Un juego de computadora personal , también conocido como juego de PC o juego de computadora , es un tipo de videojuego que se juega en una computadora personal (PC) en lugar de una consola de videojuegos o una máquina recreativa . Sus características definitorias incluyen: hardware y software de juegos más diversos y determinados por el usuario; y, en general, una mayor capacidad de entrada, procesamiento, salida de video y audio. La naturaleza descoordinada del mercado de los juegos de PC, y ahora su falta de medios físicos, dificulta la evaluación precisa de su tamaño. [1] En 2018, el mercado mundial de juegos de PC se valoró en alrededor de $ 27,7 mil millones. [2]
Los juegos de computadora para el hogar se hicieron populares después del colapso de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a la era del "codificador de dormitorio". En la década de 1990, los juegos de PC perdieron tracción en el mercado masivo frente a los juegos de consola , antes de disfrutar de un resurgimiento a mediados de la década de 2000 a través de la distribución digital en servicios como Steam y GOG.com . [1] [3]
Newzoo informa que el sector de juegos de PC es la tercera categoría más grande (y se estima en declive) en todas las plataformas a partir de 2016 [actualizar], siendo el sector de consolas el segundo más grande y el sector de juegos móviles / teléfonos inteligentes el más grande. 2.200 millones de jugadores de video generan 101.100 millones de dólares en ingresos, excluidos los costes de hardware. "Los ingresos por juegos digitales representarán $ 94,4 mil millones o el 87% del mercado global. Los dispositivos móviles son el segmento más lucrativo, con teléfonos inteligentes y tabletaslos juegos crecieron un 19% interanual hasta los 46.100 millones de dólares, lo que representa el 42% del mercado. En 2020, los juegos móviles representarán poco más de la mitad del mercado total de juegos. [...] China esperaba generar $ 27.5 mil millones, o una cuarta parte de todos los ingresos en 2017 " . [4] [5]
Los juegos de PC se consideran sinónimo (por Newzoo y otros) de los sistemas compatibles con IBM Personal Computer ; mientras que las computadoras móviles, teléfonos inteligentes y tabletas, como las que ejecutan Android o iOS , también son computadoras personales en el sentido general. Se estimó que la región APAC generó $ 46.6 mil millones en 2016, o el 47% de los ingresos totales de videojuegos a nivel mundial (tenga en cuenta, no solo los juegos de "PC"). China por sí sola representa la mitad de los ingresos de APAC ($ 24,4 mil millones), consolidando su lugar como el mercado de videojuegos más grande del mundo, por delante del tamaño de mercado anticipado de los EE. UU. De $ 23,5 mil millones. Se espera que el 53% de los ingresos de los videojuegos en China provengan de los juegos móviles en 2017 (46% en 2016).
Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas de juego desarrolladas. Fue construido en 1950 por Josef Kates . Medía más de cuatro metros de altura y se exhibió en la Exposición Nacional Canadiense de ese año. [6]
Aunque las computadoras personales solo se hicieron populares con el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora , los juegos de computadora en mainframes y minicomputadoras ya existían anteriormente. OXO , una adaptación de tic-tac-toe para EDSAC , debutó en 1952. Otro juego de computadora pionero se desarrolló en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok , con el estudiante del MIT Steve Russell , desarrollaron Spacewar! en una computadora central PDP-1 utilizada para cálculos estadísticos. [7]