Una tarjeta de memoria flash o tarjeta de memoria flash es una tarjeta que contiene información en ambos lados, que está destinada a ser utilizada como ayuda en la memorización . Cada flashcard tiene una pregunta en un lado y una respuesta en el otro. Las tarjetas de vocabulario se utilizan a menudo para memorizar vocabulario , fechas históricas, fórmulas o cualquier tema que se pueda aprender a través de un formato de preguntas y respuestas. Las tarjetas didácticas pueden ser virtuales (parte de un software de tarjetas didácticas ) o físicas.
Las tarjetas didácticas son una aplicación del efecto de prueba : el hallazgo de que la memoria a largo plazo aumenta cuando parte del período de aprendizaje se dedica a recuperar la información mediante pruebas con la retroalimentación adecuada. Los hábitos de estudio afectan la velocidad a la que aprende un usuario de tarjetas, y se ha demostrado que el espaciado adecuado de las tarjetas acelera el aprendizaje. Existen varios programas de software de repetición espaciada que aprovechan este principio.
Usar
Las tarjetas didácticas ejercitan el proceso mental del recuerdo activo : dada una indicación (la pregunta), se produce la respuesta. Más allá del contenido de las cartas, que se recopilan en mazos, está la cuestión del uso : cómo se usan las cartas, en particular, con qué frecuencia se revisan (más detalladamente, cómo se revisa el horario ) y cómo se reacciona a errores, ya sea fallas completas para recordar o errores? Se han desarrollado varios sistemas , principalmente basados en la repetición espaciada , lo que aumenta los intervalos de tiempo entre revisiones cada vez que una tarjeta se recupera correctamente.
Repetición espaciada
La repetición espaciada es una técnica de aprendizaje basada en evidencia que incorpora intervalos de tiempo crecientes entre cada revisión de una tarjeta de memoria flash para explotar el efecto de espaciamiento psicológico . Las flashcards recién introducidas y más difíciles se muestran con mayor frecuencia, mientras que las flashcards más antiguas y menos difíciles se muestran con menos frecuencia. Se ha demostrado que el uso de la repetición espaciada aumenta la tasa de aprendizaje. [1] Aunque el principio es útil en muchos contextos, la repetición espaciada se aplica comúnmente en contextos en los que un alumno debe adquirir una gran cantidad de elementos y retenerlos indefinidamente en la memoria. Por lo tanto, es muy adecuado para el problema de la adquisición de vocabulario en el curso del aprendizaje de una segunda lengua. Se ha desarrollado un software de repetición espaciada para ayudar en el proceso de aprendizaje. [2]
Sistema Leitner
El sistema Leitner es un método ampliamente utilizado para utilizar eficientemente tarjetas didácticas que fue propuesto por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970. Es una implementación simple del principio de repetición espaciada , donde las tarjetas se revisan a intervalos crecientes.
En este método, las tarjetas didácticas se clasifican en grupos de acuerdo con lo bien que el alumno conoce cada una de ellas en el cuadro de aprendizaje de Leitner. Los alumnos intentan recordar la solución escrita en una tarjeta de memoria flash. Si tienen éxito, envían la tarjeta al siguiente grupo. Si fallan, lo devuelven al primer grupo. Cada grupo sucesivo tiene un período de tiempo más largo antes de que se requiera que el alumno vuelva a visitar las tarjetas. En el método original de Leitner, publicado en su libro So lernt man Lernen (Cómo aprender a aprender), el horario de repetición se regía por el tamaño de las particiones en la caja de aprendizaje. Estos eran de 1, 2, 5, 8 y 14 cm. Solo cuando una partición se llenaba, el alumno podía revisar algunas de las tarjetas que contenía, moviéndolas hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si las recordaba.
Software
Existe una amplia gama de software (incluidos los servicios de código abierto y en línea) disponibles para crear y usar tarjetas virtuales como ayuda para el aprendizaje.
Tarjetas de dos caras
Las flashcards físicas son de dos caras; en algunos contextos, uno desea producir correctamente el lado opuesto cuando se le presenta cualquiera de los lados, como en el vocabulario de una lengua extranjera; en otros contextos, uno se contenta con ir en una sola dirección, como en la producción de un poema dado su título o incipit (apertura). Para las flashcards físicas, se puede utilizar una sola carta, volteándola según la dirección, o dos barajas paralelas, como una en inglés-japonés y una en japonés-inglés. Tienen una serie de usos y pueden ser simples o elaborados según el usuario. Está demostrado que una tarjeta de memoria flash de dos caras es una de las formas más efectivas de aprender vocabulario en un idioma extranjero que ayuda a los estudiantes a memorizar más fácilmente, recordar para siempre y aprender de manera más flexible.
Tarjetas de tres caras
Las flashcards físicas son necesariamente de dos caras. Una variante, que se encuentra en las tarjetas de memoria flash electrónicas, es lo que se conoce como tarjeta de tres caras . [3] Este es un tipo particular de tarjeta asimétrica de dos caras; de manera abstracta, dicha tarjeta tiene tres campos, Q, A, A *, donde Q & A se invierten al dar la vuelta, pero A * siempre está en la respuesta - los dos "lados" son Q / A, A * y A / Q, A *. Concretamente, estos se utilizan más para aprender vocabulario extranjero donde la pronunciación extranjera no es transparente de la escritura extranjera; en este caso, la Pregunta es la palabra nativa, la Respuesta es la palabra extranjera (escrita) y la pronunciación siempre es parte del respuesta (Respuesta *). Este es particularmente el caso de los caracteres chinos , como en el hanzi chino y el kanji japonés , pero también se puede usar para otras grafías no fonéticas, incluido el inglés como segundo idioma .
El propósito de las tarjetas de tres caras es proporcionar los beneficios de las tarjetas de dos caras: facilidad de creación (ingrese los datos una vez para crear dos tarjetas), actualizaciones sincronizadas (los cambios en una se reflejan en la otra) y espacio entre lados opuestos ( para que los lados opuestos de la misma tarjeta no se prueben demasiado juntos), sin que la tarjeta tenga que ser simétrica.
Se puede generalizar este principio a un número arbitrario de campos de datos asociados con un solo registro, y cada campo representa un aspecto diferente de un hecho o conjunto de hechos.
Ejemplos de
Un estudiante de habla inglesa que aprende la palabra china人(rén, persona o personas):
- Q: persona
- A: 人, rén
Contrarrestar:
- P: 人
- A: rén, persona
O un estudiante francés que aprende la palabra inglesa " suficiente " ( assez en francés). Debido a la pronunciación irregular del -ough, la pronunciación IPA se da junto con la palabra en sí.
- Q: assez
- A: suficiente / ɪ n ʌ f /
Contrarrestar:
- Q: suficiente
- A: / ɪ n ʌ f / , assez
Historia
Las flashcards de papel se han utilizado al menos desde el siglo XIX, y Reading Disentangled (1834), un conjunto de flashcards fonéticas del educador inglés Favell Lee Mortimer, ha sido considerado por algunos como las primeras flashcards. [4] Anteriormente, se había utilizado un libro de cuerno de una sola cara para la alfabetización temprana.
El sistema Leitner para programar tarjetas didácticas fue introducido por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970, específicamente en su libro So lernt man lernen de 1972 . Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), [5] mientras que el programa y algoritmo SuperMemo (específicamente el algoritmo SM-2, que es el más popular en otros programas) fue introducido el 13 de diciembre de 1987 por el investigador polaco Piotr Woźniak . [6]
Referencias
- ^ Smolen, Paul; Zhang, Yili; Byrne, John H. (25 de enero de 2016). "El momento adecuado para aprender: mecanismos y optimización del aprendizaje espaciado" . Nature Reviews Neurociencia . 17 (2): 77–88. arXiv : 1606.08370 . Código bibliográfico : 2016arXiv160608370S . doi : 10.1038 / nrn.2015.18 . PMC 5126970 . PMID 26806627 .
- ^ "Memoria humana: teoría y práctica", Alan D. Baddeley, 1997
- ^ Adición de imágenes, sonidos, fórmulas matemáticas y tarjetas de tres caras en The Mnemosyne Project
- ^ Las personas más torpes de Europa: O, Guía malhumorada de la Sra. Mortimer para el mundo victoriano, Favell Lee Mortimer , prólogo de Todd Pruzan, edición de 2006, p. 5
- ^ Así que lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg (Cómo aprender a aprender), Friburgo i. Br. 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9
- ^ 3. Relato de la investigación que condujo al método SuperMemo, 3.1. La función aproximada de los intervalos óptimos y 3.2. Aplicación de una computadora para mejorar los resultados obtenidos al trabajar con el método SuperMemo , PA Wozniak , Optimización del aprendizaje, Tesis de Maestría, Universidad Tecnológica de Poznan, 1990.