Nasir Gebelli ( persa : ناصر جبلی , también Nasser Gebelli , nacido en 1957) es un programador y diseñador de videojuegos iraní-estadounidense que generalmente se acredita en sus juegos simplemente como Nasir . Gebelli escribió juegos de Apple II para Sirius Software , creó su propia empresa Gebelli Software y trabajó para Squaresoft (ahora Square Enix ). [1] Se hizo conocido a principios de la década de 1980 por producir juegos de acción rápida para Apple II , incluidos los juegos de disparos en 3D . [2]
Nasir Gebelli ناصر جبلی | |
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Nació | 1957 (63 a 64 años de edad) |
Nacionalidad | Iraní-estadounidense |
Ocupación | Programador , diseñador de videojuegos |
Años activos | 1978-1993 |
Conocido por |
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Trabajo notable |
Desde finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990, desarrolló juegos de consola doméstica para Squaresoft. Formó parte de Square, programando los primeros tres juegos de Final Fantasy , [3] los títulos de Famicom 3D System 3-D WorldRunner y Rad Racer , y Secret of Mana .
Vida temprana y carrera (1957-1985)
Gebelli nació en Irán en 1957. Debido a su relación familiar con la familia real iraní , emigró a los Estados Unidos para evitar la Revolución iraní de 1979 y estudiar ciencias de la computación . [4] Los juegos de arcade de la edad de oro lo inspiraron en ese momento, como Space Invaders . [5] El primer proyecto de Gebelli para Apple II fue EasyDraw , un programa de creación de logotipos y personajes que utilizó para sus juegos posteriores. Luego comenzó a programar videojuegos en 1978 o 1979. [6]
Software Sirius
Como estudiante universitario, hizo una demostración de un programa de presentación de diapositivas que escribió en una tienda de informática al propietario de la tienda, Jerry Jewell. [5] En 1980 se unió a una nueva empresa fundada por Jewell y Terry Bradley, Sirius Software . [5] El primer juego de Gebelli fue Both Barrels . [6]
En un año, Gebelli programó doce juegos. [5] Escribió el código en su cabeza, luego lo ingresó rápidamente antes de olvidar los detalles. [7] fueron bien recibidos Sus juegos de acción, y tres de sus juegos, Phantoms Cinco , Ciber huelga y crucero estelar , aparecido en Softalk ' lista de software s Top Treinta en marzo de 1981. [8] Seis de sus juegos más tarde apareció en Softalk ' s Top Treinta lista en agosto de 1981, con la más alta en el número tres. [9] Sus títulos más vendidos fueron Space Eggs y Gorgon , [1] que eran clones de Moon Cresta y Defender , respectivamente. [10] Electronic Games se refirió a Gebelli como el "diseñador estrella Nasir" y le dio a Gorgon una crítica positiva. [11] BYTE aseguró a los lectores que Gorgon no decepcionaría a los "fanáticos de Nasir Gabelli". [12] Gorgon vendió al menos 23,000 copias en un año, convirtiéndolo en uno de los juegos de computadora más vendidos hasta junio de 1982. [13] Los juegos de Gebelli usaban el cambio de página , lo que eliminó el parpadeo que experimentaban los primeros juegos de Apple II. [5] [8]
Software Gebelli
Dejó Sirius en 1982 para establecer su propia compañía de software, Gebelli Software, que lanzó su primer juego ese mismo año. [1] Titulado Horizon V , el juego era un juego de disparos en primera persona con una mecánica de radar . [14] Sirius lanzó el juego Zenith de Apple II más tarde en 1982, que agregó la capacidad de que los jugadores roten sus naves. [15] En octubre de 1982, Arcade Express revisó Zenith y lo calificó con un 9 de 10, afirmando que "el célebre Nasir demuestra su reputación" con "este juego de disparos y pilotaje espacial en primera persona visualmente impactante". [16] En marzo de 1983, sin embargo, Andrómeda (cuarto lugar para Atari de 8 bits), Russki Pato (empatado en el sexto para Apple) y Horizonte V (décimo lugar para Apple) recibió Softline ' perro de las concesiones del año s "en fealdad en juegos de computadora "basado en presentaciones de lectores. [17] Horizon V vendió 5.000 copias durante sus primeros meses a la venta en 1982. [13]
IBM hizo arreglos para que Gebelli produjera títulos de lanzamiento para IBM PCjr , anunciado a fines de 1983. [18] La compañía de Gebelli no tendría mucho éxito, y el colapso del videojuego de 1983 hizo que Gebelli Software cerrara. [1] Después, Gebelli se fue de vacaciones a viajar por el mundo. Cuando se retiró de desarrollo de Apple II, Gebelli tenía ocho juegos en Softalk ' listas de ventas s Apple II, más que cualquier otro diseñador de juegos.
Squaresoft (1986-1993)
En 1986, Gebelli volvió a interesarse en desarrollar juegos y se reunió con Doug Carlston , su amigo y propietario del desarrollador de videojuegos Brøderbund . Carlston le contó sobre el surgimiento del Nintendo Entertainment System y cómo debería comenzar a crear juegos para la consola. Gebelli estaba interesado, por lo que Doug se ofreció a volar a Japón con Nasir y presentarle a sus contactos en Square . Nasir tuvo la oportunidad de reunirse con Masafumi Miyamoto , fundador y presidente de Square, quien decidió contratarlo. Los programadores, especialmente Hironobu Sakaguchi (fanático del trabajo de Gebelli desde hace mucho tiempo), estaban al tanto de la reputación de Nasir y estaban emocionados de que se uniera. [3]
Sistema Famicom 3D
Mientras estaba en Square, Nasir programó el juego Tobidase Daisakusen para Famicom Disk System , lanzado en los Estados Unidos a principios de 1987 como 3-D WorldRunner en la NES . [6] [19] 3-D WorldRunner era un juego de plataformas en tercera persona pseudo-3D en el que los jugadores se mueven en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y saltan obstáculos y abismos. [6] También se destacó por ser uno de los primeros videojuegos estereoscópicos . [19] Su segundo proyecto de Square fue Highway Star ( Rad Racer en los EE. UU.), Un juego de carreras en 3D estereoscópico también diseñado para el Famicom 3D System en 1987. [1] Luego pasó a programar una secuela, Rad Racer II , lanzado en 1990. [1] Según Sakaguchi, Square inicialmente contrató a Gebelli para sus técnicas de programación 3D, como se ve en 3-D WorldRunner y Rad Racer . [20] [21] En ese momento, Gebelli no sabía nada de japonés y no tenía traductor, por lo que inicialmente fue difícil comunicarse con Sakaguchi. Solo había tres miembros del personal trabajando en ambos juegos, Gebelli, Sakaguchi y el diseñador gráfico Kazuko Shibuya (que más tarde trabajó en los juegos de Frontier ). Ambos juegos tuvieron éxito comercial, vendiendo alrededor de 500.000 copias cada uno. [6]
Fantasía Final
Luego, Gebelli se asoció con Sakaguchi, Nobuo Uematsu y Yoshitaka Amano como parte del A-Team de Square para producir Final Fantasy , la primera entrada en la popular serie Final Fantasy . Un videojuego de rol lanzado para NES en 1987 en Japón, presentaba varias características únicas, un sistema de creación de personajes , el concepto de viaje en el tiempo , batallas de vista lateral y transporte en canoa, barco y dirigible. [22] [23] [24] También tenía el primer minijuego de rol , un rompecabezas deslizante agregado por Gebelli al juego a pesar de que no era parte del diseño original de Squaresoft. [25]
Continuó con el programa Final Fantasy II , lanzado en 1988, presentando una "historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos". También hizo que la historia "se experimentara emocionalmente en lugar de concluir a partir del juego y las conversaciones". El juego reemplazó los niveles tradicionales y los puntos de experiencia con un nuevo sistema de progresión basado en actividades que requería "el desarrollo gradual de estadísticas individuales a través de acciones continuas del mismo tipo". [22] Final Fantasy II también contó con una exploración abierta [26] y un innovador sistema de diálogo en el que los jugadores usan palabras clave o frases durante las conversaciones con personajes que no son jugadores . [27]
Gebelli pasó a programar Final Fantasy III en 1990, que introdujo el sistema de trabajo , un motor de progresión de personajes que permite el cambio y la combinación de clases de personajes . [28] [29] A mitad del desarrollo de Final Fantasy II y III , Gebelli regresó a Sacramento, California desde Japón debido a una visa de trabajo vencida. El resto del personal de desarrollo lo siguió a Sacramento con los materiales y equipos necesarios para terminar la producción del juego. [30]
Secreto de Mana
Después de completar Final Fantasy III , Gebelli tomó otras largas vacaciones y luego volvió a trabajar en Seiken Densetsu II (lanzado como Secret of Mana en los EE. UU.), La segunda entrada de la serie Mana , lanzada en 1993. El juego avanzó en la acción. género de juegos de rol , incluido su modo de juego multijugador cooperativo único . El equipo que creó el juego había trabajado los primeros tres títulos de Final Fantasy: Gebelli, Koichi Ishii e Hiromichi Tanaka . El equipo desarrollado Secret of Mana para ser un título de lanzamiento de Sony 's SNES CD ( PlayStation ) complemento. Después de que Sony y Nintendo dejaron de fabricar la consola, el juego se cambió para adaptarse a un cartucho de juego SNES estándar . [31]
El juego recibió un reconocimiento considerable [32] por su innovador sistema de batalla pausable en tiempo real , [33] [34] barra de resistencia, [35] el sistema de menú " Ring Command ", [34] su innovador modo de juego cooperativo multijugador , [32] [36] y la configuración de IA personalizable para aliados controlados por computadora. [37]
Vida posterior (1994-presente)
Tras la finalización de Secret of Mana , Gebelli se retiró con ingresos de las regalías de Square y viajó por el mundo. En agosto de 1998, Gebelli asistió a una reunión de Apple II en Dallas, Texas , en las oficinas del desarrollador de videojuegos Ion Storm . Allí, Gebelli conoció al desarrollador y fan John Romero , quien lo entrevistó. [1] [38] [7] Gebelli vive en Sacramento, California , donde ha vivido la mayor parte de su vida.
Legado
John Romero ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) atribuyó a Gebelli una influencia significativa en su carrera como diseñador de juegos. [38] También citó a Gebelli como su programador favorito y una inspiración notable, mencionando su acción rápida y trabajo de programación 3D en juegos como Horizon V y Zenith . [2] Gebelli también inspiró las carreras de otros desarrolladores, como Mark Turmell ( NBA Jam , Smash TV ). [7] Jordan Mechner también ha acreditado el trabajo de Gebelli en el Apple II como inspiración y como una gran influencia en la creación de Karateka y Prince of Persia . [39] Richard Garriott ( Ultima ) también elogió la capacidad de Gebelli para crear juegos que "fueran realmente divertidos y jugables". [40]
Final Fantasy pasó a convertirse en una gran franquicia, y Hironobu Sakaguchi pasó a convertirse en una figura muy conocida en la industria de los videojuegos. Final Fantasy ' batallas de vista lateral s convirtió en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [23] Los desarrolladores utiliza Final Fantasy II ' s progresión basado en la actividad del sistema en varias series de RPG posteriores, tales como el SaGa , [41] Grandia , [42] y The Elder Scrolls serie. [26] Final Fantasy III ' sistema de trabajo s se convirtió en un elemento recurrente en el Final Fantasy serie. Secret of Mana también ha influido en los juegos de rol de acción posteriores, [36] [43] incluidos títulos modernos como The Temple of Elemental Evil [44] y Dungeon Siege III . [36]
Lista de juegos
Software Sirius
- Ambos barriles (1980, Apple II) [45]
- Star Cruiser (1980, Apple II ) [45]
- Phantoms Five (1980, Apple II) [45]
- Cyber Strike (1981, Apple II) [45]
- Gorgona (1981, Apple II) [46] [45]
- Huevos espaciales (1981, Apple II) [46] [45]
- Pulsar II (1981, Apple II) [45]
- Autobahn (1981, Apple II) [45]
Software Gebelli
- Horizonte V (1981, Apple II ) [47]
- Firebird (1981, Apple II) [45]
- Russki Duck (1982, Apple II) [45]
- Zenith (1982, Apple II) [45]
- Neptuno (1982, Apple II) [45]
- ScubaVenture (1983, IBM PCjr ) [48] [45]
- Mouser (1983, IBM PCjr ) [48] [45]
Squaresoft
- 3-D WorldRunner (1987, FDS / NES ) [46]
- Rad Racer (1987, NES) [49]
- JJ: Tobidase Daisakusen Part 2 (1987, NES) [45]
- Final Fantasy (1987, NES) [3]
- Final Fantasy II (1988, NES) [46]
- Final Fantasy III (1990, NES) [46]
- Rad Racer II (1990, NES) [45]
- El secreto de Mana (1993, SNES ) [50]
Referencias
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enlaces externos
- Moby Games biografía de Nasir Gebelli
- ¿Qué hay detrás de la frase "Programado por Nasir"?