargo, sintió que el combate cuerpo a cuerpo no fue tan "satisfactorio" como el juego original. [79] Carter, sin embargo, disfrutó de los combates del juego que describió como "deliberados" y lo consideró como una mejora con respecto al Dead Island original . [76] A Shea también le gustó el combate debido a la "pura brutalidad de las animaciones cuerpo a cuerpo", aunque criticó el tiroteo por no ser tan pulido como el combate cuerpo a cuerpo. [78] Williams escribió que el mecánico de carrera libre es "muy divertido", y que puede "pasar horas moviéndose de una sección de la ciudad a la siguiente". VanOrd también aplaudió el sistema de carrera libre, diciendo que "energiza momentos de gran tensión", y que escalar estructuras altas puede ser "un ejercicio ansioso de precisión". [79]
Varios críticos creían que el juego debería simplificarse, y algunos destacaron la mecánica de romper armas y el sistema de fabricación. Williams creía que existían solo para alargar el juego. [81] Whitehead creía que estos sistemas impedían que los jugadores asumieran un papel proactivo en el combate. También sintió que el enfoque de supervivencia haría que los jugadores perdieran el interés. [77] Carter estuvo de acuerdo en que Techland debería haber simplificado la microgestión del juego y mantener el enfoque en el combate. [76] Arthur Gies de Polygon escribió que muchos de los sistemas en Dying Light eran "torpes" y estaban mal implementados, y lamentó que el juego se extendiera "encadenando objetivos lo más lejos posible unos de otros". [83] Williams sintió que las misiones secundarias del juego generalmente contenían una mejor narrativa que las misiones principales. [77] Sin embargo, le decepcionó que la mayoría de estas misiones fueran de búsqueda . [81] VanOrd estuvo de acuerdo y comparó al protagonista con un " chico de los recados ", encontrando los objetivos poco inspiradores y frustrantes, y agregó que en su mayoría eran "trabajos frustrantes o simplemente malas ideas". [79] El juego fue criticado a menudo por su falta de innovación, ya que presenta muchos elementos que se encuentran comúnmente en otros juegos AAA de mundo abierto como The Elder Scrolls V: Skyrim , Assassin's Creed y Far Cry . [81] [84] [76] Tanto VanOrd como Whitehead sintieron que los zombis se convirtieron en una molestia en el juego en lugar de un enemigo. [79] [77]
Whitehead elogió el modo multijugador del juego, y agregó que los desafíos cooperativos hacen que el mundo del juego sea reactivo y fresco, y les da a los jugadores razones para mantenerse comprometidos después de terminar la campaña. También elogió el modo multijugador asimétrico y afirmó que era "una maravilla" si los jugadores juegan en un lobby completo. [77] Reparaz estuvo de acuerdo en que el juego es mejor cuando se juega con varios amigos, aunque comentó que la jugabilidad puede ser desequilibrada en el modo multijugador asimétrico si el lobby no está lleno. [80] Shea también cree que el modo multijugador mejora la experiencia y que el juego cooperativo permite que las secciones difíciles de la campaña se vuelvan más "accesibles". [78] A VanOrd le gustó el multijugador asimétrico, ya que sintió que extendía la tensión creada durante la noche. [79] Sin embargo, Livingston no quedó impresionado, llamándolo una versión a medias de Left 4 Dead . [82] A Gies le preocupaba que este modo sea simplemente una "distracción" y que carece de suficiente profundidad y desarrollo. [83]
Ventas
En la primera semana después de su lanzamiento, 1,2 millones de personas jugaron Dying Light . [85] La versión minorista de Dying Light debutó en el n. ° 1 en la lista de ventas de software de EE. UU., Superando en ventas a competidores pesados como Grand Theft Auto V y Call of Duty: Advanced Warfare . Dying Light tiene el primer mes de ventas más vendido para una nueva propiedad intelectual de terror de supervivencia, rompiendo el récord que anteriormente tenía The Evil Within . [86] [87] El juego también alcanzó el número 1 en la lista minorista de software del Reino Unido durante dos semanas, superando a otros lanzamientos importantes en febrero como The Order: 1886 y Evolve , a pesar de que el juego se lanzó un mes antes en formato digital. . [88] [89] En sus primeros 45 días después de su lanzamiento, 3,2 millones de personas jugaron Dying Light , convirtiéndolo en el juego más popular que Techland había desarrollado. [90] Techland anunció que 4,5 millones de jugadores habían jugado el juego en mayo de 2015. [91] El juego había vendido cinco millones de unidades en agosto del mismo año [92] Más de 17 millones de jugadores habían jugado el juego en diciembre de 2019. [93 ]
Una novela precuela, Nightmare Row , escrita por Raymond Benson , fue lanzada el 8 de abril de 2016. [94] La historia gira en torno a Mel Wyatt y su hermano Paul, que quedaron atrapados en un hotel después del brote. [95]
En mayo de 2015, se anunció que el desarrollo de otro videojuego de Techland, Hellraid , se había suspendido para permitir que el estudio asignara recursos y tiempo para concentrarse en el desarrollo de la franquicia Dying Light . [96] Un derivado del juego, titulado Dying Light: Bad Blood , se lanzó en acceso temprano en 2018. Es un juego de batalla real que enfrenta a 12 jugadores entre sí en un mapa pequeño. El juego no logró atraer a muchos jugadores, y Techland lo puso a disposición de todos los jugadores de Dying Light de forma gratuita en enero de 2020. [97] Se anunció una secuela, Dying Light 2 Stay Human , en el E3 2018 . [98]
Referencias
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enlaces externos
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