Los videojuegos de rol occidentales son videojuegos de rol desarrollados en el mundo occidental , incluidas las Américas y Europa. Se originaron en los sistemas informáticos universitarios de mainframe en la década de 1970, luego se popularizaron con títulos como Ultima y Wizardry a principios y mediados de la década de 1980, y continúan produciéndose para sistemas de consola de videojuegos y computadoras domésticos modernos . La "Edad de Oro" del género se produjo a mediados o finales de la década de 1980, y su popularidad sufrió una caída a mediados de la década de 1990 cuando los desarrolladores lucharon por mantenerse al día con la moda cambiante, la evolución del hardware y los crecientes costos de desarrollo. Una serie posterior de juegos de rol isométricos, publicada porInterplay Productions y Blizzard Entertainment , se desarrolló durante un período de tiempo más largo y estableció nuevos estándares de calidad de producción.
Los juegos de rol de computadora (CRPG) vuelven a ser populares. Títulos recientes, como BioWare 's Mass Effect series y Bethesda Softworks ' The Elder Scrolls serie, se han producido para sistemas de consola y han recibido comunicados de multi-plataforma, aunque los juegos desarrollados de forma independiente con frecuencia se crean como exclusivas de computadoras personales (PC). Los desarrolladores de juegos de rol han experimentado continuamente con diferentes perspectivas y estilos de juego gráficos, como por turnos en tiempo real y sistemas de cronometraje , axonométrica y en primera persona proyección gráfica, y de un solo carácter o caracteres múltiples partes. Los subgéneros incluyen juegos de rol de acción , roguelikes y juegos de rol tácticos .
Primeros juegos de rol de computadora estadounidenses (mediados de los setenta y mediados de los ochenta)
Computadoras mainframe (mediados de la década de 1970 y principios de la de 1980)
Los primeros videojuegos de rol se crearon a mediados y finales de la década de 1970, como ramificaciones de los primeros juegos de rol universitarios basados en texto de mainframe que se jugaban en sistemas basados en PDP-10 , PLATO y Unix . Estos incluyeron m199h , creado en 1974, [Nota 1] Dungeon , escrito en 1975 o 1976, pedit5 , creado en 1975, [Nota 2] y dnd , también de 1975. [4] Estos primeros juegos se inspiraron en pen-and- papel juegos de rol , particularmente D & D , que fue publicado por primera vez en 1974, y JRR Tolkien 's el Señor de los Anillos trilogía. [5] [6] Algunos de los primeros juegos de rol de computadora gráficos (CRPG) después de pedit5 y dnd incluyeron orthanc (1978), [7] que recibió su nombre de la torre de Saruman en El señor de los anillos , [8] avathar (1979), [ 3] posteriormente renombrado avatar , oubliette (1977), [9] nombrado por la palabra francesa para "mazmorra", [8] moria (1975), [3] mazmorras de degorath , baradur , emprise , bnd , hechicería y dndworld . [Nota 3] Todos estos se desarrollaron y se hicieron populares en el sistema PLATO a fines de la década de 1970, en gran parte debido a la velocidad de PLATO, los gráficos rápidos y la gran cantidad de jugadores con acceso a su red nacional de terminales. PLATO era un sistema de mainframe que admitía a varios usuarios y les permitía jugar simultáneamente, una característica que no estaba comúnmente disponible para los propietarios de sistemas de computadoras personales domésticos en ese momento. [10] Estos fueron seguidos por juegos en otras plataformas, como Temple of Apshai , escrito en 1979 para el TRS-80 y seguido por dos complementos; Akalabeth: World of Doom (1980), que dio origen a la conocida serie Ultima ; [11] Wizardry (1981) y Sword of Fargoal (1982). Los juegos de esta época también fueron influenciados por aventuras textuales como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1976); primeros MUD , juegos de guerra de mesa como Chainmail (1971) y juegos deportivos como Strat-O-Matic . [12] [Nota 4]
Richard Garriott, tras la muerte de Gygax en 2008 [6]
El popular rastreador de mazmorras Rogue fue desarrollado en 1980, para sistemas basados en Unix, por dos estudiantes de Berkeley . Utilizaba gráficos ASCII y presentaba un sistema de juego profundo y una multitud de elementos y ubicaciones generados aleatoriamente. Rogue se distribuyó más tarde como software libre con el sistema operativo BSD , y fue seguido por todo un género de " roguelikes " que se inspiraron y emularon la mecánica del juego original y títulos posteriores como Diablo . [14] Ejemplos posteriores de roguelikes incluyen Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) y Dungeon Crawl de Linley (1997). [15] [16] [17]
El teclado era con frecuencia la única entrada compatible con estos juegos, y sus gráficos eran simples y, a menudo, monocromáticos . Algunos títulos, como Rogue , representaban objetos a través de caracteres de texto, como '@' para el personaje principal y 'Z' para zombies. [Nota 5] Ningún juego presentaba todas las características esperadas en un CRPG moderno, como la exploración de mazmorras subterráneas, el uso de armas y elementos, " subir de nivel " y completar misiones , pero es posible ver la evolución de estas características. durante esta era y la que siguió. [18]
Ultima and Wizardry (principios y mediados de la década de 1980)
Aunque simplificado para su uso con el controlador de juegos de consola , muchas innovaciones de los primeros Ultimas —en particular Ultima III: Exodus (1983) del desarrollador Richard Garriott — se convirtieron en estándar entre los juegos de rol posteriores en los mercados de computadoras personales y consolas. Estas ideas incluyeron el uso de gráficos en mosaico y combates en grupo, una combinación de elementos de fantasía y ciencia ficción y viajes en el tiempo. [6] [19] [Nota 6] La narrativa escrita del juego fue una característica innovadora que le permitió transmitir una historia más amplia que la que se encontraba en las tramas mínimas comunes en ese momento. La mayoría de los juegos, incluido el propio Akalabeth de Garriott , se centraron principalmente en la mecánica de juego básica como el combate, y prestaron poca atención a la historia y la narrativa. [21]
Ultima III es considerado por muchos como el primer CRPG moderno. [19] Se publicó originalmente para Apple II , pero fue portado a muchas otras plataformas e influyó en el desarrollo de títulos posteriores, [22] incluyendo juegos de rol de consola como Excalibur (1983) y Dragon Quest (1986). [23]
Garriott introdujo un sistema de caballerosidad y un código de conducta en Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) que persistió a lo largo de Ultimas posteriores . El Avatar del jugador aborda problemas como el fundamentalismo, el racismo y la xenofobia, y en función de sus acciones se prueba periódicamente de maneras que a veces son obvias y otras veces invisibles. [6] [21] Este código de conducta fue en parte una respuesta a los esfuerzos de algunos grupos cristianos para mitigar la creciente popularidad de Dungeons & Dragons . [21] Continuando hasta Ultima IX: Ascension (1999), cubrió una gama de virtudes que incluían compasión, justicia, humildad y honor. Este sistema de moral y ética era único en ese momento, ya que otros videojuegos permitían a los jugadores ser aclamados como "héroes" por los habitantes de los mundos del juego, sin importar cuáles hubieran sido las acciones del jugador. En Ultima IV , por otro lado, los jugadores se vieron obligados a considerar las consecuencias morales de sus acciones. [21] Según Garriott, Ultima era ahora "más que un simple escape de fantasía. Proporcionaba un mundo con un marco de significado más profundo [,] un nivel de detalle [, y] diversidad de interacción [,] que rara vez se intenta. " [6] "Pensé que la gente podría rechazar completamente este juego porque algunas personas juegan solo para matar, matar, matar. Para tener éxito en este juego, tenías que cambiar radicalmente la forma en que jugabas un juego antes". [21]
La serie Wizardry se creó para Apple II aproximadamente al mismo tiempo, en 1981. Wizardry presentaba una vista en primera persona en 3D, una interfaz intuitiva, combates en grupo y niveles preconstruidos que animaban a los jugadores a dibujar sus propios mapas. . [19] Permitió a los jugadores importar personajes de juegos anteriores, aunque con niveles de experiencia reducidos, e introdujo una característica de alineación moral que limitaba las áreas que los jugadores podían visitar. [19] La serie fue extremadamente difícil en comparación con otros juegos de rol de la época, [24] [25] posiblemente porque fueron modelados a partir de juegos de rol en lápiz y papel de dificultad similar. [13] Wizardry IV (1986) en particular se considera uno de los CRPG más difíciles jamás creados. [25] Es único en el sentido de que el jugador controla al villano del primer juego en un intento de escapar de la mazmorra de su prisión y obtener la libertad en el mundo anterior. [6] [25] A diferencia de Ultima , que evolucionó con cada entrega, la serie Wizardry retuvo y refinó el mismo estilo y mecánica central a lo largo del tiempo, y mejoró solo sus gráficos y diseño de niveles a medida que avanzaban los años. [6]
En junio de 1982, Temple of Apshai había vendido 30.000 copias, Wizardry 24.000 copias y Ultima 20.000. [26] [27] [28] Garriott siquiera discutido colaborar con Hechicería ' s Andrew C. Greenberg sobre "la última fantasía juego de rol". [29] La primera Wizardry vendió más que la primera Ultima (más de 200.000 copias vendidas en sus primeros tres años) y recibió mejores críticas, pero con el tiempo, Ultima se hizo más popular al mejorar su tecnología y hacer que los juegos fueran más amigables, mientras que Wizardry requería que los nuevos jugadores Juega el primer juego antes de sus dos primeras secuelas, y el muy difícil Wizardry IV se vendió mal. [27]
Telengard , unpuerto BÁSICO del anterior juego PDP-10 DND , [30] y Dungeons of Daggorath , ambos lanzados en 1982, introdujeron el juego en tiempo real. [19] Los primeros juegos de rastreo de mazmorras utilizaban movimientos por turnos, en los que los enemigos solo se movían cuando lo hacía el grupo aventurero. [31] Tunnels of Doom , producido el mismo año, introdujo pantallas separadas para exploración y combate. [19] Dragon Quest se afirma más comúnmente como el primer videojuego de rol producido para una consola, aunque el periodista Joe Fielder cita el anterior Dragonstomper . [32]
Edad de Oro (finales de los 80 y principios de los 90)
La serie Might and Magic , muy popular en la década de 1980 y en adelante, comenzó con el lanzamiento en 1986 de Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum para Apple II. Abarca un total de diez juegos, el más reciente de los cuales se lanzó en 2014, así como la popular serie de estrategia por turnos Heroes of Might and Magic . La serie presentaba una combinación de estadísticas complejas, una gran cantidad de armas y hechizos, y mundos enormes en los que jugar. [33] Fue una de las series de CRPG más longevas, junto con Ultima y Wizardry , [34] También es notable por hacer de la raza y el género un aspecto importante del juego. [6] [33]
La serie Strategic Simulations, Inc. de CRPG " Gold Box ", que comenzó en 1988 con Pool of Radiance para Apple II y Commodore 64 , [35] fue la primera adaptación oficial de videojuego de gran éxito de la licencia Advanced Dungeons & Dragons de TSR. y reglas. Estos juegos presentaban una pantalla en primera persona para el movimiento y la exploración, combinada con una pantalla táctica superior para el combate que intentaba modelar la mecánica por turnos de D&D . Más conocido por producir juegos de guerra informáticos, [36] SSI creó una de las series definitorias del período. [34] Los juegos generaron una serie de novelas, y los títulos continuaron publicándose hasta que el motor del juego se retiró en 1993, aunque los usuarios que habían comprado Forgotten Realms: Unlimited Adventures pudieron crear sus propias aventuras y jugarlas usando Gold Box. motor. [34] Los títulos posteriores fueron desarrollados por Stormfront Studios , que también produjo Neverwinter Nights , una implementación multijugador [37] del motor Gold Box que se ejecutó en America Online de 1991 a 1997. Como en la serie Wizardry , los personajes podrían ser importado de un juego a otro.
SSI ya había publicado muchos juegos de rol basados en propiedades originales. Su "hardcore" RPG Wizard's Crown (1985) presagiaba el diseño de los juegos Gold Box, con grupos de ocho personajes, un sistema de experiencia basado en habilidades , mecánicas de combate altamente detalladas, docenas de comandos, lesiones y sangrado, y fortalezas y debilidades frente a individuos. clases de armas. [38] [39] [28] Sin embargo, el juego no ofrecía mucho en términos de juego de roles o narrativa más allá de comprar, vender y matar. [38] Wizard's Crown fue seguido por The Eternal Dagger en 1987, un juego similar que eliminó algunos de los elementos más complicados de su predecesor. [39]
Interplay Productions desarrolló una serie de éxitos en forma de The Bard's Tale (1985) y sus secuelas bajo la editorial Electronic Arts, originalmente para Apple II y Commodore 64. La serie se convirtió en la primera fuera de Wizardry en desafiar las ventas de Ultima . [27] Combinó gráficos coloridos con una interfaz limpia y reglas simples, y fue una de las primeras series de CRPG en llegar a una audiencia generalizada. Engendró una serie de novelas de autores como Mercedes Lackey , algo que podría decirse que no volvió a ocurrir hasta el lanzamiento de Diablo en 1997. [6] [24] La serie permitió a los jugadores explorar ciudades en detalle, en un momento en el que muchos juegos los relegó a pantallas de menú simples con opciones de "compra" / "venta". Un conjunto de construcción lanzado en 1991 permitió a los jugadores crear sus propios juegos, e Interplay reutilizó el motor en su CRPG Wasteland post-apocalíptico de 1988 . [24]
FTL Games ' Dungeon Master (1987) para el Atari ST introdujo varias innovaciones de interfaz de usuario, tales como la manipulación directa de objetos y el medio ambiente con el ratón, y las interfaces popularizado ratón impulsada para juegos de rol de ordenador. [34] Inusualmente para la época, presenta un punto de vista en primera persona en tiempo real, ahora común en los juegos de disparos en primera persona y juegos más recientes como The Elder Scrolls IV: Oblivion . [40] Los elementos de combate en tiempo real del juego eran similares a Active Time Battle . [41] El complejo sistema mágico del juego usaba runas que podían combinarse en secuencias específicas para crear hechizos mágicos. Estas secuencias no se detallaron en el manual del juego, sino que se pidió a los jugadores que las descubrieran mediante prueba y error. Las secuelas siguieron en 1989 y 1993. La mecánica en primera persona y en tiempo real del juego se copiaron en la serie "Black Box" de SSI, desde Eye of the Beholder (1990) en adelante. [40] Dungeon Master vendió 40.000 copias en su primer año de lanzamiento, [42] y se convirtió en el título de Atari ST más vendido. [43]
Times of Lore , diseñado por Chris Roberts y lanzado por Origin Systems en 1988, introdujo lafórmula de juego de rol de acción, aventura y acción de títulos de consola como The Legend of Zelda en el mercado estadounidense de juegos de rol por computadora. [44] [45] Times of Lore y Dungeon Master inspiraron directamente varios títulos posteriores de Origin Systems, incluidos Bad Blood (1990), [46] Ultima VI: The False Prophet (1990) [47] [48] y Ultima VII (1992). [49] [50] Ultima VI hizo algunos cambios importantes en lafórmula de Ultima , incluido un mundo abierto de escala constante(reemplazando el mundo sinescalade lostítulosanteriores de Ultima ) [45] y unainterfaz de apuntar y hacer clic . [48]
Todd Howard , productor ejecutivo de la serie Elder Scrolls [6]
La serie Ultima pasó a abarcar más de una docena de títulos, incluida la serie derivada Worlds of Ultima (1990-1991) y Ultima Underworld (1992-1993), y la serie multijugador en línea, Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) ofreció a los jugadores una vista completa de 360 grados del mundo del juego. Ultima VII: The Black Gate (1992) fue el primer título en tiempo real de la serie y se podía jugar completamente con el mouse de la computadora. [6] Garriott luego dejó Origin Systems y Electronic Arts para formar Destination Games , bajo la editorial NCsoft . Estuvo involucrado en varios MMORPG de NCsoft, incluidos Lineage (1998) y Tabula Rasa (2007), antes de su partida en 2009.
Los títulos más famosos de la serie Wizardry no aparecieron hasta años después de su debut, [51] y las entregas se publicaron tan recientemente como en 2001. Se dice que Wizardry VII (1992) posee uno de los mejores sistemas de clases de personajes de cualquier CRPG. [52]
Quest for Glory (1992) fue producido por Sierra Entertainment , conocido por los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic , y combinó CRPG y mecánicas de juegos de aventuras en una mezcla única de género. [33] La serie contó con historias envueltas, acertijos complejos y combates tipo arcade. El último de sus cinco títulos fue lanzado en 1998. [33] Originalmente fue concebido como una tetralogía construida alrededor de los temas de las cuatro direcciones cardinales , los cuatro elementos clásicos , las cuatro estaciones y las cuatro mitologías . Los diseñadores sintieron que la historia de la serie hacía que Shadows of Darkness fuera demasiado difícil, por lo que insertaron un quinto juego, Wages of War , en el canon y cambiaron la numeración de la serie. [53]
Legends of Valor (1992) proporcionó un ejemplo temprano de juego no lineal de mundo abierto en un juego de rol. Fue citado como una influencia en laserie The Elder Scrolls .
Sierra de traición a Krondor (1993) se basa en el autor Raymond E. Feist 's Midkemia ajuste. Presentaba combate semi-táctico por turnos, un sistema de experiencia basado en habilidades y un sistema mágico similar al de Dungeon Master , [40] pero sufría debido a gráficos poligonales obsoletos. Feist fue muy consultado durante el desarrollo y luego creó su propia novelización basada en el juego. La secuela Betrayal in Antara (1997) reutilizó el motor del primer juego pero, como Sierra había perdido la licencia de Krondor, se ambienta en un universo diferente. Return to Krondor (1998) usó un nuevo motor de juego, pero regresó al escenario de Feist. [33]
La serie Lands of Lore de Westwood Studios (1993) presentó un enfoque basado en la historia para el diseño de juegos de rol. Sirvió como un "espejo" estilístico de los juegos de rol japoneses de la época, con gráficos alegres y de colores brillantes, un sistema de combate simple tomado de Dungeon Master y una historia semilineal. Estos elementos contrastaban con el estereotipo de los juegos de rol occidentales como juegos oscuros, valientes y centrados en reglas. [54]
Disminución (mediados de la década de 1990)
Computer Gaming World , marzo de 1994 [55]
Brenda Brathwaite , ex desarrolladora de Wizardry [6]
A mediados de la década de 1990, los desarrolladores de juegos de rol occidentales perdieron la capacidad de mantenerse al día con los avances del hardware; Los juegos de rol anteriormente habían estado en la vanguardia de la tecnología de juegos o cerca de ellos, pero los gráficos de computadora mejorados y el mayor espacio de almacenamiento facilitado por la tecnología de CD-ROM crearon expectativas que los desarrolladores lucharon por cumplir. [56] [57] Esto provocó retrasos prolongados entre lanzamientos y cierres entre las franquicias menos populares. [56] Scorpia en 1994 dijo que, "Nada ha llegado a igualar o superar" Ultima IV diez años después. Se preguntó si "tal vez nada lo hará nunca. Sin embargo, espero que ese no sea el caso, porque eso significaría que el CRPG se ha estancado". [58] Computer Games escribió más tarde que "[d] urante la ahora infame tregua del CRPG de mediados de los noventa, las mazmorras más difíciles eran los pozos sin fondo de los diseños fallidos, y las bestias más feroces los lanzamientos de CRPG mortalmente aburridos". [59]
Los aumentos en los presupuestos de desarrollo y el tamaño de los equipos significaron que las secuelas tardaron tres años o más en publicarse, en lugar de los lanzamientos casi anuales que se ven en la serie Gold Box de SSI. [56] El crecimiento de los equipos de desarrollo aumentó la probabilidad de que aparecieran errores de software , ya que el código producido por programadores que trabajaban en diferentes equipos se fusionó en un todo. [60] [Nota 7] La falta de estándares técnicos entre los fabricantes de hardware obligó a los desarrolladores a respaldar la implementación de cada fabricante o arriesgarse a perder jugadores. [60]
Además, la competencia surgió de otros géneros. Los jugadores se alejaron de los juegos de rol, los simuladores de vuelo y los juegos de aventuras en favor de títulos orientados a la acción, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de estrategia en tiempo real . [56] Los juegos de rol posteriores atraerían influencias de los géneros de acción, [56] [Nota 8] pero enfrentarían nuevos desafíos en forma de juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), una tendencia de finales de la década de 1990 que puede haber desviado a los jugadores de los juegos de rol para un jugador. [60] También se enfrentaron a la competencia de los juegos de rol de consola japoneses , que se estaban volviendo cada vez más dominantes en esa época, [61] por razones tales como una jugabilidad más accesible, más rápida , orientada a la acción y la aventura , [54] [62] y una énfasis en la narración de historias y las interacciones de los personajes. [63]
Juegos de rol de computadora de América del Norte (finales de la década de 1990)
Diablo y juegos de rol de acción
El juego de rol de fantasía oscura Diablo fue lanzado por Blizzard Entertainment el 31 de diciembre de 1996, en medio de un estancado mercado de juegos de rol para PC. [6] [64] Diablo se desarrolla en el reino ficticio de Khanduras, en el mundo de Sanctuary, y el jugador toma el control de un héroe solitario que lucha para librar al mundo de Diablo, el Señor del Terror. Su desarrollo fue influenciado por Moria y Angband , [14] [64] y Diablo se parece a un roguelike debido a su enfoque en el rastreo de mazmorras y sus niveles generados proceduralmente . Las principales diferencias incluyen la calidad comercial de los gráficos del juego, su desarrollo de personajes simplificado y su acción rápida en tiempo real. [64] [65] Un factor en el éxito de Diablo fue su apoyo al juego colaborativo en línea a través de una red de área local oa través de su servicio en línea Battle.net . Esto amplió enormemente su valor de repetición, aunque las trampas fueron un problema. [6] [64] [65] Si bien no es el primer juego de rol que presenta combate en tiempo real, [Nota 9] El efecto de Diablo en el mercado fue significativo, un reflejo de los cambios que tuvieron lugar en otros géneros tras el lanzamiento de los títulos de acción, Doom y Dune II . [64] Tenía muchos imitadores, y su fórmula de combate simple, rápido y rejugabilidad fue utilizada por lo que más tarde se denominaron " clones de Diablo " y, más ampliamente, " juegos de rol de acción ". [67]
Los juegos de rol de acción generalmente le dan a cada jugador el control en tiempo real de un solo personaje. Se enfatiza el combate y la acción, mientras que la trama y la interacción del personaje se mantienen al mínimo, una fórmula conocida como "el ciclo de Lucha, Botín y Nivel". [68] [69] La inclusión de cualquier contenido más allá de subir de nivel y matar enemigos se convierte en un desafío en estos juegos de " hack and slash ", porque la gran cantidad de elementos, ubicaciones y monstruos hace que sea difícil diseñar un encuentro que sea único y funciona independientemente de cómo se haya personalizado un personaje. [68] Por otro lado, un juego que omite la profundidad técnica puede parecer demasiado simplificado. [68] El resultado en ambos casos es una experiencia repetitiva que no se siente adaptada al jugador. [68]
Los juegos de rol pueden sufrir en el área de exploración. Los juegos de rol tradicionales fomentan la exploración de cada detalle del mundo del juego y brindan una experiencia más orgánica en la que los NPC se distribuyen de acuerdo con la lógica interna del mundo o la trama del juego. [70] Los juegos de acción recompensan a los jugadores por moverse rápidamente de un lugar a otro y tienden a asegurarse de que no haya obstáculos en el camino. [70] Juegos como Mass Effect agilizan los movimientos del jugador en el mundo del juego indicando con qué NPC se puede interactuar y facilitando que los jugadores encuentren ubicaciones y comerciantes que puedan intercambiar artículos por dinero o bienes. [70] [Nota 10] Algunas de las mejores características de los juegos de rol se pueden perder cuando estos obstáculos se eliminan en nombre de optimizar la experiencia del jugador. [70]
Un juego de rol de acción que superó estas limitaciones fue el híbrido FPS / RPG Deus Ex (2000), diseñado por Warren Spector . Este thriller de espías cyberpunk ofreció múltiples soluciones a problemas a través de opciones de diálogo intrincadas en capas, un árbol de habilidades profundo y entornos hechos a mano. [68] Los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje a través de opciones de diálogo apropiadas para su rol elegido y mediante el uso inteligente del entorno circundante. Esto produjo una experiencia única que se adaptó a cada jugador. [68] Según Spector, las opciones de diálogo del juego se inspiraron en el juego de rol de consola, Suikoden (1995). [74]
A Diablo le siguió el paquete de expansión Diablo: Hellfire en 1997, y una secuela, Diablo II , en 2000. Diablo II recibió su propia expansión, Diablo II: Lord of Destruction , en 2001. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction y la guía de estrategia de Diablo II se incluyeron en las tiendas como parte del Cofre de batalla de Diablo ; y apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del NPD Group en 2010. [75] Un tercer juego, Diablo III , fue anunciado el 28 de junio de 2008 y lanzado el 15 de mayo de 2012. [76] [77 ] Ejemplos de " clones de Diablo " incluyen Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) y Path of Exile (2013). [78] [Nota 11] Como Diablo y Rogue antes que ellos, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate y Path of Exile utilizaron la generación de procedimientos para crear nuevos niveles de juego dinámicamente. [80] [81] [82] [83] [84]
Interplay, BioWare y Black Isle Studios
Interplay, ahora conocida como Interplay Entertainment y un editor por derecho propio, produjo varios títulos de RPG de finales de la década de 1990 a través de dos nuevos desarrolladores, Black Isle Studios y BioWare . Black Isle lanzó el innovador Fallout (1997) que, que recuerda al anterior Wasteland de Interplay , se ambienta en una historia alternativa del futuro de América después de un holocausto nuclear . [85] [86] Fallout , uno de los pocos juegos de rol exitosos de videojuegos de finales de 1990 que no se desarrolla en un entorno de espadas y hechicería, se destacó por su sistema de búsqueda y juego abierto y en gran parte no lineal, y su humor irónico. y un sentido del estilo generalizado. [6] [85] A los jugadores se les ofrecieron numerosas opciones morales para dar forma al mundo del juego en función de cómo los NPC podrían reaccionar ante el jugador, al igual que las Ultimas originales . [6] Fallout fue casi tan influyente en los juegos de rol posteriores al choque como Ultima lo fue en los juegos de rol de la Edad de Oro, y algunos lo consideran el primer CRPG "moderno". [87] Black Isle produjo una secuela, Fallout 2 , co-diseñado por Chris Avellone en 1998. El desarrollador externo Micro Forté creó Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , un juego de rol táctico basado en la franquicia, que fue publicado en 2001 bajo la dirección de Interplay. División de estrategia 14 Grados Este .
De BioWare Puerta de Baldur serie fue no menos importante, siendo la más significativa de D & D serie para ser liberados desde la época de la caja Gold. [88] Los juegos crearon la simulación de D&D más precisa y profunda hasta la fecha, y contaron con soporte para hasta seis jugadores en modo cooperativo . [89] Baldur's Gate (1998) proporcionó una historia épica con seguidores de NPC y un diálogo escrito que continuó a través de ambos títulos y dos paquetes de expansión . [6] Black Isle produjo una serie más orientada al combate, Icewind Dale , usando el mismo motor poco después; [90] y siguió con Planescape: Torment de 1999 . El título de D&D, aclamado por la crítica, se hizo conocido por su aire artístico y temperamental y su amplia selección de escritores y jugadores. [6] Juntas, las series Fallout , Planescape: Torment y Baldur's Gate de Interplay son consideradas por los críticos como algunos de los mejores CRPG jamás creados. [12] [91]
Chris Avellone , co-diseñador de Fallout 2 y diseñador principal de Planescape: Torment [6]
Los juegos de Black Isle durante este período de tiempo a menudo compartían motores para reducir el tiempo y los costos de desarrollo, y la mayoría presenta una interfaz en tercera persona proyectada axonométricamente . Sus títulos, además de los dos juegos de Fallout , usaban varias versiones del Infinity Engine que había sido desarrollado por BioWare para Baldur's Gate . El colapso de Interplay resultó en el cierre de Black Isle y la cancelación de los terceros juegos de las series Fallout y Baldur's Gate , así como de un título original, Torn . [92] [93] [94] En cambio, publicaron un trío de juegos de rol de acción solo para consola, Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) y Fallout: Brotherhood of Steel (2004) . Uno de los últimos CRPG lanzados antes de la extinción de Interplay fue el mal recibido Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) del desarrollador Reflexive Entertainment , [95] notable por usar el sistema SPECIAL introducido por Fallout . [96]
Resurgimiento (2000-presente)
El nuevo siglo vio un número creciente de lanzamientos multiplataforma. El paso a los motores de juegos en 3D , junto con las constantes mejoras en la calidad gráfica, condujo a mundos de juego cada vez más detallados y realistas. [97] [98] [99]
BioWare produjo Neverwinter Nights ( 2002 ) para Atari , el primer CRPG que fusionó las reglas de Dungeons & Dragons de la tercera edición con una pantalla 3D en la que el usuario podía variar el ángulo de visión y la distancia. Se podría generar contenido nuevo del juego utilizando el conjunto de herramientas Aurora suministrado como parte del lanzamiento del juego, y los jugadores podrían compartir sus módulos y jugar cooperativamente con amigos en línea. Basado en parte en las experiencias durante el juego Ultima Online , uno de los objetivos durante el desarrollo fue reproducir la sensación de una experiencia de juego de rol en vivo con lápiz y papel , completa con un Dungeon Master humano . [100] Neverwinter Nights ( NWN ) tuvo un gran éxito comercial y generó tres paquetes de expansión oficiales y una secuela desarrollada por Obsidian Entertainment. BioWare produjo más tarde el aclamado Star Wars: Knights of the Old Republic , que unió el sistema d20 con la franquicia Star Wars ; [61] así como las series originales Jade Empire (2005), Mass Effect (2007-2012) y Dragon Age (2009-2014), todas las cuales fueron lanzadas para múltiples plataformas. [101] [102] Con los títulos Mass Effect y Dragon Age , Bioware también utilizó un sistema de importación de guardado donde las decisiones en los juegos anteriores impactan la historia en los juegos posteriores. [103] [104]
Durante la producción de Fallout 2 , varios de los miembros clave de Black Isle dejaron el estudio para formar Troika Games , citando desacuerdos con la estructura del equipo de desarrollo. [105] El primer título del nuevo estudio fue Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), un juego de rol original no lineal de temática steampunk con elementos de fantasía. Varios diseñadores de Arcanum trabajaron en Fallout y los dos títulos comparten una estética y un sentido del humor. [105] [106] Arcanum fue seguido por The Temple of Elemental Evil (2003), basado en las reglas de la Edición 3.5 de Dungeons & Dragons y ambientado en el universo Greyhawk ; y Vampiro: La Mascarada - Bloodlines (2004), sobre la base de White Wolf 's Vampiro: La Mascarada . Los tres juegos recibieron críticas positivas, así como seguidores de culto, [106] pero fueron criticados por enviarse con numerosos errores. [105] La reputación de Troika se convirtió en "Grandes ideas. Nunca suficientes pruebas", y en 2005 el estudio estaba en problemas financieros, ya que no podía obtener fondos para títulos adicionales. [105] [107] La mayoría de los desarrolladores se fueron a otros estudios. [105] [106]
Cuando Black Isle cerró, varios empleados formaron Obsidian Entertainment , que lanzó Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2005), una secuela del exitoso Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare . Más tarde, Obsidian creó una secuela de otro juego de BioWare: Neverwinter Nights 2 se lanzó en Halloween de 2006 y contó con el conjunto de reglas de D&D de la edición 3.5 . Fue seguido por dos expansiones y un "paquete de aventuras", en 2007 y 2008. Obsidian Entertainment comenzó el desarrollo de un juego de rol basado en la franquicia de películas Alien en 2006, pero fue cancelado, junto con un título original bajo el título de trabajo. nombre de los siete enanos . [108] [109] [110] Los juegos de rol más recientes de Obsidian son Alpha Protocol (2010), un thriller de espías moderno lanzado para múltiples plataformas, y Fallout: New Vegas (2010). La compañía lanzó Dungeon Siege III el 17 de junio de 2011. [111] Obsidian Entertainment es ahora una subsidiaria de Microsoft Studios . [112]
Bethesda
Bethesda Softworks ha desarrollado juegos de rol desde 1994, en su épica serie de fantasía The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) es notable como uno de los primeros juegos de rol en primera persona en 3D con un mundo expansivo. La serie llamó la atención sobre el modo de juego de la caja de arena , que le brinda al jugador amplias opciones de actividades de itinerancia libre no relacionadas con la historia principal del juego. [6] [113] La serie Elder Scrolls fue vista como una alternativa a los "juegos altamente lineales basados en historias" que dominaban el género RPG de computadora en ese momento, [113] y la libertad de juego de la serie inspiró comparaciones con Grand Robo de automóviles III . [114] [115] Según Todd Howard, "Creo que [ Daggerfall es] uno de esos juegos en los que la gente puede 'proyectarse'. Hace tantas cosas y permite [para] tantos estilos de juego que la gente puede imaginar fácilmente qué tipo de persona les gustaría ser en el juego ". [6]
La popularidad de la serie se disparó con el lanzamiento de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), para Xbox y PC. Morrowind se convirtió en un juego de rol exitoso y galardonado debido a su juego abierto, su mundo de juego ricamente detallado y su flexibilidad en la creación y el avance de personajes. [113] Se lanzaron dos expansiones: Tribunal en 2002 y Bloodmoon en 2003. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3 , así como para PC, fue una secuela mejorada que presentaba comportamientos de NPC con guión. Gráficos significativamente mejorados y la primera incursión de la compañía en micro transacciones , una tendencia emergente entre los fabricantes occidentales de juegos de rol. [116] Se desarrollaron dos paquetes de expansión, Shivering Isles y Knights of the Nine , al igual que varios paquetes descargables más pequeños, cada uno con un costo de entre $ 1 y $ 3. El sucesor inmediato de Oblivion , The Elder Scrolls V: Skyrim , fue lanzado con gran éxito de crítica el 11 de noviembre de 2011 y sigue siendo uno de los CRPG (o videojuegos en general) más exitosos y con críticas favorables hasta la fecha. [ cita requerida ]
La decisión de Interplay de descartar los planes para Fallout 3 y la posterior adquisición por parte de Bethesda de la marca Fallout crearon sentimientos encontrados entre la pequeña pero ruidosa comunidad de fans de la serie, así como entre los jugadores de PC "incondicionales". [117] [118] Los problemas citados incluyeron el número de adiciones mediocres a la serie desde el lanzamiento de los dos juegos originales, [117] así como un historial percibido por parte de Bethesda para simplificar y racionalizar sus propias franquicias con el fin de para atraer a un público más amplio (también conocido como "simplificación"). [118] Sin embargo, Bethesda lanzó Fallout 3 en Norteamérica el 28 de octubre de 2008 con gran aclamación y mucha fanfarria, [119] y el juego fue seguido rápidamente por cinco "paquetes de contenido" y varias secuelas y spin-offs adicionales. Fallout: New Vegas (2010), creado por Obsidian Entertainment y usando el mismo motor que Fallout 3 , fue lanzado con críticas generalmente favorables [120] [121] pero luego se convertiría en un clásico de culto. [122] [123] Fallout 4 , lanzado en 2015, contó con gráficos mejorados y juego de armas, y por primera vez en la serie un protagonista "expresado". [124] Fallout 76 , lanzado en 2018, presentaba modos multijugador solo en línea y mecánicas de creación de supervivencia . [125]
Consolas de videojuegos y "accesibilidad"
Los lanzamientos multiplataforma eran comunes en los primeros días de los juegos de rol, pero hubo un período durante la década de 1990 en el que este no era el caso en general. [99] [126] La sexta generación de consolas de juegos para el hogar llevó a muchos desarrolladores de juegos a reanudar esta práctica, y algunos optaron por desarrollar principalmente o exclusivamente para consolas. [99] La combinación de las tecnologías Xbox y DirectX resultó especialmente popular debido a las similitudes arquitectónicas de los dos sistemas, así como a su conjunto común de herramientas de desarrollo. [99] [127] Los activos multimedia y artísticos, que representan una mayor proporción del presupuesto de desarrollo de un juego hoy que en el pasado, también son fácilmente transferibles entre múltiples plataformas. [99]
El desarrollo para múltiples plataformas es rentable, pero difícil. Las optimizaciones necesarias para la arquitectura de una plataforma no necesariamente se traducen bien en otras. Las plataformas heredadas como Sega Genesis y PlayStation 3 se consideraron difíciles de desarrollar en comparación con sus competidores, e incluso hoy los desarrolladores aún no se sienten completamente cómodos con las nuevas tecnologías como los procesadores de múltiples núcleos y el hiperproceso . [99] Los lanzamientos multiplataforma son cada vez más comunes, pero no todas las similitudes entre las ediciones de juegos pueden explicarse completamente solo por el diseño del juego. Más bien, a menudo se pueden atribuir a la falta de voluntad de los desarrolladores para admitir todas las optimizaciones necesarias para exponer todo el potencial de una sola plataforma. [99]
Sin embargo, quedan incondicionales de la franquicia que existen únicamente en un sistema. [99] Se considera que los desarrolladores de sistemas portátiles y móviles en particular pueden salirse con la suya, ya que no están obligados a operar bajo las presiones de los presupuestos de 20 millones de dólares y el escrutinio de los departamentos de marketing de los editores en el mismo grado que otros juegos de consola. desarrolladores. [97] Sin embargo, Nintendo , a quien se le atribuye la popularización del concepto de consola portátil con el lanzamiento de Game Boy en 1989, [128] ha combinado recientemente su televisor y consolas portátiles en un solo dispositivo .
Varios títulos importantes de juegos de rol para PC se han visto afectados por lanzamientos multiplataforma, principalmente debido a acuerdos de publicación de exclusividad de consola con Microsoft. Star Wars: Knights of the Old Republic de BioWare se desarrolló principalmente para Xbox y no se portó a la PC hasta varios meses después. Su IP original, Jade Empire (2005) también era exclusiva de Xbox , [129] y no recibió una versión de Windows hasta Jade Empire - Special Edition (que incluía contenido adicional) en 2007. [ cita requerida ] La secuela de KOTOR de Obsidian fue lanzada en Diciembre de 2004 para Xbox, seguido de una versión para PC en febrero de 2005; [ cita requerida ] y Fable (2004) de Lionhead Studios no recibieron un puerto de PC hasta su reedición como Platinum Hit en 2005. [ cita requerida ] Fable II (2008) y Fable III (2010) eran exclusivas de la plataforma cuando se lanzaron , también. [130]
Las secuelas de muchos de los títulos mencionados anteriormente en este artículo también se han desarrollado para sistemas de consola de próxima generación. La serie Fallout y Baldur's Gate de juegos de rol para PC generó títulos de acción al estilo Diablo para la consola para PS2 y Xbox cuando terminaron sus respectivas series de PC. [Nota 12] The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda se lanzó simultáneamente para consola y PC, pero se consideró un título de lanzamiento importante para Xbox 360 y PlayStation 3. [131] [132] BioWare continuó produciendo títulos de rol exclusivos para el lanzamiento para la Xbox 360, como Mass Effect (2007). [133] También produjeron la serie Dragon Age multiplataforma a partir de 2009.
Ken Levine y Todd Howard en una entrevista de 2010 [134]
Este cambio de enfoque de la plataforma de PC a los sistemas de consola ha recibido críticas debido a las concesiones necesarias para adaptar los juegos a las interfaces y sistemas de control alterados, así como a la necesidad percibida de hacer que los juegos sean "accesibles" a un grupo demográfico más amplio. [135] [136] (Un proceso al que los detractores vocales se refieren como "tonto" o "consola-itis"). [135] [ cita requerida ] El desarrollador Josh Sawyer de Obsidian Entertainment lamentó el declive de las computadoras de alto perfil. juegos de rol exclusivos, y afirmó que el colapso de Troika Games significaba que "no quedaban desarrolladores puros de CRPG", fuera de las pequeñas empresas como Spiderweb Software . [137] Según el historiador de videojuegos y vlogger Matt Barton, "los CRPG exitosos de los tiempos modernos a menudo parecen más aventuras de acción o disparos en primera persona que cualquier cosa lanzada por Origin ". [138] Otras críticas incluyen el creciente énfasis en la calidad del video y las voces en off, y su efecto perjudicial sobre los presupuestos de desarrollo y la cantidad y calidad del diálogo creado para los juegos. [97] [139] Por último, existen preocupaciones sobre los estilos narrativos y de escritura de los juegos . Una vez considerado el "salvador" de los juegos de rol occidentales después de la sequía del CRPG de mediados de la década de 1990, BioWare se deshizo del estilo de escritura de novela y otras convenciones de los juegos de rol occidentales con Mass Effect . [72] En cambio, reemplazó estas convenciones con el estilo más cinematográfico y la acción optimizada de los juegos de rol de consola japoneses como Final Fantasy y otros géneros de videojuegos. [72] Si bien constituye una desviación importante de la práctica establecida y, junto con otros factores, plantea preguntas sobre si juegos como Mass Effect son en realidad juegos de rol, el éxito de BioWare como empresa se ha atribuido a "casar con éxito la mecánica occidental con el estilo japonés interacciones de personajes ". [140]
También ha habido otros cambios menos sutiles de las influencias centrales de Dungeons & Dragons que existieron en las décadas de 1980 y 1990. [141] Los juegos que originalmente estaban estrechamente vinculados a la mecánica básica del sistema, como tiradas de dados y combate táctico por turnos, han comenzado a moverse en la dirección de modos en tiempo real, mecánicas simplificadas e interfaces basadas en habilidades. [Nota 13] Algunos argumentan que Dungeons & Dragons en sí se ha desviado de sus raíces de mesa, con las reglas de D&D de la cuarta edición que se comparan con videojuegos como World of Warcraft y Fire Emblem . [141] [142] [Nota 14] Otras personas incluso han acusado a ciertos juegos de rol en tiempo real (dentro de los contextos de sus respectivas franquicias y géneros) y juegos de mesa de ser "tontos" por sus creadores. [143] [144] No obstante, incluso cuando los géneros de juegos que no son de rol han adoptado cada vez más elementos de RPG, los desarrolladores y editores siguen preocupados de que el término "juego de rol" y su asociación con complicados juegos de rol Los sistemas de reglas de papel como D&D pueden alienar a un número significativo de jugadores. [141]
Estudios de juegos "independientes" y europeos
La sofisticación técnica requerida para hacer videojuegos modernos y las altas expectativas de los jugadores (al menos, en términos de la cantidad y calidad de las voces en off y el aumento de la fidelidad gráfica) hacen que sea difícil para los desarrolladores independientes impresionar a las audiencias en el mismo grado que las grandes. los creadores de juegos con amplios presupuestos y equipos de desarrollo pueden hacerlo. [97] [146] [Nota 15] Pero la innovación y la calidad no tienen por qué verse obstaculizadas necesariamente. Al igual que la industria del cine, la escena de los videojuegos "indie" (abreviatura de " independiente ") desempeña un papel fundamental en la formulación de nuevas ideas y conceptos que los editores y departamentos de marketing convencionales, atrapados en sus rígidas formas anticuadas, podrían considerar demasiado impracticables o radicales pero luego adoptar. [97] Hay muchos ejemplos de películas que nunca obtuvieron la aprobación dentro de un marco corporativo que terminaron siendo financieramente exitosas y / o icónicas entre los espectadores. [97] Del mismo modo, los desarrolladores de videojuegos "independientes" pueden tener éxito al dedicar tiempo y esfuerzo de desarrollo a aspectos de un juego que las empresas corporativas más grandes podrían ignorar. [97] Por último, los desarrolladores independientes pueden tener éxito si se centran en nichos de mercado más pequeños. [97] Los países europeos, y Alemania en particular, siguen siendo más receptivos a las exclusivas para PC y, en general, a las decisiones de diseño más "duras" más antiguas. [64] [97]
El nuevo milenio vio una serie de juegos de rol publicados de forma independiente para PC, así como varios CRPG desarrollados en Europa y puntos más al este, lo que llevó a algunos a llamar a Europa del Este un "semillero" de desarrollo de juegos de rol en los últimos años. [141] [Nota 16] Ejemplos de los juegos de rol producidos independientemente incluyen de Spiderweb Software Geneforge (2001-2009) y Avernum (2000-2010) serie; Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness (2002) de Zero Sum Software; Eschalon: Libro I (2007) y Libro II (2010) de Basilisk Games ; Depths of Peril (2007) y Din's Curse (2010) de Soldak Entertainment ; Caballeros del cáliz (2009) de Heroic Games; [150] [151] y Underrail (2015) de Stygian Software. Ejemplos de juegos de rol de Europa central y oriental incluyen desarrollador belga Larian Estudios ' Divinidad serie (2002-2017); La serie de juegos de rol tácticos del desarrollador ruso Nival Interactive , comenzando con Silent Storm (2003); Promotor alemán Ascaron Entertainment 's sagrado serie de juegos de rol de acción (2004-2014); y polaco desarrollador Reality Pump 's Worlds Dos (2007) y dos mundos 2 (2010). Los juegos de rol híbridos incluyen Space Rangers (2002) y Space Rangers 2: Dominators (2004) de varios géneros del desarrollador ruso Elemental Games ; [152] [153] STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), el juego de rol de terror y supervivencia híbrido del desarrollador ucraniano GSC Game World ; [154] [155] La serie híbrida de simuladores de combate medievales y RPG del desarrollador turco TaleWorlds , comenzando con Mount & Blade (2008); [156] [157] y Undertale (2015) , un juego de rol inspirado en un juego de consola muy difícil de describir de Toby Fox . [ cita requerida ]
La serie Gothic aclamada por la crítica , del desarrollador alemán Piranha Bytes , apareció por primera vez en 2001. Elogiada por su compleja interacción con otros personajes del juego y gráficos atractivos, sin embargo, fue criticada por su difícil esquema de control y los altos requisitos del sistema. [158] [159] [160] El tercer juego en particular fue notable por sus problemas de rendimiento en ese momento. [161] Piranha Bytes se separó de la editorial JoWood Productions en 2007, debido a una disputa contractual entre las dos empresas. JoWooD retuvo los derechos del nombre Gothic y de los juegos actuales y futuros lanzados bajo esa marca comercial. [162] Piranha Bytes desde entonces ha desarrollado la serie Risen (2009-2014) con la editorial Deep Silver , y ELEX (2017) con la editorial THQ Nordic . Una cuarta entrega "casual" de la serie Gothic , esta vez del desarrollador Spellbound Entertainment , fue publicada por JoWood en 2010. [163] A esta le siguió una expansión en 2011. Los derechos de la serie Gothic pueden haber vuelto a Piranha Bytes. tras el lanzamiento de Risen II en 2012. [164]
El estudio de desarrollo independiente finlandés Almost Human lanzó Legend of Grimrock , un juego inspirado en Dungeon Master , en 2012. [145] Un reinicio del subgénero de rastreadores de mazmorras basado en mosaicos abandonado hace mucho tiempo, fue un éxito comercial que alcanzó el en la parte superior de la "lista de los más vendidos" de Steam en abril de ese año. [165] La casa de desarrollo estonia ZA / UM lanzó Disco Elysium con gran éxito de crítica en 2019. Ambientada en una gran ciudad que aún se recupera de una guerra décadas antes del comienzo del juego, presenta a los jugadores que toman el papel de un detective amnésico encargado de resolver un misterio de asesinato, que viene a recordar eventos sobre su propio pasado, así como las fuerzas actuales que intentan afectar la ciudad. Ganó numerosos premios, incluidos "Mejor narrativa", "Mejor juego independiente", "Mejor juego de rol" y "Fresh Indie Game" en los The Game Awards 2019 celebrados en Los Ángeles. [166]
Existen ejemplos de desarrolladores que abandonan estudios más grandes para formar sus propias casas de desarrollo independientes. Por ejemplo, en 2009, un par de desarrolladores dejaron Obsidian Entertainment para formar DoubleBear Productions y comenzaron a desarrollar el juego de rol táctico zombi post-apocalíptico, Dead State (2014), utilizando el motor de juego The Age of Decadence (2015) de Iron Tower Studios. . [167] [168] [169] Tres empleados dejaron BioWare en 2012 para formar Stoic Studio y desarrollar el juego de rol táctico The Banner Saga (2014) y sus secuelas. Dead State y The Banner Saga fueron apoyados en parte por el público a través del sitio web de crowdfunding Kickstarter , una tendencia reciente entre los desarrolladores de videojuegos independientes. [170] [171] Otros ejemplos de juegos de rol tácticos financiados por crowdfunding incluyen las secuelas de Wasteland de inXile Entertainment (2014, 2020); y atolondrados Schemes ' Devuelve Shadowrun (2013-2015) y Battletech (2018) serie.
Iron Tower Studios luego pasó a crear Dungeon Rats (2016), un juego de rol táctico derivado de The Age of Decadence . Su título más reciente, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , un homenaje a Fallout , está actualmente en desarrollo.
CD Projekt Rojo
CD Projekt Red , mejor conocido por la serie The Witcher (2007-2015) y Cyberpunk 2077 (2020), se formó en 2002 en Varsovia por los minoristas polacos de videojuegos Marcin Iwiński y Michał Kiciński. La compañía comenzó traduciendo los principales lanzamientos de videojuegos al polaco, colaborando con Interplay Entertainment en dos títulos de Baldur's Gate . [172] [173] Cuando se canceló Baldur's Gate: Dark Alliance , la compañía decidió reutilizar el código para su propio videojuego, The Witcher , basado en las obras de Andrzej Sapkowski . [172] [173] Después del lanzamiento de The Witcher , CD Projekt trabajó en un puerto de consola llamado The Witcher: White Wolf ; pero los problemas de desarrollo y el aumento de los costos llevaron a la empresa al borde de la bancarrota. [174] CD Projekt lanzó posteriormente The Witcher 2: Assassins of Kings en 2011 y The Witcher 3: Wild Hunt en 2015, y este último ganó varios premios de Juego del año . [175] En 2020, la compañía lanzó Cyberpunk 2077 , un juego de rol de mundo abierto basado en el sistema de juego de mesa Cyberpunk 2020 , para el cual abrió una nueva división en Wrocław . [176]
Muy esperado después de una espera de varios años, Cyberpunk 2077 recibió considerables elogios por su narrativa, escenario y gráficos, [177] [178] [179] [180] aunque varios de sus elementos de juego recibieron críticas mixtas. [181] Sin embargo, después de ver un tráiler de prelanzamiento, el escritor William Gibson , a quien se le atribuye ser el pionero del género cyberpunk, comentó que el juego parecía " GTA con una capa con un retro-futuro genérico de los 80", [182] aunque más tarde expresó una afinidad hacia la primera demostración de juego. [183] Sus temas y la representación de personajes transgénero también fueron objeto de escrutinio. [181] [184] [185] [186] Además, Cyberpunk 2077 fue ampliamente criticado por errores , particularmente en las versiones de consola que sufrían graves problemas de rendimiento. [187] [188] [189] [190] (Sony eliminó el juego de PlayStation Store poco después de su lanzamiento. [191] ) Más tarde, CD Projekt quedaría sujeto a investigaciones y demandas colectivas por sus supuestos intentos de restar importancia al gravedad de los problemas técnicos del juego antes de su lanzamiento. [192] [193]
Notas al pie
- ^ El archivo "m199h" fue eliminado rápidamente por los administradores de PLATO, por lo que no sobrevive ninguna copia de su código fuente. [1] [2]
- ^ Pedit5 se eliminó más tarde y se perdió en el historial. [3]
- ^ Tenga en cuenta las letras minúsculas, ya que el sistema de archivos del mainframe PLATO no distingue entre mayúsculas y minúsculas.
- ↑ Chainmail fue el manual de combate oficial de la primera edición de Dungeons & Dragons . [13]
- ^ Ciertos juegos, como avatar , moria y oubliette experimentaron con una vista en primera persona, mientras que otros, como orthanc y Rogue , presentaban una vista aérea con pasillos ramificados que recordaban más a los juegos de rol de mesa. [7]
- ^ Algunos de estos elementos se inspiraron en la hechicería , específicamente el sistema basado en partidos. [20]
- ^ Varios títulos se vieron afectados por esto, arruinando lo que de otro modo podrían haber sido esfuerzos impresionantes. [60]
- ^ Por ejemplo, la puerta de Baldur 's Warcraft interfaz -como, y The Elder Scrolls ' perspectiva de primera persona. [56]
- ^ Diablo fue concebido originalmente como un juego por turnos más en línea con sus predecesores roguelike. Otras series que experimentaron presiones similares en esta época, como Ultima , también abandonaron los "principios básicos" (por ejemplo, tiradas de dados, batallas por turnos, fiestas de varios personajes) de los juegos de rol de mesa en favor de la acción en tiempo real. [64] Sin embargo, Ultima IX , a diferencia de Diablo , no logró ganarse a muchos fanáticos. [66]
- ^ Existe un debate sobre si juegos como Mass Effect (2007) deBioWareconstituyen juegos de rol de acción a diferencia de los juegos de rol más tradicionales, [68] [71] o si pueden considerarse juegos de rol debido a la cantidad de simplificación. [72] [73] Las secuelas en particular empujaron más en la dirección de los juegos de acción. [72]
- ^ Hellgate: London fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en el desarrollo de laserie Diablo . [67] [79]
- ^ Fallout: Brotherhood of Steel (2004) y Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), a saber.
- ^ Los ejemplos incluyenla falta de sistema de inventario de Mass Effect 2 y elSistema de Efecto de Diálogo de Alpha Protocol . [141]
- ^ Por ejemplo, mientras que los juegos de rol de lápiz y papel anteriormente influían en sus contrapartes de videojuegos, lo contrario, según algunas personas, parece estar ocurriendo hoy en día. [141]
- ^ Aunque los entornos de desarrollo administrados como laplataforma XNA de Microsofty elmotor Torque de GarageGamesestán pensados para facilitar esto. [146] [147]
- ^ Rusia también es el mercado de videojuegos más grande de Europa, [148] aunque el país se ubica detrás del Reino Unido y Alemania en ventas totales de videojuegos. [149]
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enlaces externos
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