Parasite Eve II (パラサイト·イヴ2 , Parasaito Ibu TSU ) es un juego de rol de acción de terror y supervivencia videojuego lanzado para la PlayStation . El juego fue desarrollado por Square , publicado en Japón en 1999 y en Norteamérica y, a diferencia del juego anterior, en las regiones PAL en 2000. Es la secuela de Parasite Eve y el segundo juego de la serie del mismo nombre.
Eva del parásito II | |
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Desarrollador (es) | Cuadrado |
Editorial (es) |
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Director (es) | Kenichi Iwao |
Productor (es) | Yusuke Hirata |
Artista (s) | Tetsuya Nomura Fumi Nakashima |
Escritor (es) | Kenichi Iwao |
Compositor (es) | Naoshi Mizuta |
Serie | Víspera parásito |
Plataforma (s) | Estación de juegos |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juegos de rol de acción , terror de supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Parasite Eve II se desarrolla varios años después de los eventos en el juego original. La protagonista del primer juego, Aya Brea , también aparece en este juego como personaje jugable. Ella se ve involucrada con otro brote de criaturas neo-mitocondriales. La jugabilidad difiere del juego anterior: las batallas tienen lugar en tiempo real y el área de acción es menos restrictiva. El enfoque es más típico de los juegos de terror de supervivencia tradicionales , aunque se conservan algunos elementos de juego de roles. El título fue escrito y dirigido por Kenichi Iwao, quien escribió Resident Evil (1996).
El juego fue bien recibido por los críticos, aunque fue criticado por usar un sistema de control que se consideró obsoleto.
Como se Juega
Parasite Eve II es un videojuego de terror de supervivencia de rol de acción. El control del personaje se logra de la manera tradicional de survival horror: Aya puede moverse hacia adelante, hacia atrás y girar de izquierda a derecha. El movimiento de la cámara es limitado, generalmente se limita a una sola vista de una habitación o área, y el jugador no puede modificarlo.
A diferencia de Parasite Eve , no hay una barra de tiempo activa que rija el orden de las acciones durante una batalla. Las batallas tienen lugar en tiempo real, por lo que el jugador es libre de actuar como mejor le parezca. Otro contraste es la ausencia del 'domo de alcance' que se ve en el primer juego, lo que permite al jugador disparar a objetivos fuera de la pantalla y atacar objetivos desde una distancia segura. Tampoco hay batallas aleatorias; los enemigos se encontrarán vagando a plena vista, lo que permitirá al jugador evitar enfrentamientos y planificar estrategias. Apuntar, como con la mayoría de los otros juegos de este género, se logra recorriendo los distintos objetivos "bloqueables" dentro del rango de Aya.
Habiendo bloqueado sus habilidades ganadas en el juego original, los jugadores tienen que "redescubrir" las habilidades disponibles con la energía parasitaria (PE) de Aya. Esto se hace usando EXP obtenida al derrotar enemigos. Sin embargo, mientras que el primer juego usó un sistema de nivelación, en el que las habilidades se desbloquean en ciertos niveles, la secuela permite a los jugadores elegir libremente qué habilidades quieren priorizar. Estos se clasifican en 4 elementos y se pueden resumir de la siguiente manera: fuego para habilidades ofensivas, agua para habilidades relacionadas con la salud, viento para habilidades relacionadas con el estado, tierra para habilidades que afectan las estadísticas de daño (dado o recibido). Hay 3 habilidades en cada categoría de elemento, y cada habilidad tiene tres niveles (nivel 1, 2 y 3), siendo el nivel 3 el más poderoso y el que menos PM cuesta.
El equipo se puede obtener a través de varios métodos, que incluyen encontrar, comprar y "crear" elementos como chalecos antibalas, armas, municiones y herramientas. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de terror y supervivencia, las municiones casi nunca escasean. Si bien Aya solo puede llevar cantidades limitadas de equipo con ella, existen cajas de municiones inagotables en la mayoría de las áreas y se pueden volver a visitar tan a menudo como sea necesario para una recarga. Esto alienta al jugador a luchar en lugar de correr, lo cual es esencial para el juego, ya que es la única forma de ganar experiencia y, por lo tanto, de que Aya se vuelva lo suficientemente poderosa para tener éxito. Si bien el equipo sigue el concepto del juego original de ser personalizable, en general, las armas y armaduras son bastante limitadas en las alteraciones disponibles. La armadura, que no solo reduce el daño sino que también afecta la cantidad que Aya puede llevar, tiene la opción de agregar espacios para objetos adicionales hasta un límite de diez.
Una vez que se ha completado el juego, los elementos de bonificación estarán disponibles para el jugador si deciden rehacer el juego en el modo Repetir. También están disponibles otros modos, como Bounty Hunter y Scavenger, que son más difíciles de completar para el jugador. El modo más difícil "Pesadilla" solo estará disponible después de completar el juego en el modo Scavenger.
Gráfico
Tres años después de los eventos del primer juego , Aya Brea , ahora un agente del FBI que trabaja en su equipo clandestino de investigación y supresión mitocondrial (MIST), es enviada al centro comercial Akropolis Tower en Los Ángeles para respaldar al equipo SWAT de LAPD en respuesta. a informes de avistamientos de criaturas neo-mitocondriales (NMC). Mientras Aya y su compañero Rupert Broderick investigan la torre, descubren una nueva forma de NMC con el poder de pasar por humanos que fueron capaces de matar a los primeros en responder. Mientras Aya trabaja para exterminar a los NMC, descubre que el edificio está conectado para explotar y se encuentra con el psicópata número 9 que hiere a Rupert. Aya derrota al No. 9 pero apenas escapa con Rupert cuando éste activa los detonadores en el edificio.
Después de la redada, Aya es enviada por el director de MIST, Eric "Hal" Baldwin, para investigar la ciudad desértica de Dryfield, Nevada, sobre informes de animales inusuales. Aunque inicialmente estaba disgustada con la asignación, Aya se entera del experto técnico de MIST, Pierce Carradine, que un implante recuperado de uno de los nuevos NMC tiene arena del desierto única en esa área de Nevada cerca de Dryfield. Aya llega para encontrar la pequeña ciudad invadida por NMC y se pone en contacto con Gary Douglas, un superviviente y entusiasta de las armas que es el único habitante que queda de la ciudad, su perro, Flint, y Kyle Madigan, un investigador privado que afirma estar en un misión similar a la de Aya. Él le habla de "The Shelter", una instalación subterránea cercana que puede contener las respuestas al reciente brote de NMC.
Después de pasar un tiempo en Dryfield y tener otro encuentro con el número 9, Aya y Kyle pueden llegar a una entrada al refugio dentro de una mina abandonada. Mientras Aya explora el refugio que ha sido invadido por NMC, descubre numerosas instalaciones científicas y se entera de que el refugio fue creado para promulgar el "Segundo Plan Neoteny", un proyecto para crear deliberadamente criaturas artificiales neomitocondriales (ANMC, las nuevas criaturas humanoides). en la creencia de que son superiores a la humanidad. Aya también se entera de que las mitocondrias mutantes con las que se crearon los ANMC son en realidad suyas, y con la ayuda de Pierce se entera de que el refugio adquirió su material genético directamente de Baldwin y MIST, que tiene vínculos secretos con la conspiración que fundó el refugio. También se entera de que el Segundo Plan Neoteny está llegando a su culminación con un capullo masivo que contiene un ANMC que, cuando esté completamente desarrollado, podrá generar un virus vector que transformará a toda la raza humana en ANMC.
Perseguida por las visiones de una chica misteriosa y buscando poner fin a la amenaza del refugio, Aya avanza hacia el Neo-Ark, una construcción artificial similar a un zoológico escondida en las profundidades del refugio. Originalmente destinado a ser un escaparate de ANMC con múltiples hábitats y plataformas de visualización diferentes, Neo-Ark fue el punto cero para el brote de criaturas y también ha sido invadido por varios tipos de NMC. Aya puede desactivar los dos generadores de energía orgánicos para llegar a las profundidades del refugio y encuentra a la chica misteriosa. Después de derrotar a su guardián ANMC, Aya puede descubrir que la niña, Eve, fue clonada del material genético de Aya para ser la clave final del Segundo Plan Neoteny. Mientras Aya, Eve y Kyle se abren camino para escapar del refugio, son emboscados por el No. 9, quien puede secuestrar a Eve.
Persiguiendo al número 9, Aya se encuentra con un pequeño ejército de sus compañeros GOLEM, la fuerza del refugio de "cazadores" de cyborg mejorados genéticamente, pero es rescatado por los marines estadounidenses, que han sido alertados por los contactos de Aya en MIST y se entera de que Douglas ha sido evacuado. y que Dryfield ha sido sellado. Aya se abre camino de regreso al refugio para rescatar a Eve y la encuentra en el capullo de ANMC junto con el número 9 y Kyle, que parece estar trabajando con él. El No. 9 intenta usar a Eve para incubar el monstruoso ANMC cuando Kyle lo traiciona, revelando que era un agente doble enviado para infiltrarse en la conspiración del refugio, y permite que el No. 9 sea devorado por el capullo de ANMC. Al mismo tiempo, para contener la amenaza de los NMC, el presidente de los EE. UU. Ordena el uso de un arma satélite para destruir Dryfield y el refugio, eclosionando prematuramente el ANMC. Aya hiere fatalmente al ANMC final, pero es capaz de devorar a Eve creando una nueva forma de la monstruosa Mitochondria Eve. Aya es capaz de destruir esta nueva encarnación de Mitochondria Eve y logra rescatar a Eve, poniendo fin al Segundo Plan Neoteny para siempre. Sin embargo, después de la batalla, Kyle desaparece.
Después, Aya adopta a Eve como su hermana menor, Rupert asume el cargo de líder de MIST después de purgar los elementos corruptos de la organización, y Pierce comienza a trabajar en un plan para revelar la existencia de Neo-Mitochondria al público. y Eve viajan al Museo de Historia Natural de Nueva York, donde se reúne con Kyle.
Desarrollo
El desarrollo de Parasite Eve II estuvo a cargo de Square , desarrolladores del Parasite Eve original . [2] El juego fue dirigido y escrito por Kenichi Iwao, quien anteriormente había trabajado en esos roles para el juego de terror de supervivencia de 1996 Resident Evil . Debido a su popularidad en ese momento, Square decidió diseñar un nuevo juego de Parasite Eve que emulara ese estilo. [3] El juego originalmente estaba destinado a ser un derivado del primer juego con Kyle como protagonista principal; esta fue la razón principal del cambio en el género y la jugabilidad. Durante el desarrollo, se decidió convertir el juego en una secuela oficial de Parasite Eve , convirtiendo a Aya en la protagonista principal y eliminando a Kyle como personaje jugable. [4] La producción estuvo a cargo de un equipo de desarrollo completamente nuevo con sede en Osaka. [2] El personal incluía a varios ex miembros del personal de Resident Evil . [3] Utilizando los comentarios del juego original, el equipo redujo y suavizó la transición entre exploración y batalla, y ajustó los controles para que fueran más fáciles de usar. [2] El personaje de Aya había sido creado para Parasite Eve por el productor Hironobu Sakaguchi y diseñado por el artista Tetsuya Nomura . Su diseño en Parasite Eve II fue manejado por un artista diferente, usando su diseño original como plantilla. Si bien la mayor parte del diseño estaba finalizado, el nuevo diseñador se había marchado a la mitad del desarrollo del juego y se volvió a llamar a Nomura. Como el modelo del juego ya se había creado, conservó lo que ya se había hecho y agregó toques propios. [5]
Música
La partitura de Parasite Eve II fue compuesta por Naoshi Mizuta y arreglada por Hiroshi Nakajima. Mizuta tardó un año y medio en componer la banda sonora. [6] Afirma que se le dio un poco de libertad en su composición, y obtuvo la mayor parte de su influencia al ver el escenario ya completado del juego. [6] La música del juego se describe como mucho más ambiental que su predecesor. Los efectos de sonido de Parasite Eve II fueron influenciados por temas futuristas y de ciencia ficción. [7] [8] La banda sonora original de Parasite Eve II de 66 pistas y dos discos fue lanzada por DigiCube el 20 de diciembre de 1999 en Japón. La banda sonora fue lanzada en Norteamérica por Tokyopop el 12 de septiembre de 2000. [6] [9]
Lanzamiento
Parasite Eve II fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999. [10] Fue lanzado en Norteamérica el 12 de septiembre de 2000 y en Europa el 25 de agosto de 2000. El juego vendió más de 220.000 copias en Japón durante 1999. [11 ] Envió 1,09 millones de copias en febrero de 2004, con 0,43 millones vendidos en Japón y 0,66 millones vendidos en el resto del mundo. [12] A finales de 2000, el juego fue relanzado como parte de la Colección Square Millennium junto con una figura de Aya y un retrato de su modelo de personaje, Yumiko Shaku. [13] El juego fue relanzado como parte de la línea de best-sellers de PSone Books por Sony en Japón en 2002. [14]
A principios de septiembre de 2010, las publicaciones en Twitter en relación con el título derivado The 3rd Birthday sugirieron que Parasite Eve 1 y 2 se agregarían al servicio de descarga de juegos de PlayStation Network . El 28 de octubre se demostró que estos rumores eran correctos, ya que Parasite Eve recibió una fecha de lanzamiento para el 4 de noviembre y Parasite Eve 2 llegará a PlayStation Network en Japón el 24 de noviembre. Parasite Eve II se lanzó en la PlayStation Network de América del Norte el 23 de agosto. , 2011. [15]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 79/100 [16] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Borde | 4/10 [18] |
Famitsu | 30/40 [19] [20] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | B− [22] |
GameSpot | 7.3 / 10 [23] |
IGN | 6,9 / 10 [1] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
OPM (EE. UU.) | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Tocar | 89% [26] |
Greg Orlando revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Square parece haberse tomado en serio la mayoría de las críticas del original. Eve II es muy divertido y aterrador". [24]
Parasite Eve II recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [dieciséis]
Referencias
- ↑ a b Zdyrko, David (12 de septiembre de 2000). "Parasite Eve II" . IGN . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
- ^ a b c "TGS: Parasite Eve II Official And Jugable" . IGN . 17 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2014 . Consultado el 21 de mayo de 2019 .
- ^ a b Kemps, Heidi (29 de enero de 2016). "Entrevista: Kenichi Iwao, guionista / planificador / director de escenarios de Capcom, Square-Enix, DeNA y Oriflamme" . GamingMoe. Archivado desde el original el 24 de enero de 2018 . Consultado el 21 de mayo de 2019 .
- ^ "Entrevista especial". パ ラ サ イ ト ・ イ ブ 2 公式 完全 最終 攻略[ Guía de estrategia completa final de Parasite Eve 2 ] (en japonés). Kadokawa Shoten . 2001. ISBN 4-9250-7571-3.
- ^ 『ザ ・ サ ー ド バ ー ス デ イ』 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー 【そ の 3】 ―― 衝 撃 の ラ ス ト。 キ ー ワ ー ド は ... .... Famitsu . 24 de diciembre de 2010 . Consultado el 9 de septiembre de 2014 .
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- ^ Judah. "Banda sonora original de Parasite Eve II" . Chudahs-Corner.com . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007 . Consultado el 7 de diciembre de 2008 .
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- ^ Personal de IGN (14 de septiembre de 2000). "IGN: Tokyopop anuncia más bandas sonoras de videojuegos" . IGN.com . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2011 . Consultado el 14 de abril de 2009 .
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- ^ "1999 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP100" [Top 300 de ventas anuales de software de juegos de 1999]. Famitsū Gēmu Hakusho 2000 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2000[ Famitsu Game Whitebook 2000 ] (en japonés). Tokio: Enterbrain . 2000.
- ^ "2 de febrero de 2004 a 4 de febrero de 2004" (PDF) . Square-Enix.com . Archivado desde el original (PDF) el 13 de febrero de 2012 . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
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- ^ a b "Parasite Eve II para PlayStation Reviews" . Metacrítico . Consultado el 19 de marzo de 2013 .
- ^ Caballero, Kyle. "Parasite Eve II - Revisión" . AllGame . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2014 . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
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- ^ "プ レ イ ス テ ー シ ョ ン - パ ラ サ イ ト ・ イ ヴ 2". Famitsu . 915 : 22. 30 de junio de 2006.
- ^ Kennedy, Sam (9 de diciembre de 1999). "Últimas puntuaciones de Famitsu semanales" . GameSpot . Archivado desde el original el 30 de enero de 2011 . Consultado el 8 de diciembre de 2008 .
- ^ Tokyo Drifter (3 de octubre de 2000). "Revisión de Parasite Eve 2 para PlayStation en GamePro.com" . GamePro . Archivado desde el original el 11 de enero de 2005 . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
- ^ Liu, Johnny (septiembre de 2000). "Revisión de Parasite Eve 2" . Revolución del juego . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
- ^ Kasavin, Greg (12 de enero de 2000). "Revisión de Parasite Eve II" . GameSpot . Consultado el 11 de diciembre de 2013 .
- ^ a b Orlando, Greg (octubre de 2000). "Finales". Próxima Generación . Vol. 3 no. 10. Imagine Media . pag. 116.
- ^ "Parasite Eve II". Revista oficial de PlayStation de EE. UU .: 50. Noviembre de 2000.
- ^ "Parasite Eve II". Jugar . 2000.
enlaces externos
- Parasite Eve II en IMDb
- Banda sonora original de Parasite Eve II en MusicBrainz (lista de lanzamientos)