La historia de los videojuegos abarca un período de tiempo entre la invención de los primeros juegos electrónicos y la actualidad, abarcando muchos inventos y desarrollos. Los videojuegos alcanzaron una popularidad generalizada en las décadas de 1970 y 1980, cuando se presentaron al público en general los videojuegos de arcade , las consolas de juegos y los juegos de computadora domésticos . Desde entonces, los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento y en parte de la cultura moderna en la mayor parte del mundo. La historia temprana de los videojuegos , por lo tanto, cubre el período de tiempo entre el primer juego interactivojuego electrónico con pantalla electrónica en 1947, los primeros videojuegos verdaderos a principios de la década de 1950 y el surgimiento de los primeros videojuegos arcade en la década de 1970 ( Pong y el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos con Magnavox Odyssey , ambos en 1972). Durante este tiempo hubo una amplia gama de dispositivos e invenciones correspondientes a grandes avances en la tecnología informática, y el primer videojuego real depende de la definición de "videojuego" utilizada.
Después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos, el primer juego electrónico interactivo conocido y el primero en usar una pantalla electrónica, se crearon los primeros videojuegos verdaderos a principios de la década de 1950. Inicialmente creados como demostraciones de tecnología, como las computadoras Bertie the Brain y Nimrod en 1950 y 1951, los videojuegos también se convirtieron en el ámbito de la investigación académica. En varias instituciones de investigación se crearon una serie de juegos, generalmente simulando juegos de mesa del mundo real, para explorar la programación, la interacción humano-computadora y los algoritmos informáticos. Estos incluyen OXO y Christopher Strachey 's borradores del programa en 1952, los primeros juegos basados en software que incorporan una pantalla CRT, y varios programas de ajedrez y damas. Posiblemente el primer videojuego creado simplemente para el entretenimiento fue Tennis for Two de 1958 , con gráficos en movimiento en un osciloscopio . A medida que la tecnología informática mejoró con el tiempo, las computadoras se hicieron más pequeñas y más rápidas, y la capacidad de trabajar en ellas se abrió a los empleados universitarios y estudiantes de pregrado a fines de la década de 1950. Estos nuevos programadores comenzaron a crear juegos con fines no académicos, lo que llevó al lanzamiento de Spacewar en 1962 . como uno de los primeros juegos de computadora digitales conocidos que estuvo disponible fuera de un solo instituto de investigación.
Durante el resto de la década de 1960, un número creciente de programadores escribieron juegos de computadora digitales, que a veces se vendían comercialmente en catálogos. A medida que la audiencia de los videojuegos se expandió a más de unas pocas docenas de instituciones de investigación con la caída del costo de las computadoras, y se crearon lenguajes de programación que funcionarían en múltiples tipos de computadoras, comenzó a desarrollarse una variedad más amplia de juegos. Los videojuegos pasaron a una nueva era a principios de la década de 1970 con el lanzamiento de la industria de los videojuegos comerciales en 1971 con la exhibición del juego de arcade que funciona con monedas Galaxy Game y el lanzamiento del primer videojuego de arcade Computer Space , y luego en 1972 con el lanzamiento del inmensamente exitoso juego de arcade Pong y la primera consola de videojuegos doméstica , Magnavox Odyssey, que lanzó la primera generación de consolas de videojuegos.
Definiendo el videojuego
El término "videojuego" ha evolucionado a lo largo de las décadas de una definición puramente técnica a un concepto general que define una nueva clase de entretenimiento interactivo. Técnicamente, para que un producto sea un videojuego según las primeras definiciones, debe haber una señal de video transmitida a una pantalla. Esto puede incluir (pero no siempre) un tubo de rayos catódicos (CRT), osciloscopio , pantalla de cristal líquido , monitor de escaneo vectorial , etc. [1] Esta definición excluiría los primeros juegos de computadora que mostraban resultados en una impresora o teletipo en lugar de una pantalla. , así como juegos que usaban gráficos LCD estáticos, por ejemplo Game & Watch de Nintendo , o la mayoría de las computadoras de mano Tiger Electronics . [1] Desde un punto de vista técnico, sería más apropiado llamarlos "juegos electrónicos" o "juegos de computadora". [2]
Hoy en día, el término "videojuego" ha perdido por completo su definición puramente técnica y abarca una gama más amplia de tecnología. Aunque todavía está bastante mal definido, el término "videojuego" ahora generalmente abarca cualquier juego jugado en hardware construido con circuitos lógicos electrónicos que incorpora un elemento de interactividad y muestra los resultados de las acciones del jugador en una pantalla. [3] Siguiendo esta definición más amplia, los primeros videojuegos aparecieron a principios de la década de 1950; Sin embargo, estaban vinculados en gran medida a proyectos de investigación en universidades y grandes corporaciones, y tenían poca influencia entre sí debido a su propósito principal como dispositivos académicos y promocionales en lugar de juegos de entretenimiento. [4]
Los antepasados de estos juegos incluyen el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido , así como el primero en incorporar una pantalla de tubo de rayos catódicos. [5] El jugador simula la trayectoria de un proyectil de artillería en una pantalla CRT conectada a un osciloscopio , con un conjunto de perillas e interruptores. El dispositivo utiliza componentes electrónicos puramente analógicos y no utiliza ninguna computadora digital o dispositivo de memoria ni ejecuta un programa. [6] Fue patentado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en 1947. [7] Si bien la idea detrás del juego era potencialmente usar un televisor como pantalla y así vender la invención a los consumidores, como Goldsmith y Mann trabajó en el diseñador de televisión DuMont Laboratories , la patente, la primera para un juego electrónico, nunca se utilizó y el dispositivo nunca se fabricó más allá de los prototipos originales hechos a mano. [6] [8] [9] Esto, junto con la falta de circuitos lógicos electrónicos, evita que el dispositivo sea considerado el primer videojuego. Casi al mismo tiempo que se inventó el dispositivo, Alan Turing y David Champernowne desarrollaron el primer juego de computadora escrito conocido en 1948, una simulación de ajedrez llamada Turochamp , aunque nunca se implementó en una computadora ya que el código era demasiado complicado de ejecutar. en las máquinas de la época. Turing probó el código en un juego en 1952 en el que imitó el funcionamiento del código en un juego de ajedrez real contra un oponente, pero nunca pudo ejecutar el programa en una computadora. [9]
Juegos iniciales
Las primeras computadoras digitales electrónicas, Colossus y ENIAC , se construyeron durante la Segunda Guerra Mundial para ayudar al esfuerzo bélico de los Aliados . [10] Poco después de la guerra, la promulgación de las primeras arquitecturas de programas almacenados en la Universidad de Manchester ( Manchester Mark 1 ), la Universidad de Cambridge ( EDSAC ), la Universidad de Pensilvania ( EDVAC ) y la Universidad de Princeton ( máquina IAS ) permitió Las computadoras se reprogramaron fácilmente para realizar una variedad de tareas, lo que facilitó la comercialización de computadoras a principios de la década de 1950 por parte de empresas como Remington Rand , Ferranti e IBM . [11] Esto, a su vez, promovió la adopción de computadoras por parte de universidades, organizaciones gubernamentales y grandes corporaciones a medida que avanzaba la década. [10] Fue en este entorno donde nacieron los primeros videojuegos.
Los juegos de computadora de la década de 1950 generalmente se pueden dividir en tres categorías: programas de capacitación e instrucción, programas de investigación en campos como la inteligencia artificial y programas de demostración destinados a impresionar o entretener al público. Debido a que estos juegos se desarrollaron en gran medida en hardware único en un momento en que la migración entre sistemas era difícil y, a menudo, se desmantelaban o descartaban después de cumplir sus propósitos limitados, por lo general, no influyeron en los desarrollos posteriores en la industria. [4] Por la misma razón, es imposible estar seguro de quién desarrolló el primer juego de computadora o quién modeló originalmente muchos de los juegos o mecánicas de juego introducidas durante la década, ya que es probable que haya varios juegos de este período que nunca se publicitaron y son por tanto desconocidos hoy. [4]
El primer juego electrónico conocido y demostrado públicamente se creó en 1950. Bertie the Brain fue un juego de arcade de tic-tac-toe , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 . [12] Para exhibir su nuevo tubo de vacío en miniatura , el tubo additron , diseñó una computadora especializada para usarlo, que construyó con la ayuda de ingenieros de Rogers Majestic . La gran computadora de metal, que tenía cuatro metros de altura, solo podía jugar al tic-tac-toe en una pantalla con el respaldo de una bombilla, y se instaló en el Edificio de Ingeniería en la Exposición Nacional Canadiense del 25 de agosto al 9 de septiembre de 1950. [13] [14] El juego fue un éxito en la exhibición de dos semanas, con los asistentes haciendo fila para jugar mientras Kates ajustaba la dificultad hacia arriba y hacia abajo para los jugadores. Después de la exposición, Bertie fue desmantelado y "en gran parte olvidado" como novedad. Kates ha dicho que estaba trabajando en tantos proyectos al mismo tiempo que no tenía energía de sobra para preservarlo, a pesar de su importancia. [13]
Casi un año después, el 5 de mayo de 1951, la computadora Nimrod , creada por la empresa de ingeniería y desarrollador informático naciente Ferranti, se presentó en el Festival de Gran Bretaña y luego se exhibió durante tres semanas en octubre en el Salón Industrial de Berlín antes de ser desmantelada. [9] Usando un panel de luces para su exhibición, fue diseñado exclusivamente para jugar el juego de Nim ; Los jugadores realizaban movimientos presionando botones que se correspondían con las luces. Nimrod podía jugar tanto en la forma tradicional como en la "inversa" del juego. [4] La máquina tenía doce pies de ancho, nueve pies de profundidad y cinco pies de alto. [9] Se basó en una máquina de tocar Nim anterior, "Nimatron", diseñada por Edward Condon y construida por Westinghouse Electric en 1940 para su exhibición en la Feria Mundial de Nueva York . [4] "Nimatron" se había construido a partir de relés electromecánicos y pesaba más de una tonelada. [15] El Nimrod estaba destinado principalmente a mostrar las habilidades de programación y diseño de computadoras de Ferranti en lugar de entretener, y no fue seguido por ningún juego futuro. [4] A pesar de esto, la mayoría de los espectadores en el Festival de Gran Bretaña estaban más interesados en jugar el juego que en la programación y la lógica de ingeniería detrás de él. [9]
Por esta época, se estaban desarrollando juegos no visuales en varios laboratorios de informática de investigación; por ejemplo, Christopher Strachey desarrolló una simulación de los borradores del juego , o damas, para el Pilot ACE que intentó ejecutar sin éxito por primera vez en julio de 1951 en el Laboratorio Nacional de Física Británico y completó en 1952; este es el primer juego de computadora conocido creado para una computadora de propósito general, en lugar de una máquina hecha específicamente para el juego como Bertie . [4] [16] El programa de Strachey inspiró a Arthur Samuel a desarrollar su propio juego de damas en 1952 para el IBM 701 ; iteraciones sucesivas desarrollaron inteligencia artificial rudimentaria en 1955 y una versión se mostró en televisión en 1956. [4] [9] [17] También en 1951, Dietrich Prinz escribió el primer programa limitado de ajedrez para fines generales de la Universidad de Manchester . Computadora Ferranti Mark 1 , una de las primeras computadoras disponibles comercialmente. El programa solo era capaz de calcular problemas de "mate-en-dos" ya que no era lo suficientemente potente como para jugar un juego completo y no tenía salida de video. [18] Casi al mismo tiempo, a principios de la década de 1950, organizaciones de investigación militar como RAND Corporation desarrollaron una serie de juegos de simulación de combate de complejidad creciente, como Carmonette , donde el jugador ingresaba órdenes para interceptar aviones enemigos o establecer sus fuerzas. para contrarrestar una invasión del ejército enemigo. [16] Estas simulaciones aún no eran verdaderos videojuegos, ya que requerían la intervención humana para interpretar las órdenes del jugador y los resultados finales; la computadora solo controlaba los caminos que tomarían los enemigos, y el programa estaba enfocado en simular eventos y probabilidades. [4]
Juegos visuales interactivos
En 1952, Alexander S. Douglas creó OXO , un programa de software para la computadora EDSAC, que simula un juego de tic-tac-toe. El EDSAC fue una de las primeras computadoras con programas almacenados , con memoria que se podía leer o escribir , y llenaba una habitación entera; incluía tres tubos de rayos catódicos de matriz de puntos de 35 × 16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora. [9] [19] Como parte de una tesis sobre la interacción humano-computadora , Douglas usó una de estas pantallas para mostrar otra información al usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego. [20] El jugador ingresó la entrada usando un controlador telefónico rotatorio , seleccionando cuál de los nueve cuadrados en el tablero deseaba mover a continuación. Su movimiento aparecería en la pantalla, y luego seguiría el movimiento de la computadora. [21] El juego no estaba disponible para el público en general, y solo estaba disponible para ser jugado en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge, con un permiso especial, ya que el EDSAC no se podía mover. [22] Como otros videojuegos tempranos, después de cumplir el propósito de Douglas, el juego fue descartado. [9] Casi al mismo tiempo, Strachey amplió su programa de borradores para otra computadora central, la Manchester Mark 1 , que culminó con una versión para Ferranti Mark 1 en 1952, que tenía una pantalla CRT. [23] Al igual que OXO , la pantalla era mayoritariamente estática y se actualizaba solo cuando se realizaba un movimiento. [24] El programa de borradores de OXO y Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica. [4]
El primer juego conocido que incorporaba gráficos que se actualizaban en tiempo real, en lugar de solo cuando el jugador hacía un movimiento, era una simulación de una pelota que rebotaba creada por Oliver Aberth, estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), para la computadora Whirlwind I. Inicialmente creó la simulación en febrero de 1951, lo que permitió a los usuarios ajustar la frecuencia de los rebotes con una perilla, y en algún momento entre finales de 1951 y 1953 la convirtió en un juego al agregar un agujero en el piso para que los jugadores apunten. El juego fue utilizado en clases en el MIT por Charles W. Adams, profesor asistente de computadoras digitales. [25] Fue seguido por un juego de billar programado por William Brown y Ted Lewis específicamente para una demostración de la computadora MIDSAC desarrollada por la Universidad de Michigan en la universidad en 1954. El juego, desarrollado durante seis meses por la pareja, incluía un billar stick controlado por un joystick y una perilla, y un estante completo de 15 bolas en una mesa vista desde arriba. [4] La computadora calculaba los movimientos de las bolas cuando chocaban y se movían alrededor de la mesa, desapareciendo cuando llegaban a una tronera, y actualizaba los gráficos continuamente, cuarenta veces por segundo, para mostrar el movimiento en tiempo real. [26] Al igual que los videojuegos anteriores, el juego de billar estaba destinado principalmente a mostrar la potencia informática de la computadora MIDSAC. [4]
Mientras que otros juegos como las damas y el ajedrez se desarrollaron en computadoras de investigación, el siguiente hito en los videojuegos llegó en 1958 con Tennis for Two . Quizás el primer juego creado únicamente para el entretenimiento y no como una demostración de tecnología o una herramienta de investigación, el programa simulaba un juego de tenis . Creado por el físico estadounidense William Higinbotham para que los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven sean más entretenidos para los visitantes en su día público que las exhibiciones estáticas habituales sobre energía nuclear, el juego se ejecutó en una computadora analógica Donner Modelo 30 y mostró una vista lateral de una cancha de tenis. corte en un osciloscopio. [9] [27] [28] Los jugadores controlaron el ángulo de sus tiros con controladores adjuntos, y el juego calculó y simuló la trayectoria del balón, incluida la posibilidad de golpear la red. [29] El juego se mostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. Cientos de visitantes se alinearon para jugar el nuevo juego durante su debut. [29] Debido a la popularidad del juego, al año siguiente se mostró una versión mejorada, con mejoras que incluyen una pantalla más grande y diferentes niveles de gravedad simulada. [30] Posteriormente, habiendo cumplido su propósito, el juego fue desmantelado para sus componentes. [9] Si bien el juego no tuvo innovaciones en el diseño del juego o el desarrollo tecnológico, su estatus como un juego centrado en el entretenimiento, en lugar de un proyecto académico o una obra maestra tecnológica, lo ha llevado a ser considerado uno de los primeros videojuegos "reales" como generalmente se piensa en ellos hoy. [4]
Durante los años siguientes, entre 1957 y 1961, se siguieron creando varios juegos de ordenador en el contexto de la investigación académica en informática y programación, en particular a medida que la tecnología informática mejoraba para incluir ordenadores más pequeños basados en transistores en los que se podían crear y ejecutar programas. en tiempo real, en lugar de que las operaciones se ejecuten en lotes. Sin embargo, algunos programas, aunque se usaban para mostrar el poder de la computadora en la que se ejecutaban, también estaban pensados como productos de entretenimiento; estos fueron creados generalmente por estudiantes de pregrado, como en el MIT, donde en ocasiones se les permitió desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [31] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un bolígrafo ligero para jugar un simple juego de ceros y cruces contra la computadora, y Mouse in the Maze . [32] [33] Mouse in the Maze permitía a los usuarios usar un lápiz óptico para configurar un laberinto de paredes en el monitor y puntos que representaban trozos de queso o vasos de martini. Luego se soltó un mouse virtual que atravesaría el laberinto para encontrar los objetos. [31] [34] Además, las simulaciones de juegos de guerra de principios de la década de 1950 realizadas por RAND Corporation se habían expandido a simulaciones más complicadas que requerían poca intervención humana, y también habían provocado la creación de juegos de simulación de gestión empresarial como The Management Game , que fue utilizado en escuelas de negocios como en la Universidad Carnegie Mellon en 1958. [4] En 1961, había más de 89 juegos de simulación empresarial diferentes en uso, con varias capacidades gráficas. [35] Cuando terminó la década, a pesar de que se habían desarrollado varios videojuegos, no existía una industria comercial de videojuegos ; casi todos los juegos se habían desarrollado en o como una sola máquina para propósitos específicos, y los pocos juegos de simulación no eran comerciales ni de entretenimiento. [9]
La propagación de los juegos
En 1961, el MIT había adquirido la minicomputadora DEC PDP-1 , sucesora del TX-0, que también utilizaba un sistema de visualización vectorial. El tamaño comparativamente pequeño y la velocidad de procesamiento del sistema significaron que, al igual que con el TX-0, la universidad permitió a sus estudiantes y empleados de pregrado escribir programas para la computadora que no estaban directamente relacionados académicamente cuando no estaba en uso. En 1961–62, los empleados de Harvard y MIT, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen crearon el juego Spacewar. en el PDP-1, inspirado en libros de ciencia ficción como la serie Lensman . [36] [37] El juego fue copiado en varias de las primeras instalaciones de miniordenadores en instituciones académicas estadounidenses, lo que lo convierte potencialmente en el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [38]
El juego para dos jugadores tiene a los jugadores involucrados en una pelea de perros entre dos naves espaciales en el contexto de un campo de estrellas de fondo generado aleatoriamente. [32] [37] El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser constantemente interesante y, por lo tanto, hacer que cada carrera sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [39] El juego era multijugador porque a la computadora no le quedaban recursos para controlar la otra nave. Después del desarrollo inicial del juego, los miembros del TMRC trabajaron para mejorar el juego, agregando un campo estelar preciso y un cuerpo gravitacional, y lo extendieron a otras dos docenas de instituciones con un PDP-1, un proceso que continuó durante los siguientes años. Como la computadora era incómoda de usar durante períodos prolongados de tiempo, Kotok y Saunders crearon un dispositivo de control independiente, esencialmente un gamepad temprano . [40] Spacewar fue utilizado como una prueba de humo por los técnicos de DEC en los nuevos sistemas PDP-1 antes del envío, ya que era el único programa disponible que ejercitaba todos los aspectos del hardware. [41] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía tenía un alcance directo muy limitado: el PDP-1 tenía un precio de 120.000 dólares (equivalente a 1.000.000 de dólares en 2020) y solo se vendieron 55, muchos sin monitor. que prohibía a Spacewar o cualquier juego de la época llegar más allá de una audiencia académica limitada. [37] [40] Russell ha sido citado diciendo que el aspecto del juego con el que estaba más satisfecho era la cantidad de otros programadores que inspiró a escribir sus propios juegos. [42]
Aunque el mercado de juegos comerciales —y software en general— era pequeño, debido al costo de las computadoras que limitaba su difusión a instituciones de investigación y grandes corporaciones, varios fueron creados por programadores y distribuidos por los fabricantes de computadoras. Se pueden encontrar varios juegos en un catálogo de programas de IBM de abril de 1962. Estos incluían juegos de mesa, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" y "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". [43] Tras la expansión de Spacewar , durante los próximos años también se desarrollaron y distribuyeron más juegos de ordenador desarrollados por programadores en universidades. Estos incluyeron el Sistema Socrático, un juego de preguntas y respuestas diseñado para enseñar a los estudiantes de medicina cómo diagnosticar pacientes por Wallace Feurzeig en 1962, [44] y un juego de dados por Edward Steinberger en 1965. [45] Los juegos de mainframe se desarrollaron fuera de IBM y comunidades DEC también, como el Marienbad polaco de 1962 para el Odra 1003 . [46] Un proyecto de investigación conjunto entre IBM y la Junta de Servicios Educativos Cooperativos del condado de Westchester, Nueva York, llevó a la creación de The Sumerian Game , uno de los primeros videojuegos de estrategia jamás creados, el primer juego con una narrativa y el primer juego de entretenimiento educativo ; también fue el primer juego conocido diseñado por una mujer, la maestra Mabel Addis . [47]
La creación de lenguajes de programación generales como BASIC , que podrían ejecutarse en diferentes tipos de hardware, permitió que los programas se escribieran para más de una computadora específica, lo que a su vez permitió que los juegos escritos en ellos se extendieran a más jugadores finales en la comunidad de programación que antes. . Estos juegos incluían un juego de simulación de béisbol escrito en BASIC por John Kemeny en 1965; [48] un juego de bingo BÁSICO de Larry Bethurum en 1966; [49] un juego de simulación de baloncesto escrito en BASIC por Charles R. Bacheller en mayo de 1967; [50] otro juego de béisbol que simula la Serie Mundial de 1967 escrito en BASIC por Jacob Bergmann en agosto de 1967; [51] Space Travel , escrito por Ken Thompson para un sistema Multics en 1969 y que condujo en parte al desarrollo del sistema operativo Unix ; [52] y Hamurabi , un juego FOCAL basado en texto escrito por Doug Dyment en 1968 basado en una descripción de The Sumerian Game y convertido a BASIC por David H. Ahl en 1969. Hamurabi y Space Travel fueron algunos de los primeros juegos de mainframe que fueron escrito durante el tiempo, y se extendió más allá de sus computadoras mainframe iniciales a lenguajes de propósito general como BASIC. [53]
Una nueva industria
A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi en su totalidad como novedades transmitidas por programadores y técnicos con acceso a computadoras, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Sin embargo, la historia de los videojuegos entró en una nueva era a principios de la década, con el auge de la industria de los videojuegos comerciales.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de la década de 1970. [54] El primer videojuego de arcade comercial fue Computer Space (1971), que fue desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y se basó en Spacewar . Bushnell, que había trabajado anteriormente en una sala de juegos, quería recrear Spacewar como un juego de arcade. [55] Habían encontrado el Data General Nova , un ordenador de 4.000 dólares que pensaban que sería lo suficientemente potente como para ejecutar cuatro juegos de Spacewar a la vez; la computadora resultó no ser lo suficientemente poderosa para el proyecto. Sin embargo, mientras investigaban el concepto de reemplazar parte de la computadora con hardware especialmente diseñado, la pareja descubrió que hacer un sistema explícitamente para ejecutar un juego de este tipo, en lugar de programas generales, sería mucho menos costoso: tan bajo como $ 100. [56] [57] Una versión prototipo se había exhibido con éxito durante un corto tiempo en agosto de 1971 en un bar local, el diseño estaba casi terminado y la pareja había fundado una empresa a su alrededor llamada Syzygy. [58] Bushnell también había encontrado un fabricante para el juego, Nutting Associates, que fabricaría los gabinetes finales del juego y los vendería a los distribuidores. [56]
Otro videojuego arcade que funcionaba con monedas fue Galaxy Game (1971), desarrollado por Bill Pitts y Hugh Tuck en la Universidad de Stanford utilizando una computadora DEC PDP-11 con pantallas vectoriales. [59] La pareja también se inspiró para hacer el juego con Spacewar ; Tuck había comentado en 1966 mientras jugaba el juego que una versión del juego que funciona con monedas tendría mucho éxito. Tal dispositivo era inviable en 1966 debido al costo de las computadoras, pero en 1969 DEC lanzó el PDP-11 por US $ 20,000 (equivalente a $ 140,000 en 2020); Si bien esto todavía era demasiado alto para un producto comercialmente viable, ya que la mayoría de los juegos en las salas de juego costaban alrededor de US $ 1,000 en ese momento, la pareja consideró que era lo suficientemente bajo como para construir un prototipo para determinar el interés y el precio óptimo por juego. [56] Sólo se construyeron unidades prototipo, aunque el segundo prototipo se adaptó para ejecutar hasta ocho juegos a la vez; Unos meses antes de la instalación inicial en Stanford en noviembre de 1971, la pareja se reunió con Nolan Bushnell, quien les informó de su propio juego que estaba haciendo por un precio mucho más bajo. [59] [56]
Bushnell sintió que Galaxy Game no era un competidor real de Computer Space , debido a su alto precio. Sin embargo, Pitts y Tuck creían que, a pesar del argumento económico, su juego era superior, ya que sentían que Galaxy Game era una verdadera expansión de Spacewar , mientras que Computer Space solo era una pálida imitación. [56] Sin embargo, algunos jugadores en ese momento creían que Galaxy Game en realidad era solo una versión de Spacewar. . [60] Galaxy Juego ' prototipo de instalación s era muy popular, aunque a un juego del precio-por-baja, y el par desarrollado una segunda versión de la exhibición en el mismo lugar; Sin embargo, nunca pudieron entrar en producción, ya que finalmente tuvieron que abandonar la idea después de gastar US $ 65.000 en desarrollarla debido al alto costo y la falta de un plan de negocios. [56]
Casi al mismo tiempo que Galaxy Juego ' prototipo de instalación s, Computer Space fue puesto en libertad. Fue el primer videojuego de monedas que se vendió comercialmente (y el primer videojuego de cualquier tipo ampliamente disponible). [61] Si bien le fue bien en sus ubicaciones iniciales cerca de los campus universitarios, se desempeñó muy mal en bares y salas de juegos donde normalmente se colocaban el pinball y otros juegos de arcade; Si bien tuvo éxito comercial y ganó más de US $ 1.000.000, no cumplió con las altas expectativas de Nutting, que esperaba vender más de 1.500 unidades. [56] [58] Bushnell y Dabney inmediatamente comenzaron a trabajar en otro juego, usando el mismo diseño de televisor que Computer Space , además de fundar su propia compañía Atari, Inc. para respaldar sus proyectos. [61] Inicialmente, este juego estaba destinado a ser un videojuego de conducción que Bushnell planeó diseñar, influenciado por Chicago Coin 's Speedway (1969). [62] En cambio, el proyecto fue entregado al primer empleado de Atari, Allan Alcorn , y como Bushnell creía que el juego de conducción sería demasiado complicado como primer proyecto, sugirió un prototipo de juego de ping-pong . Alcorn amplió la idea y diseñó un juego que la empresa aprovechó de inmediato. No pudieron encontrar un fabricante, pero ante la evidencia del éxito de la instalación de su prototipo, decidieron producir los gabinetes de juegos ellos mismos. [56] Pong fue lanzado en 1972, un año después de Computer Space . Tuvo un éxito comercial inmenso, vendiendo más de 8.000 unidades. Inspiró la venta de juegos de imitación en Estados Unidos, Europa y Japón, y llevó a la popularización del medio. [56] [61]
Ese mismo año vio el lanzamiento de Magnavox Odyssey , la primera consola de videojuegos doméstica que se podía conectar a un televisor. [63] El inventor, Ralph H. Baer , inicialmente había tenido la idea en 1951 de hacer un juego interactivo en un televisor. Incapaz de hacerlo con las limitaciones tecnológicas en ese momento, comenzó a trabajar en un dispositivo que se conectaría a un televisor y mostraría juegos en 1966, y la "Caja marrón", el último prototipo de siete, recibió la licencia de Magnavox para adaptarla. y producir. Anunciaron la consola en mayo de 1972 y salió a la venta en septiembre. La consola y sus juegos presentaban numerosas innovaciones más allá de ser el primer dispositivo de videojuegos para consumidores domésticos: fue el primer juego en utilizar una pantalla de video de barrido de tramas, o televisor, que se muestra directamente mediante la modificación de una señal de video; también fue el primer dispositivo de videojuegos que se mostró en un comercial de televisión. [64] Se vendió por US $ 100 y se envió con varios juegos, incluido "Tenis de mesa", del que Bushnell había visto una demostración y en el que se había basado Pong . [56] La Odyssey vendió más de 100.000 unidades en 1972, y más de 350.000 a finales de 1975, impulsada por la popularidad del juego de tenis de mesa, impulsada a su vez por el éxito de Pong . [56] [65] Pong and the Odyssey inició una nueva era de videojuegos, con muchos otros competidores comenzando en la industria de los videojuegos a medida que crecía en popularidad. [56]
Referencias
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enlaces externos
Investigar
- Documentos de Ralph H. Baer, 1943-1953, 1966-1972, 2006 - Prototipos y documentación de Ralph Baer alojados en el Smithsonian Lemelson Center
- Classic Gaming Expo 2000: Baer describe el nacimiento de los videojuegos
- Cronología de la "Historia de los videojuegos" del Computerspielemuseum Berlin
Simulación de juegos
- Simulador EDSAC para jugar a OXO
- Simulación interactiva de Nimrod para el sistema operativo Be OS
- Tenis para dos simulación
- ¡Guerra espacial! Simulación de Java