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El CD de Sega , lanzado como Mega-CD [a] en la mayoría de las regiones fuera de Norteamérica y Brasil, es un accesorio de CD-ROM para Mega Drive / Genesis diseñado y producido por Sega como parte de la cuarta generación de consolas de videojuegos . Fue lanzado el 12 de diciembre de 1991 en Japón, el 15 de octubre de 1992 en América del Norte y el 2 de abril de 1993 en Europa. El CD de Sega reproduce juegos basados ​​en CD y agrega funcionalidad de hardware, como una unidad de procesamiento central más rápida y mejoras gráficas como el escalado y la rotación de sprites. También puede reproducir CD de audio y CD + G discos.

El principal beneficio de la tecnología de CD fue un mayor almacenamiento, lo que permitió que los juegos fueran casi 320 veces más grandes que los cartuchos Genesis. Este beneficio se manifestó en juegos de video de movimiento completo (FMV) como el controvertido Night Trap , que se convirtió en el foco de las audiencias del Congreso de 1993 sobre temas de violencia y índices de audiencia de los videojuegos . Sega of Japan se asoció con JVC para diseñar el CD de Sega y se negó a consultar con Sega of America hasta que el proyecto estuviera completo. Sega of America ensambló piezas de varias unidades "ficticias" para obtener un prototipo funcional. Fue rediseñado varias veces por Sega y desarrolladores externos con licencia.

Si bien el CD de Sega se hizo conocido por varios juegos aclamados por la crítica como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , su biblioteca de juegos contenía muchos puertos Genesis y juegos FMV mal recibidos. En marzo de 1996 se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega, después de lo cual Sega interrumpió el sistema para centrarse en Sega Saturn . La recepción retrospectiva es mixta, con elogios por juegos individuales y funciones adicionales, pero críticas por la escasez de juegos profundos, el alto precio y la falta de soporte de Sega.

Historia [ editar ]

Antecedentes [ editar ]

Lanzada en 1988, la Genesis (conocida como Mega Drive en Europa y Japón) fue la entrada de Sega en la cuarta generación de consolas de videojuegos. [2] A mediados de 1990, el CEO de Sega , Hayao Nakayama, contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega of America. Kalinske desarrolló un plan de cuatro puntos para las ventas de Genesis: recortar el precio de la consola, desarrollar juegos para el mercado estadounidense con un nuevo equipo estadounidense, continuar campañas publicitarias agresivas y enviar Sonic the Hedgehog con Genesis como un juego de paquete . [3] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [3]pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para que tomes las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante, hazlo". [2] Las revistas elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos hechos hasta ahora, y la consola de Sega finalmente despegó cuando los clientes que habían estado esperando por el Super Nintendo Entertainment System (SNES) decidieron comprar un Genesis en su lugar. [3]

Desarrollo [ editar ]

A principios de la década de 1990, los discos compactos (CD) estaban logrando importantes avances como medio de almacenamiento de música y videojuegos . NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento PC Engine CD-ROM² System en octubre de 1988 en Japón (lanzado en América del Norte como TurboGrafx-CD el año siguiente), que vendió 80.000 unidades en seis meses. [4] Ese año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar su propio periférico CD-ROM para SNES. Commodore International lanzó su sistema multimedia CDTV basado en CD a principios de 1991, mientras que el CD-ide Philips llegó a finales de ese año. [5]

Poco después del lanzamiento de Genesis, los laboratorios de investigación y desarrollo de productos de consumo de Sega dirigidos por el gerente Tomio Takami recibieron la tarea de crear un complemento de CD-ROM, que se convirtió en el CD de Sega. Originalmente, el Sega CD estaba destinado a igualar las capacidades del TurboGrafx-CD, pero con el doble de memoria de acceso aleatorio (RAM), y se vendía por unos JP ¥ 20,000 (o US $ 150). [6] Además de los tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeó que el dispositivo presentara escalamiento y rotación de hardware similar a la de los juegos de arcade de Sega , que requerían un procesador de señal digital (DSP) dedicado . [6] [7]

Sin embargo, dos cambios realizados posteriormente en el desarrollo contribuyeron a que el precio de la unidad final fuera más alto de lo esperado. Debido a que la CPU Motorola 68000 de Genesis era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Sega CD, se incorporó una CPU 68000 adicional. Además, al escuchar rumores de que NEC planeaba una actualización de memoria para el TurboGrafx-CD, que llevaría su RAM disponible de 0.5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega decidió aumentar la RAM disponible del Sega CD de 1 Mbit a 6 Mbit. [6] Este resultó ser uno de los mayores desafíos técnicos ya que la velocidad de acceso del CD era inicialmente demasiado lenta para ejecutar programas de manera efectiva. [7]El costo del dispositivo ahora se estimaba en 370 dólares, pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. [6] Sega se asoció con JVC , que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD + G. [4] [8]

Hasta mediados de 1991, Sega of America se mantuvo en gran parte desinformada de los detalles del proyecto, sin una unidad funcional para probar (aunque Sega of America recibió documentos técnicos preliminares a principios de año). [9] Según el ex productor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, "Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y otras que no. No querían enviarnos unidades de CD de Sega que funcionen". . Querían enviarnos maniquíes y no enviarnos las unidades de CD en funcionamiento hasta el último minuto porque estaban preocupados por lo que haríamos con él y si se filtraría. Fue muy frustrante ". [5]Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, armaron un CD de Sega en funcionamiento adquiriendo una ROM para el sistema e instalándola en una unidad ficticia. [5]

El personal de Sega of America también se sintió frustrado por la construcción del CD de Sega. El ex productor senior de Sega of America, Scot Bayless, dijo: "El Mega-CD fue diseñado con una unidad de CD de audio barata y apta para el consumidor, no un CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a funcionar en problemas severos con muchas de las unidades, y cuando digo severos, me refiero a unidades que literalmente estallan en llamas. Trabajamos día y noche, tratando de detectar la falla en progreso, y después de aproximadamente una semana finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo, "citando la necesidad de que los juegos empleen más tiempo en la búsqueda de datos de lo que la unidad de CD fue diseñada para proporcionar. [10]

Lanzar [ editar ]

Sega anunció el lanzamiento del Mega-CD en Japón a finales de 1991, y en Norteamérica (como el CD de Sega) en 1992. Se dio a conocer al público por primera vez en el Tokyo Toy Show de 1991, con una recepción positiva por parte de la crítica. [11] Fue lanzado en Japón el 12 de diciembre de 1991, inicialmente a un precio minorista de JP ¥ 49,800. [12] Aunque la unidad se vendió rápidamente, la pequeña base instalada de Mega Drive en Japón significó que las ventas disminuyeron rápidamente. [13] En su primer año en Japón, el Mega-CD solo vendió 100.000 unidades. El desarrollo de juegos por parte de terceros para el nuevo sistema se vio afectado porque Sega tardó mucho tiempo en lanzar los kits de desarrollo de software . [11] [14]Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento del Mega-CD en Japón y solo dos juegos disponibles en el momento del lanzamiento. [11]

El 15 de octubre de 1992, el CD de Sega fue lanzado en Norteamérica, con un precio de venta al público de 299 dólares. [5] La publicidad incluía uno de los lemas de Sega, "Bienvenido al siguiente nivel". Aunque sólo 50.000 unidades estaban disponibles en el lanzamiento debido a problemas de producción, el CD de Sega vendió más de 200.000 unidades a finales de 1992 [13] y 300.000 en julio de 1993. [15] Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster LLC compró unidades de CD de Sega por alquiler en sus tiendas. [16] El Mega-CD se lanzó en Europa en la primavera de 1993, [11] comenzando con el Reino Unido el 2 de abril de 1993, a un precio de £ 269,99 GB . La versión europea fue empaquetada con Sol-Feacey Cobra Command en un conjunto de dos discos, junto con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. [17] Inicialmente, sólo 70.000 unidades estaban disponibles en el Reino Unido, pero en agosto de 1993 se vendieron 60.000 unidades. [13]

Enfatizado por Sega of America, los beneficios del espacio de almacenamiento adicional del CD de Sega permitieron una gran cantidad de juegos de video de movimiento completo (FMV), [14] [18] [19] con Digital Pictures convirtiéndose en un socio importante para Sega. [5] Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo finalmente canceló el proceso de desarrollo de su propio periférico después de haberse asociado con Sony y luego con Philips para desarrollar uno. [5]

Un CD de Sega modelo 1 sin Genesis adjunto. La placa de unión de acero se incluyó para actuar como blindaje de RF entre el CD y el hardware de la consola.

Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón a un precio de JP ¥ 29,800. [20] Fue lanzado en Norteamérica varios meses después a un precio reducido de 229 dólares, incluido con uno de los juegos más vendidos del sistema, Sewer Shark . [14] [21] Diseñado para reducir los costos de fabricación del Sega CD, el modelo más nuevo es más pequeño y no utiliza una bandeja de disco motorizada. [13] Se desarrolló un número limitado de juegos que usaban el CD de Sega y el complemento 32X , lanzado en noviembre de 1994. [22]

Controversia de Night Trap [ editar ]

El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos comenzó a realizar audiencias sobre la violencia de los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos para niños. [23] Un juego en el centro de esta controversia fue Night Trap de Sega CD , un videojuego de aventuras de movimiento completo de Digital Pictures. [19] Night Trap había llamado la atención del senador estadounidense Joe Lieberman , quien dijo: "Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo era destinado a ser una sátira de Drácula; pero, no obstante, pensé que enviaba el mensaje equivocado ". La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre siete y doce años y que los editores de videojuegos promocionaban la violencia dirigida a los niños [23].

En el Reino Unido, el exdirector de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad ... Incluso se plantearon preguntas en el Parlamento del Reino Unido sobre su idoneidad. Esto se produjo en un momento en que Sega estaba capitalizando en su imagen de empresa vanguardista con actitud, y esto solo sirvió para reforzar esa imagen ”. [10] A pesar del aumento de las ventas como resultado de las audiencias, Sega retiró Night Trap y lo volvió a publicar con revisiones en 1994. [24] Después de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se reunieron en 1994 para establecer un sistema de clasificación unificado, Entertainment Software Rating. Junta . [23]

Rechazar [ editar ]

Las consolas más nuevas basadas en CD, como el multijugador interactivo 3DO, hicieron que el CD de Sega fuera técnicamente obsoleto, lo que redujo el interés público. [13] A finales de 1993, menos de un año después del lanzamiento del CD de Sega en América del Norte y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo internas para el Mega-CD en Japón. [25] A principios de 1995, Sega cambió su enfoque a Sega Saturn y descontinuó la publicidad del hardware de Genesis, incluido el CD de Sega. Sega descontinuó oficialmente el CD de Sega en el primer trimestre de 1996, diciendo que necesitaba concentrarse en menos plataformas y sintió que el CD de Sega no podía competir debido a su alto precio y su unidad de velocidad única obsoleta. [26]Los últimos juegos programados para ser lanzados para el CD de Sega, los ports de Myst y Brain Dead 13 , [27] fueron cancelados. Se vendieron 2,24 millones de unidades de CD de Sega en todo el mundo, incluidas 400.000 en Japón. [28]

Especificaciones técnicas [ editar ]

La placa base y el ensamblaje del láser del CD a un CD Sega modelo 2.

El CD de Sega solo se puede usar junto con un sistema Genesis, conectándolo a través de una ranura de expansión en el costado de la consola principal. Requiere su propia fuente de alimentación. Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en formato CD-ROM , el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos de karaoke CD + G, y se puede utilizar junto con el 32X para jugar juegos de 32 bits que utilizan ambos complementos. ons. El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar en la parte inferior del Genesis y un espaciador de extensión para trabajar con el modelo Genesis original . [29]

La CPU principal del Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 12,5 MHz y 16 bits , [11] [30] que corre 5 MHz más rápido que el procesador Genesis. [14] Contiene 1 Mbit de ROM de arranque , asignado para el BIOS del juego en CD, software del reproductor de CD y compatibilidad con discos CD + G. Se asignan 6 Mbit de RAM a datos para programas, imágenes y sonidos; Memoria de forma de onda de 512 Kbit a PCM ; Memoria caché de datos de 128 Kbit a CD-ROM; y se asignan 64 Kbit adicionales como memoria de respaldo. [29] Memoria de respaldo adicional en forma de 1 El cartucho de RAM de respaldo Mbit también estaba disponible como una compra por separado, lanzado cerca del final de la vida útil del sistema. [31] El audio se puede suministrar a través del Ricoh RF5C164, y dos conectores de clavija RCA permiten que el Sega CD emita sonido estereofónico separado del Genesis. La combinación de sonido estéreo de un Genesis con cualquiera de las versiones del Sega CD requiere un cable entre la toma de auriculares de Genesis y una toma de entrada en la parte posterior de la unidad de CD. Esto no es necesario para el segundo modelo del Génesis. [29]

Aunque Sega CD ofrece un procesador más rápido, su principal objetivo es ampliar el tamaño de los juegos. Mientras que los cartuchos ROM del día contenían típicamente de 8 a 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede contener más de 640 megabytes de datos, más de 320 veces el almacenamiento de un cartucho Genesis. Esto permite que el CD de Sega ejecute juegos que contengan video de movimiento completo. [5]

Variaciones [ editar ]

El CD de Sega recibió varias variaciones durante su vida, de las cuales Sega construyó tres. El modelo original utilizaba una bandeja de disco motorizada de carga frontal y se sentaba debajo del Genesis. [14] Más tarde, Sega lanzó el segundo modelo del CD de Sega, que fue rediseñado para ubicarse junto a la consola Genesis y presentaba una bandeja de disco de carga superior en lugar de la bandeja motorizada del modelo original. [14] Además de los modelos complementarios, Sega también lanzó Genesis CDX (Multi-Mega en Europa). Esta consola era una combinación de Genesis y Sega CD en una sola unidad e inicialmente se vendió al por menor a US $ 399. Exclusivo de este modelo fue su funcionalidad adicional como reproductor portátil de discos compactos. [32]

Otras empresas de electrónica crearon tres modelos de sistemas adicionales. Trabajando con Sega, JVC lanzó Wondermega el 1 de abril de 1992, en Japón, a un precio minorista inicial de ¥ 82,800 (o US $ 620). El sistema fue rediseñado más tarde por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Diseñado por JVC para ser una combinación de CD de Genesis y Sega con audio de alta calidad, el alto precio del Wondermega lo mantuvo fuera del alcance de la media. consumidores. [33] Del mismo modo fue el caso con Pioneer LaserActive , que también era un complemento que requería un archivo adjunto desarrollado por Sega, conocido como el paquete Mega-LD, para poder jugar a los juegos de CD de Genesis y Sega. Aunque el LaserActive, desarrollado por Pioneer Corporation, se alineó para competir con 3DO Interactive Multiplayer, el sistema combinado y el paquete Mega-LD se vendió al por menor a casi $ 1600, convirtiéndose en una opción muy cara para los reproductores de CD de Sega. [34] Aiwa también lanzó el CSD-GM1, una unidad de CD combinada Genesis / Sega incorporada en un boombox . [2]

Juegos [ editar ]

Sonic CD ' de la especial s utiliza las capacidades gráficas mejoradas del CD de Sega

El CD de Sega admite una biblioteca de más de 200 juegos creados por Sega y otros editores. En esta biblioteca se incluyen seis juegos que, si bien recibieron lanzamientos individuales de CD de Sega, también recibieron versiones separadas que utilizaron tanto el CD de Sega como los complementos 32X. [22] Entre los juegos había varios juegos de FMV, incluidos Sewer Shark y Fahrenheit . Los juegos bien considerados incluyen Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , así como el controvertido Night Trap . [18] [19] [35] [36] [37]Aunque Sega creó Streets of Rage for the Genesis para competir contra el puerto de SNES del éxito de arcade Final Fight , el CD de Sega recibió una versión mejorada de Final Fight que ha sido elogiada por su mayor fidelidad al arcade original. [38] [39] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side se destacó por su impresionante uso del hardware de Sega CD, así como por su contenido violento. [40] [41] En particular, Sonic CD fue aclamado por sus gráficos y su juego de viajes en el tiempo , que mejoró la fórmula tradicional de Sonic . [19] [42] [43][44] [45] [46] El CD de Sega también recibió versiones mejoradas de los juegos de Genesis, incluidos Batman Returns y Ecco the Dolphin . [11]

Dada la gran cantidad de juegos FMV y versiones de Genesis, la biblioteca de juegos de Sega CD ha sido criticada por su falta de profundidad. La calidad de video de movimiento completo era deficiente en el CD de Sega debido al software de compresión de video deficiente y la paleta de colores limitada, [18] y el concepto nunca se hizo popular entre el público. [14] Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, "Sega CD solo podía poner 32 colores a la vez, así que tenías ese horrible aspecto granulado en las imágenes" [5], aunque el sistema fue capaz de poner 64 colores en una vez. [47] Del mismo modo, la mayoría de los puertos de Genesis para el CD de Sega presentaban secuencias de video de movimiento completo adicionales, niveles adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a su lanzamiento de Genesis. [14]La calidad de video en estas secuencias también ha sido criticada como comparable a una vieja cinta VHS. [18]

Recepción y legado [ editar ]

Un CD de Sega modelo 2 con un Genesis modelo 2 y un 32X adjuntos. Cada dispositivo requiere su propia fuente de alimentación.

Cerca del momento de su lanzamiento, el CD de Sega fue galardonado como Mejor Nuevo Periférico de 1992 por Electronic Gaming Monthly . Cuatro revisiones separadas calificaron el complemento con 8, 9, 8 y 8 de 10; los críticos citaron sus actualizaciones a Genesis, así como su biblioteca de juegos de alta calidad y en expansión. [48] ​​La recepción posterior en 1995 por Electronic Gaming Monthly mostró una respuesta más mixta al periférico, con cuatro revisores calificando 5 de 10, citando sus problemas de biblioteca de juegos y calidad de video deficiente. [49] GameProTambién criticó la biblioteca de juegos débil y la calidad de video deficiente, señalando que muchos de los juegos eran simples puertos de juegos de cartucho con mejoras mínimas y comentando que "El CD de Sega podría haber sido una actualización, pero es esencialmente un gran dispositivo de memoria con sonido de CD. " Le dieron un "pulgar hacia los lados" y recomendaron que los fanáticos de Genesis compraran una SNES antes incluso de considerar un CD de Sega. [50] Del mismo modo, en una Revisión cruzada de máquinas de juego especial en mayo de 1995, Famicom Tsūshin puntuó el Mega-CD japonés 2 con un 17 de 40. [51]

La recepción retrospectiva del CD de Sega es mixta, elogiando ciertos juegos pero criticando su baja relación calidad-precio y las limitaciones en los beneficios que proporciona al Genesis. [18] [19] [52] GamePro enumeró el CD de Sega como la séptima consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos, y el crítico Blake Snow señaló que "El problema era triple: el dispositivo era caro a $ 299, llegó tarde en el ciclo de vida de 16 bits, y no hizo mucho (si acaso) para mejorar la experiencia de juego ". Snow continuó señalando, sin embargo, que el CD de Sega tenía en su biblioteca "el mejor juego de Sonic de todos los tiempos" en Sonic CD . [52] IGN 's Levi Buchanan criticó la implementación de Sega de la tecnología de CD para Genesis, y señaló: "¿De qué sirve el espacio de almacenamiento adicional si no hay nada ingenioso que hacer con él? No surgieron nuevos conceptos de juego del CD de SEGA; simplemente ofrecía más de la mismo." [18] Jeremy Parish de USgamer señaló que "Sega no fue la única compañía que enlodaría sus aguas con un complemento de CD a principios de los 90" y destacó algunas "joyas" para el sistema, pero advirtió "los beneficios ofrecidos por el CD de Sega tenía que equilibrarse con el hecho de que el complemento duplicaba con creces el precio (y la complejidad) del [Genesis] ". [53] Escritura para Retro Gamer, Damien McFerran citó varias razones de las ventas limitadas del Sega CD, incluido el alto precio del complemento, la falta de mejoras significativas en la consola Genesis y la falta de capacidad para funcionar sin una consola conectada. [13] El escritor de Retro Gamer , Aaron Birch, sin embargo, defendió el CD de Sega y escribió que "la principal causa del fracaso del Mega-CD fue la propia consola. Cuando salió el sistema, la tecnología de CD-ROM estaba todavía en su infancia y las empresas aún tenían que familiarizarse con las posibilidades que ofrecía ... simplemente, el Mega-CD era una consola adelantada a su tiempo ". [11]

El escaso apoyo al CD de Sega a menudo ha sido criticado como el primer eslabón en la devaluación de la marca Sega. Escribiendo para IGN , Buchanan describió una perspectiva externa sobre la decisión de Sega de lanzar el CD de Sega con su pobre biblioteca y soporte de consola, afirmando, "[E] l CD de SEGA parecía un movimiento extraño y desesperado, algo diseñado para atrapar algo de tinta pero sin ninguna estrategia real y bien pensada. Los propietarios de Genesis que invirtieron en el complemento quedaron profundamente decepcionados, lo que sin duda ayudó a amargar a los no fanáticos de la marca ". [18] En revisión para GamePro, Snow comentó que "[el] CD de Sega marcó el primero de varios sistemas de Sega que obtuvieron un apoyo muy deficiente; algo que devaluó la antes popular marca Sega a los ojos de los consumidores, y algo que finalmente conduciría a la desaparición de la compañía como fabricante de hardware ". [52]

El ex productor senior de Sega of America, Scot Bayless, atribuye el mercado fallido a la falta de dirección de Sega con el complemento. Según Bayless, "Fue un cambio de paradigma fundamental en el que casi no se pensó en las consecuencias. Honestamente, no creo que nadie en Sega haya hecho la pregunta más importante: '¿Por qué?' Hay una regla que desarrollé durante mi tiempo como ingeniero en el negocio de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que ahí es donde el Mega-CD se descarriló. Toda la empresa se enamoró de la idea sin nunca preguntando cómo afectaría a los juegos que hiciste ". [13]El productor de Sega of America, Michael Latham, ofrece una visión contrastante del soporte para el complemento, sin embargo, afirmando: "Me encantó el CD de Sega. Siempre pensé que la plataforma era subestimada y que se veía afectada por una concentración excesiva de intentar crear juegos de películas interactivas de Hollywood en lugar de usar su almacenamiento y sus capacidades extendidas para crear simplemente grandes videojuegos ". [54] El ex presidente de Sega of Europe, Nick Alexander, comentó sobre el Mega-CD, diciendo: "El Mega CD era interesante pero probablemente estaba mal concebido y fue visto como el producto intermedio que era. Me temo que no puedo recordar las cifras de ventas, pero No fue un éxito." [55]

Ver también [ editar ]

  • 64DD
  • Atari Jaguar CD
  • Sistema de disco de computadora familiar
  • SNES-CD
  • Chico virtual

Notas [ editar ]

  1. ^ Japonés :メ ガCD (シ ー デ ィ ー), Hepburn : Mega Shī Dī

Referencias [ editar ]

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