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La historia de las consolas de videojuegos , tanto domésticas como portátiles, tuvo sus orígenes en la década de 1970. El concepto de las consolas domésticas utilizadas para jugar en un televisor fue fundado por la Magnavox Odyssey de 1972 , concebida por primera vez por Ralph H. Baer en 1966. Las consolas portátiles surgieron de juegos electromecánicos que habían utilizado controles mecánicos y diodos emisores de luz. (LED) como indicadores visuales. Los juegos electrónicos portátiles habían reemplazado los controles mecánicos con componentes electrónicos y digitales, y con la introducción de la pantalla de cristal líquido (LCD) para crear pantallas de video con píxeles programables, sistemas como Microvision y elGame & Watch se convirtió en la primera consola portátil de videojuegos y fue realizada por el sistema Game Boy .

Desde entonces, las consolas de juegos para el hogar han progresado a través de ciclos tecnológicos que generalmente se conocen como generaciones, cada uno de los cuales dura aproximadamente cinco años, durante los cuales los fabricantes de la competencia han producido consolas con especificaciones similares. Con mejoras subyacentes en la tecnología, como microprocesadores más pequeños y más rápidos, comunicaciones digitales y cambios en los modelos comerciales, se desarrolla una nueva generación de consolas a partir de la anterior. Esto ha llevado a un panorama cambiante de fabricantes de consolas en el mercado; Mientras que las primeras generaciones fueron lideradas por fabricantes como Atari y Sega , las generaciones modernas actuales se han reducido a tres competidores principales, Nintendo , Sony Interactive Entertainment y Microsoft.. Las consolas portátiles han experimentado avances similares, aunque normalmente se agrupan en las mismas generaciones que las consolas domésticas. Si bien hubo un mayor número de fabricantes en las generaciones anteriores de dispositivos portátiles que incluían a Nintendo, Atari, Sega y Sony, el mercado de dispositivos portátiles ha disminuido desde la introducción de los juegos móviles a mediados de la década de 2000 y, a día de hoy, es el único fabricante importante. en los juegos portátiles es Nintendo.

Orígenes [ editar ]

Si bien las consolas de juegos domésticas y portátiles se esfuerzan por permitir que los consumidores jueguen videojuegos en dispositivos personales, sus puntos de origen provienen de diferentes campos, y solo más recientemente se puede considerar que se derivan de principios comunes.

Consolas domésticas [ editar ]

Izquierda: "Brown Box" de Ralph H. Baer , un prototipo de Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica. Derecha: un gabinete de juegos Pong , firmado por Allan Alcorn , el desarrollador de Pong

Los primeros videojuegos se crearon en computadoras mainframe en la década de 1950, generalmente con pantallas de solo texto o impresiones de computadora, y se limitaron a juegos simples como Tic Tac Toe o Nim . [1] Finalmente, se dispuso de pantallas con pantallas vectoriales rudimentarias para gráficos, lo que llevó a títulos como Spacewar. en 1962. [2] Spacewar! Influyó directamente en Nolan Bushnell y Ted Dabney para crear Computer Space en 1971, el primer juego de arcade reconocido . [3]

Por separado, mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer concibió la idea de un dispositivo electrónico que pudiera conectarse a un televisor estándar para jugar. Con el permiso de Sanders, llevó este diseño a la práctica, creando el prototipo "Brown Box" que podía jugar un número limitado de juegos, incluida una versión de tenis de mesa y un simple juego de armas ligeras . Sanders patentó la unidad y obtuvo la licencia de las patentes de Magnavox , donde se fabricó como la primera consola de videojuegos doméstica, Magnavox Odyssey , en 1972. [4]Bushnell, después de ver la Odisea y su juego de tenis de mesa, creyó que podía hacer algo mejor. Él y Dabney formaron Atari, Inc. , y con Allan Alcorn , crearon su segundo juego de arcade Pong , lanzado por primera vez en 1972, que tuvo más éxito que Computer Space . [5] Atari lanzó una consola Pong de su propio diseño a través de Sears en 1975. [6]

Consolas portátiles [ editar ]

El Microvision , considerado el primer videojuego portátil, incluía placas frontales intercambiables (la pieza más liviana) para jugar diferentes juegos, también una novedad para los dispositivos portátiles.
La unidad Game & Watch Ball , la primera de la serie.

Los orígenes de las consolas de juegos portátiles se encuentran en los dispositivos de juegos electrónicos portátiles y de mesa de la década de 1970 y principios de la de 1980. Estos dispositivos electrónicos son capaces de reproducir solo juegos integrados predefinidos, [7] caben en la palma de la mano o en una mesa, y pueden hacer uso de una variedad de tecnologías de visualización de video como LED , VFD , o LCD . [8] Los juegos electrónicos portátiles, a su vez, se derivaron del mercado emergente de calculadoras con pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970. [9] [10] El primer juego electrónico portátil de este tipo fue lanzado por Mattel.en 1977, donde Michael Katz, director de marketing de la nueva categoría de productos de Mattel, les dijo a los ingenieros del grupo de electrónica que diseñaran un juego del tamaño de una calculadora, utilizando tecnología LED ". [11] Este esfuerzo condujo a los juegos Auto Race de 1977 [12 ] y fútbol . [13] [14] Los dos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, "estos simples juegos electrónicos portátiles se convirtieron en una 'categoría de $ 400 millones'". [8] Otro invento de Ralph Baer, Simon , publicado por Milton Bradley en 1978, siguió, que popularizó aún más tales juegos electrónicos y siguió siendo una propiedad duradera de Milton Bradley (más tarde Hasbro) que trajo una serie de imitadores al mercado. [15] [16] Pronto, otros fabricantes, incluidos Coleco , Parker Brothers , Entex y Bandai, comenzaron a seguir con sus propios juegos electrónicos portátiles y de mesa. [17]

La transición de los juegos electrónicos portátiles a los videojuegos portátiles se produjo con la introducción de pantallas LCD que hoy en día tienen la capacidad de presentar una gran cantidad de píxeles en una pantalla, acercándose al formato de video utilizado por las consolas domésticas y dando a la unidad más flexibilidad para jugar. una variedad de juegos. Microvision de Milton Bradley , lanzado en 1979, a menudo se considera la primera consola de videojuegos portátil de este tipo, así como la primera computadora de mano en usar juegos intercambiables, aunque la unidad nunca tuvo éxito debido a problemas técnicos a corto plazo. Revolucionario en ese momento, el Microvision presentaba una pantalla LCD de 16x16 píxeles que se podía jugar a una variedad de juegos intercambiando su placa frontal, que contenía los datos y controles ROM del juego. [18] [19]

La línea de títulos Game & Watch de Nintendo , presentada por primera vez en 1980, se basó en la inspiración de Gunpei Yokoi después de ver a un hombre jugando en un cálculo LCD mientras pasaba el tiempo en un tren bala , y había ideado la idea de un juego electrónico que se duplicara como un mirar. [20] [21] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados ​​en LCD para incluir una visualización de la hora digital en la esquina de la pantalla. [22] Mientras juegas y mirasLas series se consideraron juegos electrónicos portátiles en lugar de consolas de videojuegos portátiles, su éxito llevó a Nintendo, a través del liderazgo de diseño de Yokoi, a producir la Game Boy en 1989, considerada la base definitoria de la consola de juegos portátil actual. [23]

Generaciones de consolas [ editar ]

La historia de las consolas de videojuegos suele estar segmentada en " generaciones " que se utilizan para agrupar consolas que han compartido un mercado competitivo. [24] [25] Estas generaciones de consolas suelen durar unos cinco años, siguiendo la progresión de la ley de Moore, en la que una medida global aproximada de la potencia de procesamiento se duplica cada 18 meses o aumenta diez veces después de cinco años. [26] [27] Este mercado cíclico ha dado lugar a una adopción del modelo de hoja de afeitar en toda la industria.en la venta de consolas con un margen de beneficio mínimo mientras se obtienen ingresos de la venta de juegos producidos para esa consola, y luego se transfiere a los usuarios al siguiente modelo de consola en el quinto año de la generación a medida que la nueva generación entra en línea, y así incorporar la obsolescencia planificada en los productos para seguir aportando consumos a las nuevas generaciones. [28]

Sin embargo, la definición y delimitación exactas de las generaciones de consolas no se ha definido de forma coherente en la literatura. Algunos esquemas se han basado en datos de mercado directos (incluido un trabajo fundamental publicado en una revista IEEE en 2002), [29] mientras que otros se basan en cambios tecnológicos. La propia Wikipedia se ha destacado por crear su propia versión de las definiciones de generación de consolas que difieren de otras fuentes académicas, las definiciones de Wikipedia han sido adoptadas por otras fuentes pero sin tener ningún fundamento real detrás de ellas. [24] Las discrepancias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se nombran estas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos en comparación con otros mercados de consumo.[24] Kemerer y col. (2017) [24] proporcionan un análisis comparativo de estas diferentes generaciones a través de sistemas lanzados hasta 2010 como se muestra a continuación.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Cronología comparativa de la organización de generaciones de consolas de videojuegos de diversas fuentes, basada en el año de introducción de la consola, adaptada de Kemerer et al. (2017). [24] Las fechas dadas para las presentaciones de las consolas se basan en el primer lanzamiento en cualquier mercado (normalmente Japón o Norteamérica). Referencias citadas de Kemerer et al. son los siguientes: Gallagher y Park (2002); [29] Hu y Prieger (2006); [30] Corts y Lederman (2008); [31] Gretz (2010); [32] Gretz (2010a); [33] Srinivasan y Venkatraman (2010); [34] Derdenger (2011); [35] Zhou (2011) [36]

Cronograma de generación de la consola [ editar ]

Para fines de organización, las generaciones descritas aquí y las páginas posteriores mantienen el desglose de generaciones de Wikipedia, generalmente separando las consolas por características tecnológicas siempre que sea posible y con otras consolas lanzadas en ese mismo período incorporadas dentro de esa misma generación, y comenzando con Odyssey y Pong. consolas domésticas de estilo como la primera generación, un enfoque que generalmente ha sido adoptado y extendido por el periodismo de videojuegos. [37] [38]En este enfoque, la generación "comienza" con el lanzamiento de la primera consola que se considera que tiene esas características, y se considera que termina con la última descontinuación conocida de una consola en esa generación. Por ejemplo, se considera que la tercera generación finalizará en 2003 con la suspensión formal de Nintendo Entertainment System ese año. Esto puede crear años con superposiciones entre varias generaciones, como se muestra.

Este enfoque utiliza los conceptos de "bits" , o el tamaño de la longitud de la palabra individual que manejan los procesadores de la consola, para las generaciones anteriores de la consola. Las palabras más largas generalmente conducen a mejores conceptos de juego, gráficos y capacidades de audio que las más cortas. [39] El uso de bits para comercializar consolas a los consumidores comenzó con TurboGrafx 16 , una consola que usaba una unidad de procesamiento central de 8 bits similar a la Nintendo Entertainment System (NES), pero que incluía una unidad de procesamiento gráfico de 16 bits. Comité ejecutivo nacional, el fabricante de la consola, lanzó al mercado la consola como un sistema de "16 bits" en lugar de los "8 bits" de NES para establecerla como un sistema superior. Otros anunciantes siguieron su ejemplo, creando un período conocido como las "guerras de bits" que duró hasta la quinta generación, donde los fabricantes de consolas intentaron venderse unos a otros simplemente en el recuento de bits de su sistema. [40]Aparte de algunos lemas publicitarios de "128 bits" al comienzo de la sexta generación, el marketing con bits se detuvo en gran medida después de la quinta generación. Aunque la terminología de bits ya no se usaba en las generaciones más nuevas, el uso de recuento de bits ayudó a establecer la idea de generaciones de consolas, y las generaciones anteriores obtuvieron nombres alternativos basados ​​en el recuento de bits dominante de los principales sistemas de esa época, como ya que la tercera generación es la era o generación de 8 bits. [40]

Las generaciones posteriores de consolas se basan en agrupaciones de fechas de lanzamiento en lugar de hardware común, ya que las configuraciones de hardware base entre consolas han divergido enormemente, generalmente siguiendo las tendencias en la definición de generación dadas por los videojuegos y el periodismo convencional. Las consolas portátiles y otros sistemas e innovaciones de juegos se agrupan con frecuencia dentro de los años de lanzamiento asociados con las generaciones de consolas domésticas; por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital está asociado con la séptima generación . [25] [41]


Descripción general de las generaciones de consolas, incluidas las superposiciones de generaciones. Se dan las principales consolas de cada generación para cada una.


Cronología del historial de la consola por generación [ editar ]

El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados de América del Norte y Japón. Pocos otros mercados vieron un desarrollo significativo de consolas por sí mismos, como en Europa, donde las computadoras personales tendían a ser favorecidas junto con las importaciones de consolas de videojuegos. Los clones de consolas de videojuegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia no se consideran aquí.

Primera generación (1972-1980) [ editar ]

La Magnavox Odyssey fue la primera consola de videojuegos, publicado en 1972

La primera generación de consolas domésticas generalmente se limitaba a consolas dedicadas con solo uno o dos juegos preintegrados en el hardware de la consola, con medios limitados para alterar los factores del juego. En el caso de la Odyssey, si bien se envió con "tarjetas de juego", estas no tenían ningún juego programado, sino que actuaban como puentes para alterar la ruta de los circuitos existentes y no extendían las capacidades de la consola. [42] A diferencia de la mayoría de las futuras generaciones de consolas, la primera generación de consolas se construyó normalmente en ejecuciones limitadas en lugar de como una línea de productos en curso.

La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972 basada en el diseño "Brown Box" de Baer. [43] Originalmente construido a partir de circuitos de estado sólido , Magnavox pasó a chips de circuitos integrados que eran económicos y desarrolló una nueva línea de consolas en la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari había lanzado con éxito Pong como un juego de arcade. en 1972, y comenzaron a trabajar para hacer una versión de consola doméstica a finales de 1974, que finalmente se asoció con Sears para la nueva consola doméstica Pong en la temporada navideña de 1975. ApestarVarias ventajas tecnológicas sobre la Odyssey, incluido un chip de sonido interno y la capacidad de rastrear la puntuación. Baer, ​​quien estaba luchando con la administración de Magnavox sobre cómo comercializar la consola, le dio a su colega Arnold Greenberg de Coleco un aviso de un nuevo chip de bajo costo ideal para consolas domésticas, lo que llevó a Coleco a desarrollar la primera consola Telstar en 1976. . [44] : 53–59 Con Magnavox, Atari y Coleco compitiendo en el espacio de la consola en 1976 y más reducciones de costos en chips de procesamiento clave de General Instruments , numerosos fabricantes de terceros ingresaron al mercado de consolas en 1977, la mayoría simplemente clonando Pong u otros juegos y de mala calidad.[45] : 147 [6] [46] Esto llevó a la saturación del mercado en 1977, con varios cientos de consolas en el mercado, [47] y la primera caída del mercado de la industria. [44] : 81–89 Atari y Coleco intentaron hacer consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para seguir siendo competitivos, incluida la serie Video Pinball de Atariy Telstar Arcade de Coleco, pero en este punto, los primeros pasos de la transición del mercado a la segunda generación de Las consolas habían comenzado, haciendo que estas unidades se volvieran obsoletas cerca del lanzamiento. [44] : 53–59

El mercado japonés de consolas de juegos siguió un camino similar en este punto. Nintendo ya había sido socio comercial de Magnovox en 1971 y ayudó a diseñar las primeras armas ligeras para la consola. Consolas de juegos dedicados a domicilio en Japón aparecieron en 1975 con Epoch Co. 's TV Tenis Electrotennis , que se había hecho en colaboración con Magnavox también. Al igual que en Estados Unidos, comenzaron a aparecer numerosos clones de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricadas por grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp , y estos juegos se llamarían TV geemu o terebi geemu (juego de TV) como denominación de "videojuegos". " en Japón.[48] Nintendo se convirtió en un jugador importante cuando Mitsubishi , habiendo perdido a su fabricante Systek debido a la quiebra, recurrió a la compañía para ayudar a continuar construyendo sulínea de juegos de TV en color , que vendió alrededor de 1,5 millones de unidades en cinco unidades diferentes entre 1977 y 1980. [48] [49] [50]

Segunda generación (1976-1992) [ editar ]

El Atari 2600 se convirtió en la consola de juegos más popular de la segunda generación.

La segunda generación de consolas domésticas se distinguió por la introducción del cartucho de juego , donde el código del juego se almacena en una memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando el cartucho se inserta en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego desde la ROM. Si bien los cartuchos ROM se habían utilizado anteriormente en otras aplicaciones informáticas, el cartucho de juegos ROM se implementó por primera vez en el Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. [53] [54] Consolas adicionales durante esta generación, todas las cuales usaban cartuchos. sistemas, incluido el Atari 2600 (conocido como Atari Video Computer System (VCS) en el lanzamiento), elMagnavox Odyssey 2 , Mattel Electrónica ' Intellivision , y la ColecoVision . Además de las consolas, la tecnología de procesador más nueva permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y hasta efectos de audio de 3 canales. [55]

Con la introducción de las consolas basadas en cartuchos, surgió la necesidad de desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue uno de los pioneros en el desarrollo de su Atari 2600. Atari comercializó la consola en varias regiones, incluido Japón, [48] y retuvo el control de todos los aspectos de desarrollo de los juegos. Los desarrollos de juegos coincidieron con la edad de oro de los videojuegos arcade que comenzó en 1978-1979 con los lanzamientos de Space Invaders y Asteroids , y las versiones caseras de estos juegos arcade eran objetivos ideales. La versión Atari 2600 de Space Invaders , lanzada en 1980, fue considerada la mejor aplicación para consolas de videojuegos domésticas, lo que ayudó a cuadriplicar las ventas de la consola ese año.[56] De manera similar, Coleco había vencido a Atari en un acuerdo de licencia clave con Nintendo para traer Donkey Kong como un juego de paquete para Colecovision, ayudando a impulsar sus ventas. [29]

Copias desenterradas de ET y Centipede para el Atari 2600 del entierro del videojuego Atari en Nuevo México fotografiadas en 2014. El entierro de Atari para deshacerse de las existencias no vendidas fue creado en septiembre de 1983 y visto como un elemento icónico del accidente del videojuego de 1983 .

Al mismo tiempo, Warner Communications adquirió Atari , y las políticas internas llevaron a la salida de cuatro programadores clave, David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead , quienes se fueron y formaron Activision . Activision procedió a desarrollar sus propios juegos Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener esta práctica, pero terminó resolviéndose fuera de los tribunales, y Activision acordó pagar regalías pero, por lo demás, pudo continuar con el desarrollo del juego, lo que convirtió a Activision en el primer desarrollador de juegos de terceros. [57] Activision encontró rápidamente el éxito con títulos como Pitfall!, y pudieron generar US $ 50 millones en ingresos de aproximadamente US $ 1 millón en fondos de inicio en 18 meses. [29] Muchas otras empresas vieron el éxito de Activision y se lanzaron al desarrollo de juegos para tratar de ganar dinero rápidamente en el mercado de videojuegos en rápida expansión de América del Norte. Esto condujo a una pérdida del control editorial y a la dilución del mercado de juegos a principios de la década de 1980. [58] Además, siguiendo el éxito de Space Invaders , Atari y otras compañías se habían mantenido ansiosas por las posibilidades de los videojuegos con licencia. Atari había apostado fuertemente en las ventas comerciales de ET the Extra-Terrestrialen 1982, pero se apresuró a salir al mercado y fue mal recibido, y no pudo hacer las estimaciones de ventas de Atari. Junto con la competencia de las computadoras domésticas económicas, el mercado de consolas domésticas de América del Norte colapsó en 1983. [29] [59]

En su mayor parte, el colapso de 1983 marcó el final de esta generación, ya que la introducción de la Famicom por parte de Nintendo el mismo año trajo el inicio de la tercera generación. Cuando Nintendo llevó la Famicom a Norteamérica con el nombre de "Nintendo Entertainment System", ayudó a revitalizar la industria, y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel , impulsó las ventas de la Atari 2600, anteriormente exitosa, con una nueva marca para mantener la empresa. a flote durante muchos años más mientras hacía la transición de la empresa hacia el mercado de las computadoras personales. [60] El Atari 2600 se mantuvo en producción hasta 1992, marcando el final de la segunda generación. [61]

Dispositivos portátiles de segunda generación [ editar ]

Los juegos electrónicos portátiles ya se habían introducido en el mercado, como Mattel Auto Race en 1977 y Simon en 1978. Si bien no se consideraba que los videojuegos carecieran del elemento típico de pantalla de video, en su lugar usaban luces LED como indicadores de juegos, aún establecieron un mercado para videojuegos portátiles.

La primera consola de juegos portátil surgió durante la segunda generación de consolas domésticas, utilizando pantallas LC simples . Los primeros intentos en sistemas portátiles basados ​​en cartuchos incluyeron el Microvision de Milton-Bradley y el Epoch Game Pocket Computer , pero ninguno ganó una tracción significativa. Nintendo , por otro lado, presentó su línea de juegos portátiles Game & Watch , cada uno con un solo juego dedicado, como su primera incursión en el mercado de los videojuegos. Presentada por primera vez en 1980, la serie Game & Watch duró más de una década y vendió más de 40 millones de unidades. [62]

Tercera generación (1983-2003) [ editar ]

La NES hizo que los videojuegos de consola doméstica fueran populares nuevamente en Estados Unidos después del accidente de 1983

Con frecuencia llamada la "generación de 8 bits", las consolas de la tercera generación usaban procesadores de 8 bits, que permitían hasta cinco bits de color (2 5 o 32 colores), cinco canales de audio y una capacidad de gráficos más avanzada que incluía sprites y mosaicos en lugar de que los gráficos basados ​​en bloques de la segunda generación. Además, la tercera consola vio el cambio de dominio del mercado de los Estados Unidos a Japón como resultado del colapso de 1983. [63]

Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Famicom se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. [64] La Famicom, después de algunas retiradas técnicas iniciales, pronto ganó tracción y se convirtió en la consola más vendida en Japón a fines de 1984. [65] En ese momento, Nintendo quería llevar la consola a América del Norte, pero reconoció las fallas que había causado la caída del videojuego. Se necesitaron varios pasos para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de juegos y la rebautizó como "Nintendo Entertainment System" (NES) para Norteamérica para evitar el estigma de la etiqueta "videojuego". [66] [67]La compañía también quería evitar la pérdida de control de publicación que había ocurrido tanto en América del Norte como en Asia después del lanzamiento de Famicom, y creó un sistema de bloqueo que requería que todos los cartuchos de juegos fueran fabricados por Nintendo para incluir un chip especial. Si este chip no estuviera presente, la consola no podría jugar el juego. Esto le dio a Nintendo control directo sobre los títulos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideraba demasiado maduros. [68] [69] La NES se lanzó en Norteamérica en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado de los videojuegos allí. [70]

Sega intentó competir con la NES con su propio Master System , lanzado más tarde en 1985 tanto en los EE. UU. Como en Japón, pero no ganó fuerza para competir. De manera similar, los intentos de Atari de competir con la NES a través del Atari 7800 en 1987 no lograron sacar a la NES de su posición dominante. [71] La NES permaneció en producción hasta 2003, cuando fue descontinuada junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System. [72]

Cuarta generación (1987-2004) [ editar ]

Nintendo Super Famicom

La cuarta generación de consolas, también conocida como la "generación de 16 bits", avanza aún más la tecnología de consola central con procesadores de 16 bits, lo que mejora las capacidades de gráficos y audio disponibles de los juegos. [73]

NEC 's TurboGrafx-16 (o PC Engine como se presenta en Japón), por primera vez en 1987, [74] se considera el primer cuarto de la consola generación a pesar de que todavía tenía una CPU de 8 bits. El procesador de gráficos de 16 bits de la consola le dio capacidades comparables a los otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC había hecho que la consola fuera un avance sobre la NES como un sistema de "16 bits". [40] [75] Tanto Sega como Nintendo entraron en la cuarta generación con verdaderos sistemas de 16 bits en Sega Genesis de 1988 (MegaDrive en Japón) y Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también ingresó a la competencia con una versión modificada de suNeo Geo MVS sistema arcade en Neo Geo , lanzado en 1990, que intentó cerrar la brecha entre los sistemas arcade y de consola doméstica con el uso compartido de cartuchos de juegos y tarjetas de memoria comunes. [76] Esta generación se destacó por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega principalmente en América del Norte. Sega, para tratar de desafiar la posición dominante de Nintendo, creó el personaje mascota Sonic the Hedgehog , que exhibió una personalidad genial para atraer a la juventud occidental en contraste con Mario de Nintendo , y combinó el Genesis con el juego del mismo nombre . La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el jugador dominante en América del Norte hasta mediados de la década de 1990.[77]

El complemento de Sega CD , montado debajo de Sega Genesis

Durante esta generación, los costes tecnológicos del uso de discos ópticos en forma de CD-ROM se han reducido lo suficiente como para hacerlos deseables para su uso en el envío de software informático, incluidos los videojuegos para ordenadores personales. Los CD-ROM ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir el uso de video en movimiento completo y otros trabajos detallados de audio y video en juegos. [29] Los fabricantes de consolas adaptados por creadas hardware add-ons para sus consolas que pueden leer y reproducir CD-ROM, incluyendo de NEC TurboGrafx-CD de complemento (así como el integrado TurboDuo sistema) en 1988, y el Sega CD Agregar- para el Genesis en 1991, y el CD de Neo Geoen 1994. Los costos de estos complementos fueron generalmente altos, acercándose al mismo precio que la propia consola, y con la introducción de consolas basadas en disco en la quinta generación a partir de 1993, estos se quedaron en el camino. [29] Nintendo había trabajado inicialmente con Sony para desarrollar un complemento similar para SNES, el CD-ROM de Super NES , pero justo antes de su introducción, las relaciones comerciales entre Nintendo y Sony se rompieron, y Sony llevaría su idea a Desarrollar la PlayStation de quinta generación . [78] Además, Philips intentó ingresar al mercado con un formato de CD-ROM dedicado, el CD-i, también lanzado en 1990, que incluía otros usos para los medios de CD-ROM más allá de los videojuegos, pero la consola nunca ganó terreno. [79]

La cuarta generación tenía una cola larga que se superponía con la quinta generación, y la descontinuación de SNES en 2003 marcó el final de la generación. [72] Para mantener su consola competitiva con las nuevas de quinta generación, Nintendo utilizó coprocesadores fabricados en los cartuchos del juego para mejorar las capacidades de SNES. Esto incluyó el chip Super FX , que se usó por primera vez en el juego Star Fox en 1993, generalmente considerado uno de los primeros juegos en usar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en consolas. [73]

Dispositivos portátiles de cuarta generación [ editar ]

El modelo original de Game Boy

Nintendo trajo su experiencia de la serie Game & Watch para desarrollar el sistema Game Boy en 1989, con iteraciones posteriores a lo largo de los años. La unidad incluía una pantalla LCD que admitía una pantalla de píxeles monocromáticos de 4 tonos, el uso de un sistema basado en cartuchos y los medios para conectar dos unidades para jugar juegos cara a cara. Uno de los primeros paquetes incluía Tetris incluido con la unidad, que se convirtió en la aplicación asesina de Game Boy y llevó a la unidad a dominar las ventas de dispositivos portátiles en ese momento. [80] Game Boy también presentó la franquicia Pokémon al mundo, que se convirtió en un elemento básico de las consolas portátiles de Nintendo.

El Atari Lynx también se introdujo en 1989 e incluía una pantalla LED a color, pero su pequeña biblioteca de juegos y la baja duración de la batería no lo hicieron competitivo con el Game Boy. [81] [82] [83] Tanto Sega como NEC también intentaron competir con Game Boy con Game Gear y TurboExpress , respectivamente, ambos lanzados en 1990. Ambos fueron intentos de llevar los respectivos juegos de la consola doméstica a los sistemas portátiles. pero luchó contra el poder de permanencia de Game Boy. [83] [84]

Quinta generación (1993-2006) [ editar ]

La PlayStation de Sony se convirtió en el sistema más popular de las consolas de quinta generación, y finalmente vendió más de 100 millones de sistemas.

Durante este tiempo, los ordenadores domésticos cobraron mayor protagonismo como forma de jugar a los videojuegos. No obstante, la industria de las consolas de videojuegos continuó prosperando junto con las computadoras domésticas, debido a las ventajas de precios mucho más bajos, una portabilidad más fácil, circuitos específicamente dedicados a los videojuegos, la capacidad de reproducirse en un televisor (lo que las PC de la época no podían hacer). en la mayoría de los casos), y un soporte intensivo de software de primera parte de los fabricantes que básicamente estaban depositando todo su futuro en sus consolas. [85]

Además del cambio a procesadores de 32 bits, la quinta generación de consolas también vio a la mayoría de las empresas que excluyen a Nintendo cambiar a formatos de medios ópticos dedicados en lugar de cartuchos de juegos, dado su menor costo de producción y mayor capacidad de almacenamiento. [86] Las consolas iniciales de la quinta generación intentaron capitalizar el poder potencial de los CD-ROM, que incluían el Amiga CD32 , 3DO y el Atari Jaguar en 1993. [87] Sin embargo, al principio del ciclo, estos sistemas eran mucho más caro que los modelos de cuarta generación existentes y tiene bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. [29]Además, el uso de coprocesadores por parte de Nintendo en los últimos juegos de SNES mantuvo a SNES como uno de los sistemas más vendidos sobre los nuevos de quinta generación. [29]

Dos de las consolas clave de la quinta generación se introdujeron en 1995: Sega Saturn y Sony PlayStation , ambas que desafiaron el dominio continuo de SNES. Si bien el Saturn se vendió bien, tenía una serie de fallas técnicas, pero estableció a Sega para varias series de juegos clave en el futuro. [88] La PlayStation, además de utilizar medios ópticos, también introdujo el uso de tarjetas de memoria para salvar el estado de un juego. Aunque Neo Geo había utilizado las tarjetas de memoria para permitir a los jugadores transferir información del juego entre el hogar y los sistemas arcade, el enfoque de PlayStation permitió que los juegos tuvieran elementos narrativos y de juego mucho más largos, lo que llevó a juegos de rol de gran éxito comoFinal Fantasy VII . [29] En 1996, PlayStation se convirtió en la consola más vendida sobre SNES. [29]

Nintendo lanzó su próxima consola, la Nintendo 64 a fines de 1996. A diferencia de otras unidades de quinta generación, todavía usaba cartuchos de juegos, ya que Nintendo creía que las ventajas de tiempo de carga de los cartuchos sobre los CD-ROM eran aún esenciales, así como su capacidad para continuar. utilizar mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. [89] [90] El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria, y Nintendo desarrolló una sólida biblioteca de títulos propios para el juego, incluidos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time que ayudaron a impulsar su Ventas. Si bien la Nintendo 64 no alcanzó las ventas de PlayStation, mantuvo a Nintendo como un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto a Sony y Sega. [29]

Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación tiene una larga superposición con la sexta generación de consolas, y la PlayStation permaneció en producción hasta 2005. [91]

Dispositivos portátiles de la quinta generación [ editar ]

El auricular y el controlador Virtual Boy

Nintendo lanzó Virtual Boy , un primer intento de realidad virtual , en 1995. La unidad requería que el jugador jugara un juego a través de un visor estereoscópico, lo cual era incómodo y difícil, y no se prestaba bien a los juegos portátiles. [92] [93] [94] Nintendo, en cambio, volvió a centrarse en las mejoras incrementales de la Game Boy, incluida la Game Boy Pocket [95] [96] y la Game Boy Color . [97]

Sega también lanzó Genesis Nomad , una unidad portátil que jugaba juegos de Sega Genesis, en 1995 solo en Norteamérica. [98] [99] La unidad se había desarrollado a través de Sega of America con poca supervisión de la sede principal de Sega y, a medida que Sega avanzaba, la empresa en su conjunto decidió centrarse más en Sega Saturn para seguir siendo competitiva y dejar de ofrecer soporte para todos los demás sistemas en curso, incluido el Nomad. [100] [101] [102]

A pesar del dominio de Nintendo en el mercado de las consolas portátiles, algunas consolas de la competencia como Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color y WonderSwan Color aparecieron a finales de la década de 1990 y se descontinuaron varios años después de su aparición en el mercado de las consolas portátiles.

Sexta generación (1998-2013) [ editar ]

Con más de 155 millones de unidades vendidas, la Sony PlayStation 2 es la consola de videojuegos más vendida de la historia.
Dreamcast fue el último sistema lanzado por Sega, que se convirtió en un editor de software de terceros.

En la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzó a ponerse al día con el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como su punto de venta quedó en el camino. Los fabricantes de consolas se centraron en las fortalezas individuales de sus bibliotecas de juegos como marketing. Las consolas de la sexta generación vieron una mayor adopción de medios ópticos, expandiéndose al formato de DVD para una capacidad de almacenamiento de datos aún mayor, soluciones de almacenamiento interno adicionales para funcionar como tarjetas de memoria, además de agregar soporte directamente o mediante complementos para conectarse. la Internet para el juego en línea. [103] Las consolas comenzaron a moverse hacia una convergenciade las características de otros dispositivos electrónicos de la sala de estar y alejarse de los sistemas de una sola característica. [104]

En este punto, solo había tres jugadores principales en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega obtuvo una ventaja temprana con Dreamcast lanzado por primera vez en Japón en 1998. [105] Fue la primera consola doméstica en incluir un módem para permitir a los jugadores conectarse a la red Sega y jugar juegos en línea. [29] Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que debían resolverse antes de su lanzamiento occidental en 1999. [106] [107] [108] Aunque su lanzamiento occidental fue más exitoso que en Japón, [109] la consola pronto fue superada. por PlayStation 2 de Sonylanzado en 2000. La PlayStation 2 fue la primera consola en agregar soporte para la reproducción de DVD además de CD-ROM, así como mantener la compatibilidad con los juegos de la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer a los consumidores que permanecieron en la cola larga de la PlayStation. [29] Si bien otras consolas de la sexta generación no habían anticipado este paso, la introducción de la compatibilidad con versiones anteriores de PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. [110] Junto con una sólida biblioteca de juegos, la PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades antes de que se suspendiera en 2013, [111] y, a partir de 2020 , sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [112] [113]Incapaz de competir con Sony, Sega descontinuó Dreamcast en 2001 y abandonó el mercado de hardware, centrándose en su lugar en sus propiedades de software. [29] La entrada de Nintendo en la sexta generación fue GameCube en 2001, su primer sistema en usar discos ópticos basados ​​en el formato miniDVD . Un accesorio especial de Game Boy Player permitió que GameCube también usara cualquiera de los cartuchos de Game Boy, y había adaptadores disponibles para permitir que la consola se conectara a Internet a través de banda ancha o módem.

En este punto, Microsoft también ingresó al mercado de las consolas con su primer sistema Xbox , lanzado en 2001. Microsoft consideraba el éxito de la PlayStation 2 como una amenaza para la computadora personal en el espacio de la sala de estar y había desarrollado la Xbox para competir. Como tal, la Xbox se diseñó basándose más en la experiencia de Microsoft en computadoras personales, utilizando un sistema operativo construido a partir de sus características de Microsoft Windows y DirectX , utilizando un disco duro para guardar juegos, funcionalidad Ethernet incorporada y creó la primera consola. servicio en línea, Xbox Livepara admitir juegos multijugador. Si bien la Xbox original tuvo ventas modestas en comparación con la PlayStation 2 y no fue rentable para la empresa, Microsoft consideró que la Xbox había demostrado con éxito sus habilidades para participar en el mercado de las consolas. [114]

Dispositivos portátiles de la sexta generación [ editar ]

El N-Gage fue un primer intento de fusionar la funcionalidad del juego y las características del teléfono celular.

Nintendo continuó refinando su diseño de Game Boy con Game Boy Advance en 2001, incluyendo su Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005, todos con la capacidad de vincularse a GameCube para extender la funcionalidad de ciertos juegos. También introdujeron fueron la Neo Geo Pocket Color en 1998 y Bandai 's color de WonderSwan , lanzado en Japón en 1999. compañía surcoreana Game Park presentó su GP32 de mano en 2001, y con él llegaron los albores de código abierto consolas portátiles. [115]

Durante la sexta generación, un nuevo tipo de mercado para los juegos surgió del creciente campo de la telefonía móvil , donde los teléfonos inteligentes avanzados y otros dispositivos portátiles podían cargarse con juegos. El N-Gage de Nokia fue uno de los primeros dispositivos comercializados como teléfono móvil y sistema de juegos, lanzado por primera vez en 2003 y luego rediseñado en el N-Gage QD .

Séptima generación (2005-2017) [ editar ]

Con más de 101 millones de unidades vendidas, la Nintendo Wii es la consola de videojuegos doméstica más vendida en la séptima generación.
El lanzamiento de la Xbox 360 comenzó la séptima generación.

Las consolas de videojuegos se habían convertido en una parte importante de la infraestructura de TI global a mediados de la década de 2000. Se estimó que las consolas de videojuegos representaban el 25% de la potencia computacional de uso general del mundo en el año 2007. [116]

En la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo habían desarrollado consolas diseñadas para interactuar con Internet, agregando soporte de red para conexiones inalámbricas y por cable, servicios en línea para respaldar juegos multijugador, escaparates digitales para compras digitales de juegos y ambos internos. almacenamiento y soporte para almacenamiento externo en la consola para estos juegos. Estas consolas también agregaron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI , pero como la generación se produjo en medio de la guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD , aún no se había establecido un estándar para la reproducción de alta definición. reparado. Otra innovación vino con el uso de controladores de movimiento., ya sea integrado en la consola o ofrecido posteriormente como complemento. En este punto, las consolas se habían estandarizado en las CPU utilizando el conjunto de instrucciones x86 , al igual que en las computadoras personales, y había una convergencia de los componentes de hardware individuales entre las consolas y las computadoras personales, lo que facilitaba mucho la migración de juegos entre estos sistemas. [117]

Microsoft entró en la séptima generación por primera vez con la Xbox 360 en 2005. [118] La Xbox 360 vio varias revisiones de hardware durante su vida, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en el futuro; estas revisiones ofrecían diferentes características, como un disco duro interno más grande o un procesador rápido a un precio más alto. Tal como se envió, los discos DVD compatibles con Xbox 360 y Microsoft había optado por admitir el formato HD-DVD con un complemento para la reproducción de películas HD-DVD. Sin embargo, este formato terminó como obsoleto en comparación con Blu-ray. La Xbox 360 era compatible con versiones anteriores de aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox. A lo largo de su vida, la Xbox 360 se vio afectada por una falla de hardware constante conocida como "el Anillo Rojo de la Muerte"(RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares corrigiendo el problema. [119]

La PlayStation 3 de Sony se lanzó en 2006. La PlayStation 3 representó un cambio del hardware interno del Emotion Engine personalizado de Sony a un sistema basado en x86 más estándar. La PlayStation 3 inicial se envió con una placa secundaria Emotion Engine especial que permitía la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 2, pero las revisiones posteriores de la unidad eliminaron esto, dejando disponible la emulación basada en software para los juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio. Con PlayStation 3, Sony presentó PlayStation Network para sus servicios en línea y escaparate. [120]

Nintendo introdujo la Wii en 2006 casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo carecía de las mismas capacidades de fabricación y relaciones con los principales suministros de hardware que Sony y Microsoft, [121] y para competir, divergió en un enfoque de función por función y en su lugar desarrolló la Wii en torno al uso novedoso de los controles de movimiento en el Wii Remote . Esta " estrategia del océano azul ", lanzar un producto donde no había competencia, se consideró parte del éxito de la unidad, [122] y que llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios dispositivos de acceso de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea que la Wii también podía conectar, incluida la Consola virtual.donde los jugadores podían comprar juegos emulados de consolas anteriores de Nintendo, así como juegos para Wii. La Wii usó DVD de tamaño normal para su medio de juego, pero también admitió discos de GameCube directamente. La Wii se consideró en general un éxito sorprendente que muchos desarrolladores habían pasado por alto inicialmente. [123] [124] [125]

La séptima generación concluyó con la descontinuación de PlayStation 3 en 2017. [126]

Dispositivos portátiles de la séptima generación [ editar ]

Nintendo presentó el nuevo sistema Nintendo DS en 2004, una unidad basada en cartuchos de juegos que admite dos pantallas, incluida una sensible al tacto. El DS también incluyó conectividad inalámbrica incorporada a Internet para comprar nuevos juegos de DS o títulos de consola virtual, así como la capacidad de conectarse entre sí o con un sistema Wii de manera ad hoc para ciertos títulos multijugador. [127] Sony ingresó al mercado de las computadoras de mano en 2004 con la PlayStation Portable (PSP), con un diseño reducido basado en la PlayStation 3. Al igual que la DS, la PSP también admitía conectividad inalámbrica a Internet para descargar nuevos juegos y conectividad ad hoc. a otra PSP oa una PlayStation 3. La PSP utilizó un nuevo formato llamado Universal Media Disc(UMD) para juegos y otros medios. [128] [129] [130]

Nokia revivió su plataforma N-Gage en forma de servicio para dispositivos S60 seleccionados . Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. [131] Otros sistemas portátiles menos populares lanzados durante esta generación incluyen el Gizmondo (lanzado el 19 de marzo de 2005 y descontinuado en febrero de 2006) y el GP2X (lanzado el 10 de noviembre de 2005 y descontinuado en agosto de 2008). La GP2X Wiz , Pandora , y Gizmondo 2 fueron programadas para el lanzamiento en 2009.

Otro aspecto de la séptima generación fue el comienzo de la competencia directa entre dispositivos de videojuegos portátiles dedicados y dispositivos PDA / teléfonos celulares cada vez más potentes, como el iPhone y el iPod Touch , y este último se comercializa agresivamente con fines de juego. Los juegos simples como Tetris y Solitaire existían para los dispositivos PDA desde su introducción, pero en 2009 los PDA y los teléfonos se habían vuelto lo suficientemente potentes como para poder implementar juegos gráficos complejos, con la ventaja de la distribución sobre la banda ancha inalámbrica. Apple había lanzado su App Store en 2008 que permitió a los desarrolladores publicar y vender juegos para iPhones y dispositivos similares, comenzando el auge dejuegos móviles .

Otro hardware de séptima generación [ editar ]

Basado en el éxito del control remoto de Wii, tanto Microsoft como Sony lanzaron controles de detección de movimiento similares para sus consolas. Microsoft presentó el dispositivo controlador de movimiento Kinect para Xbox 360, que sirvió como cámara, micrófono y sensor de movimiento para numerosos juegos. Sony lanzó PlayStation Move , un sistema que consta de una cámara y controladores de mano iluminados, que funcionaba con su PlayStation 3.

Octava generación (2012-presente) [ editar ]

La Wii U fue la consola doméstica más vendida de Nintendo, vendiendo alrededor de 13,56 millones de unidades antes de ser descontinuada, pero algunos de los primeros juegos de Nintendo para el sistema han vendido aproximadamente la mitad de la base de instalación del sistema, lo que indica que Nintendo tiene una base de fans muy dedicada [132 ] [133]
La Xbox One original , la consola de octava generación de Microsoft, que desde entonces ha sido reemplazada por dos modelos mejorados, la Xbox One S y la Xbox One X.

Aparte de las habituales mejoras de hardware, las consolas de la octava generación se centran en una mayor integración con otros medios y una mayor conectividad. [134] Las mejoras de hardware impulsaron velocidades de cuadro más altas con resoluciones de hasta 4k .

La Wii U , presentada en 2012, fue considerada por Nintendo como la sucesora de la Wii, pero estaba dirigida a jugadores más serios. La consola admitía la compatibilidad con versiones anteriores de Wii, incluidos sus controles de movimiento, e introdujo el Wii U GamePad , un híbrido de tableta / controlador que actuaba como una segunda pantalla. Nintendo perfeccionó aún más sus ofertas de red para desarrollar el servicio Nintendo Network para combinar servicios de conectividad en línea y de tienda. La Wii U no se vendió tan bien como había planeado Nintendo, ya que descubrieron que la gente confundía el GamePad con una tableta que podían llevarse con ellos fuera de la consola, y la consola tuvo problemas para atraer a los desarrolladores externos como lo había hecho la Wii. [135]

Tanto la PlayStation 4 como la Xbox One salieron en 2013. Ambas fueron mejoras similares con respecto a las respectivas consolas de la generación anterior, proporcionando más potencia computacional para admitir hasta 60 cuadros por segundo a resoluciones de 1080p para algunos juegos. Cada unidad también vio un conjunto similar de revisiones y reempaquetado para desarrollar versiones de alto y bajo costo. En el caso de Xbox One, el lanzamiento inicial de la consola había incluido el dispositivo Kinect, pero esto se volvió muy controvertido en términos de posibles violaciones de privacidad y falta de soporte para desarrolladores, y para su actualización de generación media, Kinect se había eliminado y descontinuado como un dispositivo de juego. [136]

Más tarde, en la octava generación, Nintendo lanzó el Nintendo Switch en 2017. El Switch se considera la primera consola de juegos híbrida. Utiliza una combinación especial de CPU / GPU que puede funcionar a diferentes frecuencias de reloj dependiendo de cómo se utilice. Se puede colocar en una unidad de acoplamiento especial que se conecta a un televisor y a una fuente de alimentación permanente, lo que permite utilizar frecuencias de reloj más rápidas para reproducirlas con resoluciones y velocidades de cuadro más altas y, por lo tanto, más comparable a una consola doméstica. Alternativamente, se puede quitar y usar con el JoyCon adjuntocontroladores como una unidad de mano, o incluso se puede jugar como un sistema similar a una tableta a través de su pantalla táctil. En estos modos, la CPU / GPU se ejecuta a velocidades de reloj más bajas para conservar la energía de la batería, y los gráficos no son tan robustos como en la versión acoplada. Se agregó un conjunto más grande de servicios en línea a través de la suscripción de Nintendo Switch Online , incluidos varios títulos gratuitos de NES y SNES, que reemplazan el anterior sistema de consola virtual. La Switch fue diseñada para solucionar muchas de las fallas de hardware y marketing relacionadas con el lanzamiento de Wii U, y se ha convertido en una de las consolas de venta más rápida de la compañía después de Wii. [137]

Los sistemas de juego de la octava generación también enfrentaron una competencia cada vez mayor de plataformas de dispositivos móviles como los sistemas operativos iOS de Apple y Android de Google . Se estimó que la propiedad de teléfonos inteligentes alcanzaría aproximadamente una cuarta parte de la población mundial a fines de 2014. [138] La proliferación de juegos de bajo costo para estos dispositivos, como Angry Birds con más de 2 mil millones de descargas en todo el mundo, [139] presenta una nueva desafío a los sistemas de videojuegos clásicos. Las microconsolas , dispositivos independientes más baratos diseñados para jugar juegos de plataformas previamente establecidas, también aumentaron las opciones para los consumidores. Muchos de estos proyectos se vieron impulsados ​​por el uso de nuevos fondos colectivos.técnicas a través de sitios como Kickstarter . Competidores notables incluyen el GamePop , Ouya , GameStick sistemas basados en Android, la televisión PlayStation , la NVIDIA SHIELD y vapor Máquinas . [140]

Dispositivos portátiles de la octava generación [ editar ]

La Nintendo 3DS lanzada en 2011 amplió el diseño de Nintendo DS y agregó soporte para una pantalla autoestereoscópica para proyectar efectos 3D estereoscópicos sin el uso de gafas 3D . Por lo demás, la consola se mantuvo compatible con todos los títulos de DS. [141] [142] [143] [144] Sony presentó su PlayStation Vita en 2011, una versión revisada de la PSP pero eliminando el uso de medios externos y centrándose en la adquisición digital de juegos, además de incorporar una pantalla táctil. [145] [146] [147] [148] [149]y fue lanzado en Europa y América del Norte el 22 de febrero de 2012. [150] [151]

Como se señaló anteriormente, la Nintendo Switch es una consola híbrida, capaz de usarse tanto como consola doméstica en su modo acoplado como portátil. La revisión de Nintendo Switch Lite se lanzó en 2019, lo que redujo algunas de las características del sistema y su tamaño, incluida la eliminación de la capacidad de acoplar la unidad, lo que hace que Switch Lite sea principalmente un sistema portátil, pero por lo demás compatible con la mayor parte de la biblioteca de Switch. de juegos. [152] [153]

Otro hardware de octava generación [ editar ]

Los sistemas de realidad virtual aparecieron durante la octava generación, con tres sistemas principales: el auricular PlayStation VR que funcionaba con el hardware de PlayStation 4, el Oculus Rift que podía funcionar con su propia consola de hardware dedicada basada en Android o conectarse a una computadora personal, y el HTC Vive que se ejecutó desde una computadora personal.

Novena generación (2020-presente) [ editar ]

Tanto Microsoft como Sony lanzaron sucesores para sus consolas domésticas en noviembre de 2020. Ambas familias de consolas apuntan a televisores de resolución 4k y 8k a altas velocidades de cuadro, soporte para renderizado de trazado de rayos en tiempo real y el uso de unidades de estado sólido de alto rendimiento (SSD ) como memoria interna de alta velocidad para que la entrega del contenido del juego sea mucho más rápida que la lectura desde un disco óptico o discos duros estándar, lo que puede eliminar los tiempos de carga y admitir la transmisión en el juego .

Microsoft lanzó la cuarta generación de Xbox con Xbox Series X y Series S el 10 de noviembre de 2020. La Serie X tiene un objetivo de rendimiento base de 60 cuadros por segundo a una resolución de 4k para ser cuatro veces más potente que la Xbox One X. Uno Uno de los objetivos de Microsoft con ambas unidades era asegurar la compatibilidad con versiones anteriores de todos los juegos compatibles con Xbox One, incluidos los títulos originales de Xbox y Xbox 360 que son compatibles con versiones anteriores de Xbox One, lo que permite que Xbox Series X y Series S admitan cuatro generaciones de juegos. [155] [156]

La PlayStation 5 de Sony se lanzó el 12 de noviembre de 2020 y también es un aumento de rendimiento similar a la PlayStation 4. La PlayStation 5 utiliza una solución SSD personalizada con tasas de entrada / salida mucho más altas comparables a las velocidades del chip RAM, lo que mejora significativamente la reproducción y la transmisión de datos. velocidades. La arquitectura del chip es comparable a la de PlayStation 4, lo que permite la compatibilidad con versiones anteriores con la mayoría de la biblioteca de PlayStation 4, mientras que los juegos selectos necesitarán ajustar la sincronización del chip para que sean compatibles. [157] [158]

En términos de dispositivos portátiles, Sony no ha anunciado más planes para dispositivos portátiles después de descontinuar la Vita, mientras que Nintendo continúa ofreciendo Nintendo Switch y Switch Lite. El mercado aquí todavía continúa compitiendo con el creciente mercado de juegos móviles, pero los desarrolladores han aprovechado las nuevas oportunidades en el soporte de juegos multiplataforma , en parte debido a la popularidad de Fortnite en 2018, para hacer juegos que sean compatibles en consolas, computadoras. y dispositivos móviles. [159] [160] Los juegos en la nube también se consideran un reemplazo potencial de los juegos portátiles. Si bien las plataformas de juegos en la nube anteriores se han quedado en el camino, los enfoques más nuevos incluyen PlayStation Now , xCloud de Microsoft, Stadia y Amazon Luna de Google pueden ofrecer un juego con calidad de computadora y consola a casi cualquier plataforma, incluidos los dispositivos móviles, limitado por la calidad del ancho de banda. [161]

Ventas de consolas [ editar ]

A continuación se muestra una línea de tiempo de cada generación con las tres mejores consolas de video domésticas de cada generación según las ventas mundiales.

> Las ventas finales son mayores que la cifra reportada. Ver notas.

Notas [ editar ]

  1. ^ El Atari 2600 vendió 30 millones de unidades durante su ciclo de vida. Atari también lanzó una segunda consola doméstica durante la segunda generación conocida como Atari 5200 que vendió 1 millón de unidades.
  2. ^ El Atari 7800 vendió 1 millón de unidades. Atari también lanzó el Atari XEGS durante la tercera generación que vendió 100,000 unidades.
  3. ^ Home Pong vendió 150.000 unidades. [162] [163] Atari 2600 vendió 30 millones, [164] Atari 5200 y Atari 7800 vendieron 1 millón de unidades cada uno [165] [166] Atari XEGS vendió 100.000 unidades, [167] y el Atari Jaguar vendió 250.000 unidades. [168]
  4. ^
    • Telestar : Coleco lanzó Telstar en 1976 y vendió un millón. Los problemas de producción y entrega, y el reemplazo de consolas dedicadas por juegos electrónicos portátiles redujeron drásticamente las ventas en 1977. Más de un millón de Telstars fueron descartados en 1978, y le costó a Coleco $ 22,3 millones ese año [169], lo que casi llevó a la empresa a la bancarrota. [170]
    • ColecoVision : ColecoVision alcanzó los 2 millones de unidades vendidas en la primavera de 1984. Las ventas trimestrales de la consola disminuyeron drásticamente en ese momento, pero continuó vendiéndose modestamente [171] [169] y la mayor parte del inventario desapareció en octubre de 1985. [172]
  5. ^ Al 30 de septiembre de 2020, Nintendo Switch ha vendido 68,30 millones de unidades. [173] Nintendo también lanzó la Wii U durante la octava generación que vendió 13,56 millones de unidades durante su ciclo de vida. [173]
  6. ^ La serie de juegos de televisión en color vendió 3 millones de unidades. [174] Cifras de ventas de NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube y Wii. [175] Cifras de ventas de Wii U y Switch. [173]
  7. ^ Magnavox Odyssey, [176] Magnavox Odyssey² [177] Philips CD-i [98]
  8. ^ Intellivision vendió 3 millones de unidades. [178]
  9. ^ El Sega Master System vendió entre 10 y 13 millones de unidades. Sega también lanzó el SG-1000 durante la tercera generación que vendió 160.000 unidades.
  10. ^
    • Master System : 10-13 millones, sin incluir las cifras de ventas recientes de Brasil. [179] [180] Screen Digest escribió en una publicación de 1995 que la base de usuarios activos instalados del Master System en Europa Occidental alcanzó un máximo de 6,25 millones en 1993. Los países que alcanzaron su punto máximo son Francia con 1,6 millones, Alemania con 700 mil, los Países Bajos con 200 mil, España con 550 mil, Reino Unido con 1,35 millones y otros países de Europa Occidental con 1,4 millones. Sin embargo, Bélgica alcanzó su punto máximo en 1991 con 600 mil, e Italia en 1992 con 400 mil. Por tanto, se estima que se compraron aproximadamente 6,8 millones de unidades en esta parte de Europa. [181] Se vendió 1 millón en Japón en 1986. [182]Se vendieron 2 millones en Estados Unidos. [183] Tectoy vendió 8 millones en Brasil en 2016. [184]
    • Sega Genesis : 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo a marzo de 1996, [185] [186] sin incluir las ventas a terceros. Además, Tec Toy vendió 3 millones en Brasil, [187] [188] y Majesco Entertainment proyectó que vendería 1,5 millones en los Estados Unidos. [189]
    • Sega Saturn : 9,26 millones de unidades vendidas. [186]
    • Dreamcast : 9.13 millones de unidades vendidas. [186] [190] [191] [192]
  11. ^ El TurboGrafx-16 fue diseñado por Hudson y fabricado y comercializado por NEC. [193] El TurboGrafx-16 logró vender 10 millones de unidades. [194] El PC-FX se vendió menos de 100.000 después de un año a la venta. [195]
  12. ^ PlayStation : los datos corporativos de Sony informan 102,49 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2007. [196] Sony dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales a partir de los informes fiscales de 2012, [197] [198] y continúa haciéndolo esporádicamente. [199] PlayStation 2 : 155 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2012. [113] Se suspendió en todo el mundo el 4 de enero de 2013. [200] PlayStation 3 : los datos corporativos de Sony informan 87,4 millones vendidos al 31 de marzo de 2017. [113] Los envíos de PS3 a minoristas japoneses, el último país al que Sony vendía unidades, cesaron en mayo. [201] PlayStation 4: Los datos corporativos de Sony informan 108,9 millones de unidades vendidas al 31 de diciembre de 2019. [113]
  13. ^ Xbox : más de 24 millones de unidades vendidas a 10 de mayo de 2006. [202] Xbox 360 : 84 millones vendidas a junio de 2014. [203] La producción terminó en 2016. [204] Xbox One : CEO de Microsoft, Satya Nadella, presentado en una presentación a los accionistas del 3 de diciembre de 2014 de que se vendieron 10 millones de unidades. [205] Microsoft anunció en octubre de 2015 que ya no se divulgarán las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales. La compañía cambió su enfoque a la cantidad de usuarios activos en Xbox Live como su "principal métrica de éxito". [206] International Data Corporation estimó que se vendieron 46,9 millones en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2019.[207]

Referencias [ editar ]

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