El presente artículo es una lista de plataformas a las que Doom ha sido portado.
Doom es uno de los videojuegos más portados. [1] Dado que los originales de MS-DOS versión, se ha publicado oficialmente por un número de sistemas operativos , consolas de videojuegos , consolas de juegos portátiles , y otros dispositivos. Algunos de los puertos son réplicas de la versión DOS, mientras que otros difieren considerablemente, incluidas modificaciones en los diseños de niveles y monstruos, y algunos puertos ofrecen contenido no incluido en la versión original de DOS.
Computadoras personales
Próximo paso
Esta fue la versión de la que surgió el producto MS-DOS, ya que, en ese momento, id Software estaba usando un NeXTcube para el desarrollo de su motor gráfico. Esta versión es lenta en cualquier cosa por debajo de un 040 NeXTstation / cube (aunque funciona mejor con una mayor cantidad de memoria) y le falta sonido, que se agregó en el lado de la PC. Con NeXT-Step basado en la arquitectura i486, funcionó sin problemas en todas las condiciones hasta tamaños de pantalla del 400% con hardware más nuevo. La versión que se ejecuta en NeXT está programada por John Carmack, John Romero y Dave Taylor. [ cita requerida ]
OS / 2
Doom fue portado a OS / 2 por un contratista independiente, Jim Thomas, quien fue contratado por IBM para portarlo y SimCity . [2] Una versión exitosa fue probada en 1994 ejecutándose en una ventana OS / 2 PM . [3]
IRIX
Doom fue portado a IRIX durante el verano de 1994 por Dave D. Taylor . IRIX Doom se basó originalmente en la versión 1.5 inédita de MS-DOS, aunque las actualizaciones posteriores se basaron en las versiones 1.6 y 1.8. No se hizo ningún esfuerzo para aprovechar el hardware de gráficos avanzado de SGI y, como muchos otros puertos, el juego se renderizó completamente en modo de renderizado de software .
Solaris
Doom fue portado a Solaris a finales de 1994 y fue diseñado para ejecutarse con archivos de juego de Doom 1.8. En el archivo Léame, el puerto se atribuye a "Dave Taylor y el resto de la gente de id Software". Se ejecuta en Solaris 2.4 y posterior. La distribución contenía dos versiones: una para X11 normal y otra para Sun DGA. [ cita requerida ]
Mac OS
Doom para Mac fue lanzado el 4 de noviembre de 1994. The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom fueron portados por Lion Entertainment y lanzados por GT Interactive usando una aplicación de lanzamiento de Mac OS para ejecutar WAD de PC originales. La versión para Mac se ejecuta en System 7 hasta Mac OS 9 y requiere un procesador 68040 o PowerPC . Aunque puede ejecutarse en Classic en Mac OS X en Power Macs ; Panther y Tiger causan artefactos gráficos debido a que la versión posterior de Classic tiene una pantalla de doble búfer. Además de una ventana gráfica ajustable, admite el renderizado en resoluciones bajas o altas y permite la reproducción en red a través de AppleTalk e IPX.
Linux
Doom fue portado a Linux por el programador de id Software Dave Taylor en 1994. Los últimos binarios de Linux Doom fueron proporcionados por id Software el 13 de octubre de 1996 a través del servidor ftp de la compañía.
El código fuente de la versión Linux de Doom fue lanzado por id Software el 23 de diciembre de 1997 bajo un acuerdo de licencia de usuario final sin fines de lucro ; fue relanzado el 3 de octubre de 1999, según los términos de la licencia GPL-2.0 o posterior . Sin embargo, los códigos fuente de las versiones DOS y Windows del juego no se publicaron debido a problemas de derechos de autor relacionados con la biblioteca de sonido utilizada por la versión original de DOS y el software de identificación no tiene acceso al código fuente del puerto de Windows. [4]
Microsoft Windows
La primera versión de Doom para Windows fue lanzada con el nombre de Doom 95 , el 20 de agosto de 1996. Era compatible con Windows 95 en adelante y podía usar WAD de las versiones de DOS. También permitió a los usuarios configurar juegos multijugador mucho más fácilmente que en DOS. Se incluyó con Final Doom . El puerto fue dirigido por el proyecto Gabe Newell y otros fundadores posteriores de Valve . [5]
El 26 de septiembre de 2001, se lanzó Doom Collector's Edition , que contiene The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom . Fue relanzado el 1 de enero de 2004 [6] con contenido de vista previa agregado para Doom 3 . Algunas de las primeras versiones de Doom 3 incluían la Edición de coleccionista y una pequeña figura de demonio como bonificación. La edición BFG de Doom 3 , lanzada el 15 de octubre de 2012, incluye The Ultimate Doom y Doom II .
El 3 de agosto de 2007, The Ultimate Doom , Doom II y Final Doom se lanzaron en Steam . Esta versión ejecuta las versiones originales de DOS del juego usando DOSBox , un emulador de DOS.
Acorn RISC OS
AcornDoom fue lanzado para Acorn Archimedes por R-Comp Interactive el 7 de febrero de 1998. [7] Estuvo disponible en un paquete de tres juegos de Doom : The Ultimate Doom , Doom II y Master Levels for Doom II , así como el paquete adicional de Maximum Doom , [8] que contiene más de 3.000 niveles de usuario. [9]
Consolas
Sega 32X
La versión 32X de Doom fue desarrollada y publicada por Sega y fue lanzada el 21 de noviembre de 1994. [10] Presenta 17 de los 18 niveles de los dos primeros episodios, pero ninguno del episodio tres. Esta versión carece de soporte multijugador, no se juega en pantalla completa y solo tiene los sprites frontales para los monstruos. Faltan 10 niveles en la versión original (el doble de niveles que faltan en cualquier otra versión del juego). Aparece un indicador de DOS después de la tirada de créditos si el jugador termina el juego usando trampas o comenzando desde cualquier nivel que no sea el primer nivel, bloqueando el juego. [11] De manera similar, no se puede acceder al nivel secreto en estos escenarios. Debido a la falta del tercer episodio, el BFG 9000 solo se puede obtener mediante el uso de trampas. Debido al mal uso del chip de sonido YM2612 , la banda sonora de esta versión se considera inferior a la de otras versiones y faltan muchos de los efectos de sonido. Como ocurre con la mayoría de los puertos de consola de mediados de los 90, los niveles provienen de la versión Atari Jaguar. Esta versión no incluye Cyberdemon, Spider Mastermind ni Spectre. Hay una opción de selección de nivel que permite al jugador comenzar en cualquiera de los primeros quince niveles, aunque no hay forma de guardar el juego o la configuración.
En 1995, la versión 32X del juego recibió una puntuación de 30 sobre 40 por Famicom Tsūshin . [12]
Atari Jaguar
La versión de Jaguar fue publicada por Atari y fue lanzada el 28 de noviembre de 1994. [13] Esta versión tiene más niveles que las versiones SNES y 32X , y tantos niveles como las versiones 3DO y GBA . id Software tuvo que desmontar el puerto para permitir que el juego encajara en un cartucho de 2 Megabytes. [14] Cuenta con 22 de los 27 niveles de la versión para PC, aunque muchos de ellos están simplificados, más dos niveles nuevos (los niveles titulados "Tower of Babel" y "Hell Keep" no son los mismos que los niveles de PC con los mismos nombres ). [15] A diferencia de las versiones 32X, SNES y 3DO, esta versión de la pantalla del juego ocupa la pantalla completa, aunque con una barra de estado opaca en la parte inferior. El juego se ejecuta a una velocidad de cuadro bastante constante y fluida. Los niveles utilizan efectos de iluminación más complejos, pero tienen menos variación en la profundidad del piso y la altura del techo. Carece del Cyberdemon, el Spider Mastermind y el Spectre. Es compatible con el dispositivo de red de consola JagLink 2 para que dos jugadores jueguen Deathmatch. [16] La versión de Jaguar no tiene música durante el juego, pero reproduce el tema del título y la música del intermedio con nuevos instrumentos. La configuración del juego y el progreso a través de los niveles se guardan automáticamente, y el jugador puede comenzar un nuevo juego en cualquier lugar hasta el último nivel alcanzado. En lugar de tener que recorrer la selección de armas, el jugador puede seleccionar un arma presionando su botón correspondiente en el teclado numérico del controlador. [dieciséis]
Next Generation le otorgó cuatro de cinco estrellas y lo llamó "Definitivamente el mejor título de Jaguar que hemos visto hasta ahora". [17]
Super NES
La versión Super NES de Doom fue publicada por Williams Entertainment y desarrollada por Sculptured Software y lanzada el 1 de septiembre de 1995. Randy Linden, el programador jefe, creó un nuevo motor de juego llamado Reality engine para el puerto. El juego utiliza el chip GSU-2 con tecnología Super FX (a menudo denominado chip Super FX 2), y fue uno de los pocos juegos de SNES que incluyó un cartucho de color: Doom vino en un cartucho rojo en los Estados Unidos; un cartucho negro o gris estándar en Europa; y un cartucho rojo, negro o gris en Australia.
La versión SNES de Doom presenta los cinco niveles de la versión para PC que faltaban en la versión Atari Jaguar, pero en su lugar, le falta un conjunto diferente de cinco niveles y, al igual que la versión Sega 32X, no tiene niveles exclusivos de consola. Los niveles incluidos se parecen más a los niveles de PC que a otros puertos. Este también fue el único puerto de consola doméstica de Doom lanzado en la década de 1990 que presenta los tres niveles secretos originales y los niveles de jefe de la versión para PC. Al igual que la versión Sega 32X, la pantalla de visualización frontal del jugador no utiliza toda la pantalla, y los enemigos solo están animados desde el frente, lo que significa que siempre se enfrentan al jugador. Esto hace que las luchas internas de monstruos sean imposibles, aunque es posible que monstruos del mismo tipo se dañen entre sí con proyectiles. Los pisos y techos no están mapeados con texturas, y esta versión del juego también carece de guardados de respaldo de batería y un sistema de contraseña, lo que significa que cada episodio debe terminarse desde el principio. El modo multijugador solo estaba disponible si se usaba un módem XBAND , que incluía soporte para el combate a muerte de dos jugadores. Esta versión carece del enemigo Spectre (reemplazado con monstruos Demon normales), aunque sí presenta los monstruos jefes Cyberdemon y Spider Mastermind de los que carecen las versiones Atari Jaguar, Sega 32X y 3DO. En las versiones norteamericana y PAL, el episodio dos no se puede reproducir en las dificultades "I'm Too Young to Die" y "Hey, Not Too Rough", y el episodio tres solo se puede reproducir en "Ultra-Violence" y "Nightmare "Dificultades si se selecciona uno del menú de selección de episodios del juego, aunque es posible jugar el episodio tres en la dificultad" Hurt Me Plenty "si el jugador supera el episodio dos en ese nivel de dificultad. En la versión japonesa, sin embargo, los tres episodios se pueden jugar en cualquier nivel de dificultad.
La pantalla de automapa aprovecha las capacidades de rotación y escalado del chip Super FX 2, con todo el mapa girando alrededor de la posición del jugador en lugar de representar al jugador con una flecha. Debido a las limitaciones del hardware, no hay presentes partículas como impactos de sangre, humo o chispas de bala. El chaingun es capaz de disparar un solo disparo (aunque vaciar una bala todavía produce un efecto de sonido duplicado). Además, la escopeta no dispara siete tiros individuales como lo hace en la versión para PC, sino que funciona como un rifle de caza. Esto le permite al jugador disparar (y recibir un disparo) desde una distancia usando la escopeta sin disminuir la potencia. Esta versión de Doom es compatible con el periférico SNES Mouse .
Las críticas para la versión Super NES fueron en su mayoría negativas. Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión una puntuación de 5.375 sobre 10. Dos de sus revisores dijeron que era "decente" pero claramente inferior a otras versiones de Doom , mientras que los otros dos lo consideraron un juego pobre incluso sin compararlo con Otras versiones. En particular, criticaron que los enemigos a distancia están demasiado pixelados para ser vistos, lo que hace que "parezca que te están golpeando sin ningún motivo". Citaron la música "sobresaliente" como el único punto fuerte. [18] Un crítico de Next Generation se quejó de manera similar de que los enemigos están tan pixelados a media distancia o más lejos que se mezclan con los fondos. También criticó los gráficos en general por requerir "entrecerrar los ojos constantemente" para discernir lo que está sucediendo y llamó a los controles "pobres y lentos". Si bien reconoció que crear un puerto de Doom para una consola de última generación fue un logro técnico impresionante, concluyó que el puerto no valía la pena y le dio dos de cinco estrellas. [19] GamePro ' s The Axe Grinder vez declaró que los objetos distantes aparecen nítidas y claras, y que es objetos que están cerca hasta que aparecen muy pixelada. Le dio a la versión Super NES una evaluación generalmente negativa, diciendo que el juego es casi imposible de jugar debido a que los controles no responden. [20]
El 14 de julio de 2020, Randy Linden, el creador del juego, lanzó el código fuente del juego bajo la licencia exclusiva GPL-3.0 .
Estación de juegos
La versión para PlayStation de Doom fue publicada y desarrollada por Williams Entertainment y lanzada el 16 de noviembre de 1995. Esta versión pasó seis meses en desarrollo. [21] Es una de las versiones más vendidas del juego después de la versión original para PC. Fue relanzado varias veces, primero en la gama " Greatest Hits " en los EE. UU., Que requiere que los juegos hayan vendido al menos 150.000 copias allí, y en la " gama Platinum " en las regiones PAL , lo que indica que vendió más de 600.000. copias en esos territorios.
Los cambios del original para PC incluyen la eliminación del nivel de dificultad "Pesadilla" y el hecho de que el progreso se guarda mediante contraseñas (que se dan al final de cada nivel). Las contraseñas también guardan munición y estadísticas de salud, pero sus números están redondeados. Esta versión cuenta con 59 niveles en total; 23 niveles de la versión PC de la condenación (editado al igual que las versiones Jaguar y 32X), ambos de los niveles diseñados para la versión Jaguar, seis nuevos niveles diseñados por el equipo de Midway, cinco niveles de The Ultimate Destino ' cuarto episodio s, y 23 niveles de Doom II . A diferencia de los otros puertos de Doom de la década de 1990 , todos los enemigos de la versión para PC de Doom están incluidos. Sin embargo, el monstruo Arch-vile de Doom II no está presente; Según uno de los diseñadores del juego, Harry Teasley, esto se debía a que tenía el doble de marcos que cualquier otro monstruo, y el equipo sintió que "simplemente no podían hacerle justicia" en PlayStation. [22] Sin embargo, hay un nuevo monstruo, el Nightmare Specter. Según Teasley, esto se incluyó para agregar variedad y aprovechar las capacidades de PlayStation. Los modos de combate a muerte para dos jugadores y multijugador cooperativo están disponibles en la PlayStation si dos consolas están vinculadas usando el puerto de E / S serie original, y cada consola tiene su propio controlador y disco Doom insertado.
Muchas texturas se redujeron de tamaño debido a limitaciones técnicas. Como resultado, la foto policial parece ser diferente a la de la versión para PC; de hecho, es el mismo objeto animado, pero aplastado por los lados. Se introdujo una pequeña selección de nuevos gráficos y efectos visuales. Estos incluyen iluminación de color basada en sectores, un cielo animado lleno de llamas y una nueva animación para la foto policial del jugador, que muestra la cabeza del Doomguy explotando si el personaje del jugador es atacado . [21] Por primera vez, los espectros translúcidos se dibujan sin el efecto de cascada (incluidos los espectros de pesadilla con sombras más oscuras). La música original de Bobby Prince fue reemplazada por una nueva partitura de Aubrey Hodges . Los efectos de sonido y las voces en off también fueron completamente rehechos por Hodges y, en partes de ciertos niveles, se agregaron efectos de eco. Todo el texto de la historia está cortado, excepto el final y el segundo intermedio de Doom II , el último de los cuales aparece al final de Ultimate Doom .
El 1 de octubre de 1996, un puerto que contiene niveles de Master Levels para Doom II y Final Doom fue lanzado para PlayStation bajo el nombre de Final Doom . La versión para PlayStation de Final Doom tiene trece niveles de Master Levels para Doom II , once niveles de TNT: Evilution y seis niveles de The Plutonia Experiment . Al igual que la versión de PlayStation de Doom , Final Doom usa contraseñas. A diferencia de la versión de PlayStation de Doom , la compatibilidad con el periférico PlayStation Mouse está disponible para Final Doom .
La versión de PlayStation fue recibida con elogios de la crítica, y los críticos coincidieron en que es, con mucho, la mejor versión de consola del juego hasta la fecha. Major Mike de GamePro le dio una puntuación perfecta en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y FunFactor), y señaló que no fue solo una conversión directa, sino una edición completa y drásticamente reelaborada con "suficientes giros y vueltas nuevos para sorprender incluso el jugador de Doom más cansado de la batalla ". Aplaudió la inclusión de Doom II , los niveles agregados, los gráficos mucho más suaves en comparación con los puertos de consola anteriores, los efectos de sonido claros, la música "escalofriante" y los controles precisos. [23] Un crítico de Maximum encontró que los aspectos más valiosos del puerto eran la gran cantidad de niveles, el uso de los botones laterales para ametrallar y el audio "enormemente mejorado". Lo calificó con 5 de 5 estrellas. [24] Un crítico de Next Generation dijo que la versión de PlayStation logró "avergonzar los esfuerzos anteriores para 32X, Jaguar y, especialmente, Super NES" con su alta velocidad de fotogramas, impresionantes efectos de iluminación, control sensible, capacidad de combate a muerte e inclusión de Doom II y niveles de Ultimate Doom . Se quejó de que las paredes estaban "pegajosas" y que se sentía agotado al revisar los puertos de Doom , y le dio cuatro de cinco estrellas. [25] La descripción general de 1996 de Next Generation de los juegos de PlayStation elevó la puntuación a cinco estrellas perfectas. [26] IGN le dio un 7 sobre 10, citando la alta velocidad de fotogramas, los impresionantes efectos de iluminación, el uso del cable PlayStation Link y la inclusión de contenido de Doom II . Sin embargo, criticaron que el juego se estaba volviendo viejo (la revisión se publicó un año después del lanzamiento de la versión de PlayStation). [27] GamePro le otorgó el premio al Mejor Juego de PlayStation de 1995. [28]
Multijugador interactivo 3DO
La versión 3DO fue publicada por 3DO y desarrollada por Art Data Interactive, con la ayuda de Logicware, y fue lanzada en 1996. [29] Presenta el mismo nivel establecido que la versión Atari Jaguar, así como la misma función de guardado automático, pero carece de modos multijugador. Esta versión se ejecuta en una pantalla pequeña a una velocidad de cuadro baja, aunque incluye la opción de reducir aún más el tamaño de la pantalla, lo que permite que el juego se ejecute más rápido y sin problemas. Carece de algunos efectos que se encuentran en otras versiones, pero tiene una banda sonora actualizada que presenta música original y remezclada. Faltan Cyberdemon y Spider Mastermind, aunque se incluye el Spectre (que está ausente en las versiones Jaguar, SNES y 32X). La versión 3DO era originalmente un proyecto más ambicioso, con la intención de superar a la versión para PC, pero después de estar inmerso en el infierno del desarrollo durante dos años, el programador fue contratado para crear un puerto básico en diez semanas. [30] Debido a esta escasez de tiempo, la adaptación de la banda sonora no fue práctica, por lo que el director ejecutivo de Art Data Interactive y su banda volvió a grabar la partitura para la adaptación. [31] En diciembre de 2014, el código fuente de la versión 3DO se lanzó al público bajo la licencia del MIT . [32]
Maximum hizo un barrido completo de esta versión por su falta de optimización PAL , bordes grandes, velocidad de fotogramas entrecortada incluso en el tamaño de pantalla más pequeño posible, paleta de colores suaves, música que carece de atmósfera y tiempos de carga. Agregaron que la velocidad de fotogramas y la desaceleración hacen que el juego sea demasiado fácil: "Cuando llegan grandes cantidades de monstruos para golpearte, el juego se ralentiza hasta tal punto que tienes edades para alinear tus tiros y disparar". Con su único elogio por la configuración de control intuitiva y efectiva, le dieron una de cinco estrellas. [33] GamePro lo llamó "la peor versión de consola de Doom hasta ahora", principalmente debido a la velocidad de cuadro entrecortada. [34]
Sega Saturno
Basado en la versión de PlayStation, Doom fue portado a Sega Saturn por Rage Software y publicado por GT Interactive en 1997. [35] Aunque contiene los mismos niveles, enemigos, estructuras y la mayoría de los efectos de sonido y música de la versión de PlayStation, este puerto sufre una serie de diferencias y contratiempos; la velocidad de fotogramas es significativamente menor, la animación es más lenta, faltan los efectos de sonido con eco y la iluminación basada en sectores, los monstruos Spectre y Nightmare Spectre no tienen las texturas translúcidas y, en cambio, se dibujan en sprites transparentes de enemigos Demon normales, y el horizonte de fuego animado en ciertos niveles se ha ido, normalmente se reemplaza con la condenación II ' horizonte de la ciudad s. El programador principal en este puerto, Jim Bagley, dijo más tarde que originalmente programó un motor acelerado por hardware que habría funcionado a la par con las PC de gama alta de la época, pero id Software no permitió el uso del motor debido a la distorsión de la textura causada por el proceso de renderizado, resultando en la versión final utilizando un renderizador completamente basado en software. John Carmack de id Software explicó que no permitieron el motor porque "odiaba el nado de texturas afines y los quad verts integrales". [36]
Esta versión es compatible con el controlador analógico Saturn [37] y el ratón Saturn . Sin embargo, el mouse no se puede usar para ametrallar, acceder al automapa o cambiar manualmente las armas (aunque como en todas las versiones de Doom , el personaje del jugador equipa automáticamente un arma cuando se adquiere por primera vez y cambia a un arma diferente si la actual es agotado de municiones).
El paquete para el lanzamiento de EE. UU. Contiene algunos errores, como que las capturas de pantalla del juego en la parte posterior en realidad son de la versión para PC de Final Doom , y afirma estar "listo para el combate a muerte", cuando en realidad es solo un jugador (el Los modos deathmatch y multijugador cooperativo están solo en las versiones japonesa y PAL, a pesar de que el cable de enlace Saturn necesario para jugar estos modos no se había lanzado en las regiones PAL [38] ).
El puerto de Saturn tuvo una recepción generalmente negativa, y la mayoría de los críticos lo consideraron muy por debajo de la calidad de la versión de PlayStation. Las críticas más comunes fueron la baja velocidad de fotogramas [35] [39] [40] y la falta de ciertos elementos gráficos que se ven en la versión de PlayStation. [35] [40] La fatiga de los revisores con los puertos de Doom también siguió desempeñando un papel; Jeff Gerstmann , calificándolo con un 3,1 sobre 10 en GameSpot , comentó que "si veo un juego más de Doom lanzado en cualquier plataforma, voy a cazar a los responsables y matarlos lentamente". [39] Sega Saturn Magazine otorgó al puerto una puntuación del 56%, y el crítico lo describió como una "conversión increíblemente mala de un juego clásico", juzgando que el bajo rendimiento del juego es imperdonable considerando las capacidades de renderizado 2D de Saturn, y sintiendo que incluso las versiones anteriores 32X y Jaguar funcionaban mucho mejor, a pesar de haber sido lanzadas en sistemas menos potentes. [35] GamePro estaba menos indignado, juzgando que si bien el puerto Saturn es claramente inferior a las versiones de PC y PlayStation, es agradable en términos absolutos y "imita con éxito la versión de PlayStation en la mayoría de las categorías, con la crucial excepción de la velocidad". [40]
Game Boy Advance
La versión Game Boy Advance de Doom fue desarrollada por David A. Palmer Productions y fue lanzada el 5 de noviembre de 2001, [41] y presentaba un conjunto de niveles idéntico a la versión de Jaguar, ya que el motor es en realidad un puerto de la misma. [42]
Ambos puertos GBA cuentan con la misma funcionalidad multijugador que la versión para PC. Estos fueron los primeros puertos de Doom en un dispositivo de mano . Tanto Doom como Doom II recibieron una cantidad mucho mayor de censura que otros puertos (los monstruos sangran de color verde en lugar de rojo, y se eliminan muchos más sprites perturbadores como los cadáveres empalados con púas), [1] lo que resulta en una calificación de Adolescente de la ESRB . [43]
Xbox
Co-desarrollado por id Software y Vicarious Visions y lanzado el 4 de abril de 2005, Doom 3 Limited Collector's Edition presenta versiones de The Ultimate Doom y Doom II , incluido un modo multijugador de pantalla dividida de dos a cuatro jugadores. [44] El paquete de expansión Resurrection of Evil también contiene The Ultimate Doom y Doom II , así como Master Levels para Doom II . [45]
Xbox 360
El 27 de septiembre de 2006, Doom se lanzó para su descarga en Xbox Live Arcade para Xbox 360 . El juego tiene los 4 episodios de The Ultimate Doom más los modos cooperativo en línea y combate a muerte a través de Xbox Live . Al igual que la versión de Xbox, no incluye ninguno de los niveles de consola que aparecieron en puertos anteriores. Admite 11 tamaños de pantalla y tiene una resolución de gráficos más alta que cualquier puerto de consola anterior. Debido a un error, la música se reproduce a menor velocidad. Este puerto, programado por Nerve Software , también acredita a Vicarious Visions y probablemente comparte código con la versión de Xbox. No hay trampas en esta versión del juego.
En 2010, el juego fue retirado del Xbox Live Marketplace , porque Activision , el editor del juego, ya no tenía los derechos para mantener el juego en el mercado, pero a partir del 20 de enero de 2012 se ha publicado de nuevo por Bethesda Softworks , [46 ] [47] la misma compañía que publicó la versión Xbox Live Arcade de Doom II: Hell on Earth .
Ambos juegos son compatibles con versiones anteriores de Xbox One y se pueden comprar en la Tienda Xbox. También se descargan si el disco de Doom 3: BFG Edition se inserta en la consola en lugar de las versiones empaquetadas de los juegos incluidos con ese título, aunque se requiere el disco para jugar. También se ofrecieron como incentivo de preorden para el reinicio de 2016 .
Playstation 3
Doom 3 BFG Edition contiene The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . Más tarde, Doom Classic Complete se lanzó en PlayStation Network, que incluye The Ultimate Doom , Doom II: Hell on Earth , Master Levels for Doom II y Final Doom , los dos últimos apareciendo por primera vez en su totalidad en una consola.
Lanzamiento del 25 aniversario
Doom y Doom II se lanzaron para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One , Android e iOS el 26 de julio de 2019 durante la QuakeCon , en honor al 25 aniversario de la franquicia. [48]
Bethesda recibió críticas por las acusaciones de que incluía administración de derechos digitales adicionales en esta versión, ya que las versiones iniciales requerían que los usuarios inicien sesión en una cuenta de Bethesda.net para poder jugar. Bethesda declaró más tarde que esto no tenía la intención de ser obligatorio, sino un enlace opcional para recibir recompensas en el programa "Slayers 'Club" del servicio para Doom , y que el inicio de sesión obligatorio se eliminaría en un parche. [49] [50] Este lanzamiento inicial de Doom 1 y 2 en el lanzamiento del 25 aniversario también estuvo plagado de píxeles desiguales, relaciones de aspecto incorrectas (sin opción para 4: 3), posición de iluminación incorrecta y la música no coincidía con el DOS original versión de lanzamiento. [51] El 9 de enero de 2020, Bethesda lanzó un anuncio de que Doom 1 y 2 tendrán un parche y una actualización para solucionar los problemas que plagaron el lanzamiento inicial de Doom 1 y 2. Actualizaciones que incluyen guardados rápidos, soporte para 60 cuadros por segundo, soporte de relación de aspecto 4: 3 y soporte para complementos (es decir: Final Doom, Sin descanso para los vivos, etc.). El 6 de marzo, aparecieron actualizaciones y parches adicionales para Doom y 1 y 2 incluyen mejoras de audio, características de calidad de vida y optimización menor del rendimiento. [52] [53] [54] [55]
Otros dispositivos
iOS
Un puerto oficial de Doom , bajo el título Doom Classic, fue lanzado en 2009 para dispositivos iOS. [56] Doom Classic iOS es uno de los pocos puertos oficiales manejados por el ex desarrollador de Id Software, John Carmack , [57] y está basado en el puerto fuente PrBoom .
Desde entonces, esta versión de Doom ha sido reemplazada por la versión del 25 aniversario en la App Store de iOS, debido a que Doom Classic no se actualizó con soporte para versiones más nuevas de iOS.
WebTV / MSN TV
Los planes oficiales para portar Doom a los dispositivos de Internet WebTV Plus y EchoStar DishPlayer , ambos diseñados con hardware basado en WebTV (más tarde MSN TV) y para su uso con el servicio correspondiente, se dieron a conocer a fines de 1998 y 1999 respectivamente. Si bien solo obtuvo un lanzamiento oficial para las unidades DishPlayer en 1999 junto con You Don't Know Jack y Solitaire, [58] todo hecho para demostrar las capacidades tecnológicas del hardware, un puerto creado para las unidades WebTV Plus originales que no se lanzó al público. fue descubierto por su escena de piratería dedicada alrededor de agosto de 1998, que solo se podía descargar al conectarse a un servicio interno de WebTV. Ambos puertos eran versiones reducidas del juego completo, que solo contenían 4 episodios, probablemente debido al hecho de que se hicieron únicamente como demostraciones y como una forma de ahorrar espacio en los discos duros de las cajas de WebTV. Los puertos también hicieron uso del teclado WebTV para la entrada de control. [59] Debido a que no había ninguna preocupación por saber cómo las unidades almacenaban información en los discos duros cuando se daba a conocer cualquiera de los puertos, y en el caso del puerto de WebTV Plus, las copias supuestamente estaban sujetas a ser borradas potencialmente de los discos duros a pedido del servicio WebTV, [60] los puertos WebTV Plus y DishPlayer permanecieron sin preservar durante algún tiempo. En 2014 y 2021, ambos puertos, respectivamente, se hicieron reproducibles fuera del servicio WebTV y, hasta cierto punto, "preservados", por los hackers de WebTV MattMan69 y eMac. Estos esfuerzos no tenían la intención de preservar los puertos en sus estados originales y estaban destinados principalmente a agruparse y funcionar con imágenes de firmware de WebTV personalizadas con la marca "HackTV", que se diseñaron principalmente para convertir una caja de WebTV en una especie de "máquina de juegos". y especialmente en el caso de la versión WebTV Plus, tener modificaciones para llevar esta marca "HackTV" en el juego cuando sea apropiado. Fuera de esto, ambos puertos de WebTV no tienen archivos originales del juego conservados en Internet.
Interruptor de nintendo
El 26 de julio de 2019 se lanzó una versión de Doom para Nintendo Switch [61].
Nintendo Wii
WiiDoom es un puerto de Wii de Doom que utiliza el motor PrBoom de código abierto.
En Doom Eternal
En Doom Eternal , los juegos originales de Doom y Doom II están disponibles para jugar en la PC de Doom Slayer en Fortress of Doom. Ambos deben desbloquearse, el primero mediante la recopilación de todos los códigos de trucos del juego y el segundo a través de la contraseña FLYNNTAGGART. [62]
Lista de puertos de origen
Esta es una lista de puertos no oficiales del motor utilizado para ejecutar Doom , conocidos como puertos de origen , que amplían las capacidades del motor, alteran la forma en que se juega el juego que se está ejecutando o lo hacen compatible con otros sistemas operativos, y han recibido importantes cobertura notable.
Se sabe que existen cientos de puertos de origen. [63] El Destino del motor 's código fuente fue lanzado al público el 23 de diciembre de 1997. A pesar de la condenación fue creado originalmente para DOS, el comunicado de la fuente original para la posterior Linux versión, debido al uso de una biblioteca de sonidos de la propiedad de la versión de DOS. [64] El propósito original de los puertos de origen era la compatibilidad multiplataforma, pero poco después del lanzamiento del código fuente de Doom , los programadores estaban corrigiendo errores y deficiencias de Doom antiguos y sin resolver en sus propios puertos de origen, y más tarde introdujeron sus propias modificaciones en mejorar las características del juego y alterar el juego.
El código fuente se publicó originalmente bajo una licencia propietaria que prohibía el uso comercial y no requería que los programadores proporcionaran el código fuente para las modificaciones que publicaron en forma ejecutable , pero luego se volvió a publicar el 3 de octubre de 1999, bajo la GPL. Licencia 2.0 o posterior [65] después de las solicitudes de la comunidad. [ cita requerida ]
Computadoras personales
Linux, macOS, Windows
GLDoom
Uno de los primeros puertos de origen, glDoom, fue un intento de llevar soporte de gráficos acelerados OpenGL al motor Doom , desarrollado por Bruce Lewis. El proyecto fue cancelado en 1999 después de un accidente en la casa de Lewis, en el que los discos duros que almacenaban el código fuente del proyecto fallaron y lo destruyeron. Al mismo tiempo, también se destruyeron las cintas de respaldo que almacenaban el código. [66] Esto ha sido citado por id Software como una de las razones por las que volvió a publicar el código fuente bajo una licencia libre, ya que creía que incidentes como ese podrían evitarse exigiendo a los desarrolladores que compartan sus cambios. [67] En abril de 2010, sin embargo, Lewis redescubrió las fuentes de glDoom en uno de los discos duros de su amigo fallecido. [68]
Auge y derivados
Boom fue un puerto para DOS del código fuente de Doom de TeamTNT . Boom solucionó numerosos fallos de software y agregó muchas otras mejoras de software en el motor hasta tal punto que sus adiciones se han incorporado a la mayoría de las versiones modernas de los puertos fuente de Doom (como PrBoom +, ZDoom y Doom Legacy). La última actualización de Boom se publicó el 22 de octubre de 1998. En octubre de 1999, se publicó el código fuente de Boom. [69] Continuó el desarrollo de Boom como puerto fuente para DOS como MBF, para Windows como PrBoom y para Linux como LxDoom. Los dos últimos se fusionaron más tarde como PrBoom y también adoptaron muchas de las características de MBF, por lo que el propio sucesor de PrBoom, PrBoom +, es efectivamente el equivalente moderno de Boom.
Motor de la eternidad
Eternity Engine es un puerto de origen de Windows con licencia GNU General Public License . Fue lanzado por primera vez el 8 de enero de 2001 como versión 3.29 beta 1. Originalmente estaba destinado a impulsar una conversión total de Doom , pero después de que ese proyecto se interrumpió (finalmente se canceló en 2006), el motor se convirtió en el foco principal. El motor se basa en Smack My Marine Up (SMMU). Incluye características tales como scripting, portales, poliobjects y soporte Heretic .
El mejor amigo de Marine
Marine's Best Friend (MBF) es un puerto de origen basado en DOS. Se basa en Boom y agrega varias características nuevas que incluyen gráficos de alta resolución, IA de monstruos mejorada , emulación de las versiones beta previas al lanzamiento de Doom y "ayudantes" que siguen y ayudan al jugador (específicamente perros, a los que el nombre de el motor se refiere). Fue desarrollado por Lee Killough y ya no se actualiza. Su código se usó más tarde como base del puerto de origen Smack My Marine Up, que a su vez se usó para construir Eternity Engine. Parte de su código también se adoptó en PrBoom. En agosto de 2004, James Haley y Steven McGranahan portaron el mejor amigo de Marine a Windows como WinMBF. WinMBF se actualizó por última vez en enero de 2005.
PrBoom
PrBoom es un puerto fuente de Doom derivado de los puertos de Linux y Windows de Boom y MBF que incluye un renderizador OpenGL opcional , así como opciones que le permiten restaurar el comportamiento de ejecutables anteriores (como Doom versión 1.9, Boom y MBF) en esencia. formas. Una variación denominada PrBoom + proporciona capacidades mejoradas de grabación y visualización de demostración. PrBoom se utilizó como motor para el puerto oficial de id Software para iPhone, Doom Classic . [70] [71] El puerto de origen está empaquetado en el Centro de software de Ubuntu , así como en el repositorio de software RPM de Fedora junto con Freedoom . PrBoom se actualizó por última vez el 9 de noviembre de 2008.
Aunque PrBoom y PrBoom + son más simples que algunos otros puertos fuente de Doom , a menudo se prefieren porque se mantienen relativamente cerca del comportamiento de los juegos originales y tienen un buen soporte de demostración . Sin embargo, algunas de las correcciones de errores y cambios de comportamiento de otros puertos pueden desequilibrar la forma en que se juegan los niveles creados para los juegos originales, dando a los jugadores ciertas ventajas o desventajas.
Doomsday Engine y derivados
Doomsday Engine es un puerto de origen con licencia GPLv2 (que incorpora los antiguos jDoom, jHexen y jHeretic) que se ejecuta en Linux , Mac OS X y Windows . [72] El puerto de origen también es compatible con Heretic , Hexen: Beyond Heretic y Doom II . Su motor de soportes acelerados por hardware 3D modelos, iluminación dinámica, [73] objeto y el movimiento de suavizado, sombras, y otras características. También incluye tipos de línea y sector XG para editar extensiones, así como un navegador de juegos de servidor maestro integrado (lanzador).
DOSDoom y derivados
DOSDoom es el primer puerto fuente de Doom para DOS, lanzado un día después del lanzamiento del código fuente del juego de Linux en 1997. Fue creado por Chi Hoang, quien tomó la versión original de Linux del código fuente de Doom y lo transfirió de nuevo a DOS. . [74] Evolucionó para incluir varias características nuevas, que no se habían visto previamente en ese momento, poco después del lanzamiento del código fuente original de Doom , que incluyen translucidez, alta resolución y reproducción del color, y orientación vertical. [75]
Doom Legacy
Doom Legacy es un puerto de origen escrito originalmente como una bifurcación de DOSDoom, que presenta el aspecto del mouse, el salto, una consola, un combate a muerte de 32 jugadores, máscaras y, más tarde, puertos nativos de Windows, Linux y Mac OS X. También ha evolucionado para admitir muchas funciones de Boom y aceleración 3D . Los lanzamientos posteriores incluyen características adicionales, en particular la capacidad de que los niveles contengan pisos directamente sobre pisos en diciembre de 2000, lo que significa que no es necesario que los niveles sean estrictamente 2D desde una perspectiva de arriba hacia abajo como lo eran en los juegos originales del motor Doom . Tiene su propio lenguaje de secuencias de comandos, llamado Fragglescript.
Vavoom
Vavoom es un puerto de origen creado mediante la fusión de los árboles de origen de Doom , Heretic y Hexen: Beyond Heretic para crear un ejecutable unificado. También presenta partes del código fuente de Quake (usado principalmente para redes y renderizado), y fue el primer puerto fuente que admitió Strife: Quest for the Sigil . Ha estado en desarrollo desde septiembre de 1999 y se lanzó por primera vez el 14 de junio de 2000. Entre sus características se encuentran un verdadero motor poligonal 3D con iluminación de color y software, renderizadores Direct3D y OpenGL, soporte de freelook, pisos 3D y soporte para la extensión extendida de Boom. atributos. El puerto de origen está empaquetado en el repositorio de software Fedora RPM junto con instaladores gratuitos que toman los niveles de shareware para todos los juegos utilizados por el motor de forma predeterminada.
ZDoom y derivados
ZDoom es un puerto de origen lanzado para Windows el 6 de marzo de 1998 y, posteriormente, Linux y macOS . Es compatible con las extensiones de edición de Boom [76] además de todas las extensiones creadas en la versión del motor Doom utilizado en Hexen: Beyond Heretic , así como con varias otras características nuevas. También es compatible con otros juegos que comparten el motor Doom . [77] A diferencia de muchos otros puertos de origen, ZDoom no puede reproducir demostraciones grabadas con Vanilla Doom , incluidas las demostraciones introductorias que se encuentran en IWAD. La última versión de ZDoom se lanzó en febrero de 2016 y se suspendió oficialmente el 7 de enero de 2017. En el anuncio, el creador de ZDoom, Randy Heit, recomendó usar QZDoom o GZDoom en su lugar. [77]
GZDoom
GZDoom es un puerto de origen basado en ZDoom que amplía su conjunto de funciones para incluir un renderizador OpenGL 3. Fue lanzado el 30 de agosto de 2005. GZDoom también cuenta con soporte de piso 3D compatible con Doom Legacy y Vavoom, soporte de modelo 3D, skyboxes de 360 grados y otras características. La versión 2.4.0 fue la primera versión que se lanzó oficialmente en ZDoom.org junto con el lanzamiento de QZDoom 1.3.0 el 19 de marzo de 2017. [78]
Skulltag y Zandronum
Skulltag fue uno de los puertos de Doom centrados en el modo multijugador basados en (G) ZDoom. [79] Agregó multijugador para 32 jugadores y diferentes modos de juego: tipos estándar como combate a muerte y capturar la bandera , y otros modos como olas cooperativas y mapas de invasión. [80] Skulltag tenía soporte para modelos 3D y texturas de alta resolución. Skulltag recibió una actualización final el 7 de noviembre de 2010 y se cerró el 7 de junio de 2012.
Skulltag 98e fue reemplazado por Zandronum, que fue creado por los mismos desarrolladores después de que el creador original se mudó a otro proyecto. Zandronum se lanzó por primera vez como versión 1.0 el 24 de agosto de 2012. Zandronum mejoró la compatibilidad con hasta 64 jugadores en línea por servidor e introdujo Last Man Standing y otros modos de juego más originales. [81]
ZDaemon
ZDaemon es un puerto de origen multijugador en línea para Doom . Es una bifurcación de otro puerto de origen, Client / Server Doom o csDoom , el primer puerto de origen estable que permite jugar en Internet utilizando el código de red cliente / servidor (de QuakeWorld ). [82] Con ZDaemon, los jugadores crean una cuenta y luego pueden conectarse fácilmente a servidores multijugador con el navegador de servidor incluido (ZDaemon Launcher). ZDaemon Launcher también ofrece acceso al canal de IRC de ZDaemon a través de su propio cliente llamado "ZRC" (ZDaemon Relay Chat). Para reducir la suplantación de identidad y la suplantación de identidad, la versión 1.09 introdujo la autenticación de nick en el juego, que permite a los jugadores usar alias (como etiquetas de clan), pero solo cuando realmente poseen el nick. ZDaemon también recopila estadísticas de los servidores que lo tienen habilitado, así como puntos de experiencia, lo que permite a los jugadores subir de nivel mientras juegan, aunque subir de nivel no proporciona ningún beneficio en el juego.
Doom de chocolate
Chocolate Doom es un puerto de origen para Windows , Linux , macOS , AmigaOS 4 , [83] MorphOS y otros sistemas operativos modernos que está diseñado para comportarse lo más parecido posible al ejecutable original de DOS (" Vanilla Doom"), yendo tan lejos en cuanto a errores duplicados encontrados en el ejecutable de DOS, incluso errores que hacen que el juego se bloquee . Esto implica algo más que dejar los errores en el código fuente. Varios errores presentes en la versión DOS (por ejemplo, el error del cielo en Doom II ) fueron corregidos en el código fuente publicado de Doom , por lo que estos errores fueron recreados para Chocolate Doom. La primera versión de Chocolate Doom fue lanzada el 7 de septiembre de 2005. Como está diseñado para ser lo más parecido posible al ejecutable de DOS, no tiene características nuevas y carece de soporte de alta resolución. Es compatible con la emulación de música OPL3 , así como con la salida MIDI estándar en su sistema operativo host. Es un motor de prueba popular para diseñadores de niveles y entre jugadores que prefieren Doom sin modificar. De forma predeterminada, simula el comportamiento de doom.exe versión 1.9 que se ejecuta bajo Windows 98 , aunque simulará los ejecutables de The Ultimate Doom o Final Doom si detecta sus respectivos IWAD.
Amiga
Existen varias versiones de Doom para las computadoras Amiga , un ejemplo bien conocido de las cuales es ADoom. [84] [85]
Mac OS
Zandronum está diseñado específicamente para macOS. Los puertos de origen como Doomsday, Odamex o PrBoom son compatibles con OS X, pero son principalmente proyectos multiplataforma destinados a ser lo más portátiles posible.
Dispositivos portables
Nintendo DS
Se escribió un puerto de PrBoom para Nintendo DS. Se admiten los parches PWAD y DEH, pero solo mediante la creación de un archivo separado con argumentos para cargarlos al inicio. La reproducción en red Wi-Fi es compatible cuando se usa un servidor PrBoom configurado en una PC. [86]
SO Digita
DOOMD fue un puerto lanzado para DigitaOS de FlashPoint Technology para cámaras digitales. El puerto se basa directamente en la versión del código fuente de 1997. Se admiten los IWAD de Doom y Doom II . Se admiten WAD personalizados, pero no se ha implementado una interfaz de selección. [87] [88]
iPod
Un truco permitió que los iPods de quinta generación ejecutaran un puerto de Doom . [89] También es posible ejecutar Doom en iPods con el complemento Rockdoom de Rockbox . [90]
Zune y Zune HD
Se han lanzado dos puertos para ejecutarse en dispositivos Zune que utilizan OpenZDK . Uno para Zune HD y el otro para Zunes de tercera generación e inferiores. [91] [92]
Serie TI-Nspire
Se creó un puerto de origen para las calculadoras gráficas TI-Nspire (específicamente el software NDless jailbreak ), titulado nDoom. Es un puerto directo del motor Doom original y, como resultado, es compatible con todos los IWAD y PWAD diseñados para el ejecutable original. Se agregó soporte para Heretic: Shadow of the Serpent Riders y Hexen . [93]
Sistema operativo Symbian
Otro puerto del CDoom original hecho para máquinas DOS y c2Doom portado exclusivamente para teléfonos inteligentes Nokia Series 60 versión 2 y 3 ediciones. Posiblemente este mod se originó en Corea basado en el avance que se había lanzado en Youtube.
Otros puertos
Estos puertos de origen de Doom tienen la característica de ejecutarse en máquinas virtuales como Java Virtual Machine o Adobe Flash sin dejar de estar basados en el código fuente del motor de Doom . Debido a la naturaleza de este último, algunos de estos puertos han optado por utilizar el análisis automático de código C (como Adobe Alchemy ), mientras que otros han adoptado una reescritura importante.
HTML5
Freedoom se ha portado a la World Wide Web a través de Emscripten y asm.js con el nombre "boon". [94] [95]
Java
En el pasado, ha habido varios intentos fallidos de producir un puerto fuente de Doom en Java como DoomCott [96] o Stark Engine, [97] que fueron abandonados o nunca obtuvieron suficiente funcionalidad para ser llamados puertos fuente correctamente. El único proyecto activo de Java Doom a partir de 2010 es Mocha Doom, [98] una implementación pura de Java de Doom con características similares a los puertos fuente modernos de Doom y compatibilidad directa con los datos originales del juego.
Doom 3 mod
Se hizo un mod para Doom 3 que permite al jugador ejecutar el Doom original usando una terminal en el juego. El mod, llamada "Terminal Doom", se basa en la liberación de código fuente de 1997, y constituye un experimento sobre Doom 3 ' s superficies interactivas. Todas las versiones minoristas y shareware de Doom son compatibles con este puerto. [99] [100]
Analizadores lógicos de la serie Hewlett-Packard 16700
Doom se trasladó a HP-UX 10.20 en la plataforma PA-RISC y se incluyó como un huevo de pascua en la familia 16700 de analizadores lógicos basados en PA-RISC de HP (más tarde Agilent y ahora Keysight ) . [101]
QuestZDoom
En 2020, se lanzó un puerto de realidad virtual para Oculus Quest, y más tarde para Oculus Quest 2, en la plataforma de desarrolladores de realidad virtual independiente en línea SideQuest. Fue incluido bajo el nombre "QuestZDoom" y fue lanzado ese verano. Fue probado durante varios meses por un equipo de desarrolladores de realidad virtual en discordia liderado por su desarrollador principal, el Dr. Beef, quien también es conocido por múltiples puertos de fanáticos de realidad virtual de juegos de código abierto como Half-Life original y Return to Castle Wolfenstein, como así como los dos primeros juegos de Quake, todos con la advertencia adicional de que ya debes tener los juegos originales, ya sea en disco o comprándolos en línea en tiendas digitales como Steam. Por motivos legales, Dr Beef no proporcionará los archivos originales del juego en ningún momento para evitar problemas de piratería. El objetivo de QuestZDoom era implementar un motor que pudiera renderizar de manera confiable y fluida los títulos clásicos de Doom Engine de los 90 en realidad virtual, con la opción de cargar muchas modificaciones populares, particularmente Brutal Doom, en el juego a través de un administrador de mods descargado por separado, llamado "Lanzador de QuestZDoom". Para utilizar este motor, al igual que con todos los puertos de motor hechos por fans de Dr Beef, debes proporcionarle tus propias copias ya compradas de los juegos originales de Doom, incluidos, entre otros, "The Ultimate Doom", "Doom II: Hell on Earth "y los títulos de Final Doom, conocidos como" The Plutonia Experiment "y" TNT Evilution ", respectivamente. También es compatible con Heretic y Hexen, ya que Raven Software desarrolló estos títulos utilizando una versión modificada del Doom Engine que les proporcionó id Software, los creadores de Doom Engine.
Nintendo Wii
WiiDoom es un puerto de Wii de Doom que usa el motor PrBoom de código abierto [ cita requerida ]
Un árbol genealógico simplificado
El siguiente diagrama muestra un árbol genealógico simplificado de los puertos de origen de Doom.
Ver también
- Doom 64
- Lista de puertos de origen de Doom
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enlaces externos
- Entrevista a Harry Teasley (1998) por Doomworld
- Una comparación en profundidad de los juegos Doom de consola, computadora de mano y computadora
- Doom en MobyGames