Fortnite: salvar el mundo es una cooperativa Híbrido- shooter en tercera persona torre de defensa supervivencia videojuego desarrollado y publicado por Epic Games . El juego se lanzó como untítulo de acceso anticipado de pago para Microsoft Windows , macOS , PlayStation 4 y Xbox One el 25 de julio de 2017, con planes para unlanzamientototalmente gratuito anunciado a fines de 2018. Epic finalmente optó por mudarse el juego se pagará para jugar en junio de 2020. Las versiones comerciales del juego fueron publicadas por Gearbox Software, mientras que la distribución en línea de las versiones para PC está a cargo del lanzador de Epic.
Fortnite: salvar el mundo | |
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Desarrollador (es) | Juegos épicos [a] |
Editorial (es) | Juegos épicos [b] |
Director (es) | Darren Sugg [4] |
Artista (s) | Pete Ellis [5] |
Compositor (es) | Rom Di Prisco [6] |
Serie | Fortnite |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 29 de junio de 2020 [d] |
Género (s) | Shooter en tercera persona , supervivencia , defensa de torres |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Fortnite está ambientado en la Tierra contemporánea, donde la aparición repentina de una tormenta mundial hace que el 98% de la población mundial desaparezca, y criaturas parecidas a zombies se elevan para atacar al resto. Considerado por Epic como un cruce entre Minecraft y Left 4 Dead , Fortnite tiene hasta cuatro jugadores que cooperan en varias misiones en diferentes mapas para recolectar recursos, construir fortificaciones alrededor de objetivos defensivos que están destinados a ayudar a combatir la tormenta y proteger a los sobrevivientes, y construir armas. y trampas para entablar combate con oleadas de estas criaturas que intentan destruir los objetivos. Los jugadores obtienen recompensas a través de estas misiones para mejorar sus personajes héroes, equipos de apoyo y arsenal de esquemas de armas y trampas para poder asumir misiones más difíciles.
El juego es compatible a través de microtransacciones para comprar cajas de botín en el juego que se pueden usar para estas actualizaciones. Una versión independiente del juego Battle Royale , Fortnite Battle Royale , se lanzó para las mismas plataformas en septiembre de 2017. Después del lanzamiento, el modo jugador contra entorno se distinguió oficialmente como "Salvar el mundo".
Sinopsis
Un día, el 98% de la población humana de la Tierra desapareció repentinamente, y los humanos restantes encontraron los cielos cubiertos de densas nubes, creando tormentas caóticas que arrojaron cáscaras: criaturas humanoides parecidas a zombis que atacaban a los vivos. Los supervivientes encontraron formas de construir "escudos contra tormentas", un campo que despejó las nubes de tormenta desde lo alto y redujo los ataques de las cáscaras, y las utilizaron para establecer bases de supervivientes en todo el mundo. El jugador es un comandante de una de estas bases, encargado de salir del escudo de tormenta para encontrar recursos, supervivientes y otros aliados para ayudar a expandir su escudo de tormenta y encontrar una manera de devolver la Tierra a su estado normal.
Como se Juega
Fortnite ofrece tres modos de juego de productos distintos: acceso a Fortnite Battle Royale y Fortnite Creative (que están disponibles como títulos gratuitos independientes ) y el jugador contra entorno cooperativo de pago "Save the World", que es único. al juego principal de Fortnite .
Misiones y eventos
Fortnite: Save the World se describe como una combinación única de sandbox survival cooperativo lite RPG tower defense, y es una combinación de progresión del jugador, exploración, búsqueda de elementos, intercambio de recursos escasos, fabricación de armas, construcción de estructuras fortificadas y oleadas de lucha. de monstruos invasores. [8] Tim Sweeney , fundador de Epic, describió el juego como " Minecraft se encuentra con Left 4 Dead ". [9] El juego se juega en una perspectiva de tercera persona y alterna entre administrar los recursos de uno en una base de operaciones segura y luego salir en misiones para completar misiones como recolectar recursos y obtener recompensas para avanzar en la historia del juego.
Los jugadores pueden revisar el progreso y las misiones de su historia actual, que pueden incluir misiones diarias, semanales, secundarias, de desafío y de eventos, que cuando se completan proporcionan dinero o recursos en el juego.
Fortnite: Save the World ofrece eventos temáticos con una línea de progresión única, nuevas ubicaciones y recompensas basadas en esos temas. El primero de estos eventos fue su evento de Halloween , "Fortnitemares", que ofrecía héroes, personajes, armas y trampas con temática de Halloween (utilizables fuera del evento) al completar numerosos objetivos. [10]
Mapa y misiones
Las misiones se dividen entre cuatro ubicaciones del mundo, algunas disponibles solo después de avanzar lo suficiente en la historia, y ubicaciones especiales para eventos cronometrados y para el modo Survive the Storm. Dentro de una ubicación hay varias áreas de misión posibles que muestran el tipo de misión, el terreno en el que se lleva a cabo, su nivel de dificultad en relación con el nivel de poder actual del jugador y si la misión se encuentra actualmente en condiciones especiales de "tormenta" que arrojan efectos aleatorios. como cáscaras pulidas o mini-jefes, en la misión, pero tienen potencialmente mejores recompensas si se completan. El jugador puede seleccionar una opción especial de "jugar con otros" que los empareja automáticamente con jugadores con un nivel de poder similar y una progresión de la historia en una misión aleatoria para obtener recompensas adicionales.
Durante las misiones, los jugadores pueden hacer sus fortificaciones a partir de uno de los tres materiales base (madera, ladrillo y metal) y en varias configuraciones, incluidos pisos / techos, paredes, escaleras y rampas; los jugadores tienen la capacidad de editarlos para más configuraciones, como agregar una puerta o ventana a una pared. Cada parte de la fortificación se puede actualizar con más recursos del mismo tipo para mejorar su durabilidad y, cuando están dañadas, se pueden reparar gastando recursos adicionales. Las trampas, que tienen un número limitado de activación antes de que se deshagan, pueden colocarse en pisos, paredes y techos, y disponerse de manera que sean más letales o efectivas contra las cáscaras. Las trampas también pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores, como plataformas de curación, puestos de defensa y plataformas de lanzamiento. De manera similar, los jugadores pueden usar una variedad de armas, pero estas tienen una durabilidad limitada que cae a medida que se usan o como una penalización si el jugador debe ser derribado por cáscaras y necesita reaparecer sin la ayuda de aliados. Los jugadores pueden construir nuevas armas, municiones y trampas a partir de los recursos recolectados, o encontrarlas buscando contenedores en el mapa. Durante las misiones, el juego avanza a través de un ciclo acelerado día-noche; durante el día, las cáscaras son más pasivas y generalmente no representan una amenaza inmediata, mientras que durante la noche, las bandas de cáscaras pueden desovar y buscarán agresivamente a los jugadores.
La mayoría de las misiones tienen lugar en paisajes generados por procedimientos. La mayoría de las misiones se basan en localizar sitios que representan los objetivos en el mapa, construir fortificaciones alrededor de esos lugares y luego enfrentarse a varias oleadas de cáscaras que intentarán destruir los objetivos. Durante la finalización de estas misiones, los jugadores generalmente reciben un "pronóstico de tormenta" para saber dónde aparecerán las cáscaras para mejorar la fortificación en esa dirección, aunque esta dirección puede cambiar en misiones más difíciles. Otras misiones tienen un límite de tiempo y requieren que los jugadores localicen y ayuden a varios supervivientes, construyan varias torres de radar o limpien varios campamentos de cáscaras esparcidos por el mapa antes de que acabe el tiempo. Estas misiones animan a los jugadores a explorar el mapa y recolectar recursos (ya sea buscando objetos o destruyéndolos con un hacha) que se utilizan para construir las fortificaciones, armas, municiones y trampas necesarias para defender o atacar las cáscaras. Los jugadores también necesitan con frecuencia buscar bluglo, un recurso especial que no se transfiere entre mapas para activar ciertos objetivos de la misión. Algunas misiones se consideran una pérdida si el objetivo se destruye o se agota el tiempo, mientras que otras misiones permiten a los jugadores reelaborar sus fortificaciones y comenzar su defensa nuevamente si el objetivo es destruido. Los mapas suelen tener objetivos opcionales que se descubren mediante la exploración, como los supervivientes humanos que necesitan ayuda. Completarlos con éxito gana recompensas inmediatas en el juego, como recursos, armas y trampas. Las misiones en sí mismas pueden proporcionar objetivos adicionales, como completar la misión dentro de un cierto período en el juego, usar un número limitado de piezas de fortificación o salvar más sobrevivientes del mínimo necesario, lo que afecta la calificación de las recompensas que los jugadores reciben después del éxito. finalización de la misión principal.
Un tipo de misión único son las misiones Storm Shield Defense (SSD). En cada una de las cuatro ubicaciones del mundo, al jugador se le asigna un mapa que permanece persistente, que representa el sitio donde se coloca el generador de escudo de tormenta de su base, y en el modo de tormenta, el jugador debe regresar a este mapa para expandir el escudo de tormenta, lo que requiere ellos para agregar un nuevo objetivo para defender con éxito para continuar la historia. En cualquier momento, el jugador puede ingresar a este mapa sin comenzar la misión de defensa y usar sus recursos transferidos para construir la fortificación y las trampas, o agregar recursos a un área de almacenamiento especial para este mapa. Completar con éxito las misiones SSD desbloquea el "Modo Resistencia", que permite a los jugadores probar sus habilidades y construir contra un asedio cada vez más difícil e interminable en su base.
Mando y armería
El jugador tiene una lista de personajes héroes, personajes defensores y personajes de apoyo (llamados Supervivientes). Los personajes de héroe representan personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar mientras está en una misión, así como también se usan para emprender misiones de recolección de recursos, lo que los hace no disponibles hasta que regresen de la misión. Los personajes defensores pueden ser convocados para ayudar con la defensa, pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una misión. Los personajes de apoyo (llamados "Supervivientes", que deben ser rescatados en el juego) se utilizan para formar varios escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerza de ataque del jugador, la velocidad de construcción, la armadura y la salud, con beneficios adicionales si el jugador puede igualar ciertos atributos de caracterización dentro de un escuadrón.
El jugador puede gastar puntos de habilidad de actualización de comandante, obtenidos al completar misiones, y puntos de investigación de tecnología, obtenidos con el tiempo, para desbloquear nuevas habilidades, dispositivos y herramientas de apoyo básico. Estos pueden mejorar los atributos básicos de un jugador, atributos que se comparten con los otros jugadores durante las misiones, desbloquear niveles más altos de evolución para esquemas y personajes, abrir nuevas posiciones de escuadrón o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo. En conjunto, el progreso del jugador en la clasificación de comandante, la composición de su escuadrón de supervivientes y su personaje de héroe seleccionado conforman el "nivel de poder" actual del jugador, que se relaciona con la dificultad de las misiones que el jugador debe tomar y los servicios de emparejamiento del juego.
El jugador tiene un inventario detallado de esquemas de armas y trampas, junto con los recursos recolectados. Los esquemas de elaboración se utilizan para construir armas y trampas en el campo. El jugador puede gastar diferentes tipos de puntos de experiencia y recursos ganados como recompensas de la misión para subir de nivel y evolucionar esquemas y personajes. En el caso de las armas y trampas, esto generalmente aumenta su efectividad y también desbloquea bonificaciones de "ventajas" de atributos adicionales, mientras que subir de nivel a los personajes héroes aumentará las estadísticas y desbloqueará las habilidades especiales que tiene el personaje mientras está en el campo. A los esquemas y personajes generalmente se les asigna una rareza, que determina cuánto se pueden nivelar y evolucionar. El inventario de esquemas y personajes de un jugador es limitado, pero los jugadores pueden optar por colocar a cualquier persona que no necesiten en un libro de colección para obtener recompensas cuando se completen ciertos conjuntos de colección; use uno o más de estos esquemas o personajes para transformarlos en un nuevo elemento aleatorio, o simplemente retírelos para recuperar puntos de experiencia y otros recursos para liberar los espacios de inventario. [11] [12]
Casillero, tienda y tienda de artículos
El jugador tiene acceso a una galería completa de todos los artículos cosméticos de Fortnite en todos los modos de juego, con atuendos, accesorios para la espalda y herramientas de recolección. El jugador puede gastar moneda del mundo real y / o diferentes tipos de moneda del juego, puntos de experiencia y recursos obtenidos como recompensas de misión, desde cajas de botín (representadas como piñatas de llama ) u otros recursos para subir de nivel y evolucionar esquemas y personajes.
Desarrollo
Historia
Concepción
Fortnite se reveló en los Spike Video Game Awards (VGA) 2011 , con el ex director de diseño de Epic, Cliff Bleszinski, presentando un avance del juego. [13] Donald Mustard, líder creativo de Epic, dijo en 2017 que este anuncio fue "tres semanas después de que se nos ocurriera la idea, incluso antes de que hiciéramos el juego". [14] El título, que comenzó como un proyecto interno de improvisación del juego luego de la finalización de Gears of War 3 , [15] [16] representa una desviación del trabajo anterior de la compañía. [13] Como explicó Bleszinski durante el evento Spike, Epic quería "cambiar un poco las cosas y hacer algo diferente y divertido" con Fortnite , describiéndolo como "un mundo donde exploras, buscas, construyes y finalmente sobrevives . " [13] En una entrevista con Engadget , también se hizo eco de estas declaraciones, afirmando que el juego sería diferente de la serie Gears of War : "No hay dudebros en él ... No es que haya nada malo en eso, ¿verdad? Pero creativamente para el equipo, Gears ha sido increíble para nosotros. Pero es divertido estirar las alas y hacer algo un poco diferente de lo habitual ". [17] En el momento de su creación, el productor Roger Collum dijo que el juego surgió de tomar dos géneros populares: construir juegos como Minecraft y Terraria , y juegos de disparos como Gears of War para hacer algo novedoso, comparándolo con hacer mantequilla de maní. tazas de mantequilla de maní y chocolate. Cuando mostraron este enfoque a otros desarrolladores, descubrieron que el concepto era una idea que otros habían tenido pero que nunca habían funcionado para obtener un producto final y, a partir de ahí, supieron que tenían algo con potencial sobre lo que construir. [dieciséis]
Como el juego se encontraba en sus etapas preliminares en la revelación de VGA, el objetivo de esta revelación era buscar el interés del público en el título y los posibles socios de publicación para decidir las plataformas de lanzamiento y el período de tiempo del juego. [18] Durante la Comic Con de San Diego de julio de 2012 , Epic anunció que Fortnite sería un título exclusivo para computadora personal, y el primero en ser desarrollado por Epic usando su nuevo motor de juego Unreal 4 , con un lanzamiento planificado en 2013. [19] ] [20] El desarrollo del juego se inició originalmente en el motor Unreal 3, pero a medida que avanzaban, habían visto la oportunidad de trabajar en varios de los nuevos conjuntos de funciones y lenguaje de scripting ofrecidos por Unreal 4 para Fortnite , mientras seguían funcionando en la mayoría computadoras personales en ese momento. Además, optaron por la exclusividad de la computadora personal para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificación de la consola, y como planeaban monitorear y ajustar constantemente el juego, actuando como un maestro de mazmorras , el enfoque de la computadora personal les permitiría hacer esto sin restricciones. normalmente establecido por los fabricantes de consolas. [21] Bleszinski aclaró más tarde que no descartarían el lanzamiento en otras plataformas mientras desarrollaban el título. [22]
Fortnite ' desarrollo de s se extendió entre varios de los estudios de satélite de Epic, [23] y también fue co-desarrollado por el estudio polaco People Can Fly , que había trabajado con épica previamente en los juegos anteriores, y había sido totalmente adquirida por Epic algún momento de 2012 People Can Fly pasó a llamarse brevemente Epic Games Poland en 2013 para alinearse con los otros estudios de Epic. [24] [25] En marzo de 2014, había unos 90 desarrolladores trabajando en el juego. [15] People Can Fly luego volvió a ser un estudio independiente y su propio nombre en 2015, pero continuó ayudando a Epic con el desarrollo de Fortnite . [1] [2]
Transición bajo Tencent
Fortnite ' desarrollo temprano s golpeó una serie de obstáculos. Primero, Epic comenzó a usar Fortnite como campo de pruebas para el nuevo Unreal Engine 4, lo que ralentizó un poco el desarrollo. [26] Un factor adicional fue reconocer que para mantener el interés en el juego, se necesitaba tener sistemas profundos para la progresión y los elementos del jugador, similar a los juegos de rol de computadora . Se acercaron y trajeron diseñadores de sistemas de populares juegos en línea multijugador masivo , incluido Darren Sugg, para obtener información sobre cómo crear este tipo de sistemas. [16] Un problema que culminó en la desaceleración fue la inversión de Tencent en Epic Games en 2012, que trasladó a varios ejecutivos de alto nivel, incluido Bleszinski, fuera de la empresa. [27] Epic había reconocido que necesitaban prepararse para ofrecer juegos que siguieran a los juegos como modelo de servicio . Tencent se había destacado en esto en China y acordó ayudar a Epic a cambio de una propiedad significativa en Epic. Epic eligió usar Fortnite como punta de lanza para el modelo de juegos como servicio de Epic que creó obstáculos adicionales en la carretera, según Mustard. [26] Además, con el paso de los ejecutivos, se necesitaba un nuevo liderazgo para asumir el control de Fortnite ' equipo de desarrollo de s. Sugg, por ejemplo, había estado discutiendo los diversos sistemas de juego en profundidad con Bleszinski, quien por lo demás estaba liderando el diseño. Con la partida de Bleszinski, Sugg tuvo que asumir el cargo de diseño principal para intentar continuar con la visión que tenía el equipo de Bleszinski. [16] Rod Fergusson , quien había dejado Epic después de la inversión de Tencent en 2012, declaró que si se hubiera quedado con Epic, probablemente habría cancelado Fortnite en este punto. [28]
Al mismo tiempo, Epic tomó varias decisiones sobre el juego que sentían que sentaron las bases de Fortnite . Inicialmente, cuando los jugadores colocaban muros y otras fortificaciones, los jugadores debían completar un minijuego para completar la construcción. Descubrieron que el juego era más exitoso cuando estas fortificaciones se construían por sí mismas, lo que permitía a los jugadores crear fuertes rápidamente, y mantuvieron este enfoque. [16] También pudieron incorporar varios modos de juego que habían sido previstos en Gears of War 3 , pero que luego estaban limitados por el motor del juego. La naturaleza dinámica del mundo del juego debido a las fortificaciones y la deconstrucción de los jugadores les obligó a idear una solución de búsqueda de caminos de inteligencia artificial para los enemigos. [16] Epic consideró que estaban tratando de construir un conjunto de herramientas para que los jugadores interactúen con el fin de crear soluciones de juego emergentes basadas en la situación de las misiones, desde las cuales pueden continuar expandiéndose con nuevos elementos a lo largo de la vida del juego. [dieciséis]
En noviembre de 2013, Epic confirmó que Fortnite no se lanzaría ese año, ni ofreció una fecha de lanzamiento objetivo, aunque afirmó que el juego aún estaba en desarrollo por varios de sus estudios. [29] El vicepresidente de publicaciones de Epic Games, Mike Fischer, dijo en 2015 que Epic reconoció que "anunciaron este juego demasiado pronto" y que su largo período de desarrollo se debió a "muy buenas razones". [30] Fortnite fue una característica en la edición de mayo de 2014 de Game Informer , revelando que el título se lanzaría como un juego gratuito. [31]
Para 2014, Fortnite estaba en un "prototipo bastante funcional" con la mayoría de los elementos del motor Unreal 4 suavizados, según Mustard. [26] Epic anticipó que aún tardaría unos tres años más en completarse, no solo para pulir y equilibrar el juego, sino también para establecer los elementos de backend necesarios para el modelo de juegos como servicio. [26] Para ayudar a respaldar el desarrollo y obtener comentarios de los jugadores, Epic utilizó una serie de períodos de prueba alfa cerrados. El primer alfa cerrado del juego, llamado Online Test 1, se ejecutó del 2 al 19 de diciembre de 2014, mientras que el Online Test 2 se desarrolló del 24 de marzo al 14 de abril de 2015. [32] [33] Epic dijo que el primer alfa fue diseñado para ayudarlo "asegúrese de que todos nuestros sistemas básicos estén funcionando" y establezca "una línea de base sobre cómo juega la gente para mejorar Fortnite". [32] Después de ser probado en la WWDC 2015 en Mac, Fortnite ingresó a la prueba beta cerrada en el otoño de 2015. [34] Aproximadamente 50,000 jugadores participaron en estos períodos. [26]
Fortnite se estaba desarrollando junto con Paragon , que Epic anunció en noviembre de 2015. Como Paragon parecía tomar el enfoque de Epic, dejando pocas noticias sobre Fortnite , el CEO Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que todavía estaban comprometidos con Fortnite una vez que Paragon se lanzó y se estableció, dado que gran parte del trabajo en Fortnite tomaría tiempo para lograr el equilibrio adecuado para el juego. "Pensamos que deberíamos comenzar con un lanzamiento exitoso importante y hacerlo uno a la vez. Fortnite será el siguiente". [35]
Lanzamiento de acceso anticipado y spin-off de Battle Royale
En junio de 2017, Epic Games anunció que Fortnite ahora estaba configurado para un lanzamiento de 2018 en Windows, macOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One . Antes de este lanzamiento gratuito, el juego se ofreció como un período de acceso anticipado pago a partir del 25 de julio de 2017 para todas las plataformas; los jugadores que preordenaron Founder's Packs obtuvieron acceso al juego el 21 de julio. [36] [37] El largo período transcurrido desde las fases alfa del juego se atribuyó al desarrollo de Fortnite como un modelo de juegos como servicio, según creative liderar Donald Mustard. Si bien el juego había estado en un estado jugable durante los dos años anteriores a esto, Epic quería poder desarrollar contenido continuo para los jugadores para mantenerlos interesados en el título, como planificar eventos cronometrados con recompensas únicas, siguiendo el enfoque utilizado por los juegos. como League of Legends y Warframe . [36] Dado que el juego ya se había anunciado a principios de 2014 a través de Game Informer , Epic optó por no usar su tiempo o espacio de Electronic Entertainment Expo en junio de 2017 para volver a anunciar el juego, por temor a que la cobertura se perdiera en el diluvio. de otras noticias de juegos que saldrán del evento. En cambio, el equipo de marketing de Epic trabajó con Twitch y otros transmisores de juegos para proporcionarles copias iniciales del juego para jugar y promocionar en sus canales en las semanas previas a su fecha de lanzamiento prevista del 25 de julio de 2017. Sin embargo, unas semanas antes esta fecha, Epic reconoció que el juego aún no estaba listo para su lanzamiento; se podía reproducir pero no tenía el contenido completo. En lugar de prolongarlo más, Epic decidió lanzar el juego en acceso anticipado pago el 25 de julio de 2017, lo que también les permitiría obtener comentarios activos sobre el juego a medida que avanzaban en el desarrollo. [38] En el momento del inicio del acceso anticipado, Gearbox Software ayudó a distribuir el juego en medios físicos. [3]
Con la popularidad de Fortnite Battle Royale , que se lanzó por primera vez en acceso temprano alrededor de septiembre de 2017 y ganó una atención considerable a principios de 2018, Epic dividió un equipo de desarrollo separado para enfocarse en las mejoras para este modo. [39] Epic dijo que su atención a Fortnite estaba causando que algunos de sus otros juegos vieran poblaciones de jugadores más bajas, lo que los llevó a reducir los esfuerzos de desarrollo en estos juegos, particularmente Paragon . [40] A fines de enero de 2018, Epic anunció que cerraría Paragon en abril de ese año, proporcionando reembolsos a todos los jugadores. [41] Los jugadores en un foro de Reddit dedicado a Fortnite habían expresado su preocupación de que un destino similar pudiera ocurrir en el modo Save the World de Fortnite , ya que externamente, el modo Save the World no ha recibido la misma atención al proporcionar actualizaciones y mejoras en comparación con el Modo Battle Royale desde el lanzamiento de ese modo. [42] Ed Zobrist de Epic dijo que, a partir de marzo de 2018, las tasas de retención de "Save the World" han sido altas y han aumentado desde el lanzamiento de Fortnite Battle Royale , [38] y desde entonces la compañía ha mejorado las comunicaciones con el jugador. base, como proporcionar mapas de ruta de desarrollo y listas de errores conocidos. [43]
En octubre de 2018, Epic anunció que el lanzamiento gratuito del juego no se produciría hasta al menos 2019, lo que se hizo para asegurarse de que estuviera listo para dar cabida a grandes grupos de nuevos jugadores. [44] Un parche significativo para el juego que se lanzará en noviembre de 2018 tiene como objetivo reelaborar gran parte de las interfaces del metajuego del juego, proporcionando algo de automatización y consejos útiles a través de personajes recién introducidos para el equipamiento de héroes, escuadrones de supervivientes y otras actividades. [45] Se realizó un cambio en su sistema de caja de botín en enero de 2019, lo que permitió a los jugadores saber qué artículos obtendrían de las "llamas de botín" compradas a través de la tienda del juego, similar a una radiografía ; El contenido de dichas llamas de botín se asignará al azar a diario. [46]
Lanzamiento final
El 29 de junio de 2020, de Epic anunció que habían diseñado para poner fin a salvar el mundo ' periodo acceso temprano s y lo convierten en un lanzamiento completo, pero al mismo tiempo el abandono de los planes originales libre-a-juego y mantener el juego un título premium . Con este cambio, ya no pudieron continuar admitiendo elementos compartidos comunes entre los modos Save the World y Battle Royale de Fortnite . Con esto, Epic planeó incluir Ventures, eventos de toda la temporada para brindar a los jugadores nuevos desafíos en el modo Save the World junto con eventos anuales recurrentes. [47] Los jugadores a largo plazo del modo Save the World criticaron a Epic por este cambio; Durante mucho tiempo habían visto que el modo recibía menos atención que Fortnite Battle Royale con muchas características que se habían planeado ahora descartadas, y que la campaña del juego que debía haberse llevado a cabo en cuatro actos principales estaba efectivamente completada solo en un 75% y parecía no haber ya es una prioridad. Un hashtag de campaña "#SaveSaveTheWorld" creció entre estos dos jugadores y los simpatizantes de Fortnite Battle Royale para tratar de convencer a Epic de que pusiera más recursos de desarrollo en este modo. [48]
Arte y Diseño
En sus prototipos iniciales del juego, Epic había usado diseños más espeluznantes y oscuros para las cáscaras y otros enemigos, y muchos de los elementos de la configuración eran activos extraídos de las series Gears of War y Unreal , que crearon aún más un entorno oscuro y deprimente. . [16] Bleszinski dijo que encontraron que esto creaba un "entorno exhaustivo" que era demasiado sombrío y estaba diseñado para tomar el diseño con un enfoque más caricaturesco, sin dejar de ser espeluznante, para que los jugadores disfrutaran pasar tiempo en el mundo del juego. sin competir con juegos como DayZ . [22] Utilizaron obras de Pixar , Tim Burton y Looney Tunes como inspiración para los diseños. [22] [49]
Fortnite usa la generación de procedimientos para construir los mapas para cada misión. El juego también incluye un "director de IA" que monitorea el progreso de los jugadores y altera los desafíos de los monstruos que envía a los jugadores en función de esa progresión, disminuyendo si los jugadores tienen mayores dificultades para sobrevivir. [50] En un momento, el juego tenía un modo jugador contra jugador basado en equipos , donde cada lado intentaba construir una base alrededor de un objetivo central mientras intentaba atacar al objetivo del oponente después de atravesar su base. Esto no llegó al juego final. [50]
Epic tiene juego multiplataforma entre PC y PS4 y ha declarado planes para permitir el soporte multiplataforma de Fortnite separado para Xbox One y usuarios de computadoras personales, pero no se ha anunciado el juego multiplataforma entre las tres plataformas. Sin embargo, durante unas horas durante un día de septiembre de 2017, los jugadores descubrieron que podían realizar juegos cruzados entre las tres plataformas. Epic luego corrigió esto, llamándolo un "error de configuración". [51]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 81/100 [52] PS4: 78/100 [53] XONE: 85/100 [54] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Jugador de PC (EE. UU.) | 55/100 [55] |
Polígono | 7.5 / 10 [56] |
Ventas
El 26 de julio de 2017, se anunció que Fortnite había vendido más de 500,000 copias digitales de pedidos anticipados. [4] El 18 de agosto de 2017, Epic confirmó que Fortnite había superado a más de un millón de jugadores. [57]
Asuntos legales
Tras la adición de cajas de botín de rayos X en febrero de 2019, Epic Games fue objeto de una demanda colectiva que alegaba que su modelo anterior de cajas de botín era depredador porque no informaron las probabilidades de que los artículos raros aparecerían en estas cajas. [58] Epic ofreció resolver el caso en febrero de 2021, además de retener alrededor de $ 26 millones para reclamos fundamentados de miembros de la clase, en particular de menores afectados por el caso, al acreditar también a todos los jugadores de Save the World con 1,000 V-bucks. (alrededor de $ 8 equivalente), con los abogados de Epic diciendo que "es lo correcto y nos sentimos fuertemente acerca de las cajas de botín de artículos aleatorios". [59]
Notas
- ^ People Can Fly ayudó en el desarrollo del juego. [1] [2]
- ^ Versiones comerciales publicadas por Gearbox Software . [3]
- ^ Debido a lademanda de Epic Games v. Apple , Epic ya no pudo actualizar el cliente macOS para Save the World después del 23 de septiembre de 2020, lo que lo hace efectivamente injugable. [7]
- ^ Publicado como título de acceso anticipado el 25 de julio de 2017.
Referencias
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enlaces externos
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