Otogirisō (弟 切 草, literalmente hierba de San Juan ) es una novela visual producida y publicada originalmente por Chunsoft . Comercializado por Chunsoft como una "novela sonora" en lugar de un videojuego, es el progenitor de la serie de novelas sonoras del desarrollador y editor y del formato de entretenimiento electrónico que ahora se conoce genéricamente como novela visual. Koichi Nakamura concibió el título después de mostrar su trabajo en losvideojuegos de rol Dragon Quest a una chica con la que estaba saliendo. Al descubrir que a ella no le gustaban, se animó a hacer un videojuego que describió como "para personas que nunca antes habían jugado". [1]Influenciado por el juego de terror de supervivencia temprano Sweet Home , lo desarrolló en una historia interactiva de temática de terror. El juego vendió más de 400.000 copias en Japón, incluidas más de 300.000 copias para Super Famicom y 100.000 para PlayStation. Más tarde se adaptó a la película St. John's Wort . Una secuela , Kirigirisō , fue lanzada en 2016, producida por Spike Chunsoft y sirviendo como crossover y precuela de la serie Danganronpa .
Otogiriso | |
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Desarrollador (es) | Chunsoft |
Editorial (es) | Chunsoft |
Director (es) | Koichi Nakamura |
Diseñador (s) | Kazuya Asano |
Escritor (es) | Shūkei Nagasaka |
Compositor (es) | Chiyoko Mitsumata |
Plataforma (s) | Sistema de entretenimiento Super Nintendo , PlayStation |
Lanzamiento | Sistema de entretenimiento Super Nintendo
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Género (s) | Novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
Gráfico
Una noche de tormenta, dos pasajeros sobreviven al accidente automovilístico. Se acercan a una misteriosa casa cercana. Nadie respondió al timbre, lo que llevó a los dos a patear la puerta. No pueden encontrar a nadie en la casa, pero escuchan cosas que acechan en las sombras. [2]
Producción
El juego fue desarrollado al mismo tiempo que Dragon Quest V . [1] Koichi Nakamura había estado involucrado previamente en el desarrollo de los juegos anteriores de Dragon Quest , específicamente Dragon Quest , Dragon Quest II y Dragon Quest III , y recordó que estaba saliendo con una chica en ese momento que no jugaba videojuegos. [1] Al mostrarle su participación en los juegos, los probó y le dijo a Nakamura que realmente no entendía los juegos o lo que se suponía que debía ser divertido sobre ellos. [1] Esto llevó a Nakamura a pensar que debería hacer un juego que describió como "para personas que no han jugado juegos antes". [1] Pensó en aventuras de texto más antiguas, pero incluso sintió que eran un poco complicadas. [1] Esto llevó a Nakamura a crear un juego que se simplificaría aún más al "tenerlo basado en decisiones, en el que solo estás leyendo la historia y llegará a un punto de ramificación en el que te dará una opción: el personaje hace A, B o C. Es muy simple, pero también le da al jugador cierto nivel de interacción con el juego. Pensé que algo muy simple como esto sería algo que cualquiera podría aprender, y tal vez también los guiaría a jugar a otros juegos en el futuro ". [1]
En contraste con los juegos de acción cómicos más ligeros y los juegos de fantasía de la época, en los que Nakamura había trabajado anteriormente, Otogirisō estaba ambientado en el mundo real y se hizo en el género de terror. [1] Nakamura describió la influencia de desarrollar un juego con temática de terror en el momento en que se encontraba en el videojuego Sweet Home , diciendo: "No había ningún juego de terror real. Pero justo cuando estaba pensando en hacer Otogirisō , Capcom creó Sweet Home . Lo realmente interesante de Sweet Home fue que daba tanto miedo que no querías seguir jugando. Quería crear una experiencia en la que el usuario también tuviera miedo de pulsar el botón para continuar la historia. . " [1]
Lanzamiento y recepción
El juego fue lanzado para Super Famicom en marzo de 1992 [3] y Rik Haynes de Super Play lo describió como de ventas "bastante altas" en Japón . [3] Continuó vendiendo más de 400.000 copias en Japón, incluidas más de 300.000 copias para Super Famicom y unas 100.000 para PlayStation. [4]
Famitsu obtuvo una puntuación de 30 sobre 40. [5] En un artículo sobre juegos japoneses en Nintendo Power , un escritor anónimo comentó que "los jugadores estadounidenses que han hecho de los juegos de acción rápida los más vendidos, el concepto de una video novela de misterio parecería bastante extranjeros. Los experimentados jugadores japoneses con los que hablamos, aunque fue un cambio interesante, comentaron sobre el gran sonido que hizo el juego ". [2] Jeremy Parish of Polygon discutió el juego en 2018, afirmando que "quizás podría descartarse como poco más que una versión digital de los viejoslibros Choose Your Own Adventure de los años 80. Sin embargo, la escritura madura combinada con la La atmósfera espeluznante creada por los gráficos y la música distingue al juego de cualquier cosa anterior ". [1]
El juego fue lanzado en la consola virtual de Wii el 28 de agosto de 2007. [6]
Legado
Secuela de crossover
Kirigirisō se anunció y se muestra en la edición de octubre 2016 Famitsu por Pico Chunsoft , como un "sonido novedoso" para computadoras personales sistemas de Windows y OS X . [7] [8] El juego fue desarrollado por el autor de Danganronpa Kirigiri Takekuni Kitayama a pedido de Spike Chunsoft , [7] como una secuela cruzada de Otogirisō y precuela de Danganronpa: Trigger Happy Havoc , con elementos de la serie Danganronpa . [9]
Adaptación cinematográfica
Una adaptación cinematográfica del juego fue lanzada en Japón el 27 de enero de 2001. [10] [11] Fue lanzado en versión doblada y subtitulada en inglés por Asylum Home Entertainment el 23 de marzo de 2004. [10]
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j Parroquia 2018 .
- ^ a b "Solo en Japón: juegos que nunca llegaron a Estados Unidos". Nintendo Power . Vol. 56. Enero de 1994. p. 61.
- ↑ a b Haynes , 1994 , p. 17.
- ^ "業界 に 一 石 を 投 じ た ジ ャ ン ル" サ ウ ン ド ノ ベ ル "を 今 一度 振 り 返 る" .ね と ら ぼ(en japonés). ITmedia . 26 de julio de 2006 . Consultado el 29 de diciembre de 2019 .
- ^ プ レ イ ス テ ー シ ョ ン - サ ウ ン ド ノ ベ ル ・ エ ボ リ ュ ー シ ョ ン 1 弟 切 草 蘇 生 篇. Famitsu semanal . No 915 Pt.2. Pág.19. 30 de junio de 2006.
- ^ "Consola virtual" (en japonés). Nintendo . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008 . Consultado el 1 de febrero de 2021 .
- ^ a b Wada, Takamitsu (19 de noviembre de 2016). " Kirigiri Sou fue hecho sólo por fans de Otogirisō . Entrevista con el escritor de misterio Takekuni Kitayama, quien también trabaja en Danganronpa Kirigiri " . Famitsu . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2020 . Consultado el 19 de noviembre de 2016 .
- ^ Vidéa, Bob (27 de octubre de 2016). " Danganronpa lanza Kirigiri Sou rumoreado en PC" . KK News . Titulares diarios. Archivado desde el original el 29 de enero de 2021 . Consultado el 27 de octubre de 2016 .
- ^ ボ ン バ ー マ ン (27 de noviembre de 2016).ダ ン ガ ン ロ ン パ 3 –The End of 希望 ヶ 峰 学園 - . 講 談 社. ASIN B01I9BL1WM : a través de Amazon .
- ↑ a b Galbraith IV , 2008 , p. 417.
- ^ Timpone 2002 , p. 60.
Fuentes
- Haynes, Rik (enero de 1994). "Fantasy Quest". Super Play . No. 15.
- Parroquia, Jeremy (17 de diciembre de 2018). "Hacer un juego en el paso de peatones más transitado del mundo: la historia detrás de 428 " . Polígono . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2018 . Consultado el 31 de enero de 2021 .
- Galbraith IV, Stuart (2008). La historia de Toho Studios: una historia y una filmografía completa . Prensa espantapájaros . ISBN 978-1461673743. Consultado el 29 de octubre de 2013 .
- Timpone, Anthony (abril de 2002). "Fantasía: Entra en el Fest". Fangoria . Núm. 211. pág. 60. ISSN 0164-2111 .
enlaces externos
- Chunsoft