Mighty No. 9 [a] es un videojuego de plataformas de acción de 2016desarrollado por Comcept y publicado por Deep Silver . El juego fue financiado por crowdfunding a través de Kickstarter [3] e incorporó una gran cantidad de comentarios del público. Mighty No. 9 se parece mucho a la primeraserie de Mega Man tanto en la jugabilidad como en el diseño de personajes, en el quetrabajó ellíder del proyecto Keiji Inafune , y se considera un sucesor espiritual .
Poderoso No. 9 | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Plata profunda |
Director (es) |
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Productor (es) | Nick Yu |
Diseñador (s) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) | Keiji Inafune |
Compositor (es) | |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
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Género (s) | Acción , plataforma |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El objetivo mínimo de Kickstarter para Mighty No. 9 se financió con éxito después de dos días del lanzamiento de la campaña en septiembre de 2013. [3] Sin embargo, varias otras características, incluidas etapas adicionales, modos especiales y puertos a otras plataformas, se anunciaron después de un "tramo adicional". se lograron los objetivos "relacionados con el mismo, aumentando los fondos totales obtenidos a más del 400% del objetivo original. El juego estaba programado originalmente para ser lanzado en abril de 2015, pero se retrasó varias veces hasta que finalmente se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , Wii U , OS X y Linux a mediados de 2016. con versiones planeadas para PlayStation Vita y Nintendo 3DS que nunca salieron a la luz. [4] [5] [6]
Mighty No. 9 fue muy esperado después de que se anunció, pero los retrasos prolongados y la decisión de Comcept de financiar otro proyecto, Red Ash: The Indelible Legend , a través de Kickstarter se encontraron con acusaciones de mala gestión. El juego recibió críticas mixtas a negativas de los críticos en el lanzamiento, y las críticas se dirigieron hacia el diseño, los gráficos, la cantidad de contenido, la actuación de voz, la historia y el rendimiento técnico del juego en las plataformas de consolas domésticas.
Como se Juega
Mighty No. 9 se centra en plataformas 2D con una combinación de ilustraciones y animaciones 2D y 3D. Los jugadores controlan un robot llamado Beck (Mighty No. 9), que puede correr, saltar y disparar proyectiles a los enemigos que encuentra. Además, el jugador puede adquirir armas y habilidades de los enemigos que derrota. El juego presenta un nivel de introducción seguido de los ocho niveles principales, que el jugador elige libremente en cualquier orden. Al final de cada etapa, Beck debe enfrentarse a una de las otras ocho unidades "Mighty" en una batalla de jefes. [3] Un conjunto final de niveles se desbloquea al final del juego, lo que conduce al enfrentamiento final. Un nivel adicional protagonizado por el socio de Beck, Call, también está disponible en algún momento.
Además de saltar y disparar, la principal habilidad de Beck es lo que el juego llama "AcXelerate" (pronunciado como "acelerar"), que se puede usar para moverse rápidamente y cruzar grandes espacios. Al debilitar a los enemigos disparándoles, Beck puede AcXelerate a través de ellos para absorber una sustancia conocida como Xel (se pronuncia "Cel"). Absorber a Xel de los enemigos le otorga a Beck mejoras temporales, que son un mayor poder para sus ataques y la capacidad de disparar a través de las paredes (rojo), una mayor velocidad que le permite a Beck correr más rápido (verde) y una mayor resistencia al daño (amarillo). También hay enemigos que cuando se debilitan, se vuelven azules. Estos enemigos volverán a llenar tu AcXel Recover 1 (AcXel Recover 2 se llena solo en los puntos de control "Patch"), que se puede usar para curar a Beck. Al derrotar a los jefes, Beck puede obtener nuevas formas de transformación, lo que le otorga nuevas habilidades, como extremidades magnéticas que se pueden usar de varias maneras para lidiar con los enemigos y atravesar los niveles. [3] [7] [8] Por el contrario, Call no puede absorber a Xel, pero puede impulsar más que Beck y puede usar "Patch service bot" que puede activar un escudo que refleja proyectiles y ralentiza su caída. [9]
La jugabilidad de Raychel (DLC) también es muy similar a la jugabilidad de Beck, pero con algunas diferencias notables. Su ataque predeterminado es un ataque cuerpo a cuerpo. Ella absorberá instantáneamente a cualquier enemigo cuya salud sea demasiado baja (incluso si no está desestabilizada) para acabar con él. Su contraparte del AcXelerate de Beck funciona como un ataque y rebota en un enemigo si no es absorbido. Su salud funciona de manera similar a como funciona la salud del jefe. También gana poderes diferentes a los de Beck llamados "códigos de variación" de los jefes que derrota. Los diseños de ciertas etapas se modifican para reflejar esto.
Gráfico
Configuración
Mighty No. 9 está protagonizado por un androide llamado Beck ( Yuri Lowenthal ), la novena unidad de un conjunto de robots de combate llamados Mighty Numbers. En algún momento, una forma de virus informático ataca a sus compañeros de unidad, así como a máquinas de todo el mundo. El jugador, como Beck, debe luchar contra los robots rebeldes y descubrir al villano que amenaza el destino del planeta. [3] Junto a Beck está su compañera, Call ( Julie Nathanson ). [B]
Hay tres científicos involucrados en la historia, cada uno con un papel específico que desempeñar: [10] [c] Dr. William White ( Jason Spisak ), el diseñador de robótica que creó a Beck y el resto de Mighty Numbers; Dr. Benedict Blackwell ( Bob Joles ), el inventor de la tecnología "Xel" que proporciona la base para Mighty Number y todos los robots del juego; y el Dr. Soichiro Sanda [d] ( Dave Wittenberg ), quien también trabaja en la tecnología "Xel" y creó Call.
Sinopsis
La historia comienza con un repentino y masivo levantamiento de robots en todo el país. El Mighty No. 9, Beck, es uno de los pocos robots que no se ve afectado, y el Dr. White le encarga que derribe a sus otros 8 hermanos Mighty No. Beck posee una habilidad única que le permite asimilar los "Xels" de otros robots cuando han sufrido suficiente daño. Al asimilar los Xels de sus hermanos robóticos, Beck puede restaurar sus personalidades originales. La asimilación también le permite a Beck enviar datos al Dr. White, quien intenta encontrar la causa del comportamiento violento de los robots. Beck, con la ayuda del cobarde Dr. Sanda y su creación no afectada Call, se muda para recuperar y salvar a sus hermanos. Gregory Graham ( Scott Whyte ), presidente de Cherry Dynamics (también llamado "CherryDyn") (el mayor proveedor mundial de robots), niega públicamente su responsabilidad por el desastre actual y culpa al Dr. Blackwell, a pesar de que este último se encuentra en una prisión de máxima seguridad.
A medida que Beck salva a más de sus hermanos, el Dr. White comienza a encontrar entre los Xels afectados rastros de código de su Trinity proyectada abandonada, un robot que puede aprender y crecer infinitamente asimilando a otros robots. Como Trinity fue un proyecto financiado originalmente por CherryDyn, el Dr. White decide visitar al Sr. Graham mientras que Call y el Dr. Sanda van al Dr. Blackwell para una explicación directa. Durante su infiltración en la prisión, Call pregunta por qué el Dr. White convertiría a Beck en un robot de batalla y al mismo tiempo le da a Beck una personalidad pacifista. Al conocer al Dr. Blackwell, Call y el Dr. Sanda aprenden del Dr. Blackwell que la verdadera causa del levantamiento en todo el país se debe a que el Sr. Graham activó Trinity con la esperanza de vender su tecnología para aplicaciones militares. Trinity puede reprogramar, reescribir y asimilar otros robots sin esfuerzo. Por lo tanto, representaba un peligro incalculable para toda la humanidad, por lo que el Dr. Blackwell la cerró durante la fase inicial del proyecto. Sin embargo, las acciones del Dr. Blackwell serían vistas como terrorismo, enmarcadas por el Sr. Graham, y posteriormente fue encerrado. Mientras tanto, el Dr. White se enfrenta al Sr. Graham sobre la decisión de este último impulsada por el dinero de activar Trinity, por lo que nuevamente intenta negar su responsabilidad. El Dr. White reflexiona sobre cómo, a pesar de que Trinity fue su mayor fracaso, tomó lo que había aprendido de su creación para crear a Beck, un robot con la misma habilidad que Trinity, pero que no representaría una amenaza para la humanidad, lo que implica que la aversión de Beck combatir es la única diferencia que separa su destino del de Trinity.
Así como Beck frustra el plan de Trinity para lanzar una guerra masiva contra la humanidad, Trinity crece hasta el punto en que incluso comienza a asimilar objetos no robóticos, y Beck, siendo el único inmune a su capacidad de reescritura (aunque no inmune a su asimilación). , se mueve solo para detenerla. Beck asimila con éxito a Trinity como lo hace con sus hermanos y elimina su influencia en todos los demás robots. El final muestra a la Dra. White presumiblemente actualizando a Trinity con la misma personalidad que Beck para que ya no represente una amenaza para la humanidad, ya que se la ve con Beck y todos los demás Mighty Numbers juntos en una foto.
Desarrollo
Mighty No. 9 fue anunciado en una conferencia en la Penny Arcade Expo 2013 por Inafune y su equipo. [11] La campaña de Kickstarter para el proyecto se lanzó el 31 de agosto de 2013 y alcanzó su objetivo de 900.000 dólares estadounidenses solo dos días después, el 2 de septiembre. [3] [12] 8-4 , una empresa de localización, manejó el Trabajos de traducción al inglés para el proyecto además de trabajos de consultoría y relaciones públicas. [13] 2 Player Productions produjo una serie documental de cuatro partes durante el desarrollo del juego, detallando todos los aspectos que se han involucrado en la creación del juego, además de proporcionar comentarios de los desarrolladores de Inafune y su equipo. [3]
Mighty No. 9 ' concepto de s fue ampliamente reconocido inicialmente por su regreso al género de Mega Man juegos -styled, yendo en contra de la supuesta negligencia de la franquicia al usuario de la serie de Capcom . [14] El juego ha sido considerado como uno de los primeros proyectos de videojuegos financiados por multitudes lanzados en Japón. [15]
Inafune había prometido proporcionar "acceso sin precedentes para ver a [su] equipo en funcionamiento" durante el ciclo de desarrollo de Mighty No. 9 . En el video que promociona Kickstarter, Inafune declaró que quería hacer del proyecto uno en el que pudiera involucrar a los fanáticos, luego de la cancelación de Mega Man Legends 3, que de manera similar buscaba involucrar a los fanáticos en el proceso de desarrollo del juego. [3] El 4 de septiembre de 2013, se anunció que los dos misteriosos objetivos adicionales que se anunciaron previamente iban a ser rechazados a favor de intentar lanzar el juego en consolas rápidamente. [16] Los objetivos misteriosos aún se conservaron y luego se revelaron una vez que la financiación alcanzó la meta de $ 2,200,000 y más. A medida que se alcanzaba cada meta de estiramiento en particular durante el mes de septiembre, se anunciaron metas de estiramiento adicionales, llevando la meta final a la marca de $ 4,000,000. [17] El primero de la serie documental de 2 Player Productions fue lanzado el 26 de septiembre. [18]
El 27 de septiembre se lanzó una encuesta de opinión para elegir el diseño de Call, socio de Beck. La encuesta pide a los votantes que elijan entre nueve opciones de diseño etiquetadas de la A a la I, todas elaboradas por miembros de Inti Creates y Comcept. La encuesta se cerró y el resultado se publicó la noche del 1 de octubre, con los diseños E, F y H ganando. [19] La banda sonora del juego fue compuesta principalmente por Manami Matsumae , de la fama de Mega Man , con dirección de sonido y composiciones adicionales de Ippo Yamada . Takashi Tateishi de Mega Man 2 y Masahiro Aoki contribuyeron con una sola pista para cada uno . [20]
El 30 de septiembre de 2013, se confirmó el uso del Unreal Engine 3 en el juego . [21] La campaña de promesas de contribuciones terminó el 1 de octubre de 2013, recaudando $ 3,845,170 en total y convirtiéndose en el sexto proyecto más financiado en la historia de Kickstarter. 201.409 dólares adicionales obtenidos a través de PayPal aumentaron el dinero total recaudado a 4.046.579 dólares, lo que contribuyó al logro de todos los objetivos ambiciosos anunciados. En una entrevista publicada en un número de Game Informer en octubre de 2013, Inafune reveló que no habría descartado a Capcom , su antiguo empleador, como un posible editor del juego, incluso si eso significaba volver a diseñar Mighty No. 9 como un verdadero Juego de Mega Man . Sin embargo, agregó que solo negociaría con Capcom si "tuvieran los mejores términos". [22] El 21 de noviembre de 2013 se lanzó un sitio web oficial para el juego, junto con un foro exclusivo para patrocinadores. [23] El 19 de marzo de 2014, se mostró un avance de desarrollo en la Game Developers Conference en San Francisco, California . [24] [ fuente no confiable? ]
En una entrevista con Polygon en febrero de 2014, Inafune expresó su interés en desarrollar una meta-franquicia más grande para Mighty No. 9 más allá del lanzamiento del juego, incluida una posible película de acción en vivo . Otras adaptaciones incluyeron un "cómic, manga, anime, película, serie de televisión", entre otros. En una discusión con Polygon, afirmó que "en realidad no es un acuerdo establecido al 100 por ciento todavía" y que "es algo que esperamos y estamos considerando las posibilidades". Con respecto a una compañía de producción para la película, mencionó la posibilidad de colaborar con Contradiction Studios. [25] Tim Carter, un escritor y productor de la película Contradictions, reveló que su compañía estaba trabajando en la adaptación cinematográfica y que había estado en conversaciones con Inafune. [26]
El 6 de julio de 2014, hubo otra campaña de financiación colectiva para contenido adicional. El primer objetivo era recaudar $ 200,000 para la actuación de voz en inglés completo en el juego. [27] El 30 de octubre de 2014, Comcept pidió a través de su página de Kickstarter $ 198.000 adicionales para completar una etapa de DLC presentando al rival de Beck: Ray. [28]
En Anime Expo 2014, Keiji Inafune anunció una serie animada basada en el juego, con animaciones creadas por Digital Frontier , con sede en Tokio . [29] La serie se emitió originalmente a principios de 2016, pero no pudo hacerlo sin ningún razonamiento oficial.
El 7 de julio de 2015, se anunció que Legendary Pictures y Comcept colaborarían para hacer un largometraje Mighty No. 9 . [30]
Inafune había revelado recientemente nuevos planes para un juego, Red Ash: The Indelible Legend , que compartía muchas similitudes con Mighty No. 9, incluidos los personajes Beck y Call. [31] El Kickstarter, a diferencia del Mighty No. 9 , se quedó muy por debajo de su meta de 800.000 dólares, ganando solo 519.999 dólares. [32] A pesar de la campaña fallida, el 30 de julio de 2015 se anunció que la compañía china de juegos Fuze financiaría el juego. [33]
Varios retrasos y el anuncio y el posterior fracaso del otro proyecto de Kickstarter de Inafune, Red Ash: The Indelible Legend , se encontraron con acusaciones de mala gestión y mala comunicación por parte de los desarrolladores. [34] En una entrevista, el productor Nick Yu expresó sus disculpas por el último retraso, diciendo que se debían a que el modo multijugador aún estaba en desarrollo, mientras que la campaña en solitario ya estaba "100% lista". Al explicar por qué no eligieron lanzamientos separados para la campaña en solitario y el multijugador, Yu argumentó que necesitaría dos aprobaciones y controles de calidad, que simplemente no podían permitirse. En cuanto a la debacle de Red Ash , explicó que necesitaban lanzar un nuevo proyecto ya que algunos de los empleados de la compañía que ya no eran necesarios en el desarrollo de Mighty No. 9 estaban desempleados mientras se terminaba el juego, pero también reconoció que el El problema no se comunicó correctamente al público. [35]
Después de que el juego se retrasó por tercera vez a principios de 2016, Inafune expresó que el personal de desarrollo "no tenía excusa" para decepcionar a los fanáticos y patrocinadores varias veces. [36] Los comentaristas afirmaron que la serie de retrasos, combinada con la promesa en un momento de que no habría más retrasos, anuló la fe en el proyecto y dañó la imagen de Inafune y Comcept. También afirmaron que los futuros proyectos de crowdfunding tendrían que tomar a Mighty No. 9 como un ejemplo de un proyecto que sale mal, sufre de promesas excesivas y no cumple. [37] El 25 de mayo de 2016, Deep Silver publicó un nuevo avance del juego llamado "Masterclass", que recibió comentarios muy negativos de los fanáticos y los medios de comunicación. Esto incluye al CEO de Inti Creates, Takuya Aizu, que lo criticó públicamente en su Twitter, lo calificó de "imperdonable" y regañó a Deep Silver por ello. [38] Las críticas para el tráiler se centraron principalmente en el guión de narración deficiente, principalmente en la infame línea "haz llorar a los malos como un fanático del anime en la noche de graduación", que fue muy ridiculizada por muchos, y algunos la consideraron ofensiva y particularmente irónica. considerando el público objetivo del juego, su estilo artístico y el hecho de que el otro proyecto de Comcept, Red Ash , tenía un anime planeado. [39] [40] [41] [42] [43] [ integridad de la fuente de texto? ]
En junio de 2017, Comcept reafirmó a sus patrocinadores que las versiones portátiles de Nintendo 3DS y PlayStation Vita aún debían ser lanzadas a fines de 2017, y sugirió que los puertos se retrasaron debido a un "ajuste reciente", probablemente haciendo referencia a Level-5 ' s adquisición de Comcept. [44] A pesar de esta afirmación, ninguna plataforma recibió el juego a finales de 2017. Después de más de un año desde la reafirmación reclamada, Destructoid intentó ponerse en contacto con el desarrollador Comcept y el editor occidental Deep Silver para preguntar sobre el estado de las versiones portátiles de Poderoso No. 9 , solo para no recibir respuesta sobre el asunto de ninguna de las partes. [45]
Debido al lento desarrollo del juego y la decisión de Comcept de acreditar a 67,226 patrocinadores elegibles (de un total de 71,493) de Kickstarter, la secuencia de créditos de cierre es de poco menos de tres horas y cuarenta y ocho minutos, la más larga en cualquier medio. [46] [47]
Lanzamiento
Se garantizaron copias digitales del juego en el momento del lanzamiento para aquellos que prometieron $ 20 en Kickstarter. Un manual de juego adicional, un libro de arte / guía de estrategia y la banda sonora original estaban garantizados en el lanzamiento para aquellos que prometieron $ 40. Las copias físicas de las recompensas antes mencionadas empaquetadas dentro de una caja adornada con el arte elegido por el patrocinador, junto con una versión dorada jugable de Beck, estaban disponibles para aquellos que prometieron $ 60. A más donaciones se les dio acceso a elementos especiales como contenido adicional extra o mercancía exclusiva junto con el acceso a versiones beta y otras colaboraciones con el desarrollo del juego. Los patrocinadores que donaron al menos 10.000 dólares estadounidenses obtuvieron el derecho a asistir a una cena con Keiji Inafune. [3]
El juego originalmente estaba en desarrollo exclusivamente para Microsoft Windows , pero los puertos para OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Wii U , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo 3DS y PlayStation Vita se confirmaron después de que la financiación alcanzó los objetivos establecidos previamente. [48] [49] Con respecto al lanzamiento de Nintendo 3DS, el cofundador y director de Renegade Kid , Jools Watsham, se ofreció públicamente a ayudar en el desarrollo. [50] [51] Sin embargo, Comcept confirmó que se arregló oficialmente para trabajar con Abstraction Games en ambas versiones portátiles de Mighty No. 9 . [6] En un movimiento no anunciado, el estudio abandonó el proyecto en 2015, ya que las tareas de desarrollo de las compilaciones portátiles se trasladaron silenciosamente a Engine Software . [52] [53] Abstraction diría más tarde que "se involucraron muy tarde" y salieron "debido al riesgo involucrado". [54]
Se puso a disposición una copia adicional de Mighty No. 9 para su compra como distribución física, junto con una versión digital del patrocinador. La copia física se manifestó en una de dos formas a elección del patrocinador. El primero fue un DVD-ROM adornado con la ilustración del juego, disponible después de la adición de $ 26 a la contribución mínima. El segundo era una unidad flash USB que también llevaba la ilustración del juego, pero con la apariencia de un cartucho de Nintendo Entertainment System o Family Computer , disponible después de la suma de $ 36 al compromiso mínimo. [55] [56]
El juego estaba originalmente programado para ser lanzado en abril de 2015. [57] Sin embargo, el 28 de abril de 2015, Comcept anunció que se lanzarían las versiones del juego para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U y Windows. el 15 de septiembre de 2015 en las Américas y el 18 de septiembre en todo el mundo, tanto para la venta minorista pública como para la descarga (las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 no tienen un lanzamiento físico), a fin de permitir a la compañía tomar más tiempo y recursos para pulir el juego y para agregar voces en off en japonés y francés. La versión de Vita se lanzaría en una fecha posterior. También anunciaron que se habían asociado con Deep Silver para distribuir la versión comercial del juego. [58]
En agosto de 2015, se anunció en los foros de Comcept que el juego se retrasó una vez más hasta el primer trimestre de 2016, citando errores no resueltos y problemas con la función en línea. [59] Para compensar a los patrocinadores del juego, Comcept les dio a los patrocinadores de Kickstarter acceso a una demostración exclusiva de cuatro etapas . [60] Además, ofrecieron códigos Steam de Mighty Gunvolt a los patrocinadores el 29 de septiembre. [61] La demostración también se retrasó debido a problemas de distribución, y algunos patrocinadores la recibieron antes del lanzamiento inicial. [62] Después de haber estado prometiendo no hay más retrasos de Mighty No. 9 ' versión s, [63] el 25 de enero de 2016, Inafune anunció el juego se retrasaría por tercera vez debido a más errores encontrados. [36] Posteriormente se anunció que la fecha de lanzamiento final sería en Japón y América del Norte el 21 de junio de 2016, y en las regiones PAL el 24 de junio de 2016, con retrasos aún mayores en ciertas plataformas, como Xbox 360, que se lanzó un día después. debido a problemas técnicos. [64] [65]
Durante una transmisión en vivo de Twitch del juego para el lanzamiento del juego, Inafune, a través del traductor Ben Judd, dijo: "Sabes, quiero expresar esto de manera que explique algunos de los problemas que surgen al intentar hacer un juego de este tamaño en múltiples plataformas ". agregando "Soy un poco reacio a decir esto porque va a sonar como una excusa y no quiero poner ninguna excusa. Soy dueño de todos los problemas que vinieron con este juego y si quieres lanzarme insultos, es totalmente mi culpa. Soy el creador clave. Seré responsable de esa responsabilidad ". [66] [67] Ben Judd agregó sus propios pensamientos, diciendo "En este caso, fue hacer el juego base y hacer todos los puertos al mismo tiempo. Y terminó siendo una gran cantidad de trabajo, más de lo que Realmente estimaron. Definitivamente, cuando vieron el proyecto, se equivocaron en muchas cosas. Subestimaron cuánto trabajo, tiempo y dinero serían necesarios. Todas esas cosas crean una gran cantidad de presión ". [66] Más tarde, el propio Ben Judd añadió “Pero, de nuevo, podemos esperar que si las cosas van bien, habrá secuelas. Porque te diré una cosa, no obtengo mi relleno de desplazamiento lateral 2D. Y al final del día, incluso si no es perfecto, es mejor que nada. Al menos, esa es mi opinión ". [68]
A pesar de una actualización de la entrada de datos de la aplicación Steam del juego el 21 de julio de 2016 con respecto al desarrollo de Mac y Linux, [69] los íconos de SteamOS y Mac del juego se eliminaron a partir del 28 de julio de 2016 [70] y no se proporcionó ninguna actualización hasta que se lanzaron esas versiones. el 25 de agosto de 2016. [2]
Fangamer , la compañía que fue contratada por Comcept para cumplir con sus recompensas físicas de Kickstarter, anunció en enero de 2017 que no pudieron enviar todo el material a los patrocinadores debido a que Comcept no les dio todos los activos requeridos. [71]
Recepción
Agregador | Puntaje | |||
---|---|---|---|---|
ordenador personal | PS4 | Wii U | Xbox One | |
Metacrítico | 52/100 [89] | 52/100 [90] | 48/100 [91] | 55/100 [92] |
Publicación | Puntaje | |||
---|---|---|---|---|
ordenador personal | PS4 | Wii U | Xbox One | |
Destructoide | N / A | 6,5 / 10 [75] | N / A | N / A |
EGM | N / A | N / A | N / A | 7.5 / 10 [76] |
Famitsu | N / A | 30/40 [72] | 30/40 [74] | 30/40 [73] |
Informador del juego | N / A | N / A | N / A | 6/10 [77] |
GameRevolution | N / A | [78] | N / A | N / A |
GameSpot | N / A | 5/10 [79] | N / A | 5/10 [79] |
GamesRadar + | N / A | [80] | N / A | N / A |
IGN | N / A | 5,6 / 10 [81] | N / A | N / A |
Nintendo Life | N / A | N / A | 5/10 [82] | N / A |
Informe mundial de Nintendo | N / A | N / A | 5/10 [83] | N / A |
Jugador de PC (EE. UU.) | 54/100 [84] | N / A | N / A | N / A |
Polígono | 5/10 [85] | 5/10 [85] | N / A | 5/10 [85] |
VideoGamer.com | N / A | 5/10 [86] | N / A | N / A |
Jugador incondicional | 2,5 / 5 [87] | N / A | N / A | N / A |
Revista NF | N / A | N / A | 6/10 [88] | N / A |
Las versiones para Windows, PlayStation 4 y Xbox One de Mighty No. 9 recibieron críticas "mixtas o promedio", mientras que la versión de Wii U recibió críticas "generalmente desfavorables", según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [89] [90] [91] [92] Después del lanzamiento del juego, los patrocinadores de Kickstarter recibieron códigos rotos y recompensas no coincidentes. Debido a los múltiples retrasos del juego, la recepción mediocre y una serie de problemas de comunicación, muchos patrocinadores expresaron su decepción con el juego final. [34]
GameSpot le otorgó una puntuación de 5 sobre 10, diciendo que " Mighty No. 9 es un juego inofensivamente promedio surgido de los recuerdos del pasado, con poco que mostrar de su posición en el presente". [79] IGN le otorgó una puntuación de 5,6 sobre 10, diciendo "Sin encanto y lleno de ideas mal ejecutadas, Mighty No. 9 no puede entretener a pesar de su pedigrí legendario". [81] El crítico de Game Informer , Andrew Reiner, le dio una puntuación de 6 sobre 10, afirmando que "Demasiado contenido se siente reciclado, desde enemigos con escudos hasta diseños de armas que están a punto de ser copiados al por mayor" y que "Desafortunadamente, ninguno de el contenido familiar es tan estilístico o animado como antes. Los personajes y el arte de Mega Man eran consistentes y unificados; la interpretación de Comcept es en gran parte pedestre ". [77] La versión de Wii U también sufrió diferentes problemas técnicos. [34]
La revista japonesa de juegos Famitsu dio una opinión más favorable, otorgando al juego una puntuación de 30 sobre 40. [72] [73] [74]
Notas
- ^ マ イ テ ィ ー ナ ン バ ー ナ イ ン( Maitī Nanbā Nain ) en japonés
- ^ Comcept realizó previamente una encuesta de opinión de los fanáticospara determinar el diseño de maqueta más popular para Call. Como resultado, se seleccionó el diseño conceptual "F" como diseño base para el personaje. El nombre Beck fue elegido porque "su creador quería que tuviera un nombre humano, a diferencia de sus compañeros", y también porque encajaba con el nombre de su compañero (como en "Beck and Call").
- ^ Los diseñadores de Inti Creates y Comcept están trabajando en los diseños de los personajes del juego y han notado que "cada [personaje está] destinado a tener su [o su] propia apariencia única" dentro del diseño artístico).
- ^ 三 田 総 一郎( Sanda Sōichirō ) en japonés
Referencias
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