La estrategia en tiempo real ( RTS ) es un subgénero de los videojuegos de estrategia en los que el juego no progresa de forma incremental por turnos . [1] Los juegos de estrategia en tiempo real permiten que todos los jugadores jueguen simultáneamente en "tiempo real". Esto contrasta con los juegos de estrategia por turnos (TBS) , donde los jugadores deben turnarse para jugar. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para comercializar Dune II a principios de la década de 1990. [2] [3]
En un juego de estrategia en tiempo real, cada participante coloca estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y / o destruir los activos de sus oponentes. En un juego típico de estrategia en tiempo real, es posible crear unidades y estructuras adicionales durante el transcurso de un juego. Esto generalmente está limitado por el requisito de gastar los recursos acumulados . Estos recursos a su vez se obtienen controlando puntos especiales en el mapa y / o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico en el género RTS incluye: recolección de recursos , construcción de bases, desarrollo tecnológico en el juego y control indirecto de unidades. [4] [5]
Las tareas que un jugador debe realizar para tener éxito en un RTS pueden ser muy exigentes, por lo que han evolucionado complejas interfaces de usuario para hacer frente al desafío. Algunas funciones se han tomado prestadas de entornos de escritorio ; por ejemplo, la técnica de "hacer clic y arrastrar" para crear un cuadro que selecciona todas las unidades en un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de juego con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen como juegos RTS. [5] Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades , las simulaciones de construcción y gestión y los juegos de la variedad de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran una estrategia en tiempo real per se. Esto solo se aplicaría a todo lo que se considere un juego de dioses donde el jugador asume un papel de creación similar a un dios. [6]
Historia
Orígenes
El género que se reconoce hoy como "estrategia en tiempo real" surgió como resultado de un período prolongado de evolución y refinamiento. Los juegos que hoy en día a veces se perciben como antepasados del género de la estrategia en tiempo real nunca se comercializaron ni se diseñaron como tales en la fecha original de publicación. Como resultado, la designación de títulos de "estrategia temprana en tiempo real" es problemática porque dichos juegos se mantienen a la altura de los estándares modernos. El género evolucionó inicialmente por separado en el Reino Unido, Japón y América del Norte, y luego se fusionó gradualmente en una tradición mundial unificada.
Tim Barry describió en mayo de 1981 en InfoWorld un juego espacial de estrategia en tiempo real y multijugador que se ejecutaba ("y probablemente todavía lo es") en un IBM System / 370 Modelo 168 en una gran empresa del área de la Bahía de San Francisco . Afirmó que tenía "un soporte mucho mejor que muchos de los programas de aplicación utilizados en el negocio", con un manual publicado y un cronograma regular. Comparando su complejidad con Dallas , Barry recordó que "cuando el juego se restauró a las 5 de la tarde, se detuvo mucho trabajo regular". [7]
Ars Technica remonta las raíces del género a Utopia (1981), y lo cita como el "nacimiento de un género", con un "elemento en tiempo real" que era "prácticamente inaudito", lo que lo convierte en "posiblemente el antepasado más antiguo de la género de estrategia en tiempo real ". [8] Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaban "en tiempo real, pero los eventos ocurrían en un ciclo regular por turnos". [9] Según Brett Weiss, a menudo se cita a Utopia como "el primer juego de estrategia en tiempo real". [10] Según Matt Barton y Bill Loguidice, Utopia "ayudó a establecer la plantilla" para el género, [11] pero tiene "más en común con SimCity que con Dune II y los juegos de estrategia en tiempo real posteriores". [12] Allgame enumeró a War of Nerves como la "Estrategia en tiempo real 2D" más antigua. [13] Barton también cita a Cytron Masters (1982), diciendo que fue "uno de los primeros (si no el primero) juegos de estrategia en tiempo real". [14] Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP sostiene que, mientras Cytron Masters "intentó una estrategia en tiempo real", fue "mucho más táctica que estratégica" debido a "la incapacidad de construir unidades o administrar recursos". [15] BYTE en diciembre de 1982 publicada como Apple II tipo en el programa Cosmic Conquest . Ganador del concurso anual de juegos de la revista, el autor lo describió como un "juego para un solo jugador de acción en tiempo real y toma de decisiones estratégicas". La revista lo describió como "un juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tiene elementos de gestión de recursos y wargaming . [dieciséis]
En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de John Gibson, publicado en 1983 por Imagine Software para ZX Spectrum , y Nether Earth para ZX Spectrum en 1987. En Norteamérica, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente como real. La estrategia temporal de varias fuentes [5] [17] es The Ancient Art of War (1984), diseñado por Dave y Barry Murry de Evryware , seguido de The Ancient Art of War at Sea en 1987.
En Japón, el primero es Bokosuka Wars (1983), uno de los primeros juegos de rol de estrategia (o "juego de rol de simulación"); [18] el juego gira en torno al jugador que lidera un ejército a través de un campo de batalla contra las fuerzas enemigas en tiempo real mientras recluta / genera soldados en el camino, por lo que Ray Barnholt de 1UP.com lo considera un prototipo temprano real. juego de estrategia de tiempo. [19] Otro título temprano con elementos de estrategia en tiempo real es Sega 's Gain Ground (1988), un juego de estrategia y acción que implicaba dirigir un grupo de tropas a través de varios niveles llenos de enemigos. [20] [21] TechnoSoft 's Herzog (1988) es considerado como un precursor para el género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en la naturaleza, aunque primitivo en comparación. [22]
IGN cita a Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive / Genesis en 1989 como "posiblemente el primer juego de estrategia en tiempo real", [23] ya menudo se lo cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real" según Ars Technica . [8] Combina el juego de estrategia tradicional con un juego de acción de estilo arcade , de ritmo rápido y en tiempo real , [24] con un modo de pantalla dividida para dos jugadores en el que ambos jugadores están en acción simultáneamente y no hay pausas mientras se toman decisiones se toman, lo que obliga a los jugadores a pensar rápidamente mientras están en movimiento. [24] En Herzog Zwei , aunque el jugador solo controla una unidad, la forma de control presagiaba la mecánica de apuntar y hacer clic de juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP sostiene que introdujo muchas de las convenciones de género, incluida la construcción de unidades y la gestión de recursos, siendo el control y la destrucción de bases un aspecto importante del juego, al igual que los aspectos económicos / de producción de esas bases. [15] Herzog Zwei es acreditado por 1UP como un hito que definió el género y como "el progenitor de todos los juegos de estrategia en tiempo real modernos". [15] Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como una influencia en Dune II . [25]
También son notables los primeros juegos como Mega Lo Mania de Sensible Software (1991) y Supremacy (también llamado Overlord - 1990). Aunque estos dos carecían de control directo de las unidades militares, ambos ofrecían un control considerable de la gestión de recursos y los sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania tiene árboles de tecnología avanzada que determinan la destreza ofensiva y defensiva. Otro juego temprano (1988), Carrier Command de Realtime Games , involucraba respuestas en tiempo real a eventos en el juego, requiriendo administración de recursos y control de vehículos. El primer juego Sim Ant de Maxis (1991) reunía recursos y controlaba un ejército atacante haciendo que siguieran a una unidad líder. Sin embargo, fue con el lanzamiento de Dune II de Westwood Studios (1992) que la estrategia en tiempo real fue reconocida como un género distinto de videojuegos. [4]
1992-1998: títulos seminales
Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una historia extensa, algunos títulos han servido para definir la percepción popular del género y las expectativas de los títulos de estrategia en tiempo real más que otros, [4] en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios. y Blizzard Entertainment .
Con la influencia de Herzog Zwei , [25] [26] Populous , Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh , [25] Westwood's Dune II: The Building of a Dynasty (1992) presentó todos los conceptos centrales y la mecánica de la realidad moderna. juegos de estrategia en tiempo real que todavía se usan hoy, [27] [28] como usar el mouse para mover unidades y recolectar recursos, [5] y como tal sirvieron como prototipo para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. Según su codiseñador y programador principal, Joe Bostic, una "ventaja sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un mouse y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. ratón, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género de estrategia en tiempo real ". [25] [29]
El éxito de Dune II alentó varios juegos que se hicieron influyentes por derecho propio. [5] [28] Warcraft: Orcs & Humans (1994) alcanzó gran prominencia en su lanzamiento, debido en parte a su uso de un escenario de fantasía y también a su descripción de una amplia variedad de edificios (como granjas) que se aproximaban a un sociedad ficticia completa, no solo una fuerza militar. [ cita requerida ] Command & Conquer , así como Command and Conquer: Red Alert , se convirtieron en los primeros juegos de estrategia en tiempo real más populares. Estos dos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness después de su lanzamiento a finales de 1995.
Total Annihilation , lanzado por Cavedog Entertainment en 1997, introdujo unidades 3D y terreno y se centró en grandes batallas que enfatizaban la macrogestión sobre la microgestión . Presentaba una interfaz optimizada que influiría en muchos juegos de estrategia en tiempo real en años posteriores. Age of Empires , lanzado por Ensemble Studios en 1997, intentó poner un juego a un ritmo más lento, combinando elementos de Civilization con el concepto de estrategia en tiempo real mediante la introducción de edades de tecnologías. En 1998, Blizzard lanzó el juego StarCraft , que se convirtió en un fenómeno internacional y todavía se juega en grandes ligas profesionales hasta el día de hoy. En conjunto, todos estos juegos definieron el género, proporcionando el punto de referencia de facto con el que se miden los nuevos juegos de estrategia en tiempo real.
Refinamiento y transición a 3D
El género de estrategia en tiempo real se ha mantenido relativamente estable desde 1995. Las adiciones al concepto del género en los juegos más nuevos tienden a enfatizar más los elementos básicos de RTS (límites de unidades más altos, más tipos de unidades, mapas más grandes, etc.). En lugar de innovaciones en el concepto de juego, los juegos nuevos generalmente se enfocan en refinar aspectos de predecesores exitosos. [ cita requerida ] Como ejemplo parangón de refinamiento del juego, el aclamado Total Annihilation de 1997 de Cavedog destiló la mecánica central de Command & Conquer e introdujo las primeras unidades 3D y terreno en juegos de estrategia en tiempo real. La Edad de los Imperios centrándose en el establecimiento y la edad histórica avance se refinó aún más por su secuela, Age of Empires II: Age of Kings , y por acero inoxidable Estudios ' Empire Earth en 2001. GSC Game World ' s Cossacks: European Wars serie tomó la género en una dirección diferente, elevando los límites de población a decenas de miles.
Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), The War of the Worlds (1998) de Jeff Wayne , Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) y Dark Reign 2 (2000) se encontraban entre los primeros títulos de estrategia en tiempo real completamente en 3D. Homeworld se destacó porque presentaba un entorno 3D en el espacio, por lo que permitía el movimiento en todas direcciones, [30] una característica que su secuela, Homeworld Cataclysm (2000) continuó construyendo al agregar características como puntos de referencia. Homeworld 2 , lanzado en 2003, agilizó el movimiento en el entorno 3D de 360 °. Además, Machines , que también se lanzó en 1999 y presentaba un entorno casi 100% 3D, intentó combinar el género RTS con un género de disparos en primera persona (FPS), aunque no fue un título particularmente exitoso. Estos juegos fueron seguidos por un breve período de interés en juegos de estrategia experimentales como Allegiance (2000). The War of the Worlds de Jeff Wayne se destacó por ser uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real completamente no lineales de la historia.
Fue solo aproximadamente en 2002 que la estrategia en tiempo real 3D se convirtió en el estándar, con Warcraft III (2002) y Age of Mythology (2002) de Ensemble Studio que se construyeron en un motor de juego 3D completo. Kohan: Immortal Sovereigns introdujo elementos clásicos de los juegos de guerra , como líneas de suministro al género. Battle Realms (2001) fue otro juego en 3D completo, pero tenía vistas de cámara limitadas.
El paso de 2D a 3D ha sido criticado en algunos casos. Se han citado como problemas los problemas relacionados con el control de la cámara y la ubicación de los objetos. [31] [32] [33]
Especialización y evolución
Algunos juegos han experimentado con la diversificación del diseño de mapas, que sigue siendo en gran medida bidimensional incluso en motores 3D. Earth 2150 (2000) permitió a las unidades hacer túneles subterráneos, creando efectivamente un mapa de doble capa; Los mapas de tres capas (órbita-superficie-subterránea) se introdujeron en Metal Fatigue . Además, las unidades podrían incluso transportarse a mapas completamente separados, y cada mapa tendría su propia ventana en la interfaz de usuario. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) ofreció un modelo más simple: el mapa principal contiene ubicaciones que se expanden en sus propios mapas. En estos ejemplos, sin embargo, la jugabilidad fue esencialmente idéntica independientemente de la capa del mapa en cuestión. Dragonshard (2005) enfatizó sus mapas de doble capa al colocar uno de los dos recursos principales del juego en cada mapa, lo que hizo que la exploración y el control de ambos mapas fueran fundamentalmente valiosos.
Relativamente pocos géneros han surgido o compiten con los juegos de estrategia en tiempo real, aunque las tácticas en tiempo real (RTT), un género superficialmente similar, surgieron alrededor de 1995. En 1998, Activision intentó combinar la estrategia en tiempo real y la estrategia en primera persona. géneros de disparos en Battlezone (1998), mientras que en 2002 Rage Games Limited intentó esto con los juegos Hostile Waters . Las variantes posteriores han incluido Natural Selection (2002) , una modificación del juego basada en el motor Half-Life, y el software gratuito Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) combinó los elementos de RPG y RTS en un juego en línea.
Algunos juegos, tomados de la plantilla de tácticas en tiempo real (RTT), se han movido hacia un mayor enfoque en las tácticas mientras minimizan la gestión de recursos tradicional, en la que las unidades designadas recolectan los recursos utilizados para producir más unidades o edificios. Títulos como Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) y Company of Heroes (2006) reemplazan el modelo tradicional de recolección de recursos con un sistema de puntos de control estratégico, en el que el control sobre puntos estratégicos cede puntos de construcción / refuerzo. Ground Control (2000) fue el primer juego de este tipo en reemplazar unidades individuales con "escuadrones".
Otros se están alejando del modelo tradicional de juego de estrategia en tiempo real con la adición de otros elementos de género. Un ejemplo es Sins of a Solar Empire (2008), lanzado por Ironclad Games , que mezcla elementos de juegos de construcción de imperios estelares a gran escala como Master of Orion con elementos de estrategia en tiempo real. Otro ejemplo es el juego independiente Achron (2011), que incorpora el viaje en el tiempo como una mecánica de juego, lo que permite al jugador enviar unidades hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. [34]
Los juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) se han originado como un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real; sin embargo, esta fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción ha perdido muchos elementos tradicionales de estrategia en tiempo real. Este tipo de juegos se alejó de la construcción de estructuras adicionales, la administración de bases, la construcción del ejército y el control de unidades adicionales. El mapa y las estructuras principales de cada equipo todavía están presentes, y destruir la estructura principal del enemigo asegurará la victoria como condición definitiva para la victoria. [35] A diferencia de RTS, un jugador tiene control sobre la única unidad poderosa, llamada "héroe" o "campeón", que avanza de nivel, aprende nuevas habilidades y aumenta su poder en el transcurso de una partida. [36] Los jugadores pueden encontrar varias unidades amigas y enemigas en el mapa en cualquier momento para ayudar a cada equipo, sin embargo, estas unidades están controladas por computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación ; en cambio, marchan hacia adelante por caminos establecidos. [37] Defense of the Ancients ( DotA ), un mod de Warcraft III de 2003, y su secuela independiente Dota 2 (2013), así como League of Legends (2009) y Heroes of the Storm (2015), son los típicos representantes del subgénero de la nueva estrategia . [38] [39] El ex periodista de juegos Luke Smith llamó a DotA "el último RTS". [40]
Como se Juega
En un juego típico de estrategia en tiempo real, la pantalla se divide en un área de mapa que muestra el mundo y el terreno del juego, las unidades y los edificios, y una interfaz superpuesta que contiene controles de comando y producción y, a menudo, una descripción general de "radar" o "minimapa" de todo el mapa. [41] [42] Por lo general, al jugador se le da una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara de itinerancia libre desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. [43] Los jugadores se desplazan principalmente por la pantalla y emiten comandos con el mouse, y también pueden usar atajos de teclado.
El juego generalmente consiste en colocar al jugador en algún lugar del mapa con algunas unidades o un edificio que es capaz de construir otras unidades / edificios. A menudo, pero no siempre, el jugador debe construir estructuras específicas para desbloquear unidades más avanzadas en el árbol tecnológico . A menudo, pero no siempre, los juegos de estrategia en tiempo real requieren que el jugador construya un ejército (desde pequeños escuadrones de no más de 2 unidades, hasta literalmente cientos de unidades) y los use para defenderse de una forma virtual de ataque de ola humana o para eliminar enemigos que posean bases con capacidad de producción de unidades propias. Ocasionalmente, los juegos de estrategia en tiempo real tendrán un número preestablecido de unidades para que el jugador las controle y no permitirán la construcción de unidades adicionales.
La recopilación de recursos suele ser el enfoque principal de los juegos de estrategia en tiempo real, pero otros títulos del género otorgan una mayor importancia al juego en la forma en que se usan las unidades en el combate ( Z: Steel Soldiers, por ejemplo, otorga créditos por territorio capturado en lugar de recursos recolectados). ejemplo de los cuales son los juegos del género táctico en tiempo real . Algunos títulos imponen un límite al número de tropas simultáneas, lo que se convierte en una consideración clave del juego, un ejemplo significativo es StarCraft , mientras que otros títulos no tienen ese límite de unidades.
Microgestión y macrogestión
La microgestión se ocupa de la necesidad constante de un jugador de administrar y mantener unidades y recursos individuales en una escala fina. Por otro lado, la macrogestión se refiere a la gestión de un jugador de la expansión económica y las maniobras estratégicas a gran escala, lo que le da tiempo al jugador para pensar y considerar posibles soluciones. La microgestión implica el uso de tácticas de combate involucradas en el presente, mientras que la macrogestión considera la escala mayor del juego en un intento de predecir el futuro.
Críticas a la jugabilidad
Debido a su naturaleza de ritmo generalmente más rápido (y en algunos casos una curva de aprendizaje más pequeña), los juegos de estrategia en tiempo real han superado la popularidad de los juegos de computadora de estrategia por turnos. [44] En el pasado, una crítica común era considerar los juegos de estrategia en tiempo real como "imitaciones baratas" de los juegos de estrategia por turnos, argumentando que los juegos de estrategia en tiempo real tenían una tendencia a convertirse en "festivales de clic" [45] ] [46] [47] en el que generalmente ganaba el jugador que era más rápido con el ratón , porque podía dar órdenes a sus unidades a un ritmo más rápido. La respuesta común es que el éxito implica no solo un clic rápido, sino también la capacidad de tomar decisiones acertadas bajo presión de tiempo. [46] El argumento de "clickfest" también se expresa a menudo junto con una crítica de "botón de niñera", que señala que se pasa una gran cantidad de tiempo del juego esperando y mirando la próxima vez que se pueda hacer clic en un botón de producción, o alternando rápidamente entre diferentes unidades y edificios, haciendo clic en su botón respectivo. [48]
Una tercera crítica común es que el juego en tiempo real a menudo degenera en " carreras " en las que los jugadores intentan obtener la ventaja y luego derrotar al oponente lo más rápido posible en el juego, preferiblemente antes de que el oponente sea capaz de reaccionar con éxito. [49] Por ejemplo, el Command & Conquer original dio origen a la táctica ahora común de "carrera de tanques", donde el resultado del juego a menudo se decide desde el principio por un jugador que obtiene una ventaja inicial en recursos y produce grandes cantidades de un relativamente unidad poderosa pero todavía bastante barata, que se lanza a la oposición antes de que hayan tenido tiempo de establecer defensas o producción. Aunque esta estrategia ha sido criticada por fomentar una fuerza abrumadora sobre la estrategia y las tácticas, los defensores de la estrategia argumentan que simplemente se están aprovechando de las estrategias utilizadas, y algunos argumentan que es una representación realista de la guerra. Una de las versiones más infames de un rush es el "Zergling rush" del juego de estrategia en tiempo real StarCraft , donde el jugador Zerg transformaría a uno de sus trabajadores iniciales (o el primero en producir) en un grupo de desove inmediatamente y usaría todos de sus recursos para producir zerglings, atacando una vez que tienen lo suficiente para abrumar cualquier defensa inicial; de hecho, el término "zerging" se ha convertido en sinónimo de apresurarse. [4]
Una cuarta crítica al género RTS es la importancia de la habilidad sobre la estrategia en los juegos de estrategia en tiempo real. La destreza manual y la capacidad para realizar múltiples tareas y dividir la atención a menudo se considera el aspecto más importante para tener éxito en el género RTS. Según Troy Dunniway, ex desarrollador de Westwood que también ha trabajado en Command and Conquer 3: Tiberium Wars , "Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que ocurren simultáneamente. Solo hay un jugador, y él sólo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden cambiar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto ". [50]
Tácticas vs estrategia
Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en tales juegos. Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , dijo: "[Mi primer intento de visualizar los RTS de una manera nueva e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haber sido llamado 'Tácticas en tiempo real' con una pizca de estrategia incluida ". [51] (Taylor luego postula que su propio juego ha superado este molde al incluir elementos adicionales de alcance estratégico más amplio). [51]
En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se preocupa más por objetivos a corto plazo como ganar una batalla individual. [44] En el contexto de los videojuegos de estrategia, sin embargo, la diferencia a menudo se reduce a los criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades.
En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un solo medio válido de victoria, el desgaste, y los compara desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. La conciencia de los jugadores de que la única forma de ganar o perder es militarmente hace que sea poco probable que respondan a los gestos de la diplomacia. El resultado es que, con demasiada frecuencia, el ganador de un juego de estrategia en tiempo real es el mejor estratega que el mejor estratega. [52] Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de estrategia (dice que el desgaste es una forma de estrategia), sino que con demasiada frecuencia tienen la misma estrategia: producir más rápido que que consume. También afirma que construir y administrar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros. [53]
En un artículo para GameSpy , Mark Walker critica los juegos de estrategia en tiempo real por su falta de tácticas de combate, sugiriendo juegos de tácticas en tiempo real como un sustituto más adecuado. [44] También dice que los desarrolladores deben comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [54]
Por turnos frente a tiempo real
Ha surgido un debate entre los fanáticos de la estrategia en tiempo real (RTS) y la estrategia por turnos (TBS) (y géneros relacionados) basados en los méritos de los sistemas en tiempo real y por turnos. Algunos títulos intentan fusionar los dos sistemas: por ejemplo, el juego de rol Fallout usa combates por turnos y jugabilidad en tiempo real, mientras que los juegos de estrategia en tiempo real Homeworld , Rise of Nations y los juegos de la serie Total War. Permitir al jugador pausar el juego y emitir órdenes. Además, la serie Total War tiene una combinación de un mapa de estrategia por turnos con un mapa de batalla en tiempo real. Otro ejemplo de un juego que combina tanto el juego por turnos como la estrategia en tiempo real es El señor de los anillos: La batalla por la Tierra Media II, que permite a los jugadores, en un juego de 'La guerra del anillo', jugar un turno. juego de estrategia basado en, pero también luchan entre sí en tiempo real.
En consolas
A pesar de Herzog Zwei , un juego de consola , que sienta las bases para el género de estrategia en tiempo real, los juegos de estrategia en tiempo real nunca ganaron popularidad en las consolas como lo hicieron en la plataforma de PC . [15] Los juegos de estrategia en tiempo real hechos para consolas de videojuegos han sido constantemente criticados debido a sus esquemas de control, ya que el teclado y el mouse de la PC se consideran superiores al gamepad de una consola para este género. Por lo tanto, los juegos de estrategia en tiempo real para consolas domésticas han tenido un éxito desigual. [55] Scott Sharkey de 1UP señala que Herzog Zwei ya había "ofrecido una solución casi perfecta al problema al darle al jugador el control directo de una sola unidad potente y casi autonomía para todo lo demás", y se sorprende "de que haya más juegos de consola RTS. no están diseñados con este tipo de interfaz en mente desde cero, en lugar de imitar "esquemas de control de PC" que simplemente no funcionan muy bien con un controlador ". [15] Algunas consolas portátiles como Napoleon en la GBA utilizan una solución similar.
Sin embargo, varios títulos de consola del género recibieron una recepción positiva. La serie Pikmin , que comenzó en 2001 para Nintendo GameCube , es amada por los jugadores y se convirtió en un millón de ventas. De manera similar, Halo Wars , que se lanzó en 2009 para Xbox 360 , generó críticas generalmente positivas, logró un promedio de críticas del 82% en sitios web agregados y vendió más de 1 millón de copias. [56] [57] Según IGN , el juego carece de los conceptos tradicionales de estrategia en tiempo real de recursos limitados y recolección de recursos y carece de múltiples edificios. [58]
Gráficos
Total Annihilation (1997) fue el primer juego de estrategia en tiempo real que utilizó verdaderas unidades 3D , terreno y física tanto en el renderizado como en el juego. Por ejemplo, los misiles en Total Annihilation viajan en tiempo real en un espacio 3D simulado y pueden fallar su objetivo al pasar por encima o por debajo de él. De manera similar, las unidades armadas con misiles en la Tierra 2150 están en una seria desventaja cuando el oponente está en un terreno elevado porque los misiles a menudo golpean el acantilado, incluso en el caso de que el atacante sea un helicóptero armado con misiles. Homeworld , Warzone 2100 y Machines (todos lanzados en 1999) avanzaron en el uso de entornos totalmente 3D en títulos de estrategia en tiempo real. En el caso de Homeworld , el juego está ambientado en el espacio, ofreciendo un entorno 3D excepcionalmente explotable en el que todas las unidades pueden moverse verticalmente además del plano horizontal. Sin embargo, el cambio de casi toda la industria a 3D completo fue muy gradual y la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, incluidas las primeras secuelas de Command & Conquer , inicialmente usaban gráficos 3D isométricos hechos por mosaicos 3D pre-renderizados. Solo en años posteriores estos juegos comenzaron a usar gráficos y jugabilidad en 3D reales, lo que hizo posible rotar la vista del campo de batalla en tiempo real. Spring es un buen ejemplo de la transformación de simulaciones de juegos semi-3D a full-3D. Es un proyecto de código abierto que tiene como objetivo brindar una experiencia de juego de Total Annihilation en tres dimensiones. El uso más ambicioso de gráficos 3D completos se realizó en Supreme Commander , donde todos los proyectiles, unidades y terreno se simularon en tiempo real, aprovechando al máximo la función de zoom de la interfaz de usuario, que permitió la navegación de estilo cartográfico del entorno 3D. Esto dio lugar a una serie de elementos de juego únicos, que en su mayoría fueron oscurecidos por la falta de potencia informática disponible en 2007, en la fecha de lanzamiento.
Los desarrolladores de juegos japoneses Nippon Ichi y Vanillaware trabajaron juntos en Grim Grimoire , un título de PlayStation 2 lanzado en 2007, que presenta gráficos 2D animados dibujados a mano.
A partir de 2010, los juegos de estrategia en tiempo real incorporaron más comúnmente motores de física , como Havok , para aumentar el realismo experimentado en el juego. Un moderno juego de estrategia en tiempo real que utiliza un motor de física es Age of Empires III de Ensemble Studios , lanzado el 18 de octubre de 2005, [59] que utilizó el SDK de Havok Game Dynamics para potenciar su física en tiempo real. Company of Heroes es otro juego de estrategia en tiempo real que utiliza la física modelada de manera realista como parte del juego, incluidos entornos totalmente destructibles . [60]
Torneos
Se han realizado torneos RTS World para StarCraft y Warcraft III desde sus lanzamientos de 1998 y 2002. Los juegos han tenido tanto éxito que algunos jugadores han ganado más de $ 200.000 en el Campeonato Mundial de Warcraft III . Además, cada año se celebran cientos de torneos de StarCraft II , ya que se está convirtiendo en una rama cada vez más popular de los deportes electrónicos . Los torneos notables incluyen MLG , GSL y Dreamhack . Los torneos de estrategia en tiempo real son especialmente populares en Corea del Sur .
Ver también
- Lista de videojuegos de estrategia en tiempo real
Referencias
- ^ Bruce Geryk. "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real" . GameSpot . Archivado desde el original el 27 de abril de 2011 . Consultado el 31 de marzo de 2008 .
Los primeros juegos de estrategia por computadora se adhirieron firmemente a los conceptos basados en turnos de sus antepasados de juegos de mesa, donde, por necesidad, los jugadores tenían tiempo para planificar sus turnos antes de que sus oponentes tuvieran la oportunidad de moverse. La estrategia en tiempo real cambió todo eso para que los juegos comenzaran a parecerse más a la realidad: el tiempo era limitado, y si desperdiciabas el tuyo, tus oponentes probablemente se estarían aprovechando del suyo.
- ^ Bruce Geryk. "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real" . GameSpot . Consultado el 31 de marzo de 2008 .
No fue hasta algún tiempo después de que el juego estuvo en desarrollo que decidí llamarlo "estrategia en tiempo real"; parece obvio ahora, pero hubo muchos idas y venidas entre llamarlo una "guerra en tiempo real". juego "," guerra en tiempo real "," juego de guerra "o" juego de estrategia ". Estaba profundamente preocupado de que palabras como "estrategia" y "juego de guerra" impidieran que muchos jugadores incluso probaran esta dinámica de juego completamente nueva. Antes de 1992, los juegos de guerra y de estrategia eran mercados muy especializados, con la excepción del trabajo de Sid Meier , por lo que mis temores estaban justificados. Pero al final, era mejor llamarlo "RTS" porque eso es exactamente lo que era.
- ^ "Los diez mejores juegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos" . GameSpy. Archivado desde el original el 16 de junio de 2010 . Consultado el 2 de diciembre de 2008 .
Realmente no se puede hablar sobre el género de estrategia en tiempo real sin hacer un guiño a Dune II, el título que inició el fenómeno.
- ^ a b c d Geryk, Bruce. "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real" . GameSpot . Consultado el 29 de mayo de 2007 .
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La inspiración para Dune II fue en parte de Populous, en parte de mi trabajo en Eye Of The Beholder y la parte final y quizás más crucial provino de una discusión que tuve una vez con Chuck Kroegel, entonces vicepresidente de Strategic Simulations Inc ... Uno de mis argumentos con Chuck fue que los juegos de guerra apestaban debido a la falta de innovación y al diseño deficiente. Chuck sintió que la categoría estaba en un declive largo y lento, porque los jugadores se estaban moviendo hacia géneros más emocionantes ... Sentí que el género tenía mucho potencial: la superficie apenas estaba raspada en lo que a mí respecta. especialmente desde el punto de vista del diseño. Así que lo tomé como un desafío personal y descubrí cómo aprovechar la dinámica en tiempo real con excelentes controles de juego en un juego de guerra de ritmo rápido. . . Herzog Zwei fue muy divertido, pero debo decir que la otra inspiración para Dune II fue la interfaz del software Mac. Toda la dinámica de diseño / interfaz de hacer clic con el mouse y seleccionar elementos del escritorio me hizo pensar: '¿Por qué no permitir lo mismo dentro del entorno del juego? ¿Por qué no un campo de juego sensible al contexto? ¡Al diablo con todas estas teclas de acceso rápido, al diablo con el teclado como medio principal para manipular el juego!
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