Destino final es un shooter en primera persona juego de video desarrollado por Teamtnt , y Dario Casali y Milo, y fue publicado por id Software y distribuido por GT Interactive Software en 1996. Fue lanzado para MS-DOS y Macintosh computadoras, así como para la PlayStation , aunque este último presentaba una selección de niveles de Final Doom y de Master Levels para Doom II .
Destino final | |
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Desarrollador (es) | TeamTNT |
Editorial (es) | |
Director (es) | Ty Halderman ( TNT: Evilution ) Dario Casali ( El experimento de Plutonia ) |
Diseñador (s) | Juan romero |
Programador (es) | John Carmack John Romero |
Artista (s) | Adrian Carmack Kevin Cloud |
Compositor (es) | Lista de compositores
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Serie | Condenar |
Motor | id Tech 1 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Final Doom consta de dos episodios de 32 niveles (o megawads ), TNT: Evilution y The Plutonia Experiment . A diferencia de TNT: Evilution , que tenía licencia oficial, The Plutonia Experiment se realizó a pedido del equipo de id Software. [1] La historia en ambos episodios tiene lugar después de los eventos de Doom II . [2] TNT: Evilution presenta una nueva banda sonora que no se encuentra en Doom y Doom II .
Como se Juega
Final Doom se juega de manera idéntica a Doom II: Hell on Earth , e incluso presenta las mismas armas, elementos y monstruos. [3] Se considera que el juego original es significativamente más difícil que sus predecesores Doom y Doom II .
La jugabilidad en la versión de PlayStation de Final Doom es casi idéntica a la que se encuentra en la versión de PlayStation de Doom y, además, era compatible con PlayStation Mouse . [4] En comparación con el original de MS-DOS, la dificultad general de la versión de PlayStation se redujo significativamente. Muchos de los niveles más difíciles se eliminaron y los que quedaban a menudo tenían enemigos eliminados (lo más notable es que el Cyberdemon se eliminó del nivel 'Baron's Lair'). Al igual que en la versión original de PlayStation de Doom , se eliminaron muchos de los niveles más grandes de las versiones originales de MS-DOS de Final Doom y Master Levels for Doom II , y se eliminaron los monstruos Arch-vile y Spider Mastermind, debido a limitaciones técnicas. . Esto limitó la versión de PlayStation a 30 niveles en total. Las pistas de rock más tradicionales que aparecen en Final Doom fueron reemplazadas por una banda sonora ambiental más espeluznante de Aubrey Hodges, quien luego compuso la música para Doom 64 en 1997.
Hay varias alteraciones notables en la presentación de Final Doom en la versión de PlayStation en comparación con las versiones de computadora. Las pantallas de título simplistas que aparecen en las versiones para computadora han sido reemplazadas por una pantalla de título más elaborada que presenta la textura animada del cielo lleno de llamas de la versión original de PlayStation de Doom . Muchas de las texturas del cielo de los niveles han sido reemplazadas por otras diferentes; Los cielos de algunos niveles son reemplazados por texturas de cielo que se ven en los juegos Doom anteriores , mientras que otros ahora cuentan con una nueva textura de cielo estrellado. Finalmente, la mayoría de los diseños de niveles están simplificados, similares a los puertos de la consola Doom anteriores , y la velocidad de fotogramas del juego es a menudo más baja que en el primer juego de PlayStation Doom .
Gráfico
TNT: maldad
En TNT: Evilution , la UAC una vez más tiene la intención de desarrollar y experimentar con tecnología de puerta de enlace dimensional. Establecieron una base en una de las lunas de Júpiter , con un destacamento sólido de marines espaciales para su protección. Los marines hacen bien su trabajo; cuando se abre la primera puerta experimental, aniquilan las fuerzas del infierno . La investigación continúa con más confianza y todas las medidas de seguridad se volvieron en la puerta de enlace.
Unos meses más tarde, el barco de suministro anual se adelanta a lo programado y se ve extraño e inusualmente grande en el radar. Los laxos operadores de radar deciden que no hay nada de qué preocuparse. El personal de la base sale a contemplar la terrible verdad: es una nave espacial del Infierno, construida con acero, piedra, carne, hueso y corrupción. Las enormes puertas de la nave se abren para desatar una lluvia de demonios en la base. Rápidamente, toda la instalación es invadida y todos son asesinados o zombificados.
El personaje principal, el marine espacial anónimo (que se reveló como el comandante de la marina en la luna) ha estado de paseo en ese momento y, por lo tanto, escapa de la muerte o la zombificación. Después de ser atacado por un diablillo , se apresura a regresar a la base donde ve que la nave espacial demoníaca aún flota sobre ella y se da cuenta de lo que ha sucedido. Luego jura que vengará a sus tropas asesinadas y se propone matar a tantos demonios como sea posible.
Al final, el marine derrota al Icon of Sin y el juego describe "algo retumba en la distancia. Una luz azul brilla dentro del cráneo en ruinas del escupidor de demonios".
El Experimento Plutonia
En The Plutonia Experiment , después de la catastrófica invasión de la Tierra por parte del Infierno , los gobiernos globales deciden tomar medidas contra cualquier posible invasión futura, sabiendo que los poderes del Infierno aún se mantienen fuertes. La UAC se refunda bajo una administración completamente nueva (los antiguos fideicomisarios y accionistas estaban muertos de todos modos) y tiene como objetivo desarrollar herramientas que eviten invasiones demoníacas.
Los científicos comienzan a trabajar en un dispositivo conocido como Quantum Accelerator que tiene como objetivo cerrar las puertas de invasión y detener posibles invasiones. Los experimentos se llevan a cabo en un complejo de investigación secreto, con un destacamento de marines estacionado. El trabajo parece ir bien, pero las criaturas de Afuera han llamado su atención hacia la nueva investigación. Una puerta se abre en el corazón del complejo y se derraman horrores antinaturales. El acelerador cuántico funciona de manera excelente: la puerta se cierra rápidamente y la invasión se detiene. La investigación continúa con más audacia.
Al día siguiente, se abre un anillo de 7 puertas y comienza una invasión aún mayor. Durante una hora, los Aceleradores Cuánticos logran cerrar 6 de las Puertas, pero el ejército infernal se ha vuelto demasiado numeroso y demasiado fuerte. El complejo está invadido. Todos son asesinados o zombificados . La última Puerta del Infierno permanece abierta, tripulada y custodiada por un Guardián: un demonio poderoso, enorme y antiguo que tiene el poder de abrir las Puertas Dimensionales y controlarlas o protegerlas.
El gobierno, desesperado de que el Acelerador Cuántico sea destruido o utilizado contra la humanidad, ordena a todos los marines que vayan al lugar a la vez. El jugador, el marine espacial anónimo, estaba de permiso en la playa. También estaba más cerca del sitio y llega primero. Allí descubre que hay mucha actividad demoníaca (aullidos, cánticos, sonidos de máquinas) dentro del complejo; el Guardián obviamente está trabajando en algo, y su trabajo pronto alcanzará un clímax terrible. También se da cuenta de que cuando lleguen los infantes de marina, no podrán penetrar en el complejo densamente infestado, a pesar de la potencia de fuego y el apoyo que tendrán. El infante de marina decide entrar al complejo y detener al Guardián solo.
Desarrollo
El trabajo en TNT: Evilution fue iniciado por TeamTNT , un grupo de aficionados a la fabricación de WAD que estaban activos en la lista de correo de edición avanzada de Doom . Apenas unos días antes de su lanzamiento como descarga gratuita en línea, el proyecto fue adquirido por id Software y finalizó en noviembre de 1995.
A los hermanos Dario y Milo Casali, que habían contribuido con cuatro niveles a TNT: Evilution , se les asignó la tarea de crear lo que se convirtió en The Plutonia Experiment después de haber enviado un WAD de ocho niveles que habían creado a American McGee y lograr impresionarlo junto con el resto. del equipo de id Software. Crearon 16 niveles cada uno para The Plutonia Experiment en cuatro meses y los enviaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones a TNT: Evilution , que fueron editadas después de la presentación (cuatro también fueron rechazados por ser demasiado grandes para ejecutarlos en las computadoras de el día), estas fueron las revisiones finales de los niveles, y Dario Casali luego comentó sobre el hecho de que no se solicitaron cambios: "Gracias a Dios porque estaba listo para tirar mi computadora por la ventana en ese momento". [5]
Dario Casali reconoció el nivel de dificultad de The Plutonia Experiment en una entrevista en Doomworld, afirmando que "Plutonia siempre fue pensada para personas que habían terminado Doom 2 en difícil y estaban buscando un nuevo desafío. Siempre jugué a través del nivel que había hecho en difícil , y si podía vencerlo con demasiada facilidad, lo hacía más difícil, así que fue un desafío para mí ". [5]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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EGM | 6.125 / 10 (PS) [6] |
GameSpot | 4,6 / 10 (PC) [7] |
Próxima generación | (PS) [8] |
Al revisar la versión para PC en GameSpot , Jim Varner argumentó que Final Doom es una pérdida de dinero, ya que esencialmente es solo un nuevo conjunto de mapas de nivel para Doom , y ya había miles de mapas de este tipo disponibles para descargar de forma gratuita en Internet. [7]
Si bien el comandante Mike de GamePro criticó que Final Doom no tiene nuevos enemigos o armas, y que la versión de PlayStation incluye solo 30 niveles en comparación con los 64 de la versión para PC, estaba satisfecho con los "niveles enormes, desconcertantes y a veces sádicos" y el nuevo escenario, y consideraba que Doom seguía siendo un juego lo suficientemente convincente que simplemente más de lo mismo era suficiente para satisfacer. [4] PlayStation Magazine le dio una puntuación de 9/10, calificándolo de "esencial". [9] Un crítico de Next Generation quedó menos impresionado, y señaló que una comparación lado a lado con la versión de PlayStation del Doom original revela que Final Doom tiene una velocidad de fotogramas mucho más baja , un control menos preciso y costuras más visibles en el texturas. [8] Tres de los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly dijeron que estaban cansados de ver versiones de Doom , y que Final Doom era simplemente otra versión con nuevos mapas de nivel. También dijeron que el motor del juego se había quedado muy desactualizado en los años desde que Doom fue lanzado por primera vez. Crispin Boyer fue la única voz disidente que expresó su entusiasmo por los diseños de los nuevos niveles. [6]
Notas
- ^ Aubrey Hodges compuso la versión del juego para PlayStation.
Referencias
- ^ "5 años de fatalidad" . 5years.doomworld.com . Consultado el 11 de julio de 2020 .
- ^ "Argumentos para juegos clásicos de Doom / Doom II" . www.classicdoom.com . Consultado el 11 de julio de 2020 .
- ^ "Final Doom". Mensual de juegos electrónicos . No. 87. Ziff Davis . Octubre de 1996. p. 55.
Esta vez, no hay nuevas armas ni enemigos, solo otra serie de mapas diseñados magistralmente ...
- ^ a b "ProReview: Final Doom". GamePro . No. 98. IDG . Noviembre de 1996. págs. 100-1.
- ^ a b Doomworld. "5 años de fatalidad" . 5years.doomworld.com .
- ^ a b "Review Crew: Final Doom". Mensual de juegos electrónicos . No. 89. Ziff Davis . Diciembre de 1996. p. 88.
- ^ a b Varner, Jim (25 de julio de 1996). "Revisión final de Doom" . GameSpot . Consultado el 11 de diciembre de 2017 .
- ^ a b "Final Doom". Próxima Generación . No. 24. Imagine Media . Diciembre de 1996. p. 254.
- ^ PSM 13
- Entrevista a Dario Casali (1998) por Doomworld
enlaces externos
- Página de Final Doom en PlanetDOOM
- Final Doom en el sitio web oficial de TeamTNT
- La página del Experimento Plutonia de Dario Casali
- Página oficial de id Software de Final Doom
- Comparación de PC y Playstation Final Doom en ClassicDOOM
- Final Doom en MobyGames